EDH的なM19
2018年6月24日 Magic: The Gathering
とりあえず、いつも通り画像を載せられる3枚。
★リリアナの契約
5マナ4ドローで及第点。そこに勝利条件がつくならお得?
普通にデーモン4体を並べるには辛く、次のアップキープを待つのも悠長。使うとしても無限マナ無限ドローの保険の勝ち手段としての採用か、パーマネントを生かして再利用するか。良い方法は思いつかないけど。
★秘紋のアルマサウルス
対戦相手に左右されるが多色デッキでフェッチを多用していたり、生物を並べるデッキ相手には強い。即効性が無いしムラも歩けども低コストのドローが薄くなりがちな緑にはアリかもしれない。
★秘儀大全
無色ドローとしては画期的な進化じゃない?軽い!
★リリアナの契約
5マナ4ドローで及第点。そこに勝利条件がつくならお得?
普通にデーモン4体を並べるには辛く、次のアップキープを待つのも悠長。使うとしても無限マナ無限ドローの保険の勝ち手段としての採用か、パーマネントを生かして再利用するか。良い方法は思いつかないけど。
★秘紋のアルマサウルス
対戦相手に左右されるが多色デッキでフェッチを多用していたり、生物を並べるデッキ相手には強い。即効性が無いしムラも歩けども低コストのドローが薄くなりがちな緑にはアリかもしれない。
★秘儀大全
無色ドローとしては画期的な進化じゃない?軽い!
何となく評判がよかったので始めてみた。
制作者にクロノトリガーのシナリオライターが絡んでいる影響か、随所にクロノトリガーのオマージュというか、もはやファンサービスレベルの露骨な展開がある。
事件に巻き込まれた主人公が未来に飛ばされ、そこで起こる破滅の未来を回避しようと、時空を越えて奔走する。そう、まさにクロノトリガー。
オープニングのカーテンを開けるところ、回転斬り、剣を持ったカエル、時の最果てみたいなところetc、どうあってもクロノトリガー。カエルの名前はグレンでは無いが名前も露骨に意識されており、「お前かー」ってなる。
プレイした感触は一般的なソシャゲRPGとコンシューマの中間くらい。
まだ序盤だけど、最初からエンディングまで用意されているソロプレイ専用と謳ってるだけあって、しっかりとしたRPG。キャラはガチャによるので難易度は大きく変わりそうだが、リセマラせずに適当に引いたキャラですすめていくと、レベル上げなしでは全滅するくらいのほどほどの難易度。ソシャゲにありがちな無双しすぎるか、無理ゲーすぎるみたいな理不尽なものはとりあえず感じてはいない。
最近のコンシューマのRPGはやたらとシステムが複雑で取っつきにくいものも多いが、ベースがソシャゲということもあってか比較的単純なコマンドバトル。ただ雑魚もボスもメインと控えを上手く入れ替えながら戦わないといけないので、結構戦略性も高いと思う。正直なところ、RPGの戦闘システムはスーファミ時代のものでも完成されているといっても過言ではなく、差別化しようとゴチャゴチャしだした最近の適当なRPGよりは、取っつきやすくて面白い戦闘システム。
プレイに際して面倒なところはカットされるよう気を遣われてるのは非常に良いところ。ダンジョンの中にいても、ワールドマップから町に飛べる。まあ、リレミトとルーラがしっかり換装されているわけだけど、これはサクサクプレイする上ではすごく大事。全滅した後のイベントスキップとか、どこでもオートセーブとか。あとはかなり良いと思ったのが、町の人々から受注するクエストにかんして。クエストが発生した人の上にマークが出るのはありがちなシステムだけど、家や部屋の中にいる人にクエストが発生しているときにそのドアにマークが出るのがとても親切。ストーリーとかシステムだけでなくて、こういう快適さも兼ねてないとね。スーファミ時代には容量やプレイ時間の引き延ばしの関係もあってから、不便なことがゲームの醍醐味みたいなところはあったけど、ゲームにありふれた今の時代に、そんなのは流行らないでしょ。
まだまだ序盤だけど、あえて不満に思ったところは、話のテンポの悪さ。もう少し展開が早く次々とすすんでいってもいいかなあ、と思う。寄り道であるクエストが結構な内容の充実で、サブイベント自体の話もまあまあ長いこともあって、余計に本編の冗長さが目立つ。これからの展開に期待?
時空を越えた猫というサブタイトルから、量子力学が絶対出てくると思っているけどどうだろう。剣と魔法の世界にみせかけて、全て科学でしたー、みたいな。それはないか。
とりあえず面白いので、お布施もかねて3000円課金します。クロノトリガーほどの面白さはないかもしれないけど、クロノトリガーぽいRPGをソシャゲに近い感じでだらだらやりたい人にはオススメ。レビューみてると無課金でもエンディングまではいけるようだし。
制作者にクロノトリガーのシナリオライターが絡んでいる影響か、随所にクロノトリガーのオマージュというか、もはやファンサービスレベルの露骨な展開がある。
事件に巻き込まれた主人公が未来に飛ばされ、そこで起こる破滅の未来を回避しようと、時空を越えて奔走する。そう、まさにクロノトリガー。
オープニングのカーテンを開けるところ、回転斬り、剣を持ったカエル、時の最果てみたいなところetc、どうあってもクロノトリガー。カエルの名前はグレンでは無いが名前も露骨に意識されており、「お前かー」ってなる。
プレイした感触は一般的なソシャゲRPGとコンシューマの中間くらい。
まだ序盤だけど、最初からエンディングまで用意されているソロプレイ専用と謳ってるだけあって、しっかりとしたRPG。キャラはガチャによるので難易度は大きく変わりそうだが、リセマラせずに適当に引いたキャラですすめていくと、レベル上げなしでは全滅するくらいのほどほどの難易度。ソシャゲにありがちな無双しすぎるか、無理ゲーすぎるみたいな理不尽なものはとりあえず感じてはいない。
最近のコンシューマのRPGはやたらとシステムが複雑で取っつきにくいものも多いが、ベースがソシャゲということもあってか比較的単純なコマンドバトル。ただ雑魚もボスもメインと控えを上手く入れ替えながら戦わないといけないので、結構戦略性も高いと思う。正直なところ、RPGの戦闘システムはスーファミ時代のものでも完成されているといっても過言ではなく、差別化しようとゴチャゴチャしだした最近の適当なRPGよりは、取っつきやすくて面白い戦闘システム。
プレイに際して面倒なところはカットされるよう気を遣われてるのは非常に良いところ。ダンジョンの中にいても、ワールドマップから町に飛べる。まあ、リレミトとルーラがしっかり換装されているわけだけど、これはサクサクプレイする上ではすごく大事。全滅した後のイベントスキップとか、どこでもオートセーブとか。あとはかなり良いと思ったのが、町の人々から受注するクエストにかんして。クエストが発生した人の上にマークが出るのはありがちなシステムだけど、家や部屋の中にいる人にクエストが発生しているときにそのドアにマークが出るのがとても親切。ストーリーとかシステムだけでなくて、こういう快適さも兼ねてないとね。スーファミ時代には容量やプレイ時間の引き延ばしの関係もあってから、不便なことがゲームの醍醐味みたいなところはあったけど、ゲームにありふれた今の時代に、そんなのは流行らないでしょ。
まだまだ序盤だけど、あえて不満に思ったところは、話のテンポの悪さ。もう少し展開が早く次々とすすんでいってもいいかなあ、と思う。寄り道であるクエストが結構な内容の充実で、サブイベント自体の話もまあまあ長いこともあって、余計に本編の冗長さが目立つ。これからの展開に期待?
時空を越えた猫というサブタイトルから、量子力学が絶対出てくると思っているけどどうだろう。剣と魔法の世界にみせかけて、全て科学でしたー、みたいな。それはないか。
とりあえず面白いので、お布施もかねて3000円課金します。クロノトリガーほどの面白さはないかもしれないけど、クロノトリガーぽいRPGをソシャゲに近い感じでだらだらやりたい人にはオススメ。レビューみてると無課金でもエンディングまではいけるようだし。
dqmslウェイト80S以下
2018年6月10日 dqmsl
ウェイト80のSランク以下続き
今月は3000位以内でいいかなあ、とかヌルいことを考えていたけど、勝負の世界に生きるものとして上を目指していこうではないかと、気まぐれに発起して勝てるパーティを模索した。
色々考えて魔獣パーティになった。まあまあ勝てる。さっきは11連勝した。
パーティのコンセプトは魔獣で何体か落としてドメディで〆。魔獣は早くて先制をとれるのがメリットだけど、火力がイマイチ足りない。というか、無属性攻撃が足りないので落としきれない。そこでドメディの出番。
ドメディ側からすると、相手も速攻パーティの場合動く前に死んでしまう。状態異常や先制技で相手を先に何体か止めることで安定して動ける。
レオパルドは攻撃手段がショボいことが弱点だったけど、今回実装されたトルネードをつけることで補えた。バギ系攻撃だけならヴェーラでいいけど、ヴェーラはバギが効かない相手には無力、レオパルドは攻撃力が高いのでメタル相手にも攻撃でダメージが通る。今回メジャーなドラゴメタルを殴って削れるのは大事。魔犬の爪は合計で2.32倍と締めの攻撃として優秀。
フレイムドックにはしゃくねつを付けた。やたら灼熱は出たので余っているし、使いどころも他に無いので。普段の魔王相手には灼熱なんてほとんど通らないけど、今回のルールのような魔王が出てこない戦いでは、いきなり息を吸い込む+灼熱は反則級の威力。特技プラスは迷って少し本を投入。こうねつのガスはマヒの確率が低いし威力重視でしゃくねつ。
行動順はフレイムドック≧ジュリアンテ>レオナルド>>ドメディのので、相手の盾役に通るなら、中身にメラ無効がいても積極的にしゃくねつ。ゲモンでも同じようなことが出来るけど、素早いしドラゴメタルに強いスモッグブレスが良い感じ。マーズスターが出てきた場合はメダパニショック。あんまり混乱は入らないのが欠点だけど、マーズスターは少なめ。
ブルドーガはギラ系の攻撃をもったじめバブに瞬殺される弱点があって、そこがスライムキャンサーに劣るところだけど、コイツは魔獣なので素早さアップの恩恵を受けられ、攻撃が必要なときに頼りになる。盾役は、相手が攻撃する気が無いパーティの時に足を引っ張るだけなのが弱点なのでしっかり殴れるようにする必要がある。混乱耐性付きキャプテンシールドをつけて、二重にディアノーグのまどいのさけびを対策。
ブルドーガの動きは結構大事で、ここは気を使う。
・相手にじめバブ、ディアノーグがいる場合はアタッカーを止められないようにブルドーガで仁王立ち
・柱がいるときにはドメディにMP削りが当たらないように仁王立ち
・素早い状態異常や柱がいない場合はトルネード
ブルドーガが殴ることでエビルトレントを落としきれるとか、勝敗に影響する一撃であることが多い。可能な限り攻撃を考えたいが、アタッカーが止められては本末転倒なので、この辺りのダメージ感覚は戦って慣れないといけない。
このパーティの良いところは構築の段階でメタをある程度読んだ(つもり)なので、対戦でのコマンド入力にはほとんど考えが必要なく、特定の相手には特定のぶっぱをするだけというもの。まあ、自分の使うパーティはいつもそうなんだけど。何百勝もする必要がある対戦で考える負担の大きいパーティはキツい。
素早さ10%アップリーダー相手には素早さの差を見せつけて勝ちやすいけど、ツイストーチ含めたメラ無効が多いHPアップリーダーはキツい。ブルドーガも殴らないと削りきれないことが多いけどトーチにドメディのMPを削られたら勝てないしドメディは素早さ負けしているので結構負けてしまう。相手の状態異常耐性が甘いと、魔犬の爪、メダパニショック、テンプテーションで何となくゴリ押しできちゃうこともあるけど。
今月は3000位以内でいいかなあ、とかヌルいことを考えていたけど、勝負の世界に生きるものとして上を目指していこうではないかと、気まぐれに発起して勝てるパーティを模索した。
色々考えて魔獣パーティになった。まあまあ勝てる。さっきは11連勝した。
パーティのコンセプトは魔獣で何体か落としてドメディで〆。魔獣は早くて先制をとれるのがメリットだけど、火力がイマイチ足りない。というか、無属性攻撃が足りないので落としきれない。そこでドメディの出番。
ドメディ側からすると、相手も速攻パーティの場合動く前に死んでしまう。状態異常や先制技で相手を先に何体か止めることで安定して動ける。
レオパルドは攻撃手段がショボいことが弱点だったけど、今回実装されたトルネードをつけることで補えた。バギ系攻撃だけならヴェーラでいいけど、ヴェーラはバギが効かない相手には無力、レオパルドは攻撃力が高いのでメタル相手にも攻撃でダメージが通る。今回メジャーなドラゴメタルを殴って削れるのは大事。魔犬の爪は合計で2.32倍と締めの攻撃として優秀。
フレイムドックにはしゃくねつを付けた。やたら灼熱は出たので余っているし、使いどころも他に無いので。普段の魔王相手には灼熱なんてほとんど通らないけど、今回のルールのような魔王が出てこない戦いでは、いきなり息を吸い込む+灼熱は反則級の威力。特技プラスは迷って少し本を投入。こうねつのガスはマヒの確率が低いし威力重視でしゃくねつ。
行動順はフレイムドック≧ジュリアンテ>レオナルド>>ドメディのので、相手の盾役に通るなら、中身にメラ無効がいても積極的にしゃくねつ。ゲモンでも同じようなことが出来るけど、素早いしドラゴメタルに強いスモッグブレスが良い感じ。マーズスターが出てきた場合はメダパニショック。あんまり混乱は入らないのが欠点だけど、マーズスターは少なめ。
ブルドーガはギラ系の攻撃をもったじめバブに瞬殺される弱点があって、そこがスライムキャンサーに劣るところだけど、コイツは魔獣なので素早さアップの恩恵を受けられ、攻撃が必要なときに頼りになる。盾役は、相手が攻撃する気が無いパーティの時に足を引っ張るだけなのが弱点なのでしっかり殴れるようにする必要がある。混乱耐性付きキャプテンシールドをつけて、二重にディアノーグのまどいのさけびを対策。
ブルドーガの動きは結構大事で、ここは気を使う。
・相手にじめバブ、ディアノーグがいる場合はアタッカーを止められないようにブルドーガで仁王立ち
・柱がいるときにはドメディにMP削りが当たらないように仁王立ち
・素早い状態異常や柱がいない場合はトルネード
ブルドーガが殴ることでエビルトレントを落としきれるとか、勝敗に影響する一撃であることが多い。可能な限り攻撃を考えたいが、アタッカーが止められては本末転倒なので、この辺りのダメージ感覚は戦って慣れないといけない。
このパーティの良いところは構築の段階でメタをある程度読んだ(つもり)なので、対戦でのコマンド入力にはほとんど考えが必要なく、特定の相手には特定のぶっぱをするだけというもの。まあ、自分の使うパーティはいつもそうなんだけど。何百勝もする必要がある対戦で考える負担の大きいパーティはキツい。
素早さ10%アップリーダー相手には素早さの差を見せつけて勝ちやすいけど、ツイストーチ含めたメラ無効が多いHPアップリーダーはキツい。ブルドーガも殴らないと削りきれないことが多いけどトーチにドメディのMPを削られたら勝てないしドメディは素早さ負けしているので結構負けてしまう。相手の状態異常耐性が甘いと、魔犬の爪、メダパニショック、テンプテーションで何となくゴリ押しできちゃうこともあるけど。
dqmsl W110HP20%アップとW80ランクS以下
2018年6月9日 dqmsl
先週と今週のGPまとめてメモ。
先週はウェイト110で全系統のHP20%アップ。初めてのHPだけアップルールで、今月は他にも実験的なルールが多い。報酬のないGPで課金者に不満を与えないようにうまいことやりおる。
最近はラプバハオメガの組み合わせにハマっていたが、似たようなものを組んでみた。今までのルールではダメージバリアなどの耐久技を合わせて相手の攻撃を耐えていたが、普通に耐えられるので凶スカルゴンを足してアタッカーを増やしてみた。
また、今回のルールは物質が多くて、相手のマジンガのバフを消すことがかなり重要だった。そこで、ラプソーンは素早さ振りで爪装備、マジンガは素早さに振らずに素早さをラプソーン〉マジンガとした。そうするとラプソーンの神々の怒りで物質の固い仁王立ちを潰して、マジンガのブレードゼロを中身に当てられる。こちらは身代わり×2でマジンガとバハムートを守ればマジンガのバフを残しつつギガフレアを当てられる。相手がダークマターで素早さが上がっていようと、こちらのマジンガの素早さに種を振ってなかろうと、バフ二段階ではさすがに先制確定なので2ターン目にこちらのマジンガが先制して〆。
ラプ➡マジンガはどこかで実践したいと思っていたがウェイトやメタの都合でなかなか使えなかった。今回ルール的にドハマリして良い感じだった。
今週はランクS縛り。
最初は素早さリーダーで状態異常を詰め込んだけどドラゴメタルの突破に難渋した。
ゲモンのしゃくねつがウェイトの割に高火力で良いかなあと思ったけど、やはりドラゴメタルがキツい。
結局マダンテに頼ることにした。
エルギオスはマジで強かった。高速アタッカーパーティ相手だと、エルギオス+ドメディのマダンテ、2ターン目にバフが付いたエルギオスが先制して勝ちというパターンがしばしばあって、さすがの魔王。☆なしでも十分な強さ。
ミステリードールは状態異常耐性が高めで身代わりなしでも殴れそうなアタッカー。
スライムキャンサーは眠り麻痺の完全耐性が魅力。じめじめ相手に強い。眠り麻痺の耐性だけならブルドーガでもいいけど、身代わりを覚えないから、相手の火力の具合で身代わり×2というのが出来なくなる。あとは、ブルドーガがじめバブのサンダーボルトで瞬殺される。開幕は自分はじめバブ速攻パーティを使ってたけど、ブルドーガでじめバブ対策した気でいた人達をサンダーボルトで瞬殺していった。
ただ今週は状態異常や、威力の高い属性攻撃、MP削りなど様々な攻撃手段がある一方で、低ランクのモンスターは耐性や特技がショボくて出来ることが限られてるので、かなりじゃんけんに近いような相性ゲーだった。メタが混沌としているし、メタにあわせて対策とか出来るほどモンスターのスペックに余力が無い。
何とか初日でも勝ち越してゴールド3には上がれたけど、ポイントを稼ぐには結構しんどい。まあ、今月は順位によっては特別な報酬もないし、ゴールド3のウィークリー報酬と3000位以内に入れば十分かなと。
先週はウェイト110で全系統のHP20%アップ。初めてのHPだけアップルールで、今月は他にも実験的なルールが多い。報酬のないGPで課金者に不満を与えないようにうまいことやりおる。
最近はラプバハオメガの組み合わせにハマっていたが、似たようなものを組んでみた。今までのルールではダメージバリアなどの耐久技を合わせて相手の攻撃を耐えていたが、普通に耐えられるので凶スカルゴンを足してアタッカーを増やしてみた。
また、今回のルールは物質が多くて、相手のマジンガのバフを消すことがかなり重要だった。そこで、ラプソーンは素早さ振りで爪装備、マジンガは素早さに振らずに素早さをラプソーン〉マジンガとした。そうするとラプソーンの神々の怒りで物質の固い仁王立ちを潰して、マジンガのブレードゼロを中身に当てられる。こちらは身代わり×2でマジンガとバハムートを守ればマジンガのバフを残しつつギガフレアを当てられる。相手がダークマターで素早さが上がっていようと、こちらのマジンガの素早さに種を振ってなかろうと、バフ二段階ではさすがに先制確定なので2ターン目にこちらのマジンガが先制して〆。
ラプ➡マジンガはどこかで実践したいと思っていたがウェイトやメタの都合でなかなか使えなかった。今回ルール的にドハマリして良い感じだった。
今週はランクS縛り。
最初は素早さリーダーで状態異常を詰め込んだけどドラゴメタルの突破に難渋した。
ゲモンのしゃくねつがウェイトの割に高火力で良いかなあと思ったけど、やはりドラゴメタルがキツい。
結局マダンテに頼ることにした。
エルギオスはマジで強かった。高速アタッカーパーティ相手だと、エルギオス+ドメディのマダンテ、2ターン目にバフが付いたエルギオスが先制して勝ちというパターンがしばしばあって、さすがの魔王。☆なしでも十分な強さ。
ミステリードールは状態異常耐性が高めで身代わりなしでも殴れそうなアタッカー。
スライムキャンサーは眠り麻痺の完全耐性が魅力。じめじめ相手に強い。眠り麻痺の耐性だけならブルドーガでもいいけど、身代わりを覚えないから、相手の火力の具合で身代わり×2というのが出来なくなる。あとは、ブルドーガがじめバブのサンダーボルトで瞬殺される。開幕は自分はじめバブ速攻パーティを使ってたけど、ブルドーガでじめバブ対策した気でいた人達をサンダーボルトで瞬殺していった。
ただ今週は状態異常や、威力の高い属性攻撃、MP削りなど様々な攻撃手段がある一方で、低ランクのモンスターは耐性や特技がショボくて出来ることが限られてるので、かなりじゃんけんに近いような相性ゲーだった。メタが混沌としているし、メタにあわせて対策とか出来るほどモンスターのスペックに余力が無い。
何とか初日でも勝ち越してゴールド3には上がれたけど、ポイントを稼ぐには結構しんどい。まあ、今月は順位によっては特別な報酬もないし、ゴールド3のウィークリー報酬と3000位以内に入れば十分かなと。
35900ポイントほど稼いで、571位でフィニッシュ。
シーズンを通して720勝くらいなので、勝率70%くらいかな。
今までは2000位以内を目標に緩くやっていたけど、今回は初週だけでなく勝てないと思っていた魔獣やドラゴンに補正がついた週でも普通に勝てたので、勢いで600位以内を目指してみた。とはいえ、結構時間も取られたし次も目指すとなるとキツイかなあ。
新イベントはレア特技付きのDランク卵を可能な限り集めたい。じめバブ、キラージャック、魔王の影、ゴルゴンゾーラなどの補助は揃ってるけどウェポン不足で悩むやつらが一気に輝きそう。あとはスカルナイトのような低ランクは能力に依存しない攻撃技をもらえると、さらに活躍できる。
今まででもイオナズンとかバギクロスのレア卵をつければウェポンを補えたけど、賢さによる制限と系統ごとにつけられる属性が決まってたので、活躍しきれない奴らも沢山いた。いっぱい集めて色々付けたいところ。
シーズンを通して720勝くらいなので、勝率70%くらいかな。
今までは2000位以内を目標に緩くやっていたけど、今回は初週だけでなく勝てないと思っていた魔獣やドラゴンに補正がついた週でも普通に勝てたので、勢いで600位以内を目指してみた。とはいえ、結構時間も取られたし次も目指すとなるとキツイかなあ。
新イベントはレア特技付きのDランク卵を可能な限り集めたい。じめバブ、キラージャック、魔王の影、ゴルゴンゾーラなどの補助は揃ってるけどウェポン不足で悩むやつらが一気に輝きそう。あとはスカルナイトのような低ランクは能力に依存しない攻撃技をもらえると、さらに活躍できる。
今まででもイオナズンとかバギクロスのレア卵をつければウェポンを補えたけど、賢さによる制限と系統ごとにつけられる属性が決まってたので、活躍しきれない奴らも沢山いた。いっぱい集めて色々付けたいところ。
dqmsl今週のGP
2018年5月30日 dqmsl
ウェイト120
ドレアム
インヘーラー
オーガキング
ディアノーグ
バザックス
が制限。
今週はなかなか勝てなかった。
先週まで大活躍だったラプ、バハ、オメガはダイコラボ勢と相性が悪いみたいだし、ラプ+物質、物質パにインヘーラーを入れて、素早さ無振りのマジンガの行動前にラプやインヘーラーで仁王立ちを落とすプランを狙ってみたが、そもそも仁王立ちが少なくて、クロコダインが多いため、攻撃回数が少ない物質ではキツい。
・ヴェルザーの高耐久
・ドレアムの高火力と一部攻撃のシャットアウト
・横に並ぶ体技予測をするクソ邪魔な白夜の魔人
・AIデコイになって結構火力もシャレにならないフレイザード
・最遅行動+最速行動が出来るバラン
etc
先週までの三週はメタにかみあった耐久が出来たことで、また遅い高火力ワンパンマン達の攻撃の通りも良かったが、今週は耐久(といっても蘇生まで完備ではなく行動するまで耐える程度)は攻撃方法が多彩で厳しいし、結局素早さリーダーの速攻パで押すしかないと思った。
素早さリーダーで先に行動する最大のメリットは、会心の一撃だと思う。長い目で見れば明らかに先行を取る側の方が攻撃回数が多く、装備品に会心率5%をつけると、かなりの頻度で出る。そして、会心の一撃は亡者やくじけぬデコイ以外に当たると、勝敗を決めうる。
色々試しても中々良い速攻パができなかったが、途中であたった魔界の王3の人のパーティに感銘を受けて、丸パクリした。
魔王合戦の中でチウに着目したのはすごいと思う。軽いウェイトで攻撃回数が多くて、構えたドレアムにも通る。コイツは決して早くはないけれど、基本的に素早さリーダーはいないので、素早さ10%アップすれば先制できる。使ってみるとかなり強かった。
メガザルロックは速攻パのキモ。相手のドレアムを集中攻撃して落とすか、ドレオム以外のアタッカーを落とせば1ターン目は生存できる。耐久よりの今の環境では速攻パは1ターンで殲滅することは出来ないけど、2ターンがかりなら落とせる。ヴェルザードレアムで火力で押すパーティが主体で、混乱や眠りの状態異常が少ないというのも追い風。露骨に構えたり予測して亡者ピオリムをしそうな相手にはメガザルロックのピオリムで勝ち確にするプランもある。
というわけで、魔界の王ランク3まで無事に上がって、今月は終了。
今日の17:45には35000ポイントで602位、魔界の王ランクでなかなか稼げるパーティがなくて伸び悩んでいたが、このパーティーのおかげでさらに900積めだ。多分ここ数日の順位の変動のペースからは600位以内に入れる。と思う。まあ、入れなくても良いけど。
ドレアム
インヘーラー
オーガキング
ディアノーグ
バザックス
が制限。
今週はなかなか勝てなかった。
先週まで大活躍だったラプ、バハ、オメガはダイコラボ勢と相性が悪いみたいだし、ラプ+物質、物質パにインヘーラーを入れて、素早さ無振りのマジンガの行動前にラプやインヘーラーで仁王立ちを落とすプランを狙ってみたが、そもそも仁王立ちが少なくて、クロコダインが多いため、攻撃回数が少ない物質ではキツい。
・ヴェルザーの高耐久
・ドレアムの高火力と一部攻撃のシャットアウト
・横に並ぶ体技予測をするクソ邪魔な白夜の魔人
・AIデコイになって結構火力もシャレにならないフレイザード
・最遅行動+最速行動が出来るバラン
etc
先週までの三週はメタにかみあった耐久が出来たことで、また遅い高火力ワンパンマン達の攻撃の通りも良かったが、今週は耐久(といっても蘇生まで完備ではなく行動するまで耐える程度)は攻撃方法が多彩で厳しいし、結局素早さリーダーの速攻パで押すしかないと思った。
素早さリーダーで先に行動する最大のメリットは、会心の一撃だと思う。長い目で見れば明らかに先行を取る側の方が攻撃回数が多く、装備品に会心率5%をつけると、かなりの頻度で出る。そして、会心の一撃は亡者やくじけぬデコイ以外に当たると、勝敗を決めうる。
色々試しても中々良い速攻パができなかったが、途中であたった魔界の王3の人のパーティに感銘を受けて、丸パクリした。
魔王合戦の中でチウに着目したのはすごいと思う。軽いウェイトで攻撃回数が多くて、構えたドレアムにも通る。コイツは決して早くはないけれど、基本的に素早さリーダーはいないので、素早さ10%アップすれば先制できる。使ってみるとかなり強かった。
メガザルロックは速攻パのキモ。相手のドレアムを集中攻撃して落とすか、ドレオム以外のアタッカーを落とせば1ターン目は生存できる。耐久よりの今の環境では速攻パは1ターンで殲滅することは出来ないけど、2ターンがかりなら落とせる。ヴェルザードレアムで火力で押すパーティが主体で、混乱や眠りの状態異常が少ないというのも追い風。露骨に構えたり予測して亡者ピオリムをしそうな相手にはメガザルロックのピオリムで勝ち確にするプランもある。
というわけで、魔界の王ランク3まで無事に上がって、今月は終了。
今日の17:45には35000ポイントで602位、魔界の王ランクでなかなか稼げるパーティがなくて伸び悩んでいたが、このパーティーのおかげでさらに900積めだ。多分ここ数日の順位の変動のペースからは600位以内に入れる。と思う。まあ、入れなくても良いけど。
イドリス+最後の審判
2018年5月29日 EDHイドリス過去には続唱で召喚士の契約をめくりハルクサーチを目論んでいたが、閃光を持っていないときに1マナスペルを持て余しがちだった。召喚士の契約を捲っても、必要がないときにはライブラリーの底に埋めておけば良いのだが、それではアドが取れない。そして0マナスペルを増やすと欲しいときに召喚士の契約に繋がらなくなるので、コンボを狙うと0マナスペルは絞る必要があった。
もっと積極的にアドを取るために、召喚士の契約は抜いてしまい、祖先の幻視や睡蓮の花を採用、最後の審判の1枚コンボを厚くしてみた。睡蓮の花のおかげで最後の審判のトリプルシンボルも払いやすいし、ネクロポーテンスのサポートにもなる。
この構造が変わったイドリスでの最後の審判の5枚についてのメモ。
祖先の幻視
水没
ギタクシア派の調査
通りの悪霊
研究室の偏執狂
最後の審判の後、1マナ以上のスペルを使えば、祖先の幻視が捲れて3枚引ける。殺しか水没をピッチで使えば研究室の偏執狂が捲れる。最後はギタクシア派の調査(通りの悪霊でも可)を使って勝ち。
殺しや水没が使えない(使わない)場合
祖先の幻視
有毒の蘇生
研究室の偏執狂
通りの悪霊
睡蓮の花
適当なスペルから祖先の幻視で引いた後、通りの悪霊サイクリング、スタックで有毒の蘇生をプレイ(対象は通りの悪霊)睡蓮の花を続唱でキャスト。有毒の蘇生の効果で通りの悪霊をトップに積む。最初のサイクリングを解決すると通りの悪霊がそのまま手札に加わる。睡蓮の花の3マナから研究室の偏執狂を出して(続唱は空振り)、通りの悪霊で勝ち。
他のパイルは今回は省略。
イドリスがアタックして最後の審判と何か1枚スペルをプレイすれば良いのでハードルは低め。
問題は0マナスペルのうち何を採用するか。
祖先の幻視
睡蓮の花
魔力の墓所
ここまでは確定。
イドリスを2ターン目にキャストしようと思うと金属モックス、モックス・ダイアモンドが必要になるが、これらを入れると続唱の外れが増える。特に0マナスペルは狙って使うことが出来るので出来る限り絞りたい。しかしモックスがないとイドリスのアタックは4ターン目と、かなり遅い・・・
命運の輪はタイミングよく使えないと弱いし、だいたいイドリスがアタックするくらいのタイミングだと相手も展開し終わってたりして、7ドローはハイリスク。
しかし最後の審判のコンボに関しては、睡蓮の花は捲った方が効率が良いとは言え必須ではないし、祖先の幻視も魔力の墓所も使う必要は無いし、実際はチューターで最後の審判をトップに積んで、4マナ以上のスペルから続唱で唱える手もある。この辺りは要検討だな。
イドリスというとよくチェインコンボが出てくるけど、EDHのチェインコンボは途切れるし妨害耐性もないので、いくらチェインぽい動きをしても、最後は1枚コンボや2枚コンボで決めるのが良いのではないかと考えている。
もっと積極的にアドを取るために、召喚士の契約は抜いてしまい、祖先の幻視や睡蓮の花を採用、最後の審判の1枚コンボを厚くしてみた。睡蓮の花のおかげで最後の審判のトリプルシンボルも払いやすいし、ネクロポーテンスのサポートにもなる。
この構造が変わったイドリスでの最後の審判の5枚についてのメモ。
祖先の幻視
水没
ギタクシア派の調査
通りの悪霊
研究室の偏執狂
最後の審判の後、1マナ以上のスペルを使えば、祖先の幻視が捲れて3枚引ける。殺しか水没をピッチで使えば研究室の偏執狂が捲れる。最後はギタクシア派の調査(通りの悪霊でも可)を使って勝ち。
殺しや水没が使えない(使わない)場合
祖先の幻視
有毒の蘇生
研究室の偏執狂
通りの悪霊
睡蓮の花
適当なスペルから祖先の幻視で引いた後、通りの悪霊サイクリング、スタックで有毒の蘇生をプレイ(対象は通りの悪霊)睡蓮の花を続唱でキャスト。有毒の蘇生の効果で通りの悪霊をトップに積む。最初のサイクリングを解決すると通りの悪霊がそのまま手札に加わる。睡蓮の花の3マナから研究室の偏執狂を出して(続唱は空振り)、通りの悪霊で勝ち。
他のパイルは今回は省略。
イドリスがアタックして最後の審判と何か1枚スペルをプレイすれば良いのでハードルは低め。
問題は0マナスペルのうち何を採用するか。
祖先の幻視
睡蓮の花
魔力の墓所
ここまでは確定。
イドリスを2ターン目にキャストしようと思うと金属モックス、モックス・ダイアモンドが必要になるが、これらを入れると続唱の外れが増える。特に0マナスペルは狙って使うことが出来るので出来る限り絞りたい。しかしモックスがないとイドリスのアタックは4ターン目と、かなり遅い・・・
命運の輪はタイミングよく使えないと弱いし、だいたいイドリスがアタックするくらいのタイミングだと相手も展開し終わってたりして、7ドローはハイリスク。
しかし最後の審判のコンボに関しては、睡蓮の花は捲った方が効率が良いとは言え必須ではないし、祖先の幻視も魔力の墓所も使う必要は無いし、実際はチューターで最後の審判をトップに積んで、4マナ以上のスペルから続唱で唱える手もある。この辺りは要検討だな。
イドリスというとよくチェインコンボが出てくるけど、EDHのチェインコンボは途切れるし妨害耐性もないので、いくらチェインぽい動きをしても、最後は1枚コンボや2枚コンボで決めるのが良いのではないかと考えている。
EDHバトルボンド
2018年5月27日 Magic: The Gathering
とりあえず画像を乗せられる3枚だけピックアップ。
★呪文探求者
3マナのチューターは重い。Grim Tutor、戦争門、加工、交錯の混乱と使える部類だけど実際には採用しないことも多い3マナチューターは多数ある。このカードも一見強そうだけど、テンポが悪くて抜けるデッキもたくさんあると思う。
このカードは二つの点で変幻の大男と相性が良い。
①閃光か召喚士の契約の両方にアクセスできる
②生物チューターから閃光につながる
特に後者は重要で、持て余しがちだった俗世の教示者を強くする可能性がある。今まではサーチカードの兼ね合いもあって黒なしでハルクフラッシュは厳しかった。いや、神秘の教示者とかサーチはあるんだけどサーチカードの枚数が少ないために、ハルクフラッシュがそんなに揃わなくて、無駄牌が多いデメリットが目立ちがちだった。青緑でも結構狙うのが現実的になってきた。アニマーとかハルクコンボを積むこと自体考えられなかったデッキにも選択肢として挙がりそう。
個人的にはモミール・ヴィグから垣間見る自然にアクセスできるようになったことが、凄く大きい。(モミールと垣間見る自然の挙動は二つ前の日記参照)
★驚愕の逆転劇
自殺カードと組み合わせて4マナ7ドローとして使うことになる。パクトや暗黒への突入などのライフを払うカードで簡単に死ねるけど、ライフ1がキツい。フェッチ、マナの合流点などのダメランが使えなくなるため土地が厳しいことになるし、吸血の教示者や伝国の玉璽も使えなくなる。勝てないコンボ的な動きをするくらいなら、即死コンボを使った方が良いだろう。4マナというのも結構重くて、自分のターンで使うとそのままエンドしかねない。そしてラノエルに撲殺される・・・
むかつきもそうだけど、やっぱり重いドローカードは相手のエンド時に使うのが一番強い。しかし相手のエンド時に自殺カードと組み合わせようと思うとパクト使えないしハードル高くない?さらに厳しいな。
★刃を咲かせる者、ナジーラ
最近、色自体は少ないけど5色マナシンボルをもつ能力によって、固有色が5色のジェネラルが増えてきたな。
速攻得る意味あるの?と思ったけど、よく考えたら攻撃状態で出てくるトークンを追加コンバットさせるには必要だった。
コンボデッキを組むなら始祖ドラだけど、コンバットデッキを組むとしてもワンパンできる始祖ドラなんだよなあ。
しかし5色シンボルの能力というのはそれだけで惹きつけられる何かがある。何とか生かそうと思うと、冷淡なセルキーのようなドロー生物を追加コンバットさせてアドを稼ぎつつ無限マナコンボでも揃えてみるか。凄く弱そうだしラフィークの劣化みたいだけど。
その他にはバトルランドは安定の採用圏内で全色収集したいスペック、再録だけど悪魔の意図と潮吹きの暴君が良い感じのイラストになっているので欲しい。
共闘は面白いギミックだけど明らかにカードパワーを抑えられてる感があって、少なくとも現在のトップクラスのジェネラルが囲う卓にもっていけるスペックはない。ちょっと残念。コンボ向き、ギミックが面白いなカードも少ないが、呪文探求者は色んなギミックのつなぎ役に使えそうで、おもしろそう。
★呪文探求者
3マナのチューターは重い。Grim Tutor、戦争門、加工、交錯の混乱と使える部類だけど実際には採用しないことも多い3マナチューターは多数ある。このカードも一見強そうだけど、テンポが悪くて抜けるデッキもたくさんあると思う。
このカードは二つの点で変幻の大男と相性が良い。
①閃光か召喚士の契約の両方にアクセスできる
②生物チューターから閃光につながる
特に後者は重要で、持て余しがちだった俗世の教示者を強くする可能性がある。今まではサーチカードの兼ね合いもあって黒なしでハルクフラッシュは厳しかった。いや、神秘の教示者とかサーチはあるんだけどサーチカードの枚数が少ないために、ハルクフラッシュがそんなに揃わなくて、無駄牌が多いデメリットが目立ちがちだった。青緑でも結構狙うのが現実的になってきた。アニマーとかハルクコンボを積むこと自体考えられなかったデッキにも選択肢として挙がりそう。
個人的にはモミール・ヴィグから垣間見る自然にアクセスできるようになったことが、凄く大きい。(モミールと垣間見る自然の挙動は二つ前の日記参照)
★驚愕の逆転劇
自殺カードと組み合わせて4マナ7ドローとして使うことになる。パクトや暗黒への突入などのライフを払うカードで簡単に死ねるけど、ライフ1がキツい。フェッチ、マナの合流点などのダメランが使えなくなるため土地が厳しいことになるし、吸血の教示者や伝国の玉璽も使えなくなる。勝てないコンボ的な動きをするくらいなら、即死コンボを使った方が良いだろう。4マナというのも結構重くて、自分のターンで使うとそのままエンドしかねない。そしてラノエルに撲殺される・・・
むかつきもそうだけど、やっぱり重いドローカードは相手のエンド時に使うのが一番強い。しかし相手のエンド時に自殺カードと組み合わせようと思うとパクト使えないしハードル高くない?さらに厳しいな。
★刃を咲かせる者、ナジーラ
最近、色自体は少ないけど5色マナシンボルをもつ能力によって、固有色が5色のジェネラルが増えてきたな。
速攻得る意味あるの?と思ったけど、よく考えたら攻撃状態で出てくるトークンを追加コンバットさせるには必要だった。
コンボデッキを組むなら始祖ドラだけど、コンバットデッキを組むとしてもワンパンできる始祖ドラなんだよなあ。
しかし5色シンボルの能力というのはそれだけで惹きつけられる何かがある。何とか生かそうと思うと、冷淡なセルキーのようなドロー生物を追加コンバットさせてアドを稼ぎつつ無限マナコンボでも揃えてみるか。凄く弱そうだしラフィークの劣化みたいだけど。
その他にはバトルランドは安定の採用圏内で全色収集したいスペック、再録だけど悪魔の意図と潮吹きの暴君が良い感じのイラストになっているので欲しい。
共闘は面白いギミックだけど明らかにカードパワーを抑えられてる感があって、少なくとも現在のトップクラスのジェネラルが囲う卓にもっていけるスペックはない。ちょっと残念。コンボ向き、ギミックが面白いなカードも少ないが、呪文探求者は色んなギミックのつなぎ役に使えそうで、おもしろそう。
EDH今更だけどラザケシュ
2018年5月25日 Magic: The Gatheringラザケシュは大して強くないけど、コンボを考えるのが面白い。今更だけど色々と考えてみた。
★ジェネラルにするのか、サブに使うのか
生け贄2体で勝てる。2体だとちょっとコンボ枠を取ることになるが、生け贄が増えるほどスリムになっていく。こいつをジェネラルにしても色が少ないし生け贄の準備が余分に必要で辛い。ジェネラルに設定して、マイアの戦闘球とか軽量生物たくさんとか生け贄を予め出しておくと、勝ち確が見えているだけに絶対にボコられるし。高速召喚と生け贄を両立し、奇襲できるジェネラルがいい。
・プローシュ
+異界の進化➡ラザケシュ、6体も生け贄がいれば余裕。
6マナ以上で緑を含むジェネラルは異界の進化でラザケシュに繋がるがトークンをばらまくのはプローシュだけ。異界の進化の1枚コンボをやろうと思うと、プローシュしかない。プローシュは食物連鎖1枚で無限コンボだけど、これだけでは勝てないし、異界の進化を狙った方がよくない?食物連鎖には先出しできるメリットがあるけど、勝ち手段をもう一枚用意しなければならないなら、予め大地の知識を出してプローシュ➡異界の進化でもいいわけだし。
・ブレイヤ
ブレイヤからどうやってラザケシュに繫ぐかが問題。リアニメイト?ブレイヤがいる状態でリアニメイトするなら、世界喰らいのドラゴンで良いと思うが。
後で書くことになるがマナなしからラザケシュコンボをスタートするにはLEDが必須で、ボンバーマンを組み込めるという意味ではブレイヤは相性がいいかも。ゴージャーは失敗=死のリスクがあるし。
・カラドール
墓地から生贄を出せるし、異界の進化の弾にするには、軽めでのキャストが期待できる。
・ムルドローサ
生贄を用意できるがプローシュほど即効性がない。青は魅力だけど。
・黄金バナナ
生け贄の用意はできないものの、低コストのキャストがカラドール以上に現実的で異界の進化で繫げやすい。ジェネラルキャストのマナが浮く分、マナが多少かかるラザケシュパッケージも許容されうる。例えば閃光と変幻の大男でもいいわけだし。タシグル1マナ、異界の進化3マナ、閃光2マナで生け贄2体と6マナでフィニッシュできる。生け贄が1体しかいなくても、1マナと膨れ鞘かツカタンのサリッドを追加すればコンボ可能。やるかどうかはともかくとして、生け贄➡フェアリーの大群かギックスの僧侶➡発掘や再活性と挟むと、マナが増える。
★ラザケシュからのコンボについて
・ラザケシュ、生け贄2体、0マナ(黒単)
①LED+ギックスの僧侶を持ってくる
②発掘サーチ➡ギックスの僧侶を釣る
③ファイレクシアの発掘者サーチ➡ギックスの僧侶を釣る。これで2体の生け贄と3マナになる
④動く死体でファイレクシアの発掘者➡ギックスの僧侶を再度釣る。
これで、合計で4マナと累計で3体の生け贄が用意できた。
⑤魔力の墓所、生き埋め、犠牲サーチ➡トリスケリオン+ミケウス
マナがあればギックスの僧侶1枚からスタートでも良いし、LEDを暗黒の儀式に変更などマイナーチェンジ可。最後は犠牲でラザケシュをサクってコンボセット完成。
ファイレクシアの発掘者はライフがキツいので再活性ではなく発掘にしてみた。ライフが20も必要なのは欠点。多色化できるなら墓所の勇者の方が良いし、コンボ変更でボディ・スナッチャーの選択肢もある。
釣り生物(墓所の勇者など)でギックスの僧侶のようなマナが出る生物を釣ると、生け贄要因の数とマナが増やせる。釣り生物をさらにリアニメイトすることで、生け贄とマナは更に増やせる。これを繰り返して既に組み込まれているコンボに必要なマナと手札を集める感じになる。多色になっても基本は同じ。
亜型としては
①LED+ギックスの僧侶
②発掘➡ギックスの僧侶
③ボディ・スナッチャー➡ギックスの僧侶を釣る。(これで2体の生け贄と4マナになる)
④生き埋め+再活性でおにぎりウーズ
デッキの総コストの問題があるが、ライフはゆるくなる。多色化するなら、ウーズ、献身のドルイド、つまみ食い貯めで無限マナを出した後、ラザケシュでウーズをサクって歩行バリスタ。
多色ありなら他にも、
①LED+ギックスの僧侶
②再活性 or 発掘➡ギックスの僧侶
③ボディ・スナッチャー➡ギックスの僧侶
④納墓(➡変幻の大男)、動く死体
⑤ラザケシュでハルクをサクって臓物の予見者をサーチ。ハルクの能力で歩行バリスタ+黒ミケウス
ハルクを使うならばと、もともと入ってるであろうボディ・スナッチャーをラザケシュのコンボに使わせて貰った。そうするとハルクコンボが決まらなくなるように見えるが、最後にラザケシュの能力が噛み合って、ちゃんと揃うようになってる。何かすごくコンボっぽくて好きなパッケージ。
勿論このパッケージは、
ハルク
➡臓物の予見者、ボディ・スナッチャー(ハルクを釣る)
➡歩行バリスタ+黒ミケウス
というハルク基本コンボのパーツがベースになっている。ハルクは2枚コンボだが、例えばプローシュ+異界の進化の1枚コンボからハルクコンボのパーツを上手いこと使って組み上げていくわけだ。カラー的には黒緑の2色で使えるので納墓+ネクロマンシーのハルクを使うデッキに組み込みやすいが、別に青が入った普通の閃光でもいい。
①LED+フェアリーの大群
②再活性 or 発掘➡フェアリーの大群
③死体の運び屋➡フェアリーの大群
④閃光+変幻の大男
死体の運び屋なんてピックアップしてみたけど、ハルクにもともと入っているボディ・スナッチャーでも勿論可能。しかしその場合はハルクの中身で困るかも。まあ実際に使うと言うよりもパーツのメモ的な意味合いが強い。
①LED+フェアリーの大群
②再活性 or 発掘➡フェアリーの大群
③墓所の勇者➡フェアリーの大群
④納墓+再活性でマイアの戦闘球なりプローシュなり釣って沢山サーチ
とか、
①LED+フェアリーの大群
②再活性 or 発掘➡フェアリーの大群
③墓所の勇者➡フェアリーの大群
④墓所の勇者サクリから幻影の像サーチ➡フェアリーの大群をコピー
⑤幻影の像サクリ動く死体サーチ➡墓所の勇者➡幻影の像
⑥墓所の勇者+幻影の像でライフの続く限りサーチ可能
とか、まあ何でもやりようがある。釣り生物やマナ増幅生物は既にデッキに入ってるコンボも加味して選択で。0マナと2体の生け贄スタートだとLEDなしはさすがに厳しいんじゃないかなあ。
マナがあるならLEDは使わずとも太陽の指輪とかでいいわけだし、生け贄があるならLEDを魔力の墓所+水蓮の花びらにしたり、そもそもLEDで手札を全部捨ててもラザケシュのサーチで必要時に否定の契約でも持ってこれば良い。
ちなみに0マナ+3体は、LEDと3マナ以下で出来る2枚コンボ(ハルクフラッシュとか)が使えるし、だいぶ選択肢は増える。3体の生け贄は結構辛いけどね。
★おまけ
①生き埋め➡ラザケシュ、霊体の先達、影武者
②再活性➡影武者(霊体の先達コピー)➡霊体の先達➡ラザケシュ
なんとラザケシュの高速召喚と生け贄が生き埋め+再活性の2枚コンボで揃うぞ!
もはや何が目的かわからなくなってる気もするが。
普通にウーズとかキキジキを釣った方が強いとは言ってはいけない。デッキの総マナコストに制約がかかったり、特定の色でないと使えないから。実はエスパーでは生き埋めコンボはおにぎりしか選択肢がなく貴重な選択肢になり得る
・・・のか?
★ジェネラルにするのか、サブに使うのか
生け贄2体で勝てる。2体だとちょっとコンボ枠を取ることになるが、生け贄が増えるほどスリムになっていく。こいつをジェネラルにしても色が少ないし生け贄の準備が余分に必要で辛い。ジェネラルに設定して、マイアの戦闘球とか軽量生物たくさんとか生け贄を予め出しておくと、勝ち確が見えているだけに絶対にボコられるし。高速召喚と生け贄を両立し、奇襲できるジェネラルがいい。
・プローシュ
+異界の進化➡ラザケシュ、6体も生け贄がいれば余裕。
6マナ以上で緑を含むジェネラルは異界の進化でラザケシュに繋がるがトークンをばらまくのはプローシュだけ。異界の進化の1枚コンボをやろうと思うと、プローシュしかない。プローシュは食物連鎖1枚で無限コンボだけど、これだけでは勝てないし、異界の進化を狙った方がよくない?食物連鎖には先出しできるメリットがあるけど、勝ち手段をもう一枚用意しなければならないなら、予め大地の知識を出してプローシュ➡異界の進化でもいいわけだし。
・ブレイヤ
ブレイヤからどうやってラザケシュに繫ぐかが問題。リアニメイト?ブレイヤがいる状態でリアニメイトするなら、世界喰らいのドラゴンで良いと思うが。
後で書くことになるがマナなしからラザケシュコンボをスタートするにはLEDが必須で、ボンバーマンを組み込めるという意味ではブレイヤは相性がいいかも。ゴージャーは失敗=死のリスクがあるし。
・カラドール
墓地から生贄を出せるし、異界の進化の弾にするには、軽めでのキャストが期待できる。
・ムルドローサ
生贄を用意できるがプローシュほど即効性がない。青は魅力だけど。
・黄金バナナ
生け贄の用意はできないものの、低コストのキャストがカラドール以上に現実的で異界の進化で繫げやすい。ジェネラルキャストのマナが浮く分、マナが多少かかるラザケシュパッケージも許容されうる。例えば閃光と変幻の大男でもいいわけだし。タシグル1マナ、異界の進化3マナ、閃光2マナで生け贄2体と6マナでフィニッシュできる。生け贄が1体しかいなくても、1マナと膨れ鞘かツカタンのサリッドを追加すればコンボ可能。やるかどうかはともかくとして、生け贄➡フェアリーの大群かギックスの僧侶➡発掘や再活性と挟むと、マナが増える。
★ラザケシュからのコンボについて
・ラザケシュ、生け贄2体、0マナ(黒単)
①LED+ギックスの僧侶を持ってくる
②発掘サーチ➡ギックスの僧侶を釣る
③ファイレクシアの発掘者サーチ➡ギックスの僧侶を釣る。これで2体の生け贄と3マナになる
④動く死体でファイレクシアの発掘者➡ギックスの僧侶を再度釣る。
これで、合計で4マナと累計で3体の生け贄が用意できた。
⑤魔力の墓所、生き埋め、犠牲サーチ➡トリスケリオン+ミケウス
マナがあればギックスの僧侶1枚からスタートでも良いし、LEDを暗黒の儀式に変更などマイナーチェンジ可。最後は犠牲でラザケシュをサクってコンボセット完成。
ファイレクシアの発掘者はライフがキツいので再活性ではなく発掘にしてみた。ライフが20も必要なのは欠点。多色化できるなら墓所の勇者の方が良いし、コンボ変更でボディ・スナッチャーの選択肢もある。
釣り生物(墓所の勇者など)でギックスの僧侶のようなマナが出る生物を釣ると、生け贄要因の数とマナが増やせる。釣り生物をさらにリアニメイトすることで、生け贄とマナは更に増やせる。これを繰り返して既に組み込まれているコンボに必要なマナと手札を集める感じになる。多色になっても基本は同じ。
亜型としては
①LED+ギックスの僧侶
②発掘➡ギックスの僧侶
③ボディ・スナッチャー➡ギックスの僧侶を釣る。(これで2体の生け贄と4マナになる)
④生き埋め+再活性でおにぎりウーズ
デッキの総コストの問題があるが、ライフはゆるくなる。多色化するなら、ウーズ、献身のドルイド、つまみ食い貯めで無限マナを出した後、ラザケシュでウーズをサクって歩行バリスタ。
多色ありなら他にも、
①LED+ギックスの僧侶
②再活性 or 発掘➡ギックスの僧侶
③ボディ・スナッチャー➡ギックスの僧侶
④納墓(➡変幻の大男)、動く死体
⑤ラザケシュでハルクをサクって臓物の予見者をサーチ。ハルクの能力で歩行バリスタ+黒ミケウス
ハルクを使うならばと、もともと入ってるであろうボディ・スナッチャーをラザケシュのコンボに使わせて貰った。そうするとハルクコンボが決まらなくなるように見えるが、最後にラザケシュの能力が噛み合って、ちゃんと揃うようになってる。何かすごくコンボっぽくて好きなパッケージ。
勿論このパッケージは、
ハルク
➡臓物の予見者、ボディ・スナッチャー(ハルクを釣る)
➡歩行バリスタ+黒ミケウス
というハルク基本コンボのパーツがベースになっている。ハルクは2枚コンボだが、例えばプローシュ+異界の進化の1枚コンボからハルクコンボのパーツを上手いこと使って組み上げていくわけだ。カラー的には黒緑の2色で使えるので納墓+ネクロマンシーのハルクを使うデッキに組み込みやすいが、別に青が入った普通の閃光でもいい。
①LED+フェアリーの大群
②再活性 or 発掘➡フェアリーの大群
③死体の運び屋➡フェアリーの大群
④閃光+変幻の大男
死体の運び屋なんてピックアップしてみたけど、ハルクにもともと入っているボディ・スナッチャーでも勿論可能。しかしその場合はハルクの中身で困るかも。まあ実際に使うと言うよりもパーツのメモ的な意味合いが強い。
①LED+フェアリーの大群
②再活性 or 発掘➡フェアリーの大群
③墓所の勇者➡フェアリーの大群
④納墓+再活性でマイアの戦闘球なりプローシュなり釣って沢山サーチ
とか、
①LED+フェアリーの大群
②再活性 or 発掘➡フェアリーの大群
③墓所の勇者➡フェアリーの大群
④墓所の勇者サクリから幻影の像サーチ➡フェアリーの大群をコピー
⑤幻影の像サクリ動く死体サーチ➡墓所の勇者➡幻影の像
⑥墓所の勇者+幻影の像でライフの続く限りサーチ可能
とか、まあ何でもやりようがある。釣り生物やマナ増幅生物は既にデッキに入ってるコンボも加味して選択で。0マナと2体の生け贄スタートだとLEDなしはさすがに厳しいんじゃないかなあ。
マナがあるならLEDは使わずとも太陽の指輪とかでいいわけだし、生け贄があるならLEDを魔力の墓所+水蓮の花びらにしたり、そもそもLEDで手札を全部捨ててもラザケシュのサーチで必要時に否定の契約でも持ってこれば良い。
ちなみに0マナ+3体は、LEDと3マナ以下で出来る2枚コンボ(ハルクフラッシュとか)が使えるし、だいぶ選択肢は増える。3体の生け贄は結構辛いけどね。
★おまけ
①生き埋め➡ラザケシュ、霊体の先達、影武者
②再活性➡影武者(霊体の先達コピー)➡霊体の先達➡ラザケシュ
なんとラザケシュの高速召喚と生け贄が生き埋め+再活性の2枚コンボで揃うぞ!
もはや何が目的かわからなくなってる気もするが。
普通にウーズとかキキジキを釣った方が強いとは言ってはいけない。デッキの総マナコストに制約がかかったり、特定の色でないと使えないから。実はエスパーでは生き埋めコンボはおにぎりしか選択肢がなく貴重な選択肢になり得る
・・・のか?
EDHモミールのメモ的な
2018年5月24日 Magic: The Gathering前回からの流れで、何かデッキを組みたいと思い、まずはモミール・ヴィグのチェインコンボを再考してみた。
テクニカルなデッキで、実際に使うことは勿論、コンボルートを考えるだけでも、むしろコンボを考える方が面白いデッキ。初期の頃に使っておりペインターやエムラクール禁止で解体したが、ここ数年のカードが加わることで、既存のコンボルートがより洗練された面もあり、また新しいコンボの開発のためにもメモを残す。
★今も昔も変わらないと思うメインコンボ
場にモミール、手札に垣間見る自然と1マナエルフが1枚有るとして。
・垣間見る自然プレイ
エルフプレイ、垣間見る自然➡モミールの能力とスタックに積んで、遺産のドルイドを積んでドロー(緑の生物をキャストすると次の生物が手札に入る。以下省略)
・遺産のドルイド
ここまでで3マナ使用、そして3マナ出る。
・イラクサの歩哨
・クウィリーオンレインジャー
・1マナエルフ
マナを使い切るが新たに3マナ出せるようになる。
ここからは1マナエルフを2枚キャストすると、イラクサの歩哨のアンタップ込みで3マナ出る。2マナ使って3マナ出るため、少しずつマナが増える。
しかしこれでは最終的に必要なマナに到達するのに大量の1マナエルフが必要。特に初期型は潮吹きの暴君に繫げて無限しか無かったため樺の知識のレインジャーでの変換も含めてかなりのマナが必要だった。エムラクールの登場後は緑マナのみで良くなったものの、やはり大量のマナ、マナを増やすための1マナエルフが課題。
そこで、
・リス・アラナの狩りの達人
こいつがいると、この先はエルフをキャストするたびに、イラクサのアンタップとリス・アラナのトークンが出るので3マナ出るようになる。1マナエルフをキャストすると2マナ増える換算。
1マナエルフを並べてマナを増やし、樺の知識のレインジャーで青マナを供給。(今だと獣呼びの学者の方が強いか)
ここからの勝ち手段は昔は引き裂かれし永劫の方のエムラクールだったが、今だと
①
ティムールの剣歯虎から1マナエルフを出したり戻したりすると無限ドローになる。このままではマナが増えないが、幻影の像などでイラクサの歩哨もしくはリス・アラナの狩りの達人を増やせばマナが増える。最後に研究室の偏執狂を出せば勝ち。
1マナエルフの出し入れでもモミールの効果でサーチは可能なので、必要なパーツがデッキの底に埋まっていて垣間見る自然の強制ドローで自殺する心配は無い。
②-1
連鎖の最後に戦利品の魔道士➡雲石の工芸品を手に入れる。ワイアウッドの共生虫で一体戻して再キャスト、雲石の工芸品のループでエルフをアンタップさせながらデッキを掘り進め、研究室の偏執狂で勝ち
②-2
雲石の工芸品ループまでは同様、最後に調和の中心、孔蹄のビヒモスで殴り勝ち
③
適当なところで進化の爪、エズーリを出しておき、エルフ連鎖から最後に時の賢者
モミールが戦場におり、1マナエルフを手札に持っていれば緑3マナで勝てる。既にモミールをキャスト済みならば神秘の教示者を挟んでもおつりが来るし、モミールキャストできているから、多分初動は2マナエルフでも大丈夫。(魔力の墓所経由は色が足りない)
モミールいきなりキャストからだと、最低8マナ。払えなくも無い。
流れをまとめると
シミックの幻想家、モミール・ヴィグ
垣間見る自然
1マナエルフ
遺産のドルイド
イラクサの歩哨
クウィリーオン・レインジャー
1マナエルフ×3
リス・アラナの狩りの達人
(クウィリーオンでアンタップ)
1マナエルフ×4
ティムールの剣歯虎
獣呼びの学者
幻影の像
・
・
・
研究室の偏執狂
上から順にプレイしてくる。
2マナエルフ2枚で1マナエルフ1枚分のマナの増え方なので、代替可能。
遺産のドルイド以下はサーチするので、1マナエルフと垣間見る自然の2枚コンボ。マナが増えて良いなら最初は緑の生物なら何でも良い。実質、垣間見る自然の1枚コンボ。
しかし垣間見る自然を手に入れるのが厄介。
始原の賢者や収穫の魂は生物でサーチしやすい代替品だけどさすがに重すぎ。未来の大魔術師ならば単品でも活躍できるがシンボルがキツい。絵描きの召使いで青を指定すると緑のエルフがみんなモミールのサーチ&ドローを誘発させて垣間見る自然みたいなことになる。そしてペインターは2マナと軽く、生物なのでモミールでサーチできる。ペインターはよ帰ってきてくれ・・・
最近はアモンケットで生類の侍臣という、ペインターよりは重いけど既存のカードよりは軽い生物が出てきて、少し期待している。
昔は青茶優勢で除去が少なかったけど、さすがに今はエルフを並べてモミール出してリーチをかけるとエルフが皆殺しに合うから、エルフの幻想家やランパンも絡めて8マナを目指してカウンターを構えつつ、コンボを待つのが現実的か。
★とぐろ巻きの巫女が絡むコンボ
例えばモミールとティタニアの僧侶がいる状態では、とぐろ巻きの巫女1枚で勝てる。
連鎖の流れは
とぐろ巻きの巫女
ワイアウッドの共生虫
(とぐろ巻きの巫女)
クウィリーオン・レインジャー&戦利品の魔道士※
雲石の工芸品
樺の知識のレインジャー
ポイントはワイアウッドの共生虫をキャストして生物を積んだ後。
とぐろ巻きの巫女を戻して再キャストし、
①モミールの緑の能力
②モミールの青の能力
とスタックに積むと、共生虫で積んだ1枚を②で手札に加えられ、①で積んだ1枚はとぐろ巻きの巫女のETBで手札に入る。つまり連鎖の※のところは二体同時にゲットできる。
このテクは重要。
モミール&キャントリップ(エルフの幻想家など)で連鎖させていくと通常は一体ずつしか手に入らないが、このとぐろ巻きの巫女+共生虫の二体ゲットコンボは様々なコンボのトリガーとなる。虚無跡のガルガンチュアンでも似たようなことは出来無くないが汎用性やコストで劣る。
コンボに戻ると、あとはクウィリーオン・レインジャーで適当な生物を、戦利品の魔道士で積んだ生物を手札に加えて雲石の工芸品を持ってこれば、ティタニアの僧侶から緑無限マナ。最後に持ってくるエルフを樺の知識のレインジャーにすれば、青マナも無限に出るため、とぐろ巻きの巫女を出し入れして、デッキ内の全ての生物が手札に入る。
途中、共生虫やレインジャーでティタニアの僧侶アンタップを挟むから、始動に必要なマナはティタニアの僧侶抜きで4マナ。モミールのキャストからスタートすると合計9マナで重いが、他にエルフがいればもっと負担は減るし、現実的な範囲内。ティタニアの僧侶の召喚酔いが解けていないとダメだが、全て生物からスタート出来るので、垣間見る自然と違って確実にアクセスできる。
とりあえず最後は雲石の工芸品にしてみたが、ティタニアの僧侶が使える状態ならば、適当にエルフを集めて、ティムールの剣歯虎でもよい。ワイアウッドの共生虫を出したり戻したりして何度もティタニアの僧侶をアンタップ、エルフの幻想家も絡めて無限マナ無限ドロー。
★モミールが使えない場合はどうするか
5マナと結構重いから、除去されると再キャストは苦しい。何となくエルフを揃えて雲石の工芸品、孔蹄のビヒモスでビートダウンは特別なギミックを用意しなくても成立しうるので、この辺りの少し古いありがちなエルフ戦略を目指すしか無いか。研究室の偏執狂は地ならし屋と組み合わせる方法もあるが、モミールなしで揃えるには荷が重い。
しかし雲石の工芸品も孔蹄のビヒモスもモミールがいなくても良いかも知れないが、ある程度のエルフが並んでいないといけない。リセットでどうにもならないときの返しには使えないカード達。ヨーグモスの意思が使えないカラーであり、リカバリーを目指すよりも、エムラクールで他人のコンボを奪った方が良いかもしれない。
★構築で目指す方向性
わさーっとエルフを並べても、どさーっと全部流されるのがオチ。エルフの幻想家やとぐろ巻きの巫女などのアドを失わないエルフ(これらはモミールとの組み合わせも強い)を主体にしたい。しかしチェインコンボには緑の1マナエルフが大量に必要で、その点では構築で結構圧迫されてしまう。
威厳の魔力のような縦シナジーカードはカット。単品で活躍できるドローが欲しい。
EDHのフィニッシャーはパーマネントによる無限コンボが主体、生物が絡むものは特に速いものが多く、8マナ要求するこのデッキは、長期戦を戦える前提でないと勝てない。
カラーリング的に黒が無くてサーチできないのが痛い。ヨーグモスの石も使いたいのう。
★その他検討されうるカード
先端生物学者
何かルートがありそうで無い。勿論無限コンボから幻影の像、ファイレクシアの変形者、もう一人の自分などを出せば揃うのだが、それでは芸が無い。
食物連鎖
考えたルートは垣間見る自然よりもマナがかかる。入れても良いけど必須ではないかなあ。
魔の魅惑
虚無跡のガルガンチュアン、大クラゲとモミールでデッキ内の全ての生物をバンドに。ガルガンチュアンはサーチできるから実質魔の魅惑を集めるだけの1枚コンボ。しかし始動のコンボ枚数は垣間見る自然ルートとあまり変わらず、魔の魅惑はモミール込みで始動に9マナと少し重い。スロットも食うしまあ抜ける感じかなあ。
逆説的な結果
アーティファクト主体のデッキと異なり、マナクリには召喚酔いという制約があるせいで、沢山マナが出るエルフ+クウィリーオンレインジャー、遺産のドルイドなど特定の状況下でないと生かせない。しかしエルフの幻想家やウッドエルフを使い回すだけ出なく、ワイアウッドの共生虫を出したり戻したりすると実質的なマナ加速にもなり得るし、構えるには思いが全除去の回避にも使えるかも知れない。まあ、使ってみないとわからないか。
★まとめ的な
ジェネラルを使い倒す意味では、デッキとして面白いものの、ジェネラルは単品ではお世辞にも強いとは言えないし、ジェネラル絡みのコンボを止められると勝ち筋が一気に細くなってしまうから強い構築ではない。多分。
モミール不在の場合にどう戦うか。特にキャストして除去されてモミールが重くなってしまった後、毒の濁流で一掃された後。初動が速いわけでは無いから、粘り強く戦えるコンセプトが欲しいところ。
また手札に続く手がなくてモミールをキャストした後の動き、要はマナフラッドの時だけど、何からサーチするかのプランニングも重要。例えば、とぐろ巻きの巫女+共生虫でティタニアの僧侶を持ってこれば、ティタニアの僧侶の召喚酔いが解けたときにはコンボが決まる。しかし、これは非常に遠回りな戦い方で
①モミールキャスト
②緑の生物でサーチ
③青の生物か1ターン待って、とぐろ巻きの巫女を手に入れる
④とぐろ巻きの巫女でワイアウッドの共生虫をサーチ
⑤虫で巫女を戻してティタニアの僧侶もサーチしてキャストして1ターン待って・・・
どれだけマナと手札がかかるんや。これを持ってこれば安定というルートが欲しいなあ。無難なのはやっぱり未来の大魔術師?出しておけばデッキを掘り進められるし、次の生物を引けばチェインコンボスタートできるし。
複数の組みあわせでシナジーやコンボを作るのがエルフで、列挙するのもアホらしいような3枚シナジー、4枚コンボが沢山有り実戦ではしばしば揃って勝つこともある。実は適当に並べているだけでリーチになっていたりして、モミールのサーチ一発で決まることもある・・・かもしれない。セルヴァラ、イーサン、ティシャーナとライバルは多いし、エドリックと比べて明らかにスペックも低いから、勝てるデッキではないかもしれないが。
テクニカルなデッキで、実際に使うことは勿論、コンボルートを考えるだけでも、むしろコンボを考える方が面白いデッキ。初期の頃に使っておりペインターやエムラクール禁止で解体したが、ここ数年のカードが加わることで、既存のコンボルートがより洗練された面もあり、また新しいコンボの開発のためにもメモを残す。
★今も昔も変わらないと思うメインコンボ
場にモミール、手札に垣間見る自然と1マナエルフが1枚有るとして。
・垣間見る自然プレイ
エルフプレイ、垣間見る自然➡モミールの能力とスタックに積んで、遺産のドルイドを積んでドロー(緑の生物をキャストすると次の生物が手札に入る。以下省略)
・遺産のドルイド
ここまでで3マナ使用、そして3マナ出る。
・イラクサの歩哨
・クウィリーオンレインジャー
・1マナエルフ
マナを使い切るが新たに3マナ出せるようになる。
ここからは1マナエルフを2枚キャストすると、イラクサの歩哨のアンタップ込みで3マナ出る。2マナ使って3マナ出るため、少しずつマナが増える。
しかしこれでは最終的に必要なマナに到達するのに大量の1マナエルフが必要。特に初期型は潮吹きの暴君に繫げて無限しか無かったため樺の知識のレインジャーでの変換も含めてかなりのマナが必要だった。エムラクールの登場後は緑マナのみで良くなったものの、やはり大量のマナ、マナを増やすための1マナエルフが課題。
そこで、
・リス・アラナの狩りの達人
こいつがいると、この先はエルフをキャストするたびに、イラクサのアンタップとリス・アラナのトークンが出るので3マナ出るようになる。1マナエルフをキャストすると2マナ増える換算。
1マナエルフを並べてマナを増やし、樺の知識のレインジャーで青マナを供給。(今だと獣呼びの学者の方が強いか)
ここからの勝ち手段は昔は引き裂かれし永劫の方のエムラクールだったが、今だと
①
ティムールの剣歯虎から1マナエルフを出したり戻したりすると無限ドローになる。このままではマナが増えないが、幻影の像などでイラクサの歩哨もしくはリス・アラナの狩りの達人を増やせばマナが増える。最後に研究室の偏執狂を出せば勝ち。
1マナエルフの出し入れでもモミールの効果でサーチは可能なので、必要なパーツがデッキの底に埋まっていて垣間見る自然の強制ドローで自殺する心配は無い。
②-1
連鎖の最後に戦利品の魔道士➡雲石の工芸品を手に入れる。ワイアウッドの共生虫で一体戻して再キャスト、雲石の工芸品のループでエルフをアンタップさせながらデッキを掘り進め、研究室の偏執狂で勝ち
②-2
雲石の工芸品ループまでは同様、最後に調和の中心、孔蹄のビヒモスで殴り勝ち
③
適当なところで進化の爪、エズーリを出しておき、エルフ連鎖から最後に時の賢者
モミールが戦場におり、1マナエルフを手札に持っていれば緑3マナで勝てる。既にモミールをキャスト済みならば神秘の教示者を挟んでもおつりが来るし、モミールキャストできているから、多分初動は2マナエルフでも大丈夫。(魔力の墓所経由は色が足りない)
モミールいきなりキャストからだと、最低8マナ。払えなくも無い。
流れをまとめると
シミックの幻想家、モミール・ヴィグ
垣間見る自然
1マナエルフ
遺産のドルイド
イラクサの歩哨
クウィリーオン・レインジャー
1マナエルフ×3
リス・アラナの狩りの達人
(クウィリーオンでアンタップ)
1マナエルフ×4
ティムールの剣歯虎
獣呼びの学者
幻影の像
・
・
・
研究室の偏執狂
上から順にプレイしてくる。
2マナエルフ2枚で1マナエルフ1枚分のマナの増え方なので、代替可能。
遺産のドルイド以下はサーチするので、1マナエルフと垣間見る自然の2枚コンボ。マナが増えて良いなら最初は緑の生物なら何でも良い。実質、垣間見る自然の1枚コンボ。
しかし垣間見る自然を手に入れるのが厄介。
始原の賢者や収穫の魂は生物でサーチしやすい代替品だけどさすがに重すぎ。未来の大魔術師ならば単品でも活躍できるがシンボルがキツい。絵描きの召使いで青を指定すると緑のエルフがみんなモミールのサーチ&ドローを誘発させて垣間見る自然みたいなことになる。そしてペインターは2マナと軽く、生物なのでモミールでサーチできる。ペインターはよ帰ってきてくれ・・・
最近はアモンケットで生類の侍臣という、ペインターよりは重いけど既存のカードよりは軽い生物が出てきて、少し期待している。
昔は青茶優勢で除去が少なかったけど、さすがに今はエルフを並べてモミール出してリーチをかけるとエルフが皆殺しに合うから、エルフの幻想家やランパンも絡めて8マナを目指してカウンターを構えつつ、コンボを待つのが現実的か。
★とぐろ巻きの巫女が絡むコンボ
例えばモミールとティタニアの僧侶がいる状態では、とぐろ巻きの巫女1枚で勝てる。
連鎖の流れは
とぐろ巻きの巫女
ワイアウッドの共生虫
(とぐろ巻きの巫女)
クウィリーオン・レインジャー&戦利品の魔道士※
雲石の工芸品
樺の知識のレインジャー
ポイントはワイアウッドの共生虫をキャストして生物を積んだ後。
とぐろ巻きの巫女を戻して再キャストし、
①モミールの緑の能力
②モミールの青の能力
とスタックに積むと、共生虫で積んだ1枚を②で手札に加えられ、①で積んだ1枚はとぐろ巻きの巫女のETBで手札に入る。つまり連鎖の※のところは二体同時にゲットできる。
このテクは重要。
モミール&キャントリップ(エルフの幻想家など)で連鎖させていくと通常は一体ずつしか手に入らないが、このとぐろ巻きの巫女+共生虫の二体ゲットコンボは様々なコンボのトリガーとなる。虚無跡のガルガンチュアンでも似たようなことは出来無くないが汎用性やコストで劣る。
コンボに戻ると、あとはクウィリーオン・レインジャーで適当な生物を、戦利品の魔道士で積んだ生物を手札に加えて雲石の工芸品を持ってこれば、ティタニアの僧侶から緑無限マナ。最後に持ってくるエルフを樺の知識のレインジャーにすれば、青マナも無限に出るため、とぐろ巻きの巫女を出し入れして、デッキ内の全ての生物が手札に入る。
途中、共生虫やレインジャーでティタニアの僧侶アンタップを挟むから、始動に必要なマナはティタニアの僧侶抜きで4マナ。モミールのキャストからスタートすると合計9マナで重いが、他にエルフがいればもっと負担は減るし、現実的な範囲内。ティタニアの僧侶の召喚酔いが解けていないとダメだが、全て生物からスタート出来るので、垣間見る自然と違って確実にアクセスできる。
とりあえず最後は雲石の工芸品にしてみたが、ティタニアの僧侶が使える状態ならば、適当にエルフを集めて、ティムールの剣歯虎でもよい。ワイアウッドの共生虫を出したり戻したりして何度もティタニアの僧侶をアンタップ、エルフの幻想家も絡めて無限マナ無限ドロー。
★モミールが使えない場合はどうするか
5マナと結構重いから、除去されると再キャストは苦しい。何となくエルフを揃えて雲石の工芸品、孔蹄のビヒモスでビートダウンは特別なギミックを用意しなくても成立しうるので、この辺りの少し古いありがちなエルフ戦略を目指すしか無いか。研究室の偏執狂は地ならし屋と組み合わせる方法もあるが、モミールなしで揃えるには荷が重い。
しかし雲石の工芸品も孔蹄のビヒモスもモミールがいなくても良いかも知れないが、ある程度のエルフが並んでいないといけない。リセットでどうにもならないときの返しには使えないカード達。ヨーグモスの意思が使えないカラーであり、リカバリーを目指すよりも、エムラクールで他人のコンボを奪った方が良いかもしれない。
★構築で目指す方向性
わさーっとエルフを並べても、どさーっと全部流されるのがオチ。エルフの幻想家やとぐろ巻きの巫女などのアドを失わないエルフ(これらはモミールとの組み合わせも強い)を主体にしたい。しかしチェインコンボには緑の1マナエルフが大量に必要で、その点では構築で結構圧迫されてしまう。
威厳の魔力のような縦シナジーカードはカット。単品で活躍できるドローが欲しい。
EDHのフィニッシャーはパーマネントによる無限コンボが主体、生物が絡むものは特に速いものが多く、8マナ要求するこのデッキは、長期戦を戦える前提でないと勝てない。
カラーリング的に黒が無くてサーチできないのが痛い。ヨーグモスの石も使いたいのう。
★その他検討されうるカード
先端生物学者
何かルートがありそうで無い。勿論無限コンボから幻影の像、ファイレクシアの変形者、もう一人の自分などを出せば揃うのだが、それでは芸が無い。
食物連鎖
考えたルートは垣間見る自然よりもマナがかかる。入れても良いけど必須ではないかなあ。
魔の魅惑
虚無跡のガルガンチュアン、大クラゲとモミールでデッキ内の全ての生物をバンドに。ガルガンチュアンはサーチできるから実質魔の魅惑を集めるだけの1枚コンボ。しかし始動のコンボ枚数は垣間見る自然ルートとあまり変わらず、魔の魅惑はモミール込みで始動に9マナと少し重い。スロットも食うしまあ抜ける感じかなあ。
逆説的な結果
アーティファクト主体のデッキと異なり、マナクリには召喚酔いという制約があるせいで、沢山マナが出るエルフ+クウィリーオンレインジャー、遺産のドルイドなど特定の状況下でないと生かせない。しかしエルフの幻想家やウッドエルフを使い回すだけ出なく、ワイアウッドの共生虫を出したり戻したりすると実質的なマナ加速にもなり得るし、構えるには思いが全除去の回避にも使えるかも知れない。まあ、使ってみないとわからないか。
★まとめ的な
ジェネラルを使い倒す意味では、デッキとして面白いものの、ジェネラルは単品ではお世辞にも強いとは言えないし、ジェネラル絡みのコンボを止められると勝ち筋が一気に細くなってしまうから強い構築ではない。多分。
モミール不在の場合にどう戦うか。特にキャストして除去されてモミールが重くなってしまった後、毒の濁流で一掃された後。初動が速いわけでは無いから、粘り強く戦えるコンセプトが欲しいところ。
また手札に続く手がなくてモミールをキャストした後の動き、要はマナフラッドの時だけど、何からサーチするかのプランニングも重要。例えば、とぐろ巻きの巫女+共生虫でティタニアの僧侶を持ってこれば、ティタニアの僧侶の召喚酔いが解けたときにはコンボが決まる。しかし、これは非常に遠回りな戦い方で
①モミールキャスト
②緑の生物でサーチ
③青の生物か1ターン待って、とぐろ巻きの巫女を手に入れる
④とぐろ巻きの巫女でワイアウッドの共生虫をサーチ
⑤虫で巫女を戻してティタニアの僧侶もサーチしてキャストして1ターン待って・・・
どれだけマナと手札がかかるんや。これを持ってこれば安定というルートが欲しいなあ。無難なのはやっぱり未来の大魔術師?出しておけばデッキを掘り進められるし、次の生物を引けばチェインコンボスタートできるし。
複数の組みあわせでシナジーやコンボを作るのがエルフで、列挙するのもアホらしいような3枚シナジー、4枚コンボが沢山有り実戦ではしばしば揃って勝つこともある。実は適当に並べているだけでリーチになっていたりして、モミールのサーチ一発で決まることもある・・・かもしれない。セルヴァラ、イーサン、ティシャーナとライバルは多いし、エドリックと比べて明らかにスペックも低いから、勝てるデッキではないかもしれないが。
EDH
2018年5月22日 Magic: The Gathering卓を囲ってカードで遊ぶには、なかなか結構頑張らないと時間が取れない上に、ドミナリアがEDH的にはやや期待外れだったこともあり、しばらく離れていた。しかし不定期で日曜日には時間がとれそうで、とりあえず次の日曜日には久しぶりにカード漁りをしてみる。
一応、今のメインデッキはトラティム。資産的にはもう一個作れるのだが、過去に組んだことがあってすぐに作れそうな候補としては
アニマー
モミール
擬態の原形質
あたりかなあ。
どれも使い倒したデッキで、ドミナリアで新しいギミックが増えたわけでもないから、何とも気が進まない。超強力コンボのハルクフラッシュとの差別化というのも荷が重い。
とりあえず、昔のメモがまだ残っているから、新しいカードやギミックの可能性と校正を加えて書き出してみようかな。
あとは
ブレイヤ
シディシ
あたりも色々考えて没になっているが、考え直したら何かできるかも。
ドミナリアのジェネラルズは、ジョイラやムルドローサみたいにシンプルに強いか、バニラみたいな奴らしかいなくて極端。面白いギミックを組み込めそうなやつが見つからない。
とはいえ、イドリスの思案+神秘の教示者で勝利するギミックを発掘したのも時間が経ってからだったし、リストとにらめっこは続けてみようと思うけど。
一応、今のメインデッキはトラティム。資産的にはもう一個作れるのだが、過去に組んだことがあってすぐに作れそうな候補としては
アニマー
モミール
擬態の原形質
あたりかなあ。
どれも使い倒したデッキで、ドミナリアで新しいギミックが増えたわけでもないから、何とも気が進まない。超強力コンボのハルクフラッシュとの差別化というのも荷が重い。
とりあえず、昔のメモがまだ残っているから、新しいカードやギミックの可能性と校正を加えて書き出してみようかな。
あとは
ブレイヤ
シディシ
あたりも色々考えて没になっているが、考え直したら何かできるかも。
ドミナリアのジェネラルズは、ジョイラやムルドローサみたいにシンプルに強いか、バニラみたいな奴らしかいなくて極端。面白いギミックを組み込めそうなやつが見つからない。
とはいえ、イドリスの思案+神秘の教示者で勝利するギミックを発掘したのも時間が経ってからだったし、リストとにらめっこは続けてみようと思うけど。
途中でダイコラボのキャラが大量に新生したせいで環境激変して困った。
最初はラプリーダーで適当にアタッカー詰め合わせにしてみたら意外と勝てて5000Pくらいまで積んだ。防御手段は薄いけど、その代わり火力が高いので半端な耐久パーティは押し切れる。ドラパには勝てなくもないけど相性が悪いし、巨竜入りのスタンパも五分五分でキツかった。防御手段を増やすとドラパには勝てるけどヴェルザーや耐久寄りのパーティに安定して勝てなくなるから難しいところ。
ダイコラボ新生あたりから、ドラパ対策の耐久がすごく多くなり、それらを狩る目的でドランリーダーのスタンパにシフト。巨竜が今週の系統補正のおかげで最速で動くから、実質かつての強さを取り戻したも同然。クジラを封印して壺の全体ブレスなど、派他の週では出来ない行動順が実現できた。今日の日中にはドラパには全然当たらず、最後は10連勝して、気持ちよく今週は終わることにした。
今週は7800Pくらいで日曜日夜の段階でウィークリー650位程度。前半稼いだ分が大きくてシーズン順位は540くらい。来週カイザー3タッチでギリギリ600位は入れるかな?今月のGPはポイントが稼ぎにくいのか、ボーダーは明らかに下がっている印象、チームのメンバーもなかなか稼げないでいるといっていた。自分は一週目にドハマリパーティでかなり稼げたし、魔獣・ゾンビの週もなかなか良いパーティで勝率は良かった。おかげで貯金があって、高順位をキープできている。今週は最初のウチはイマイチな勝率だったけど、メタが変わって最終的には相当勝てるパーティーになった。
結局メタ次第か。
久しぶりに巨竜を使ったけど、速攻パーティで対策しにくいバーンを置物に出来るし、ドレアムを使う上で邪魔なラプソーンも無力化できるし(身代わりされても封印+ボイドブレスでドレアムが動く前に落とせるし)、やっぱり最速行動の巨竜は強いと改めて思った。
今シーズンは全体を通して対ヴェルザーの立ち回りを重視したけど、これが奏功した。周りを倒してヴェルザーの攻撃は一発貰って、2ターン目以降に倒す。ラプソーンリーダーの耐久寄りでも、素早さリーダーでも攻撃主体である限りは同じような立ち回り。来週もヴェルザーは何も制限を受けないし、トップメタだから意識しないと。ドレアム、インヘーラー、ディアノーグが制限に入って速攻パーティが組みにくいし、ドレアムとインヘーラーが制限だとインヘーラーが激減して(つまりは皆ドレアムを使うから)、ラプソーンリーダーが安定して力を発揮できそう。
最初はラプリーダーで適当にアタッカー詰め合わせにしてみたら意外と勝てて5000Pくらいまで積んだ。防御手段は薄いけど、その代わり火力が高いので半端な耐久パーティは押し切れる。ドラパには勝てなくもないけど相性が悪いし、巨竜入りのスタンパも五分五分でキツかった。防御手段を増やすとドラパには勝てるけどヴェルザーや耐久寄りのパーティに安定して勝てなくなるから難しいところ。
ダイコラボ新生あたりから、ドラパ対策の耐久がすごく多くなり、それらを狩る目的でドランリーダーのスタンパにシフト。巨竜が今週の系統補正のおかげで最速で動くから、実質かつての強さを取り戻したも同然。クジラを封印して壺の全体ブレスなど、派他の週では出来ない行動順が実現できた。今日の日中にはドラパには全然当たらず、最後は10連勝して、気持ちよく今週は終わることにした。
今週は7800Pくらいで日曜日夜の段階でウィークリー650位程度。前半稼いだ分が大きくてシーズン順位は540くらい。来週カイザー3タッチでギリギリ600位は入れるかな?今月のGPはポイントが稼ぎにくいのか、ボーダーは明らかに下がっている印象、チームのメンバーもなかなか稼げないでいるといっていた。自分は一週目にドハマリパーティでかなり稼げたし、魔獣・ゾンビの週もなかなか良いパーティで勝率は良かった。おかげで貯金があって、高順位をキープできている。今週は最初のウチはイマイチな勝率だったけど、メタが変わって最終的には相当勝てるパーティーになった。
結局メタ次第か。
久しぶりに巨竜を使ったけど、速攻パーティで対策しにくいバーンを置物に出来るし、ドレアムを使う上で邪魔なラプソーンも無力化できるし(身代わりされても封印+ボイドブレスでドレアムが動く前に落とせるし)、やっぱり最速行動の巨竜は強いと改めて思った。
今シーズンは全体を通して対ヴェルザーの立ち回りを重視したけど、これが奏功した。周りを倒してヴェルザーの攻撃は一発貰って、2ターン目以降に倒す。ラプソーンリーダーの耐久寄りでも、素早さリーダーでも攻撃主体である限りは同じような立ち回り。来週もヴェルザーは何も制限を受けないし、トップメタだから意識しないと。ドレアム、インヘーラー、ディアノーグが制限に入って速攻パーティが組みにくいし、ドレアムとインヘーラーが制限だとインヘーラーが激減して(つまりは皆ドレアムを使うから)、ラプソーンリーダーが安定して力を発揮できそう。
今週というか、もう終わったけどウェイト110、魔獣とゾンビ20%アップについて。
該当する系統は手持ちが薄いし勝てないかなあ、と思っていたら、ラプバハオメガでむしろ1週目よりも勝率は良かった。魔獣には相性が良いし、圧倒的に多いヴェルザーも先週と同様の立ち回りで突破。
二週目以降はあまり稼げないつもりで一週目に頑張ったものの、二週目もそれなりに稼いで終了。目標を2000位以内にしていたが、今のシーズン順位は500程度だし、3週目のドラゴン相手にもそれなりに勝てるなら、1000位以内は狙えそう。ラプバハオメガは耐久よりなところもあって、対戦に時間がかかるし結構勝率が良くなければやりたくないけども。
該当する系統は手持ちが薄いし勝てないかなあ、と思っていたら、ラプバハオメガでむしろ1週目よりも勝率は良かった。魔獣には相性が良いし、圧倒的に多いヴェルザーも先週と同様の立ち回りで突破。
二週目以降はあまり稼げないつもりで一週目に頑張ったものの、二週目もそれなりに稼いで終了。目標を2000位以内にしていたが、今のシーズン順位は500程度だし、3週目のドラゴン相手にもそれなりに勝てるなら、1000位以内は狙えそう。ラプバハオメガは耐久よりなところもあって、対戦に時間がかかるし結構勝率が良くなければやりたくないけども。
ヴェルザー実装で勝率が落ちたというか、カモとする速攻パが減ってメタが耐久よりになって、戦い慣れてなかったのと、一戦ごとに時間がかかって、今週の後半はなかなかポイントが増えなかった。
ラプソーンパーティを本格的に使うのは今回が初めてだったけど、大分使い慣れてくるとヴェルザーにも勝てて、勝率は7~8割くらいだと思う。立ち回りがわかると結構勝てるけど、一回の勝負に時間がかかるのが難点か。
対ヴェルザーでは、なるべく周りを倒すか削った後に、魔弾とギガフレアで倒す感じ。1ターンで決められないので、クジラは仁王立ちで捨てずに、ヴェルザーの反射も考えてなるべく生き残らせる。相手にバーンがいるときには迂闊に攻撃すると反射で壊滅する。特にラプは開幕は暗黒神掌で。オメガはバーンに反撃されてでも波動砲をうちたいが。
一日に何百戦もやっている強豪プレイヤーが練度不足とは考えにくいし、GPのプラチナ称号が付いてる人のヴェルザーにも十分勝ち越せるパーティだった。
何というかラプソーンが本当に強い。タイマン性能から全体攻撃まで特技に無駄がない。自分はヴェルザー使ってないけど、この手のモンスターは単体攻撃の弱さによく悩まされる。バハムートとオメガで散々思ってきた。同じHP30%リーダーなら、やはりラプソーンの方が強いと思うし、ラプソーンと並べる使い方がないなら、引かなくてもいいかなと思う。
ただ、ラプソーンにない最高のメリットとしてアンチ自然に即死技がある。自然パーティというのは、ツイストーチよりもさらに酷いクソゲー生成パーティで、最も嫌い。ツイストーチはミステリーダンスで相手のMPを削って無力化していくが、自然パーティはひたすら耐えることで相手の主力技のMPを削るようなもの。MPを削りに行く手段を用意せずに耐久に専念できるので、構築の理論上もツイストーチよりも耐久力が高くて強い。相手にしていて非常に時間がかかるしつまらない。このクソパを瞬殺できるのはメリットだと思う。
話は逸れたが、ヴェルザー自体は自分の中で確立した突破方法はこんな感じ
・オルゴ
単純。ヴェルザーは体技には耐性がないため。
・耐久出来るパーティで周囲を落として、ラプ魔弾やドレアム絶技で落とす
よく逆風で反射すれば良いとか見るけど、個別に噛み合わない対策モンスターを入れても活躍しないし、相手の他のモンスターを考慮しないと意味がない。素早さリーダーで、例えばソードフライヤーで逆風を狙っても、相手のドレアムのオーラで消される。ヴェルザーリーダーのドレアムは素早さにどこまで振っているかはマチマチで(個人的には最速が最適と思うが)、ドレアムの後の行動を狙って安定させるには、他に使い道がなくなるほど遅くしないと行けない。これでも全体の勝率を6割以上キープできるなら良いが、実際はどうなのだろうか。
まあ、簡単に言うと逆風使って多様なヴェルザーパーティに勝ち越すどころか高い勝率を叩き出してから語って欲しい。逆風なんて汎用性が低いものを組み込むなら、せめてメタったパーティに相当勝てないと割に合っていない。結局ブレスが強いから逆風なんて実戦にそぐわない対策よりも、パーティ単位で考えないと。
オルゴは使ってみたが良い感じだった。ただし、オルゴは耐久力が低いので、基本的には素早さリーダーで、少なくとも素早さリーダーじゃないドレアムを抜くことが大前提。
実際にはエルギオスリーダーで、ドレアム、ゾーマ、オルゴの速攻パーティを使ってみた。ヴェルザーの横にはよくバーンがいるのでオルゴで狙うならエルギオスは必須。ドレアムのオーラでバフを剥がされないように、よくヴェルザーには身代わりが付くので、こちらのドレオムとゾーマで身代わりを剥がす。
行動順が大事で、仁王立ち役にオルゴの天地邪砲をあてても仕方ないのでオルゴは再遅に。仁王立ち役には、たまに源氏の盾がついてるので、ゾーマはドレアムより少し遅い方が良い。
ということで、素早さは
ドレアム SS爪で600、ゾーマ580、オルゴ560くらいにした。
たまにブレるけど、あまり落としすぎると素早さリーダーじゃないドレアムにこちらのオルゴが抜かれてしまうのでこれが限界かなと。素早さパーティのミラーで不利だが、後半からはどちらかというと耐久が多かったので、こういう形の方が良かった気がする。
でも勝率はあまり高くない。6割くらいで、サクサク終わるのは利点だけど、負けてイライラすることも多い。最後にはやっぱりラプソーンに帰ってきた。ラプの方が時間あたりのポイント積み上げは多かった。
今週は13000積んだので、今月は大分余裕がある。2週目と3週目の系統補正は自分の手持ちが薄くてどれだけ勝てるか分からないが、ゴールド3まで上げて、最終週にカイザー1まで上げられれば2000位以内は狙える。もしも系統補正でドはまりのパーティが組めて勝率7~8割くらいになるなら、もう少し稼いで1000位以内も狙おうかなあ。2000位と1000位のボーダーは多分10000Pくらい違うから、かなり勝てるパーティでなければ、狙いたくないけど。
ラプソーンパーティを本格的に使うのは今回が初めてだったけど、大分使い慣れてくるとヴェルザーにも勝てて、勝率は7~8割くらいだと思う。立ち回りがわかると結構勝てるけど、一回の勝負に時間がかかるのが難点か。
対ヴェルザーでは、なるべく周りを倒すか削った後に、魔弾とギガフレアで倒す感じ。1ターンで決められないので、クジラは仁王立ちで捨てずに、ヴェルザーの反射も考えてなるべく生き残らせる。相手にバーンがいるときには迂闊に攻撃すると反射で壊滅する。特にラプは開幕は暗黒神掌で。オメガはバーンに反撃されてでも波動砲をうちたいが。
一日に何百戦もやっている強豪プレイヤーが練度不足とは考えにくいし、GPのプラチナ称号が付いてる人のヴェルザーにも十分勝ち越せるパーティだった。
何というかラプソーンが本当に強い。タイマン性能から全体攻撃まで特技に無駄がない。自分はヴェルザー使ってないけど、この手のモンスターは単体攻撃の弱さによく悩まされる。バハムートとオメガで散々思ってきた。同じHP30%リーダーなら、やはりラプソーンの方が強いと思うし、ラプソーンと並べる使い方がないなら、引かなくてもいいかなと思う。
ただ、ラプソーンにない最高のメリットとしてアンチ自然に即死技がある。自然パーティというのは、ツイストーチよりもさらに酷いクソゲー生成パーティで、最も嫌い。ツイストーチはミステリーダンスで相手のMPを削って無力化していくが、自然パーティはひたすら耐えることで相手の主力技のMPを削るようなもの。MPを削りに行く手段を用意せずに耐久に専念できるので、構築の理論上もツイストーチよりも耐久力が高くて強い。相手にしていて非常に時間がかかるしつまらない。このクソパを瞬殺できるのはメリットだと思う。
話は逸れたが、ヴェルザー自体は自分の中で確立した突破方法はこんな感じ
・オルゴ
単純。ヴェルザーは体技には耐性がないため。
・耐久出来るパーティで周囲を落として、ラプ魔弾やドレアム絶技で落とす
よく逆風で反射すれば良いとか見るけど、個別に噛み合わない対策モンスターを入れても活躍しないし、相手の他のモンスターを考慮しないと意味がない。素早さリーダーで、例えばソードフライヤーで逆風を狙っても、相手のドレアムのオーラで消される。ヴェルザーリーダーのドレアムは素早さにどこまで振っているかはマチマチで(個人的には最速が最適と思うが)、ドレアムの後の行動を狙って安定させるには、他に使い道がなくなるほど遅くしないと行けない。これでも全体の勝率を6割以上キープできるなら良いが、実際はどうなのだろうか。
まあ、簡単に言うと逆風使って多様なヴェルザーパーティに勝ち越すどころか高い勝率を叩き出してから語って欲しい。逆風なんて汎用性が低いものを組み込むなら、せめてメタったパーティに相当勝てないと割に合っていない。結局ブレスが強いから逆風なんて実戦にそぐわない対策よりも、パーティ単位で考えないと。
オルゴは使ってみたが良い感じだった。ただし、オルゴは耐久力が低いので、基本的には素早さリーダーで、少なくとも素早さリーダーじゃないドレアムを抜くことが大前提。
実際にはエルギオスリーダーで、ドレアム、ゾーマ、オルゴの速攻パーティを使ってみた。ヴェルザーの横にはよくバーンがいるのでオルゴで狙うならエルギオスは必須。ドレアムのオーラでバフを剥がされないように、よくヴェルザーには身代わりが付くので、こちらのドレオムとゾーマで身代わりを剥がす。
行動順が大事で、仁王立ち役にオルゴの天地邪砲をあてても仕方ないのでオルゴは再遅に。仁王立ち役には、たまに源氏の盾がついてるので、ゾーマはドレアムより少し遅い方が良い。
ということで、素早さは
ドレアム SS爪で600、ゾーマ580、オルゴ560くらいにした。
たまにブレるけど、あまり落としすぎると素早さリーダーじゃないドレアムにこちらのオルゴが抜かれてしまうのでこれが限界かなと。素早さパーティのミラーで不利だが、後半からはどちらかというと耐久が多かったので、こういう形の方が良かった気がする。
でも勝率はあまり高くない。6割くらいで、サクサク終わるのは利点だけど、負けてイライラすることも多い。最後にはやっぱりラプソーンに帰ってきた。ラプの方が時間あたりのポイント積み上げは多かった。
今週は13000積んだので、今月は大分余裕がある。2週目と3週目の系統補正は自分の手持ちが薄くてどれだけ勝てるか分からないが、ゴールド3まで上げて、最終週にカイザー1まで上げられれば2000位以内は狙える。もしも系統補正でドはまりのパーティが組めて勝率7~8割くらいになるなら、もう少し稼いで1000位以内も狙おうかなあ。2000位と1000位のボーダーは多分10000Pくらい違うから、かなり勝てるパーティでなければ、狙いたくないけど。
ウェイト135+制限
ディア➡壺➡ドレアムという黄金パターンが制限ルールのせいで出来ず、行動順が安定しない。その結果、仁王立ちの突破に苦労する。素早さを落として行動順を安定させると、少なくとも素早さリーダーのスタンパではミラーで敗北確定。
逆に言うと今回は仁王立ちを使う方が有利ではないか、耐久寄りのパーティで素早さ調整ならミラーも確定負けという負けではないので何とかなるのではないかと考えられる。
もちろん相手の素早さが絶妙に噛み合って仁王立ちを上手く突破されたり、耐久寄りのパーティのミラーで素早さ負けが敗北につながる危険もあるけど、速攻パテよりもリスクが低そうと思い今回は耐久寄りの仁王立ちを使うパーティにした。
いくつか試してみたけど、結局は最初のランキング更新で多分唯一?ミルドラに上がっていた人のパーティのパクリ。ちなみに自分はドランリーダーのスタンパで最初の更新でウィークリー22位までは上り詰めたけど、そこから先は厳しかった。みんなゼメル★4ばかりだったし。
day 1はともかく、day 3にでもなるとミルドラランクに沢山の人が上がってきて、ガチ廃課金以外もそれなりに増えてくるわけでかなり勝てるようになった。来週以降は自分の手持ちの薄い系統補正なので今週稼げそうなのはありがたい。
パクリ元がどういうコンセプトだったかはともかく、とりあえず今の自分のパーティのコンセプトはこんな感じ。
攻撃面
ラプ、バハ、オメガの攻撃でワンターンキル狙い。素速さをラプ➡バハ&オメガとしているので、神々の怒りで身代わり役排除や魔弾の流星でバハムートの火力アップに繋がる。
スキルはみんな素速さに多く振っている。これはミラーマッチで先行して有利をとるため。
防御面
アタッカーは高火力だが相手の猛攻を耐える必要がある。
神鳥の守護をかけて仁王立ちすると、ドレアムのオーラがクジラにあたって落とされても中身は神鳥の守護が残るため、中身は生き残りやすい。むしろ相手のドレアムの前にゼメルや壺といったクジラに有効打のない行動を挟まれると手数で得をして仁王立ちで守られた中身は絶対に落ちない。
適当に仁王立ちしていれば勝てるという感じ。
速攻パテ相手には守ってワンパンで勝ち越せるが、相手が絶妙な順番で行動したり、負けることもそれなりにある。
耐久寄りミラーはバハムートのギガフレアを打つタイミングが大事。
相手のレティスを暗黒神掌でしつこく狙い、バハムートは相手のラプに反射されないように吹雪で攻撃し、こちらのダメージの蓄積を少なくする。2ターン目についた相手のラプやレティスの魔防アップバフを3ターン目か4ターン目に虚無で剥がしてから、ギガフレアと魔弾で一掃する。
1ターン目は
ラプソーン 暗黒神掌
バハムート 吹雪
オメガ 波動砲か虹色の風
レティス いやしの雨
クジラ 大防御
という感じで動くことが多い。
レティスに癒やしの雨をされると長引くので暗黒神掌で単体を突破していく。なるべく反射されないように攻撃して長期戦も戦えるようにし、虹色の風と波動砲が刺さったモンスターも脱落していくことも狙う。ギガフレアを温存しながらこんな感じで一体ずつ落とせるとそれだけで勝てることもある。相手にザオリク持ちが複数いると、押し切れなくて大抵勝てない。
クジラの★が足りないのが悔やまれるところ。ドレアムのオーラからの攻撃で落ちたり耐えたりのライン。★4ならもう少し耐えて勝率も上がってくれるはずだが・・・
ちなみに装備はじめじめバブル意識でマヒ盾。当初は全然見なかったけど、多分バーン対策で増えたと思う。とはいえ、ウェイトに余裕があって魔王対決の今回のルールでは、じめじめは足を引っ張って負けることの方が多そう。
ディア➡壺➡ドレアムという黄金パターンが制限ルールのせいで出来ず、行動順が安定しない。その結果、仁王立ちの突破に苦労する。素早さを落として行動順を安定させると、少なくとも素早さリーダーのスタンパではミラーで敗北確定。
逆に言うと今回は仁王立ちを使う方が有利ではないか、耐久寄りのパーティで素早さ調整ならミラーも確定負けという負けではないので何とかなるのではないかと考えられる。
もちろん相手の素早さが絶妙に噛み合って仁王立ちを上手く突破されたり、耐久寄りのパーティのミラーで素早さ負けが敗北につながる危険もあるけど、速攻パテよりもリスクが低そうと思い今回は耐久寄りの仁王立ちを使うパーティにした。
いくつか試してみたけど、結局は最初のランキング更新で多分唯一?ミルドラに上がっていた人のパーティのパクリ。ちなみに自分はドランリーダーのスタンパで最初の更新でウィークリー22位までは上り詰めたけど、そこから先は厳しかった。みんなゼメル★4ばかりだったし。
day 1はともかく、day 3にでもなるとミルドラランクに沢山の人が上がってきて、ガチ廃課金以外もそれなりに増えてくるわけでかなり勝てるようになった。来週以降は自分の手持ちの薄い系統補正なので今週稼げそうなのはありがたい。
パクリ元がどういうコンセプトだったかはともかく、とりあえず今の自分のパーティのコンセプトはこんな感じ。
攻撃面
ラプ、バハ、オメガの攻撃でワンターンキル狙い。素速さをラプ➡バハ&オメガとしているので、神々の怒りで身代わり役排除や魔弾の流星でバハムートの火力アップに繋がる。
スキルはみんな素速さに多く振っている。これはミラーマッチで先行して有利をとるため。
防御面
アタッカーは高火力だが相手の猛攻を耐える必要がある。
神鳥の守護をかけて仁王立ちすると、ドレアムのオーラがクジラにあたって落とされても中身は神鳥の守護が残るため、中身は生き残りやすい。むしろ相手のドレアムの前にゼメルや壺といったクジラに有効打のない行動を挟まれると手数で得をして仁王立ちで守られた中身は絶対に落ちない。
適当に仁王立ちしていれば勝てるという感じ。
速攻パテ相手には守ってワンパンで勝ち越せるが、相手が絶妙な順番で行動したり、負けることもそれなりにある。
耐久寄りミラーはバハムートのギガフレアを打つタイミングが大事。
相手のレティスを暗黒神掌でしつこく狙い、バハムートは相手のラプに反射されないように吹雪で攻撃し、こちらのダメージの蓄積を少なくする。2ターン目についた相手のラプやレティスの魔防アップバフを3ターン目か4ターン目に虚無で剥がしてから、ギガフレアと魔弾で一掃する。
1ターン目は
ラプソーン 暗黒神掌
バハムート 吹雪
オメガ 波動砲か虹色の風
レティス いやしの雨
クジラ 大防御
という感じで動くことが多い。
レティスに癒やしの雨をされると長引くので暗黒神掌で単体を突破していく。なるべく反射されないように攻撃して長期戦も戦えるようにし、虹色の風と波動砲が刺さったモンスターも脱落していくことも狙う。ギガフレアを温存しながらこんな感じで一体ずつ落とせるとそれだけで勝てることもある。相手にザオリク持ちが複数いると、押し切れなくて大抵勝てない。
クジラの★が足りないのが悔やまれるところ。ドレアムのオーラからの攻撃で落ちたり耐えたりのライン。★4ならもう少し耐えて勝率も上がってくれるはずだが・・・
ちなみに装備はじめじめバブル意識でマヒ盾。当初は全然見なかったけど、多分バーン対策で増えたと思う。とはいえ、ウェイトに余裕があって魔王対決の今回のルールでは、じめじめは足を引っ張って負けることの方が多そう。
来月のGPの一週目と四週目は最近の自分のパーティの主力のドレアム、壺、ディアノーグ、バザックスが制限。
二週目と三週目は自分の手持ちの中でも薄い魔獣、ゾンビ、ドラゴンに系統補正。
おわっとる・・・
制限モンスターは強さではなく流行りを規制されるから、特にウェイト135の一週目はゼメルギアスやエルギオスという素早さリーダーツートップで溢れることは間違いない。あとは制限されてないラプソーン。
こいつらだけ倒すには呪文がよくてゾーマやバハムートが良いのだが、横には確実にドレアムがいて返り討ちに遭うし、呪文はあくまで反射されない躱されないというだけで、普通に殴り合ったら特にバハムートでは素早さ負けする。
反射マン相手にはデスピサロの素殴りで突破は前回使った戦術だが、完全回避するエルギオスが参戦したせいで、素殴りも不完全な戦術に。
どうしようかな。
二週目と三週目は自分の手持ちの中でも薄い魔獣、ゾンビ、ドラゴンに系統補正。
おわっとる・・・
制限モンスターは強さではなく流行りを規制されるから、特にウェイト135の一週目はゼメルギアスやエルギオスという素早さリーダーツートップで溢れることは間違いない。あとは制限されてないラプソーン。
こいつらだけ倒すには呪文がよくてゾーマやバハムートが良いのだが、横には確実にドレアムがいて返り討ちに遭うし、呪文はあくまで反射されない躱されないというだけで、普通に殴り合ったら特にバハムートでは素早さ負けする。
反射マン相手にはデスピサロの素殴りで突破は前回使った戦術だが、完全回避するエルギオスが参戦したせいで、素殴りも不完全な戦術に。
どうしようかな。
呪われし魔宮
やりがいのある高難易度クエスト。個別のクリアはそんなに難しくないし、既に攻略法も出回ってる。ドレアムサンドにメタル4体入れるパーティは時間はかかるけど低資産でも5体抜きできる、良いパーティだと思う。
全クリ以外のミッションは達成したけど、全部同時クリアは手持ち的に厳しそう。いや、厳密には自分の手持ちレベルでもクリアしている人はいるけど、ハーゴンにザオリク付けた上で運ゲーを重ねないといけないので、ちょっと報酬には見合わないかなと。
というのも、今月無理してミッションを達成するのは今月に白夜の魔人を手に入れられるメリットだけで、来月には今のミッションの達成具合から手に入るの。急いで欲しいかといわれると、そうでもない。
白夜の魔人は能力的には確かに強いけど、攻撃手段がないのが痛い。相手が耐久寄りのパーティ、例えば自然パやオムド相手だとやることがないままに相手のペースにはめられてしまう。自分がバザックスを重宝している理由にはしゃくねつとイオナズンという二つのウェポンのおかげで、攻撃する気が無い相手にも押し切るチャンスが生まれるから。実際、メジャーな自然パやオムドは、ドランとバザックスで挟んだ魔王軍団の攻撃を耐えることは多い。その後に続くドランとバザックスの連携イオナズンで壊滅させられる。逆にイオナズンがつかない防御するだけの存在は足を引っ張る可能性がある。自分は作業効率も加味して基本的には速攻パ、1ターンで片が付くパーティを組むことが多いから使いにくいと言うだけで、白夜の魔人はもっと上手く使えるパーティもあるだろうけど。
閑話休題。
今は呪われし装備集め、主に爪狙いで周回中。爪をドロップするブラッドナイトを安定して倒せるパーティを色々考えた結果、ゾーマ詰め込みが早さも両立して効率がいいと気付いた。
ブラッドナイトは斬撃無効で物理でいくと時間がかかってしまうので、速攻ならゾーマが良いと思う。しかしブラッドナイトは一撃の威力が高く、★の少ないゾーマは即死してしまう。最初はリーダーをラプソーンにして少しでも耐えるようにしていたが、マミーの追撃で結局落ちてしまうし、蘇生役も複数いないと耐えきれない。
ゾーマ4体で突撃は、一見すると脆そうだが、被弾回数が減るため、倒すまでの回復はハーゴンの祈りと世界樹の葉2枚で間に合ってしまう。攻撃こそ最大の防御とはよく言ったもの。HPを一定数削ると仲間呼びをするため、トータルで見ればかなり相手の攻撃頻度が減る。
連携やデバフの入り次第で3ターン、大抵は4~5ターンで終わる。3ターンは運が良くないと無理だが、このパターンだと痛恨斬を一回も受けないことになるから、回復はハーゴンの祈りだけで間に合ってしまう。
安定のためには世界樹の葉がいるので、下二つのクリアが必須。最後はぼろぼろの殴り合いで勝つこともあるので
下二つ➡ボス➡ブラッドナイトという順番で攻略。
ちなみにゾーマ複数なら下二つのボスも大体3ターンで終わる。ゲリュオンは先行ゲーなところがあって、2ターンの時もあれば、相手に先行され続けて仲間を増やされ4-5ターンかかることもある。キラーマシン3は2ターンで終わることは稀。
・・・という感じでボス3体撃破を繰り返している。一周5-6分なのでなかなかの早さではないかと。
今は剣と盾の+7を二つ、爪の+7を一つ作ったところ。爪は勿論GPでの低ウェイトで使うため。剣と盾はむしろクエストで行動順を制御するのに使いたい感じなので、そんなにいらないというか、あまり+を付けるメリットはないけど、剣と盾はドロップするボスが多いし下二つの弱いボスからドロップするのでミッションやら何やらで勝手に増えてた。。
ムチは使う予定がなさそうだし、ムチをドロップするバオムは安定高速周回が難しそうなので、今のところスルー予定。まあ、ミッション埋めでドロップした分で+3はあるし。
流行りのドレアム&メタルなら5体撃破も安定して出来るけど、30分以上かかるので周回には向いてない。+7を作るのに、多分40周くらいは必要だし。
装備品は、いつ、何が、どこで輝くのかわからないのが怖いところ。今回の魔宮の攻略でも、イオ盾やソゾーマの衣のようなよく使う装備品だけでなく、ちからの盾やグレートアックスといった今まで使ったこと無い装備品がかなり有効だった。特にグレートアックス。
呪われし装備は固有効果がステータスダウンのみでプラスを上げても固有効果が強くなるわけではないので、収集をサボっても大きな影響はないと思うが、来月にくるであろうダイの大冒険杯で低ウェイト戦が来ても有利に戦えるように、爪だけはプラス7を複数欲しい。
やりがいのある高難易度クエスト。個別のクリアはそんなに難しくないし、既に攻略法も出回ってる。ドレアムサンドにメタル4体入れるパーティは時間はかかるけど低資産でも5体抜きできる、良いパーティだと思う。
全クリ以外のミッションは達成したけど、全部同時クリアは手持ち的に厳しそう。いや、厳密には自分の手持ちレベルでもクリアしている人はいるけど、ハーゴンにザオリク付けた上で運ゲーを重ねないといけないので、ちょっと報酬には見合わないかなと。
というのも、今月無理してミッションを達成するのは今月に白夜の魔人を手に入れられるメリットだけで、来月には今のミッションの達成具合から手に入るの。急いで欲しいかといわれると、そうでもない。
白夜の魔人は能力的には確かに強いけど、攻撃手段がないのが痛い。相手が耐久寄りのパーティ、例えば自然パやオムド相手だとやることがないままに相手のペースにはめられてしまう。自分がバザックスを重宝している理由にはしゃくねつとイオナズンという二つのウェポンのおかげで、攻撃する気が無い相手にも押し切るチャンスが生まれるから。実際、メジャーな自然パやオムドは、ドランとバザックスで挟んだ魔王軍団の攻撃を耐えることは多い。その後に続くドランとバザックスの連携イオナズンで壊滅させられる。逆にイオナズンがつかない防御するだけの存在は足を引っ張る可能性がある。自分は作業効率も加味して基本的には速攻パ、1ターンで片が付くパーティを組むことが多いから使いにくいと言うだけで、白夜の魔人はもっと上手く使えるパーティもあるだろうけど。
閑話休題。
今は呪われし装備集め、主に爪狙いで周回中。爪をドロップするブラッドナイトを安定して倒せるパーティを色々考えた結果、ゾーマ詰め込みが早さも両立して効率がいいと気付いた。
ブラッドナイトは斬撃無効で物理でいくと時間がかかってしまうので、速攻ならゾーマが良いと思う。しかしブラッドナイトは一撃の威力が高く、★の少ないゾーマは即死してしまう。最初はリーダーをラプソーンにして少しでも耐えるようにしていたが、マミーの追撃で結局落ちてしまうし、蘇生役も複数いないと耐えきれない。
ゾーマ4体で突撃は、一見すると脆そうだが、被弾回数が減るため、倒すまでの回復はハーゴンの祈りと世界樹の葉2枚で間に合ってしまう。攻撃こそ最大の防御とはよく言ったもの。HPを一定数削ると仲間呼びをするため、トータルで見ればかなり相手の攻撃頻度が減る。
連携やデバフの入り次第で3ターン、大抵は4~5ターンで終わる。3ターンは運が良くないと無理だが、このパターンだと痛恨斬を一回も受けないことになるから、回復はハーゴンの祈りだけで間に合ってしまう。
安定のためには世界樹の葉がいるので、下二つのクリアが必須。最後はぼろぼろの殴り合いで勝つこともあるので
下二つ➡ボス➡ブラッドナイトという順番で攻略。
ちなみにゾーマ複数なら下二つのボスも大体3ターンで終わる。ゲリュオンは先行ゲーなところがあって、2ターンの時もあれば、相手に先行され続けて仲間を増やされ4-5ターンかかることもある。キラーマシン3は2ターンで終わることは稀。
・・・という感じでボス3体撃破を繰り返している。一周5-6分なのでなかなかの早さではないかと。
今は剣と盾の+7を二つ、爪の+7を一つ作ったところ。爪は勿論GPでの低ウェイトで使うため。剣と盾はむしろクエストで行動順を制御するのに使いたい感じなので、そんなにいらないというか、あまり+を付けるメリットはないけど、剣と盾はドロップするボスが多いし下二つの弱いボスからドロップするのでミッションやら何やらで勝手に増えてた。。
ムチは使う予定がなさそうだし、ムチをドロップするバオムは安定高速周回が難しそうなので、今のところスルー予定。まあ、ミッション埋めでドロップした分で+3はあるし。
流行りのドレアム&メタルなら5体撃破も安定して出来るけど、30分以上かかるので周回には向いてない。+7を作るのに、多分40周くらいは必要だし。
装備品は、いつ、何が、どこで輝くのかわからないのが怖いところ。今回の魔宮の攻略でも、イオ盾やソゾーマの衣のようなよく使う装備品だけでなく、ちからの盾やグレートアックスといった今まで使ったこと無い装備品がかなり有効だった。特にグレートアックス。
呪われし装備は固有効果がステータスダウンのみでプラスを上げても固有効果が強くなるわけではないので、収集をサボっても大きな影響はないと思うが、来月にくるであろうダイの大冒険杯で低ウェイト戦が来ても有利に戦えるように、爪だけはプラス7を複数欲しい。
ウェイト100悪魔パーティの最終形とウェイト120
2018年4月22日 dqmsl
3週目のGPは、最終的にはデスストーカーを使うことになった。
色々試したけど、対物質で一番勝率が良かった。マジンガ以外を全滅させるプランが良い感じだった。デスストーカーはダークマター相手に超もろば斬り。ウェイトの関係もあるが、身代わり剥がしより後に動いて欲しいので、爪装備ではない。本当はマジンガを1ターン目に落としたかったけど、マジンガ相手に超もろば斬りはよく空振りになるし、アンカーナックルはリーサルウェポンより早く動いちゃうし、他に良い攻撃手段がなかった。1ターン目にマジンガの攻撃しか受けない予定なので、2ターン目にマジンガに先行されても生き残ったメンツで倒せる。
物質相手の負けパターンは
・ダークマターの斬撃予測
・アイアンクックが先に動いて混乱
・マジンガの痛恨でこちらの行動前の誰かが落ちる
・くじけないクニクズシ
・亡者にうまいこと追撃を吸収される
こちらのメンバーが全員攻撃して初めてマジンガ以外全滅を達成できるので、状態異常などで行動できないモンスターがいると負け。相手のマジンガ以外の攻撃を受けてダメージが蓄積しても、2ターン目に先行確定のマジンガに一掃されてしまうから負け。
とはいえ、物質相手にはかなり勝ち越していた。物質どころか全体的に勝率がかなり高く、サクサクポイントを稼いで、ウィークリーで25000Pくらい、ピッタリ100位になった。シーズン順位も200位くらいになって、初めて300位以内の称号がとれそうである。
いつも悪魔のステ補正がつくときは、かなりポイントが稼げるし、来月の魔王杯でも悪魔のステータスアップ週間来て欲しい。
今週は系統補正はない、メンバーの制限ありのウェイト120。以前に使ったJOKER入りのパーティで普通に勝ち上がり、2回目のランキング更新で9位になった。上位陣相手にも普通に勝ち越せるスペックで、今週も適度に稼げば300位以内は達成できそう。
今日から開始の呪われし魔宮は個別では全てのボスを撃破したけど、同時に攻略できたのはゲリュオン、キラーマシン3、ブラッドナイト、はめつの使者の4体まで。エルギオスがいれば、バオムも含めて連続で5体いけそうだが、エンペラーは特別な対策を持っていかないと撃破出来ないので、全抜きは無理ぽい。
報酬で手に入る白夜の魔神はかなり強いと思うが、今月の入手は無理そう。
色々試したけど、対物質で一番勝率が良かった。マジンガ以外を全滅させるプランが良い感じだった。デスストーカーはダークマター相手に超もろば斬り。ウェイトの関係もあるが、身代わり剥がしより後に動いて欲しいので、爪装備ではない。本当はマジンガを1ターン目に落としたかったけど、マジンガ相手に超もろば斬りはよく空振りになるし、アンカーナックルはリーサルウェポンより早く動いちゃうし、他に良い攻撃手段がなかった。1ターン目にマジンガの攻撃しか受けない予定なので、2ターン目にマジンガに先行されても生き残ったメンツで倒せる。
物質相手の負けパターンは
・ダークマターの斬撃予測
・アイアンクックが先に動いて混乱
・マジンガの痛恨でこちらの行動前の誰かが落ちる
・くじけないクニクズシ
・亡者にうまいこと追撃を吸収される
こちらのメンバーが全員攻撃して初めてマジンガ以外全滅を達成できるので、状態異常などで行動できないモンスターがいると負け。相手のマジンガ以外の攻撃を受けてダメージが蓄積しても、2ターン目に先行確定のマジンガに一掃されてしまうから負け。
とはいえ、物質相手にはかなり勝ち越していた。物質どころか全体的に勝率がかなり高く、サクサクポイントを稼いで、ウィークリーで25000Pくらい、ピッタリ100位になった。シーズン順位も200位くらいになって、初めて300位以内の称号がとれそうである。
いつも悪魔のステ補正がつくときは、かなりポイントが稼げるし、来月の魔王杯でも悪魔のステータスアップ週間来て欲しい。
今週は系統補正はない、メンバーの制限ありのウェイト120。以前に使ったJOKER入りのパーティで普通に勝ち上がり、2回目のランキング更新で9位になった。上位陣相手にも普通に勝ち越せるスペックで、今週も適度に稼げば300位以内は達成できそう。
今日から開始の呪われし魔宮は個別では全てのボスを撃破したけど、同時に攻略できたのはゲリュオン、キラーマシン3、ブラッドナイト、はめつの使者の4体まで。エルギオスがいれば、バオムも含めて連続で5体いけそうだが、エンペラーは特別な対策を持っていかないと撃破出来ないので、全抜きは無理ぽい。
報酬で手に入る白夜の魔神はかなり強いと思うが、今月の入手は無理そう。
悪魔 with バザックス
2018年4月19日 dqmsl
フルアタの悪魔では物質相手には相手の★や構成次第で結構負けるので、少し変更。
マジンガのバフ消すマンとして、聖なる巨竜を使ってみたけどイマイチ。マジックバリアでリーサルウェポンを受けても、マジンガのバフが残ってると結局2ターン目にかなり倒されてしまうし。というわけで試行錯誤の結果バザックスでドルマゲスのバフを守る方針にした。
アタッカーを削ると物質以外のパーティ、悪魔ミラーやドレアムなどに弱くなる欠点があるが、攻撃後必要な相手にもバザックスはイオナズンで参戦できるし悪くない。この辺りが他のみがわりしか出来ないやつらとは違う。殴り性能ならミステリードールもありかもしれんが。
バザックスを使うと魔獣相手にやみのせんしを身代わりで守るプランが出てきて、安定して勝てる。悪魔ミラーもドルマゲスを守ると良い感じに。
クァバルナは好きなモンスターだったが、今回はしゃくねつの通りがいいのでゲモンを残した。結構スラパにもあたったけど、ゲモンの無属性攻撃は頼りになるし体技封じも刺さるし。
今日は6000Pくらい稼いだ。パーティが安定してからは2時間で4500Pくらい?対戦履歴確認すると10連勝もザラにあるし、かなり勝率が良い上に速攻で終わるから稼ぎやすい。今シーズンの順位は今は360位くらいだし、一回くらい300位以内を狙おうかな。悪魔パーティでどれだけ稼げるかによるけども。
マジンガのバフ消すマンとして、聖なる巨竜を使ってみたけどイマイチ。マジックバリアでリーサルウェポンを受けても、マジンガのバフが残ってると結局2ターン目にかなり倒されてしまうし。というわけで試行錯誤の結果バザックスでドルマゲスのバフを守る方針にした。
アタッカーを削ると物質以外のパーティ、悪魔ミラーやドレアムなどに弱くなる欠点があるが、攻撃後必要な相手にもバザックスはイオナズンで参戦できるし悪くない。この辺りが他のみがわりしか出来ないやつらとは違う。殴り性能ならミステリードールもありかもしれんが。
バザックスを使うと魔獣相手にやみのせんしを身代わりで守るプランが出てきて、安定して勝てる。悪魔ミラーもドルマゲスを守ると良い感じに。
クァバルナは好きなモンスターだったが、今回はしゃくねつの通りがいいのでゲモンを残した。結構スラパにもあたったけど、ゲモンの無属性攻撃は頼りになるし体技封じも刺さるし。
今日は6000Pくらい稼いだ。パーティが安定してからは2時間で4500Pくらい?対戦履歴確認すると10連勝もザラにあるし、かなり勝率が良い上に速攻で終わるから稼ぎやすい。今シーズンの順位は今は360位くらいだし、一回くらい300位以内を狙おうかな。悪魔パーティでどれだけ稼げるかによるけども。
ウェイト100、物質、魔獣、ドラゴン、ゾンビ、悪魔のステータスが20%アップ。
実質的な物質リーグか、というくらい物質系ばかり。マターマジンガのスペックの高さがうかがえる。
物質ミラーマッチではマジンガのバフ消しが勝負を分けると言っても過言ではないが、最終的に自分はバフ消し役にはガナサダイを使うことにした。
マジンガの素早さを落として、ダークマターに先に動かせて、ブラックホール+他のモンスターで仁王立ちオーガキングを落とし、その後にマジンガのブレードゼロをあてて、相手のバフを消す戦法には最初は感銘を受けた。
しかし、この場合はオガキン仁王立ちよりも、2体のみがわりでダークマターとマジンガをそれぞれ守れば、ダークマター➡マジンガの行動順にしても身代わり役を突破しきれずブレードゼロが中身のマジンガにあたらず、バフは残る形になる。
もちろん、初手で相手のマジンガの素早さがどうなっているかはわからない。しかし、物質ミラーでは仁王立ちよりも身代わり2体でそれぞれ守る方が安定行動であることがわかった。これはマホカンタやマジックバリアを使う人が増えてきて、ダークマターが初手にリーサルウェポンを使いにくくなったことも大きい。
2体の身代わり役でまもると、ブレードゼロ➡リーサルウェポンで身代わり役が2体とも吹き飛んで、2ターン目にマジンガを守ることが出来なくて結局バフを消されて最終的に負けてしまう。しかしリーサルウェポンを使われなければそのようなことにはならない。もしくは最悪自分でマホカンタを身代わり役にかければ良い。
ダークマター➡マジンガの行動順ができるのは、ダークマターの★3以上ないと苦しいため、実は初手である程度判断が付くと言えば付く。リーダーの星の数だけはわかるからだ。
というわけで、相手のダークマターの★3以上なら身代わり×2、ダークマターが★2以下なら仁王立ちを主体に考えることにしたところ、なかなか勝率が良かった。実際行動順を調節したマジンガを何回かみたが、ネタが割れるとただの遅いマジンガであり、最終的にマジンガ先攻ゲーなわけだから、立ち回りで相当有利に立てた。
そして今の自分の物質パーティーは
ダークマター
キラーマジンガ
ガナサダイ
土偶戦士
オーガキング
となった。
ガナサダイは相手のマジンガのバフ剥がし役であり、ダークマターのリーサルウェポンを通すためにマジックバリアやマホカンタを剥がす役でもある。
このパーティーで相手が物質ミラーでは、例えば相手のオガキンが仁王立ちした場合、
①マジンガのブレードゼロでオガキンのバフを剥がす
②ガナサダイの命凍る波動でオガキンに即死判定が5回あたるので、大抵死亡
③命凍る波動は二段階攻撃なので、オガキンが死んだ後に中身にバフ消しが入る
④リーサルウェポン
というきれいな流れになる。
相手のオガキンが仁王立ちではなく身代わりをした場合には、即死が入らずに苦戦することにもなるが、ガナサダイが良い感じに遅くて、上手いことマジックバリアなどを消すとリーサルウェポンで致命傷を与えられる。
ブレードゼロ
命凍る波動
リーサルウェポン
この流れは対物質ではかなり強い流れ。
ガナサダイの欠点は相手が物質以外ではやることが少なく、ウェイトが18と少々重いので、オガキンの他の二番目の盾役が貧弱になってしまう。ミステリードール➡土偶戦士となるのは結構大きくて、デスカイ入りの悪魔に弱くなる結果になってしまった。
このあたりで物質パーティには限界を感じ、またやはり悪魔パーティが好きなので悪魔使いたいということで、再び悪魔パーティを練り直した。
悪魔を使う上でいつも心がけているのは
①デスカイザーを使わない
②ドレアム対策の体技
デスカイザーは相手の耐性に大きく左右されるし、遅いからミラーマッチや素早さ対決に弱くなるし、そもそも魔法はガッツリ過剰なまでに対策されている。今回は物質パーティのスタメンのミステリードールがナチュラルにデスカイザーのメインウェポンが無効で非常に使いにくい。
またドレアム対策の体技は大事で、適当に強そうなものをならべた悪魔パーティは、よく構えたドレアム1体に全滅させられている。僕はクァバルナをすごく愛用しているけど、コイツは通りの良いバギ系が主力で、尚かつドレアムに通る体技というのが大きい。
今回の悪魔は対魔王性能はドレアム以外は落としてもよく、その分、対物質を強くした。悪魔パーティもそれなりに見るのでミラーマッチも意識。
やみのせんし
ドルマゲス
悪魔の主力。コイツらを使わないなら悪魔である理由はない。
クァバルナはドレアムに有効打があるというのみならず、物質相手にはバギの通りがいいので、やはり採用。
いつもならドレアムをたたけるデスストーカーを使うところだが、今回はナシ。魔王中心の戦いでは使わないけども、今回採用したものとして、
ダブルバングル
ゲモン
この2体がいる。
こいつらが魔王相手に使えない理由は簡単で、メインウェポンの黒く輝く息としゃくねつが魔王に全然通らないから。しかし、物質相手には両方とも通るし(厳密にはしゃくねつは半減が多いがゲモンは一発目のしゃくねつが2倍なので実質等倍)、悪魔ミラーではゲモンのしゃくねつは素通りで必殺級、ダブルバングルは呪いの霧のマヒが悪魔相手に通りがよく、やはり勝負を決めうる破壊力がある。
自分の悪魔パーティは並んでいる5体だけ見ると、すごく適当な5体に見えるが、ウェポンが今回のメタに噛み合っていて、サクサク勝つことが出来た。
対物質は全力攻撃。
ダークマターかマジンガのどちらかを1ターン目に落とせないと負け。
悪魔からみた物質攻略は、1ターン目にマジンガかダークマターのどちらかを落とすか、リーサルウェポンの対策をしつつマジンガのバフを消すことのどちらか。後者はディフェンシブな動きでアタッカーを減らすことになるので、対ドレアム性能や対悪魔ミラーマッチを落とすことになるので、突撃する方針とした。
ダブルバングルがいるので相手に仁王立ちはされないが、誰が誰をみがわるか、こちらの行動順がどうなるかで、落とせるかどうかが変わる。しかし考えてもやることが変わるわけではないので、読み合いというなの精神的負担が少ないのはメリット。皆メインウェポンを選択して、待つだけ。これで勝ち越せる。
ウェイトの都合もあるが、大半にドリルナックルを持たせてることからも、対物質は本気。
対悪魔ではダブルバングルが輝く。ダブルバングルは悪魔の中でも早い方で先攻して相手を麻痺させやすい。
ダブルバングルの呪いの霧
ドルマゲスの狂気の笑い
このあたりが先制して相手の動きを数体止めれば、ほぼ勝ち。
やみのせんしとドルマゲスの組み合わせは、ドルマゲスがあんこくなはばたきで、悪魔の回避率アップバフを剥がしてからやみのせんしで殴るパターンも多いけど、この流れはやみのせんしが相手より先に動いてくれるか、行動停止にならないかを祈る運ゲーとなりやすい。やみのせんしが空ぶっても、今のパーティではゲモンのしゃくねつがあるし、全員突撃で少しでも相手を行動不能にさせるのが正解と思う。
相手にデスカイザーがいると、実質一枚落ちみたいなものなので、非常に楽。
対ドレアムはどうか。
今回のウェイト100ではドレアムともう1体の魔王にAランクや身代わりを沢山詰め込むくらいしかできない。
そこで身代わり役をダブルバングルとドルマゲスの状態異常か火力で剥がし、やみのせんしのたたきつぶしでドレアムをワンパンする。
ダブルバングルやゲモンは確かにドレアム相手にはやることがないが、取り巻きを潰して、やみのせんしのたたきつぶしをドレアムに当てることに専念する。
ラプソーン&ドレアムの組み合わせが多いと思うが、ラプソーンの攻撃は1回受けても死なないし、二ターン目に反射されないようにAIで倒せば良い。1ターン目にはドレアムをひたすら狙う。
という感じで、最終的には良い感じに悪魔パーティが組めた。今週の残りの対戦は物質をちょこちょこ使いつつ、悪魔主体で遊ぶつもり。
実質的な物質リーグか、というくらい物質系ばかり。マターマジンガのスペックの高さがうかがえる。
物質ミラーマッチではマジンガのバフ消しが勝負を分けると言っても過言ではないが、最終的に自分はバフ消し役にはガナサダイを使うことにした。
マジンガの素早さを落として、ダークマターに先に動かせて、ブラックホール+他のモンスターで仁王立ちオーガキングを落とし、その後にマジンガのブレードゼロをあてて、相手のバフを消す戦法には最初は感銘を受けた。
しかし、この場合はオガキン仁王立ちよりも、2体のみがわりでダークマターとマジンガをそれぞれ守れば、ダークマター➡マジンガの行動順にしても身代わり役を突破しきれずブレードゼロが中身のマジンガにあたらず、バフは残る形になる。
もちろん、初手で相手のマジンガの素早さがどうなっているかはわからない。しかし、物質ミラーでは仁王立ちよりも身代わり2体でそれぞれ守る方が安定行動であることがわかった。これはマホカンタやマジックバリアを使う人が増えてきて、ダークマターが初手にリーサルウェポンを使いにくくなったことも大きい。
2体の身代わり役でまもると、ブレードゼロ➡リーサルウェポンで身代わり役が2体とも吹き飛んで、2ターン目にマジンガを守ることが出来なくて結局バフを消されて最終的に負けてしまう。しかしリーサルウェポンを使われなければそのようなことにはならない。もしくは最悪自分でマホカンタを身代わり役にかければ良い。
ダークマター➡マジンガの行動順ができるのは、ダークマターの★3以上ないと苦しいため、実は初手である程度判断が付くと言えば付く。リーダーの星の数だけはわかるからだ。
というわけで、相手のダークマターの★3以上なら身代わり×2、ダークマターが★2以下なら仁王立ちを主体に考えることにしたところ、なかなか勝率が良かった。実際行動順を調節したマジンガを何回かみたが、ネタが割れるとただの遅いマジンガであり、最終的にマジンガ先攻ゲーなわけだから、立ち回りで相当有利に立てた。
そして今の自分の物質パーティーは
ダークマター
キラーマジンガ
ガナサダイ
土偶戦士
オーガキング
となった。
ガナサダイは相手のマジンガのバフ剥がし役であり、ダークマターのリーサルウェポンを通すためにマジックバリアやマホカンタを剥がす役でもある。
このパーティーで相手が物質ミラーでは、例えば相手のオガキンが仁王立ちした場合、
①マジンガのブレードゼロでオガキンのバフを剥がす
②ガナサダイの命凍る波動でオガキンに即死判定が5回あたるので、大抵死亡
③命凍る波動は二段階攻撃なので、オガキンが死んだ後に中身にバフ消しが入る
④リーサルウェポン
というきれいな流れになる。
相手のオガキンが仁王立ちではなく身代わりをした場合には、即死が入らずに苦戦することにもなるが、ガナサダイが良い感じに遅くて、上手いことマジックバリアなどを消すとリーサルウェポンで致命傷を与えられる。
ブレードゼロ
命凍る波動
リーサルウェポン
この流れは対物質ではかなり強い流れ。
ガナサダイの欠点は相手が物質以外ではやることが少なく、ウェイトが18と少々重いので、オガキンの他の二番目の盾役が貧弱になってしまう。ミステリードール➡土偶戦士となるのは結構大きくて、デスカイ入りの悪魔に弱くなる結果になってしまった。
このあたりで物質パーティには限界を感じ、またやはり悪魔パーティが好きなので悪魔使いたいということで、再び悪魔パーティを練り直した。
悪魔を使う上でいつも心がけているのは
①デスカイザーを使わない
②ドレアム対策の体技
デスカイザーは相手の耐性に大きく左右されるし、遅いからミラーマッチや素早さ対決に弱くなるし、そもそも魔法はガッツリ過剰なまでに対策されている。今回は物質パーティのスタメンのミステリードールがナチュラルにデスカイザーのメインウェポンが無効で非常に使いにくい。
またドレアム対策の体技は大事で、適当に強そうなものをならべた悪魔パーティは、よく構えたドレアム1体に全滅させられている。僕はクァバルナをすごく愛用しているけど、コイツは通りの良いバギ系が主力で、尚かつドレアムに通る体技というのが大きい。
今回の悪魔は対魔王性能はドレアム以外は落としてもよく、その分、対物質を強くした。悪魔パーティもそれなりに見るのでミラーマッチも意識。
やみのせんし
ドルマゲス
悪魔の主力。コイツらを使わないなら悪魔である理由はない。
クァバルナはドレアムに有効打があるというのみならず、物質相手にはバギの通りがいいので、やはり採用。
いつもならドレアムをたたけるデスストーカーを使うところだが、今回はナシ。魔王中心の戦いでは使わないけども、今回採用したものとして、
ダブルバングル
ゲモン
この2体がいる。
こいつらが魔王相手に使えない理由は簡単で、メインウェポンの黒く輝く息としゃくねつが魔王に全然通らないから。しかし、物質相手には両方とも通るし(厳密にはしゃくねつは半減が多いがゲモンは一発目のしゃくねつが2倍なので実質等倍)、悪魔ミラーではゲモンのしゃくねつは素通りで必殺級、ダブルバングルは呪いの霧のマヒが悪魔相手に通りがよく、やはり勝負を決めうる破壊力がある。
自分の悪魔パーティは並んでいる5体だけ見ると、すごく適当な5体に見えるが、ウェポンが今回のメタに噛み合っていて、サクサク勝つことが出来た。
対物質は全力攻撃。
ダークマターかマジンガのどちらかを1ターン目に落とせないと負け。
悪魔からみた物質攻略は、1ターン目にマジンガかダークマターのどちらかを落とすか、リーサルウェポンの対策をしつつマジンガのバフを消すことのどちらか。後者はディフェンシブな動きでアタッカーを減らすことになるので、対ドレアム性能や対悪魔ミラーマッチを落とすことになるので、突撃する方針とした。
ダブルバングルがいるので相手に仁王立ちはされないが、誰が誰をみがわるか、こちらの行動順がどうなるかで、落とせるかどうかが変わる。しかし考えてもやることが変わるわけではないので、読み合いというなの精神的負担が少ないのはメリット。皆メインウェポンを選択して、待つだけ。これで勝ち越せる。
ウェイトの都合もあるが、大半にドリルナックルを持たせてることからも、対物質は本気。
対悪魔ではダブルバングルが輝く。ダブルバングルは悪魔の中でも早い方で先攻して相手を麻痺させやすい。
ダブルバングルの呪いの霧
ドルマゲスの狂気の笑い
このあたりが先制して相手の動きを数体止めれば、ほぼ勝ち。
やみのせんしとドルマゲスの組み合わせは、ドルマゲスがあんこくなはばたきで、悪魔の回避率アップバフを剥がしてからやみのせんしで殴るパターンも多いけど、この流れはやみのせんしが相手より先に動いてくれるか、行動停止にならないかを祈る運ゲーとなりやすい。やみのせんしが空ぶっても、今のパーティではゲモンのしゃくねつがあるし、全員突撃で少しでも相手を行動不能にさせるのが正解と思う。
相手にデスカイザーがいると、実質一枚落ちみたいなものなので、非常に楽。
対ドレアムはどうか。
今回のウェイト100ではドレアムともう1体の魔王にAランクや身代わりを沢山詰め込むくらいしかできない。
そこで身代わり役をダブルバングルとドルマゲスの状態異常か火力で剥がし、やみのせんしのたたきつぶしでドレアムをワンパンする。
ダブルバングルやゲモンは確かにドレアム相手にはやることがないが、取り巻きを潰して、やみのせんしのたたきつぶしをドレアムに当てることに専念する。
ラプソーン&ドレアムの組み合わせが多いと思うが、ラプソーンの攻撃は1回受けても死なないし、二ターン目に反射されないようにAIで倒せば良い。1ターン目にはドレアムをひたすら狙う。
という感じで、最終的には良い感じに悪魔パーティが組めた。今週の残りの対戦は物質をちょこちょこ使いつつ、悪魔主体で遊ぶつもり。