EDH 結界師、ズアー
2020年4月12日 EDHズアー結界師ズアー
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
ヴィダルケンの霊気魔道士
タッサの神託者
呪文探求者
アカデミーの学長
概念泥棒
妖精の女王、ウーナ
星霜の学者
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
納墓
霊廟の秘密
悪魔の教示者
直観
神秘の指導
腹黒い夢
渦巻く知識
Mystic Remora
大あわての捜索
意外な授かり物
Timetwister
ネクロポーテンス
むかつき
否定の契約
もみ消し
狼狽の嵐
白鳥の歌
払拭
秘儀の否定
意思の力
誤った指図
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
天使の嗜み
Demonic Consultation
大霊堂の戦利品
汚れた契約
閃光
浅すぎる墓穴
死体のダンス
ネクロマンシー
その場しのぎの人形
神秘を操る者、ジェイス
税収
暗黒の儀式
弱者選別
sacrifice
陰謀団の儀式
Copy Artifact
魔力の墓所
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
聖列のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
秘儀の印鑑
友なる石
虹色のレンズ
土地31
島
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
雲海
変遷の泉
涙の川
ダークウォーターの地下墓地
沈んだ廃墟
真鍮の都
宝石鉱山
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園
マナの合流点
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
宝石の洞窟
古の墳墓
裏切り者の都
出現領域
★基本のコンセプトとメインコンボ
ネクロポーテンスで30点ほどライフを支払い、終了ステップに手札に加えた後そのターン中に勝つのが狙い。
コンセプトの原型はリンクしているほげをさんのズアーから。インスタントタイミングでタッサの神託者とデモコンを揃えために、
・納墓
・クリンナップステップ
でタッサの神託者を墓地に送る。クリンナップステップにカードを捨てるとネクロポーテンスの能力が誘発して優先権が発生するので、追放する前にインスタントのリアニメイトを使ってタッサの神託者を戦場に出す。
もしくは、閃光でタッサの神託者を直接出す。
パーツは大まかに分けると
A 勝ち筋
・納墓
・タッサの神託者
・ヴィダルケンの霊気魔道士
B インスタントで釣る手段
・浅すぎる墓穴
・死体のダンス
・ネクロマンシー
・その場しのぎの人形
C ライブラリーを飛ばす
・デモコン
・汚れた契約
・大霊堂の戦利品(+天使の嗜み)
D マナ加速
・暗黒の儀式
・sacrifice
・弱者選別
・陰謀団の儀式
E ユーティリティ
・瞬唱の魔道士
・閃光
・渦巻く知識
・大あわての捜索
・むかつき+天使の嗜み
・出現領域
※呪文探求者
※アカデミーの学長
※星霜の学者
※閃光との組合せに限る
F チューター
神秘の教示者
吸血の教示者
霊廟の秘密
直観
神秘の指導
腹黒い夢
だいたい、こんな感じ。
ABCから1枚ずつ集めるのが一応の最低限の条件で、必要なマナは少なくとも1BB(クリンナップでタッサの神託者を捨てて、浅すぎる墓穴+デモコン)。
タッサの神託者を終了ステップで場に出すには基本的にはインスタントのリアニメイトになるが、閃光や出現領域を挟んで出すことも可能。しかし、暗黒の儀式系統の瞬間的な加速が黒マナを増やす都合上、釣る方がラク。
大霊堂の戦利品を採用したのは、デモコン系のかさ増しのため。もちろん、天使の嗜みと組み合わせる。神秘の教示者で積んだものを手に入れるにも有用。
地ならし屋リアニメイトや、閃光+アカデミーの学長➡Thought Lashも選択肢にはあるが、2体リアニメイトは現実的ではないこと、Thought Lashはアカデミーの学長以外でインスタントで出す方法が限られるし、出現領域を挟むとしても暗黒の儀式で賄いにくい青ダブルシンボルがネック。
ネクロの墓地から追放する能力は誘発型能力。クリンナップステップでも優先権が発生するので、誘発にスタックで
・霊廟の秘密のカウントを増やす
・陰謀団の儀式のスレッショルド
というのは重要なテクニック。
特に終了ステップにむかつき+天使の嗜みを使う場合、そこから勝つためには更に追加で閃光でタッサの神託者を出す必要があり、4UBBWとかなりのマナが必要。陰謀団の儀式がないとなかなか厳しい。一度クリンナップステップを迎えて大量に捨てて、陰謀団の儀式を挟む前提なら2UBWと現実的。陰謀団の儀式を解決後、ネクロの誘発型能力は残っているので、そこにスタックで積む形でむかつき+天使の嗜み。
ちなみに天使の嗜みはターン終了時までなので、むかつきでガッツリ引いた後に、もう一回くるクリンナップステップでタッサの神託者を捨てて…というルートは取れない(天使の嗜みの効果が終わる)。同様に、終了ステップとクリンナップステップはマナを繰り越せないので、マナ加速は使うタイミングが大事。例えば汚物の雨のターン終了時までというのも、クリンナップステップで終わってしまうため、先に使っておく意味はない。
★サブプラン
サブコンボとして、前回のバージョンでは蜃気楼のマイアとのハイブリッド、神秘の炉+エーテリウムの彫刻家+独楽のコンボも使用していた。このコンボ自体は決まりにくいものの、コンボパーツであるエーテリウムの彫刻家や覚醒の兜を出現領域から出す動きは強かった。リュアル系の加速には限りがあり、また出現領域を使ってもなかなか総マナも色マナも増やしにくいが、特に覚醒の兜はその後のスペルも削るためかなり強力な加速だった。逆に蜃気楼のマイアは重さを取り戻すだけのマナ加速を集めきれない可能性、出現領域と違って悪魔の教示者のような有能ソーサリーが使えるわけでもないので、結構使いにくさが目立つ。
覚醒の兜は強いと言いつつも、未来予知パッケージ自体はパーツも多く揃いにくいし、スロットを圧迫しがち。
ただ、タッサの神託者コンボだけでは限界があるし、サーチカードも重たいインスタントのサーチは、実際のところマナにかなり余裕がないと使えない。メインコンボだけを追求してもネクロの大量ドローからの即死率は上がりきらないので、何らかのインスタントウィン出来るコンボを追加したい。
そこで星霜の学者を足した。
浅すぎる墓穴+弱者選別で黒マナ無限マナとなる。納墓からスタートしていた場合、最後に納墓+浅すぎる墓穴を回収し、妖精の女王、ウーナで〆。
このコンボの利点はメインコンボから、星霜の学者とウーナを足すだけのお手軽さ。弱者選別の場合、浅すぎる墓穴でないと無限マナコンボにならないが、sacrificeならば、死体のダンスでもその場しのぎの人形でも良くなる。もともとコンボ時の瞬間的な加速は、タッサの神託者などをサクる事も考えて弱者選別を使っていたが、ほとんどのケースでズアーをサクるだけなので、sacrificeに変更した。
というか、汚物の雨がイマイチ使いにくかったので、弱者選別とsacrificeを併用することに。
パーツ自体は多そうに見えるが、釣り竿+直観(星霜の学者、納墓、sacrifice)で完全に揃うので、実はメインコンボよりも必要枚数が少ない。マナはかかるが。
ちなみに直観で星霜の学者をハンドに入れられても、ウーナがハンドにあっても、いつも通りクリンナップステップで全部捨ててからスタートで良い。
★その他検討したカード
・海のハンター
タッサの神託者のサーチ専用。浅すぎる墓穴か死体のダンス経由ならば能力起動まで出来る。
ヴィダルケンの霊気魔道士➡タッサの神託者と必要マナは同じ(釣り竿+③)だが、海のハンターはネクロマンシーで釣っては使えない。また、ヴィダルケンの霊気魔道士は星霜の学者のサーチ、ネクロコンボ以外にもタッサの神託者 or 呪文探求者(デモコン)に貢献する。海のハンターはかさ増しするにしても少しパワー不足かなと。
・競技場の首長
神秘を操る者、ジェイスは、忠誠度能力が使えない終了ステップに出しても、研究室の偏執狂と同じく1ドローが必要。決まりにくいし、閃光との組合せ必須な競技場の首長を挟むくらいなら、研究室の偏執狂を直接入れれば良い(しかし1ドローが少ないため使いにくい)。
・天才のひらめき
星霜の学者+sacrifice+リアニメイトの無限マナループから、納墓➡神秘の指導経由でサーチできる。しかし青1マナがネックになるので、結局ウーナにした。天才のひらめきも単独で使えるわけではないし、タッサの神託者以外の勝ち筋という意味でもウーナは貴重。
・全知
アカデミーの学長経由で色々できるようになるが、これを使いこなすには専用のカードが更に必要になる。それくらいなら、Thought Lashを入れてメインコンボに貢献した方が強いと思う。
・予期の力戦
これはかなりアリ。でもイコリアで登場する高潮のバラクーダの方がいい。
★ズアーの厳しさ
前にも書いたが、基本的には印鑑経由で3ターン目キャストとなるが、3ターン目はコンボが飛び交う終盤であり、ここでフルタップは痛い。ネクロポーテンスを持ってきてマナが立っていれば勝てるので、手札に揃えるべきコンボパーツはない実質0枚コンボだが、逆にネクロがないと動けないため、フルタップでも何でもキャストを強要される。下手に的になれば、同卓にいるトラシオスティムナにやられるだけだ。
コンボは面白いので、密かに研究していたが、やっぱりお蔵入りは避けられない。
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
ヴィダルケンの霊気魔道士
タッサの神託者
呪文探求者
アカデミーの学長
概念泥棒
妖精の女王、ウーナ
星霜の学者
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
納墓
霊廟の秘密
悪魔の教示者
直観
神秘の指導
腹黒い夢
渦巻く知識
Mystic Remora
大あわての捜索
意外な授かり物
Timetwister
ネクロポーテンス
むかつき
否定の契約
もみ消し
狼狽の嵐
白鳥の歌
払拭
秘儀の否定
意思の力
誤った指図
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
天使の嗜み
Demonic Consultation
大霊堂の戦利品
汚れた契約
閃光
浅すぎる墓穴
死体のダンス
ネクロマンシー
その場しのぎの人形
神秘を操る者、ジェイス
税収
暗黒の儀式
弱者選別
sacrifice
陰謀団の儀式
Copy Artifact
魔力の墓所
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
聖列のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
秘儀の印鑑
友なる石
虹色のレンズ
土地31
島
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
雲海
変遷の泉
涙の川
ダークウォーターの地下墓地
沈んだ廃墟
真鍮の都
宝石鉱山
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園
マナの合流点
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
宝石の洞窟
古の墳墓
裏切り者の都
出現領域
★基本のコンセプトとメインコンボ
ネクロポーテンスで30点ほどライフを支払い、終了ステップに手札に加えた後そのターン中に勝つのが狙い。
コンセプトの原型はリンクしているほげをさんのズアーから。インスタントタイミングでタッサの神託者とデモコンを揃えために、
・納墓
・クリンナップステップ
でタッサの神託者を墓地に送る。クリンナップステップにカードを捨てるとネクロポーテンスの能力が誘発して優先権が発生するので、追放する前にインスタントのリアニメイトを使ってタッサの神託者を戦場に出す。
もしくは、閃光でタッサの神託者を直接出す。
パーツは大まかに分けると
A 勝ち筋
・納墓
・タッサの神託者
・ヴィダルケンの霊気魔道士
B インスタントで釣る手段
・浅すぎる墓穴
・死体のダンス
・ネクロマンシー
・その場しのぎの人形
C ライブラリーを飛ばす
・デモコン
・汚れた契約
・大霊堂の戦利品(+天使の嗜み)
D マナ加速
・暗黒の儀式
・sacrifice
・弱者選別
・陰謀団の儀式
E ユーティリティ
・瞬唱の魔道士
・閃光
・渦巻く知識
・大あわての捜索
・むかつき+天使の嗜み
・出現領域
※呪文探求者
※アカデミーの学長
※星霜の学者
※閃光との組合せに限る
F チューター
神秘の教示者
吸血の教示者
霊廟の秘密
直観
神秘の指導
腹黒い夢
だいたい、こんな感じ。
ABCから1枚ずつ集めるのが一応の最低限の条件で、必要なマナは少なくとも1BB(クリンナップでタッサの神託者を捨てて、浅すぎる墓穴+デモコン)。
タッサの神託者を終了ステップで場に出すには基本的にはインスタントのリアニメイトになるが、閃光や出現領域を挟んで出すことも可能。しかし、暗黒の儀式系統の瞬間的な加速が黒マナを増やす都合上、釣る方がラク。
大霊堂の戦利品を採用したのは、デモコン系のかさ増しのため。もちろん、天使の嗜みと組み合わせる。神秘の教示者で積んだものを手に入れるにも有用。
地ならし屋リアニメイトや、閃光+アカデミーの学長➡Thought Lashも選択肢にはあるが、2体リアニメイトは現実的ではないこと、Thought Lashはアカデミーの学長以外でインスタントで出す方法が限られるし、出現領域を挟むとしても暗黒の儀式で賄いにくい青ダブルシンボルがネック。
ネクロの墓地から追放する能力は誘発型能力。クリンナップステップでも優先権が発生するので、誘発にスタックで
・霊廟の秘密のカウントを増やす
・陰謀団の儀式のスレッショルド
というのは重要なテクニック。
特に終了ステップにむかつき+天使の嗜みを使う場合、そこから勝つためには更に追加で閃光でタッサの神託者を出す必要があり、4UBBWとかなりのマナが必要。陰謀団の儀式がないとなかなか厳しい。一度クリンナップステップを迎えて大量に捨てて、陰謀団の儀式を挟む前提なら2UBWと現実的。陰謀団の儀式を解決後、ネクロの誘発型能力は残っているので、そこにスタックで積む形でむかつき+天使の嗜み。
ちなみに天使の嗜みはターン終了時までなので、むかつきでガッツリ引いた後に、もう一回くるクリンナップステップでタッサの神託者を捨てて…というルートは取れない(天使の嗜みの効果が終わる)。同様に、終了ステップとクリンナップステップはマナを繰り越せないので、マナ加速は使うタイミングが大事。例えば汚物の雨のターン終了時までというのも、クリンナップステップで終わってしまうため、先に使っておく意味はない。
★サブプラン
サブコンボとして、前回のバージョンでは蜃気楼のマイアとのハイブリッド、神秘の炉+エーテリウムの彫刻家+独楽のコンボも使用していた。このコンボ自体は決まりにくいものの、コンボパーツであるエーテリウムの彫刻家や覚醒の兜を出現領域から出す動きは強かった。リュアル系の加速には限りがあり、また出現領域を使ってもなかなか総マナも色マナも増やしにくいが、特に覚醒の兜はその後のスペルも削るためかなり強力な加速だった。逆に蜃気楼のマイアは重さを取り戻すだけのマナ加速を集めきれない可能性、出現領域と違って悪魔の教示者のような有能ソーサリーが使えるわけでもないので、結構使いにくさが目立つ。
覚醒の兜は強いと言いつつも、未来予知パッケージ自体はパーツも多く揃いにくいし、スロットを圧迫しがち。
ただ、タッサの神託者コンボだけでは限界があるし、サーチカードも重たいインスタントのサーチは、実際のところマナにかなり余裕がないと使えない。メインコンボだけを追求してもネクロの大量ドローからの即死率は上がりきらないので、何らかのインスタントウィン出来るコンボを追加したい。
そこで星霜の学者を足した。
浅すぎる墓穴+弱者選別で黒マナ無限マナとなる。納墓からスタートしていた場合、最後に納墓+浅すぎる墓穴を回収し、妖精の女王、ウーナで〆。
このコンボの利点はメインコンボから、星霜の学者とウーナを足すだけのお手軽さ。弱者選別の場合、浅すぎる墓穴でないと無限マナコンボにならないが、sacrificeならば、死体のダンスでもその場しのぎの人形でも良くなる。もともとコンボ時の瞬間的な加速は、タッサの神託者などをサクる事も考えて弱者選別を使っていたが、ほとんどのケースでズアーをサクるだけなので、sacrificeに変更した。
というか、汚物の雨がイマイチ使いにくかったので、弱者選別とsacrificeを併用することに。
パーツ自体は多そうに見えるが、釣り竿+直観(星霜の学者、納墓、sacrifice)で完全に揃うので、実はメインコンボよりも必要枚数が少ない。マナはかかるが。
ちなみに直観で星霜の学者をハンドに入れられても、ウーナがハンドにあっても、いつも通りクリンナップステップで全部捨ててからスタートで良い。
★その他検討したカード
・海のハンター
タッサの神託者のサーチ専用。浅すぎる墓穴か死体のダンス経由ならば能力起動まで出来る。
ヴィダルケンの霊気魔道士➡タッサの神託者と必要マナは同じ(釣り竿+③)だが、海のハンターはネクロマンシーで釣っては使えない。また、ヴィダルケンの霊気魔道士は星霜の学者のサーチ、ネクロコンボ以外にもタッサの神託者 or 呪文探求者(デモコン)に貢献する。海のハンターはかさ増しするにしても少しパワー不足かなと。
・競技場の首長
神秘を操る者、ジェイスは、忠誠度能力が使えない終了ステップに出しても、研究室の偏執狂と同じく1ドローが必要。決まりにくいし、閃光との組合せ必須な競技場の首長を挟むくらいなら、研究室の偏執狂を直接入れれば良い(しかし1ドローが少ないため使いにくい)。
・天才のひらめき
星霜の学者+sacrifice+リアニメイトの無限マナループから、納墓➡神秘の指導経由でサーチできる。しかし青1マナがネックになるので、結局ウーナにした。天才のひらめきも単独で使えるわけではないし、タッサの神託者以外の勝ち筋という意味でもウーナは貴重。
・全知
アカデミーの学長経由で色々できるようになるが、これを使いこなすには専用のカードが更に必要になる。それくらいなら、Thought Lashを入れてメインコンボに貢献した方が強いと思う。
・予期の力戦
これはかなりアリ。でもイコリアで登場する高潮のバラクーダの方がいい。
★ズアーの厳しさ
前にも書いたが、基本的には印鑑経由で3ターン目キャストとなるが、3ターン目はコンボが飛び交う終盤であり、ここでフルタップは痛い。ネクロポーテンスを持ってきてマナが立っていれば勝てるので、手札に揃えるべきコンボパーツはない実質0枚コンボだが、逆にネクロがないと動けないため、フルタップでも何でもキャストを強要される。下手に的になれば、同卓にいるトラシオスティムナにやられるだけだ。
コンボは面白いので、密かに研究していたが、やっぱりお蔵入りは避けられない。
EDH コルヴォルド
2020年4月3日 EDHデッキフェイに呪われた王、コルヴォルド
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
ジョラーガの樹語り
死儀礼のシャーマン
臓物の予見者
波止場の恐喝者
森のレインジャー
門を這う蔦
ティタニアの僧侶
水蓮のコブラ
ウッド・エルフ
ラムナプの採掘者
迷える探求者、梓
イリーシア木立のドライアド
刻み角
不屈の追跡者
ハイラックス塔の斥候
永遠の証人
不死身、スクイー
波乱の悪魔
ティムールの剣歯虎
悪ふざけの名人、ランクル
アルゴスの庇護者、ティタニア
ファイレクシアの発掘者
鏡割りのキキジキ
森林の怒声吠え
変幻の大男
俗世の教示者
森の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
輪作
悪魔の教示者
悪魔の意図
異界の進化
自然の秩序
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
殺戮の契約
有毒の蘇生
自然の要求
夏の帳
赤霊破
紅蓮破
暗殺者の戦利品
燎原の火
胆液の水源
マイコシンスの水源
世界のるつぼ
食物連鎖
原初の狩人、ガラク
リシュカーの巧技
繁茂
楽園の拡散
踏査
魔力の墓所
金属モックス
太陽の指輪
秘儀の印鑑
土地34
4 森
3 沼
2 山
Bayou
Taiga
Badlands
草むした墓
踏みならされる地
血の墓所
吹きさらしの荒野
霧深い雨林
深緑の地下墓地
樹木茂る山麓
湿地の干潟
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
乾燥台地
沸騰する小湖
虹色の眺望
尖塔の庭
特別観覧室
真鍮の都
統率の塔
風変わりな果樹園
マナの合流点
宝石の洞窟
ファイレクシアの塔
古の墳墓
青が無いので閃光もタッサの神託者も妨害しがたい。また、コンボ自体も2枚コンボが主体で、やはり閃光やタッサの神託者にスピードで劣る。そこでこれらにはないメリットが必要。
コルヴォルドはゆっくりとアドを稼ぐジェネラルであり、デッキは中~長期戦を意識してパワーカードをある程度採用し、コンポパーツは必要スロットが少なくて単品でも活躍しやすいものに。とはいえ黒入りデッキなので、早いターンに手札が揃って得たチャンスを無駄にしないよう、ある程度のコンボスピードも意識している。
また直接の勝つためのプランではないがそこに繋がる起爆剤として、コルヴォルド存在下である程度展開したところから、爆アドを稼いで物量で押し切るプランを考えた。序盤は赤霊破紅蓮破を使いつつ他のプレイヤーと協力して何とか最速コンボだけ防ぎ、後はコルヴォルドを軸に気付いたら大量アドバンテージを狙う。EDHでは妨害は最大3人から飛んでくるため、ファイレクシアの闘技場のようにじっくりゆっくりアドを稼ぐカードでは勝ちきれない。ある程度アドを稼いだところで目をつけられて3:1となり、簡単に稼いだアドを失う。
勿論手札もマナも少ない序盤には軽くて少しアドが取れるカードは大事だが、隙を見て勝ちに行くならば、どこかで一気に展開したい。
今回、この戦術のキーにしたのは波止場の恐喝者。
わずか2マナで大量に生け贄を用意でき、しかもそれは自壊可能で、マナが出るので次のコンボに繋がる。波止場の恐喝者自体も、ティムールの剣歯虎との無限コンボのパーツになり、これを真っ先に軸に戦うのはとても理にかなっている。
波止場の恐喝者をサーチするだけでなく、キキジキでコピー、コルヴォルドなどで生け贄にしてリアニメイトすることで、チェインコンボのような大量アドバンテージが可能となる。
波止場の恐喝者が十分に力を発揮できない盤面でのサブの展開手段として梓+ラムナプの採掘者(+フェッチランド)を組み込んだ。これらは踏査や世界のるつぼでも代用可能。組合せにはなるが波止場の恐喝者と同様に、マナが伸びて自壊できるシナジー。
2枚のカードを組み合わせるのであればコンボを使えば良いように思うが、このデッキは最速コンボは閃光よりも遅く、コンボを叩きつけてもピッチカウンターで守れるわけでもなく、序盤のチューターは展開に使用したい場面も多い。
つまり、2ターン目に俗世の教示者を使ってもってきたいものを用意したい。
梓は波止場の恐喝者で宝物を大量にサクッた時に余った土地のセットを狙えるし、ラムナプの採掘者はフェッチを途切れることなく出せるので単品でもファイレクシアの闘技場のような使い方にもなる。コンボと違って個別で活躍できる点、アドを稼げる点は、中から長期戦を視野に入れたこのデッキの戦術に合致している。
トークンを並べて生け贄にするというのは、コルヴォルドと特別相性が良いわけでは無い。基本的にはトークンを並べるカードと生け贄にするカードの2枚が必要で、組み合わせるのであれば梓+るつぼの方がマナが伸びる分使いやすい。コルヴォルドの存在が前提ならば、大量ドローにはむしろリシュカーの巧技などパワー参照系の方が即効性と爆発力を兼ねる。
コルヴォルド後の爆発力は、これで十分。次に大事なのは、コルヴォルドを出すまでの展開。
マナ加速して普通に3ターン目に出すと、マナソースを一つ切らないといけない。金属モックスなど、アドを失ってでも序盤のマナ加速は大事に思うのに、いかがなものか。実際、渋い。
パーマネントを増やせる何かを用いると緩衝できる。例えば1ターン目にラノエル、2ターン目ウッド・エルフはスムーズにコルヴォルドに繫げられる。しかし、この手のカードは重い。生け贄のために余分にマナを払うのは、テンポが悪いし上述のマナソースを削ることと似たような、序盤のもっさりした動きが気になる。
生け贄の緩衝剤としては弱すぎるものは避けたいし、出来れば他のデッキでも考慮しうるレベルのものとしたい。そして、1-2ターン目にマナ加速を2枚使いつつも、置けるもの。
例えば、使いやすそうなものだけ挙げると、
森のレインジャー
門を這う蔦
エルフの幻想家
ウッド・エルフ
初子さらい
彩色の星
テラリオン
胆液の水源
マイコシンスの水源
奇妙な森
こんなところか。
この中でも緑生物は優先度が高くて、異界の進化、自然の秩序、召喚の調べ、悪魔の意図のタマにできる。採用しすぎるとモッサリしてしまうのでカードは絞って、ある程度はマナソースを削ってでも展開することも覚悟しなければならない。
中~長期戦で、序盤に特化したデッキと差をつけるために、単品で強いパワーカードも使いたい。これらはコンボと違って揃わなくても力を発揮できる点が重要で、コンボが揃わなければ、まともなアクションを起こせないデッキと差別化する点でもある。土地を並べてカードを引いてばかりでは何も圧力はないばかりか、カウンターを使えるデッキと異なり受け身では負けてしまう。こちらから仕掛けないと。
個人的に大事だと思う点が、ライフを攻めること。
EDHは通常のゲームと比べてライフが2倍だが、殴られる相手は最大で3倍。全ての相手からサイズのある生物で殴られるわけではないが、サイズがやたら大きい生物を出す人がいると脅威は結局3人分に匹敵する。妨害は誰からもとんできうるし。
魔力の墓所をサーチして置いたり、古の墳墓や闇の腹心まで使っていくと、少しゲームが長引いただけですぐにライブが危うくなる。ライフが落ち込んだプレイヤーは、マナクリをチャンプブロックで捨てたり、後続のファッティにカウンターを使わざるを得なかったりでコンボの達成が遠のく。サイズの大きい生物は自分の守りにも使えるし、ロングゲームを考える上では、システム生物だけでなくサイズもあると嬉しい。そもそもゲームを長引かせないといけないので序盤の妨害が必要で、ファッティばかり積んでも動きづらくなるだけだが、ある程度は採用したいところ。コルヴォルド単独でもライフを攻められるが、ジェネラル単騎ではピン除去の的になってしまうし、他にもいくらか欲しい。
で、肝心のコンボはどうなっているのかというと。
・波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎
・食物連鎖+不死身、スクイー
・キキジキ+ハイラックス塔の斥候
・変幻の大男
上二つは無限マナからコルヴォルドキャストで無限ドローに繋がる。波止場の恐喝者で宝物が5個出れば無限マナだが、4個でも無限にサクリファイスは出来るので、既にコルヴォルドが出ていれば無限ドローになる。
変幻の大男は波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎を持ってきても良いし、宝物が足りなければ以下の流れでキキジキパッケージに繫いでも良い。
①臓物の予見者+ファイレクシアの発掘者
②キキジキ(ファイレクシアの発掘者コピー)
③ハイラックス塔の斥候+波乱の悪魔
ハルクはコルヴォルドアタックでサクれるので納墓+再活性でも、自然の秩序でも何でも良いから出せば良い。納墓+ネクロマンシーで落とすことも考えたが、サーチの性質上生物ではないスペル2枚は集めにくく、ネクロマンシーはリアニメイト呪文としては重さが気になったので不採用とした。そもそもスペルなら自然の秩序が実質1枚コンボで使いやすい。
語りきれなかった個別の解説。
★紅蓮破、赤霊破
ゲームが長引いてアドを取って盤面を制圧しても、いつでもタッサの神託者+デモコンで死んでしまう危険がある。そうならないように守りのカードとして採用せざるを得なかった。勿論、自分のコンボを通す上でも大事。
★波乱の悪魔
マナクリをお手軽に制圧でき、無限コンボのフィニッシャーにもなる。採用しない理由がなかった。もともとヨーグモスを使っていたがトークンを並べるわけでもないので生け贄の生物は十分に確保できない。波止場の恐喝者やフェッチランドを使い回すメインシナジーと噛み合うと恐ろしいことになる。
★アルゴスの庇護者、ティタニア
リソースを増やすのでコルヴォルドの生け贄を供給してくれるだけでなく、純粋にトークンのサイズも大きく圧力をかけられる。ただ単にトークンを並べる猛り狂うベイロスと違って、ETBでの土地回収が展開に役立つ。
★燎原の火
コルヴォルドと1枚コンボとも言える。一番コンボが厄介そうな無抵抗の相手を2パンで仕留め、世界のるつぼやラムナプの採掘者のような土地回収カードのおかげで自分は復帰しやすい。
最後に、色々と書いたものの、ハルクやタッサの神託者を止められないのが本当に致命的。勝てない。コンボで追いつくことは無理だし、そもそも閃光やタッサの神託者よりコンボが重いくせに、妨害耐性はむしろ落ちるという欠陥。青いコンボ相手には紅蓮破赤霊破だけでは足りないので、倦怠の宝珠などで対策していく必要があるが、中途半端に自分に刺さるせいで、やはり勝てなくなる。ちょっとガチンコで使うには厳しいデッキ。
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
ジョラーガの樹語り
死儀礼のシャーマン
臓物の予見者
波止場の恐喝者
森のレインジャー
門を這う蔦
ティタニアの僧侶
水蓮のコブラ
ウッド・エルフ
ラムナプの採掘者
迷える探求者、梓
イリーシア木立のドライアド
刻み角
不屈の追跡者
ハイラックス塔の斥候
永遠の証人
不死身、スクイー
波乱の悪魔
ティムールの剣歯虎
悪ふざけの名人、ランクル
アルゴスの庇護者、ティタニア
ファイレクシアの発掘者
鏡割りのキキジキ
森林の怒声吠え
変幻の大男
俗世の教示者
森の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
輪作
悪魔の教示者
悪魔の意図
異界の進化
自然の秩序
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
殺戮の契約
有毒の蘇生
自然の要求
夏の帳
赤霊破
紅蓮破
暗殺者の戦利品
燎原の火
胆液の水源
マイコシンスの水源
世界のるつぼ
食物連鎖
原初の狩人、ガラク
リシュカーの巧技
繁茂
楽園の拡散
踏査
魔力の墓所
金属モックス
太陽の指輪
秘儀の印鑑
土地34
4 森
3 沼
2 山
Bayou
Taiga
Badlands
草むした墓
踏みならされる地
血の墓所
吹きさらしの荒野
霧深い雨林
深緑の地下墓地
樹木茂る山麓
湿地の干潟
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
乾燥台地
沸騰する小湖
虹色の眺望
尖塔の庭
特別観覧室
真鍮の都
統率の塔
風変わりな果樹園
マナの合流点
宝石の洞窟
ファイレクシアの塔
古の墳墓
青が無いので閃光もタッサの神託者も妨害しがたい。また、コンボ自体も2枚コンボが主体で、やはり閃光やタッサの神託者にスピードで劣る。そこでこれらにはないメリットが必要。
コルヴォルドはゆっくりとアドを稼ぐジェネラルであり、デッキは中~長期戦を意識してパワーカードをある程度採用し、コンポパーツは必要スロットが少なくて単品でも活躍しやすいものに。とはいえ黒入りデッキなので、早いターンに手札が揃って得たチャンスを無駄にしないよう、ある程度のコンボスピードも意識している。
また直接の勝つためのプランではないがそこに繋がる起爆剤として、コルヴォルド存在下である程度展開したところから、爆アドを稼いで物量で押し切るプランを考えた。序盤は赤霊破紅蓮破を使いつつ他のプレイヤーと協力して何とか最速コンボだけ防ぎ、後はコルヴォルドを軸に気付いたら大量アドバンテージを狙う。EDHでは妨害は最大3人から飛んでくるため、ファイレクシアの闘技場のようにじっくりゆっくりアドを稼ぐカードでは勝ちきれない。ある程度アドを稼いだところで目をつけられて3:1となり、簡単に稼いだアドを失う。
勿論手札もマナも少ない序盤には軽くて少しアドが取れるカードは大事だが、隙を見て勝ちに行くならば、どこかで一気に展開したい。
今回、この戦術のキーにしたのは波止場の恐喝者。
わずか2マナで大量に生け贄を用意でき、しかもそれは自壊可能で、マナが出るので次のコンボに繋がる。波止場の恐喝者自体も、ティムールの剣歯虎との無限コンボのパーツになり、これを真っ先に軸に戦うのはとても理にかなっている。
波止場の恐喝者をサーチするだけでなく、キキジキでコピー、コルヴォルドなどで生け贄にしてリアニメイトすることで、チェインコンボのような大量アドバンテージが可能となる。
波止場の恐喝者が十分に力を発揮できない盤面でのサブの展開手段として梓+ラムナプの採掘者(+フェッチランド)を組み込んだ。これらは踏査や世界のるつぼでも代用可能。組合せにはなるが波止場の恐喝者と同様に、マナが伸びて自壊できるシナジー。
2枚のカードを組み合わせるのであればコンボを使えば良いように思うが、このデッキは最速コンボは閃光よりも遅く、コンボを叩きつけてもピッチカウンターで守れるわけでもなく、序盤のチューターは展開に使用したい場面も多い。
つまり、2ターン目に俗世の教示者を使ってもってきたいものを用意したい。
梓は波止場の恐喝者で宝物を大量にサクッた時に余った土地のセットを狙えるし、ラムナプの採掘者はフェッチを途切れることなく出せるので単品でもファイレクシアの闘技場のような使い方にもなる。コンボと違って個別で活躍できる点、アドを稼げる点は、中から長期戦を視野に入れたこのデッキの戦術に合致している。
トークンを並べて生け贄にするというのは、コルヴォルドと特別相性が良いわけでは無い。基本的にはトークンを並べるカードと生け贄にするカードの2枚が必要で、組み合わせるのであれば梓+るつぼの方がマナが伸びる分使いやすい。コルヴォルドの存在が前提ならば、大量ドローにはむしろリシュカーの巧技などパワー参照系の方が即効性と爆発力を兼ねる。
コルヴォルド後の爆発力は、これで十分。次に大事なのは、コルヴォルドを出すまでの展開。
マナ加速して普通に3ターン目に出すと、マナソースを一つ切らないといけない。金属モックスなど、アドを失ってでも序盤のマナ加速は大事に思うのに、いかがなものか。実際、渋い。
パーマネントを増やせる何かを用いると緩衝できる。例えば1ターン目にラノエル、2ターン目ウッド・エルフはスムーズにコルヴォルドに繫げられる。しかし、この手のカードは重い。生け贄のために余分にマナを払うのは、テンポが悪いし上述のマナソースを削ることと似たような、序盤のもっさりした動きが気になる。
生け贄の緩衝剤としては弱すぎるものは避けたいし、出来れば他のデッキでも考慮しうるレベルのものとしたい。そして、1-2ターン目にマナ加速を2枚使いつつも、置けるもの。
例えば、使いやすそうなものだけ挙げると、
森のレインジャー
門を這う蔦
エルフの幻想家
ウッド・エルフ
初子さらい
彩色の星
テラリオン
胆液の水源
マイコシンスの水源
奇妙な森
こんなところか。
この中でも緑生物は優先度が高くて、異界の進化、自然の秩序、召喚の調べ、悪魔の意図のタマにできる。採用しすぎるとモッサリしてしまうのでカードは絞って、ある程度はマナソースを削ってでも展開することも覚悟しなければならない。
中~長期戦で、序盤に特化したデッキと差をつけるために、単品で強いパワーカードも使いたい。これらはコンボと違って揃わなくても力を発揮できる点が重要で、コンボが揃わなければ、まともなアクションを起こせないデッキと差別化する点でもある。土地を並べてカードを引いてばかりでは何も圧力はないばかりか、カウンターを使えるデッキと異なり受け身では負けてしまう。こちらから仕掛けないと。
個人的に大事だと思う点が、ライフを攻めること。
EDHは通常のゲームと比べてライフが2倍だが、殴られる相手は最大で3倍。全ての相手からサイズのある生物で殴られるわけではないが、サイズがやたら大きい生物を出す人がいると脅威は結局3人分に匹敵する。妨害は誰からもとんできうるし。
魔力の墓所をサーチして置いたり、古の墳墓や闇の腹心まで使っていくと、少しゲームが長引いただけですぐにライブが危うくなる。ライフが落ち込んだプレイヤーは、マナクリをチャンプブロックで捨てたり、後続のファッティにカウンターを使わざるを得なかったりでコンボの達成が遠のく。サイズの大きい生物は自分の守りにも使えるし、ロングゲームを考える上では、システム生物だけでなくサイズもあると嬉しい。そもそもゲームを長引かせないといけないので序盤の妨害が必要で、ファッティばかり積んでも動きづらくなるだけだが、ある程度は採用したいところ。コルヴォルド単独でもライフを攻められるが、ジェネラル単騎ではピン除去の的になってしまうし、他にもいくらか欲しい。
で、肝心のコンボはどうなっているのかというと。
・波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎
・食物連鎖+不死身、スクイー
・キキジキ+ハイラックス塔の斥候
・変幻の大男
上二つは無限マナからコルヴォルドキャストで無限ドローに繋がる。波止場の恐喝者で宝物が5個出れば無限マナだが、4個でも無限にサクリファイスは出来るので、既にコルヴォルドが出ていれば無限ドローになる。
変幻の大男は波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎を持ってきても良いし、宝物が足りなければ以下の流れでキキジキパッケージに繫いでも良い。
①臓物の予見者+ファイレクシアの発掘者
②キキジキ(ファイレクシアの発掘者コピー)
③ハイラックス塔の斥候+波乱の悪魔
ハルクはコルヴォルドアタックでサクれるので納墓+再活性でも、自然の秩序でも何でも良いから出せば良い。納墓+ネクロマンシーで落とすことも考えたが、サーチの性質上生物ではないスペル2枚は集めにくく、ネクロマンシーはリアニメイト呪文としては重さが気になったので不採用とした。そもそもスペルなら自然の秩序が実質1枚コンボで使いやすい。
語りきれなかった個別の解説。
★紅蓮破、赤霊破
ゲームが長引いてアドを取って盤面を制圧しても、いつでもタッサの神託者+デモコンで死んでしまう危険がある。そうならないように守りのカードとして採用せざるを得なかった。勿論、自分のコンボを通す上でも大事。
★波乱の悪魔
マナクリをお手軽に制圧でき、無限コンボのフィニッシャーにもなる。採用しない理由がなかった。もともとヨーグモスを使っていたがトークンを並べるわけでもないので生け贄の生物は十分に確保できない。波止場の恐喝者やフェッチランドを使い回すメインシナジーと噛み合うと恐ろしいことになる。
★アルゴスの庇護者、ティタニア
リソースを増やすのでコルヴォルドの生け贄を供給してくれるだけでなく、純粋にトークンのサイズも大きく圧力をかけられる。ただ単にトークンを並べる猛り狂うベイロスと違って、ETBでの土地回収が展開に役立つ。
★燎原の火
コルヴォルドと1枚コンボとも言える。一番コンボが厄介そうな無抵抗の相手を2パンで仕留め、世界のるつぼやラムナプの採掘者のような土地回収カードのおかげで自分は復帰しやすい。
最後に、色々と書いたものの、ハルクやタッサの神託者を止められないのが本当に致命的。勝てない。コンボで追いつくことは無理だし、そもそも閃光やタッサの神託者よりコンボが重いくせに、妨害耐性はむしろ落ちるという欠陥。青いコンボ相手には紅蓮破赤霊破だけでは足りないので、倦怠の宝珠などで対策していく必要があるが、中途半端に自分に刺さるせいで、やはり勝てなくなる。ちょっとガチンコで使うには厳しいデッキ。
そういえば、結構使ってるにも関わらず一度も書いたことがなかった。
起動にマナが不要で基本的にはマナは漸増していくので、同じような立ち位置の緑セルヴァラよりもマナの管理がしやすく、高パワーの死に札を入れなくても良いところは利点。一方で、マーウィンは一回死んだ後に再度コンボを決めるには、また成長させる必要があって時間がかかるし、ドローが切れやすい。セルヴァラの能力でのドローの差というよりも、マーウィンでは自身が高パワー生物を兼ねるので、よりよい品物のようなサクって引く系が使いにくいというのもある。
と、色々と善し悪しはあるけれども、個人的にはマーウィンの方が使いやすいかなと思う。見た目はセルヴァラの圧勝だけど。
この手の緑系のぶっぱデッキの最大の特徴は、少なくともタイマンならばトラティム含む青いデッキに相性が良いこと。もちろん早いターンで相手にコンボを叩きつけられて為す術もなく負けるパターンもあるが、純粋なスピード勝負なら分があるし、妨害を加味しても勝ちこせる。
問題はEDHがタイマンではなく多人数戦であること。卓の組合せが大事。
ぶっぱ緑3人、トラティム1人の卓ならば、トラティムの勝ちは絶望的で、ぶっぱ緑で等しく勝ちを取り合う事になるだろう。
一方で、ぶっぱ緑1人、青系コンボ3人だと、緑のチャンスがない。気の利いた誰かがドレイクをして緑を潰してくれるでしょう。
各々が死なないように動く妨害は、基本的に最初に展開した人に向く。決めに行くタイミングを自在に調整できない緑の濃いデッキは集中砲火を浴びがちで(しかも過剰に叩かれることも多くて)、自分のプレイングよりも卓の構成、相手の引き、相手のプレイングに左右される。駆け引きや相手の手札展開を考える負担は少なくてある意味でEDH初心者向けかもしれないが、対戦相手が一定のレベル以上であることが保障されていないと執拗に妨害を受けるので勝ちにくいデッキタイプ。どんなデッキでも対戦相手の挙動に大きく影響されるのは間違いないのだが、ある程度立ち回りで誤魔化せる受け身の青デッキと違って、自分サイドではどうにも出来ない理不尽な展開になるのが緑の欠点。特にEDH初心者と囲むと顕著。EDH初心者はコンボの決まりやすさを度外視して盤面しか見ないので、ハルクフラッシュが絶対的に有利となる。
話は逸れたが。
コンボは最終的にはマーウィンの存在下で
・威圧の杖
・暗黒のマントル
・ティムールの剣歯虎+ワイアウッドの共生虫+エルフ
・ティムールの剣歯虎+大樫の守護者
の無限マナから、
・ティムールの剣歯虎+永遠の証人+α
・歩行バリスタ
・破滅の終焉、孔締のビヒモス
などで勝つ。
アーティファクトはサーチできないので、基本的にはティムールの剣歯虎を狙いに行く。
また、ティムールの剣歯虎絡みの無限マナの後、
森林の怒声吠え➡エルフの幻想家
激情の共感者➡威厳の魔力
など、ドロー手段には比較的アクセスしやすいし、気前の良い贔屓筋、数多の声などドロー内蔵生物はそこそこいる。
コンボに至るまでの展開では数を並べることが大事。生物サーチから出てくるドローの威厳の魔力は圧倒的に使用頻度が多いし、スペルのドローでも数を参照するものは多い。もちろんマーウィンへの+1/+1カウンターを載せる上でも生物は有能。
森林の怒声吠え➡激情の共感者➡威厳の魔力
と、あえて寄り道してでも並べることもある。ちなみに、マーウィンの成長と数を並べることに貢献するドゥイネンの精鋭は強カード。こんなカードが大活躍なんてEDHって奥深い。
肝心のキルターンはというと。
2ターン目マーウィンから、3キルをするには、激励や甲鱗化などの強力なジャイグロ+αが必要で、なかなか難しい。ジャイグロ系は爆発力がある一方で、マーウィンが対処されたときにお通夜どころかお葬式になってしまうし、パワー参照のドローと上手く噛み合わないといけない。サーチしやすい威厳の魔力が数を参照するから、そこを捨てるのはなあ。
3ターン目は展開に使って4キルは比較的ハードルが低いが、一発妨害が入るだけでも厳しくなるのに、妨害を受けるタイミングが多くなる。最近メジャーなハルクは除去が効かないパターンが多いので、ここに気を取られて除去が少ない系だと助かる。
キルターンを上げるにはとにもかくにも2ターン目マーウィンなのだが、何でも良いから出せば良いかというとそうでもない。手札が続かなかったら意味が無い。
ラノワールのエルフのような1マナクリ、魔力の墓所は使わない理由がない強カード。しかし、それらでは枠が埋まりきらないので妥協が必要。
以下に微妙カード達のコメント。
ガチョウは2ターン目マーウィンには貢献するものの、基本的に使い捨てなのが弱い。戦場に残るので威厳の魔力や召喚の調べ、自然の秩序のタマになる点は優秀。
水蓮の花びら、金属モックスは初手にあると手札が続かなくなることがしばしばある。生物じゃないから威厳の魔力カウントできないし、マーウィンも成長しない。引いて嬉しいタイミングは、マーウィンから大量のドローが成功した後。それでも土地よりは嬉しい程度で積極的に引きたいものではない。
ESGは水蓮の花びらと違ってエルフなので、1ターン目にマナクリスタートが出来たときに、最悪エルフカウントとして場に出せるだけまだマシ。
モックス・ダイアモンドは、もともと土地を切り詰めた構成のため、マナフラッド気味のクソハンドでないと生かせない。これも結局は初動に貢献せず、大量ドローが出来た後に有能なカード。モックス・ダイアモンドを使うくらいならエルフの開拓者の方が貢献する。しかし、初手+2ターン目までのドローの9枚の中に土地3枚が必要で、土地33枚でも下振れでカスに成り下がるリスクを孕むのに、土地30程度ともっと削った構築では流石に無謀。ただ、エルフの開拓者は、クウィーリオン・レインジャーとティムールの剣歯虎をあわせて、マーウィン無限アンタップが出来る点は、他の使い捨て加速にはない利点。腐ってもエルフだし。
宝石の洞窟は状況に応じてハンドを切れるので、モックス2種よりはまだ有能な方。ハンドに1マナ加速があれば、0ターン目に出さずに森の下位互換としても使える。
ヒッコリーの植林地やヘイヴンウッドの古戦場は、1ターン目ラノエルスタートできるときに2ターン目マーウィンが出来なくなってキレるカード。もしくは1ターン目にこの土地スタートして、2-3ターン目にこの土地がなくなることで、平均キルターンの3-4ターン目にマナ不足で死ぬ奴。裏切り者の都はアンタップインなのでまだアリかもしれないが、2ターン目マーウィンで終わりじゃないので、後が続かないのは致命的。
花の絨毯は、1ターン目に相手にフェッチ置きでお茶を濁されると2ターン目マーウィンが出来ない。肝心なところで使えない。2ターン目にマーウィンを出せないならば、その後はマナが増える利点が小さくなる。
緑の太陽の頂点➡ドライアドの東屋は、ドライアドの東屋というゴミを追加しないといけないので、普通にこの枠に別のマナ加速を考えた方がよくないか。緑の太陽の頂点はクウィーリオン・レインジャーを持ってきたいので、この使い方は勿体ない。
色々文句を言いつつも、有能なマナ加速を上げると
極楽鳥
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
繁茂
楽園の拡散
輪作(➡古の墳墓)
魔力の墓所
太陽の指輪
古の墳墓
の12枚と心許ない。1回フリーマリガンがあるとはいえ、ドロー無しなど他にマリガン要素があるので、もう少し欲しい。
そこで妥協した加速として
金のガチョウ
エルフの開拓者
Elvish Spirit Guide
宝石の洞窟
を足すことにした。実は2ターン目ティタニアの僧侶はマーウィンが出なくても妥協できるパターンなので、もうちょっと余裕があるか。
エルフデッキなのに、死儀礼のシャーマン、深き闇のエルフ使えなくて辛い。色が多いトラティムはホントにズルい。
最後にこのデッキの構築の方向性について。
不安定な3KILL率を上げるか、安定の4KILLを目指すか。前者ならジャイグロ系を多めに使って瞬発力を上げるべきだし、後者なら天光を求める者のような1ターンタイムラグがあるものの、次のターンに大きな恩恵を得られるカードを増やしていく。とはいえ、天光を求める者を使ったから3KILLが出来なくなるわけではないし、あくまで比重の問題。タップが必要なジェネラルの時点で突っ走るには限界があるし、自分は一部の強カードによる3KILLの可能性は残しつつも、少し長期戦を戦うことも視野に入れている。キルターンのみを意識すると相当尖ったカードを入れて、それでもトータルでは少ししか最速キルの確率は変わらず、一方で安定度や妨害耐性がガクッと落ちるので平均キルターンは落ちる(決めきれないゲームが増える)ことが、個人的には嫌い。水蓮の花びらのおかげでキルターンが上がった実感よりも、手詰まりで続かなくなる、マリガンの要因になることの方が多いと思う。
マーウィンは対処される前提で長期戦を戦える様にすることも大事だと思う。マーウィンが生存していれば1-2ターンでゲームセットが確定してしまうので、妨害がある人からは必ず対処される。
自然の秩序➡ニクス咲きの古きものとか、ニクスの祭殿、ニクソスはマーウィンが生きている限りは大振りなだけで、オーバーキルで不要なカード達なのだがマーウィンがいないときに戦うためには欲しい。
このデッキの主な勝ち手段のマーウィン無限アンタップカードは、サーチ不可能な調和の中心で速攻が付かない限り必ず1ターンのラグが出来る。しかし何となく展開して孔蹄のビヒモスは、このデッキで使えるマーウィン不在での奇襲の即死パターンとして大事。
と、随分長い前置きからのデッキリスト。
養育者、マーウィン
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
エルフの開拓者
金のガチョウ
クウィーリオン・レインジャー
ワイアウッドの共生虫
ドゥイネンの精鋭
ティタニアの僧侶
エルフの幻想家
天光を求める者
薄暮見の徴募兵+爪の群れの咆哮者
Elvish Spirht Guide
ウッド・エルフ
再利用の賢者
激情の共感者
気前の良い贔屓筋
ピーマの改革派、リシュカー
永遠の証人
数多の声
ティムームの剣歯虎
子守り大トカゲ
非道の総督
大樫の守護者
森林の怒声吠え
茨のマンモス
ニクス咲きの古きもの
威厳の魔力
孔蹄のビヒモス
歩行バリスタ
召喚士の契約
俗世の教示者
異界の進化
自然の秩序
呼応した呼集
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
新たな芽吹き
調和
野生語りの帰還
魂の威厳
巫師の天啓
原初の狩人、ガラク
集団潜在意識
リシュカーの巧技
起源の波
古きクローサの力
厚鱗化
激励
賦活
Nature’s chosen
力の噴出
石のような強さ
イトグモの蔦
成長の資質
慈善家の薬
調和の中心
暗黒のマントル
威圧の杖
繁茂
楽園の拡散
輪作
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
森 25
家路
宝石の洞窟
古の墳墓
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
入りそうで入れていないカード
〇スクリブのレインジャー
共生虫と相性が良いアンタップ手段のクウィリーオン・レインジャーを優先的にサーチし、次に虫をサーチして使い回す関係上、森が足りない。一回だけアンタップさせるなら1マナのカードでパワーも上がるものが、まだまだ沢山ある。サーチしないなら生物であるメリットはない。
〇適者生存、獣相のシャーマン
手札コストがキツすぎ。何度も使う必要は無いのでアド損が大きいだけ。
〇奇妙な収穫
相手にハルクや呪文探求者、金粉のドレイクを与えて乙。特にハルクはインスタントウィンされる可能性があるので、絶対に渡せない。
〇自然の要求、内にいる獣など
サーチできないので肝心なときに使えない。融通が利きにくくて重くても、生物に内蔵している方が大事。
最後に。
EDHのエルフは青以上に青らしいチェインコンボが出来て楽しい。
マーウィンをアンタップさせてドローして、またアンタップしてという動きは、やってることはMOMAだったり、ぐるぐるデザイアと同じ。EDHのデッキの中ではかなり低資産でも組めるし、是非とも色んな人に組んで貰いたい。
起動にマナが不要で基本的にはマナは漸増していくので、同じような立ち位置の緑セルヴァラよりもマナの管理がしやすく、高パワーの死に札を入れなくても良いところは利点。一方で、マーウィンは一回死んだ後に再度コンボを決めるには、また成長させる必要があって時間がかかるし、ドローが切れやすい。セルヴァラの能力でのドローの差というよりも、マーウィンでは自身が高パワー生物を兼ねるので、よりよい品物のようなサクって引く系が使いにくいというのもある。
と、色々と善し悪しはあるけれども、個人的にはマーウィンの方が使いやすいかなと思う。見た目はセルヴァラの圧勝だけど。
この手の緑系のぶっぱデッキの最大の特徴は、少なくともタイマンならばトラティム含む青いデッキに相性が良いこと。もちろん早いターンで相手にコンボを叩きつけられて為す術もなく負けるパターンもあるが、純粋なスピード勝負なら分があるし、妨害を加味しても勝ちこせる。
問題はEDHがタイマンではなく多人数戦であること。卓の組合せが大事。
ぶっぱ緑3人、トラティム1人の卓ならば、トラティムの勝ちは絶望的で、ぶっぱ緑で等しく勝ちを取り合う事になるだろう。
一方で、ぶっぱ緑1人、青系コンボ3人だと、緑のチャンスがない。気の利いた誰かがドレイクをして緑を潰してくれるでしょう。
各々が死なないように動く妨害は、基本的に最初に展開した人に向く。決めに行くタイミングを自在に調整できない緑の濃いデッキは集中砲火を浴びがちで(しかも過剰に叩かれることも多くて)、自分のプレイングよりも卓の構成、相手の引き、相手のプレイングに左右される。駆け引きや相手の手札展開を考える負担は少なくてある意味でEDH初心者向けかもしれないが、対戦相手が一定のレベル以上であることが保障されていないと執拗に妨害を受けるので勝ちにくいデッキタイプ。どんなデッキでも対戦相手の挙動に大きく影響されるのは間違いないのだが、ある程度立ち回りで誤魔化せる受け身の青デッキと違って、自分サイドではどうにも出来ない理不尽な展開になるのが緑の欠点。特にEDH初心者と囲むと顕著。EDH初心者はコンボの決まりやすさを度外視して盤面しか見ないので、ハルクフラッシュが絶対的に有利となる。
話は逸れたが。
コンボは最終的にはマーウィンの存在下で
・威圧の杖
・暗黒のマントル
・ティムールの剣歯虎+ワイアウッドの共生虫+エルフ
・ティムールの剣歯虎+大樫の守護者
の無限マナから、
・ティムールの剣歯虎+永遠の証人+α
・歩行バリスタ
・破滅の終焉、孔締のビヒモス
などで勝つ。
アーティファクトはサーチできないので、基本的にはティムールの剣歯虎を狙いに行く。
また、ティムールの剣歯虎絡みの無限マナの後、
森林の怒声吠え➡エルフの幻想家
激情の共感者➡威厳の魔力
など、ドロー手段には比較的アクセスしやすいし、気前の良い贔屓筋、数多の声などドロー内蔵生物はそこそこいる。
コンボに至るまでの展開では数を並べることが大事。生物サーチから出てくるドローの威厳の魔力は圧倒的に使用頻度が多いし、スペルのドローでも数を参照するものは多い。もちろんマーウィンへの+1/+1カウンターを載せる上でも生物は有能。
森林の怒声吠え➡激情の共感者➡威厳の魔力
と、あえて寄り道してでも並べることもある。ちなみに、マーウィンの成長と数を並べることに貢献するドゥイネンの精鋭は強カード。こんなカードが大活躍なんてEDHって奥深い。
肝心のキルターンはというと。
2ターン目マーウィンから、3キルをするには、激励や甲鱗化などの強力なジャイグロ+αが必要で、なかなか難しい。ジャイグロ系は爆発力がある一方で、マーウィンが対処されたときにお通夜どころかお葬式になってしまうし、パワー参照のドローと上手く噛み合わないといけない。サーチしやすい威厳の魔力が数を参照するから、そこを捨てるのはなあ。
3ターン目は展開に使って4キルは比較的ハードルが低いが、一発妨害が入るだけでも厳しくなるのに、妨害を受けるタイミングが多くなる。最近メジャーなハルクは除去が効かないパターンが多いので、ここに気を取られて除去が少ない系だと助かる。
キルターンを上げるにはとにもかくにも2ターン目マーウィンなのだが、何でも良いから出せば良いかというとそうでもない。手札が続かなかったら意味が無い。
ラノワールのエルフのような1マナクリ、魔力の墓所は使わない理由がない強カード。しかし、それらでは枠が埋まりきらないので妥協が必要。
以下に微妙カード達のコメント。
ガチョウは2ターン目マーウィンには貢献するものの、基本的に使い捨てなのが弱い。戦場に残るので威厳の魔力や召喚の調べ、自然の秩序のタマになる点は優秀。
水蓮の花びら、金属モックスは初手にあると手札が続かなくなることがしばしばある。生物じゃないから威厳の魔力カウントできないし、マーウィンも成長しない。引いて嬉しいタイミングは、マーウィンから大量のドローが成功した後。それでも土地よりは嬉しい程度で積極的に引きたいものではない。
ESGは水蓮の花びらと違ってエルフなので、1ターン目にマナクリスタートが出来たときに、最悪エルフカウントとして場に出せるだけまだマシ。
モックス・ダイアモンドは、もともと土地を切り詰めた構成のため、マナフラッド気味のクソハンドでないと生かせない。これも結局は初動に貢献せず、大量ドローが出来た後に有能なカード。モックス・ダイアモンドを使うくらいならエルフの開拓者の方が貢献する。しかし、初手+2ターン目までのドローの9枚の中に土地3枚が必要で、土地33枚でも下振れでカスに成り下がるリスクを孕むのに、土地30程度ともっと削った構築では流石に無謀。ただ、エルフの開拓者は、クウィーリオン・レインジャーとティムールの剣歯虎をあわせて、マーウィン無限アンタップが出来る点は、他の使い捨て加速にはない利点。腐ってもエルフだし。
宝石の洞窟は状況に応じてハンドを切れるので、モックス2種よりはまだ有能な方。ハンドに1マナ加速があれば、0ターン目に出さずに森の下位互換としても使える。
ヒッコリーの植林地やヘイヴンウッドの古戦場は、1ターン目ラノエルスタートできるときに2ターン目マーウィンが出来なくなってキレるカード。もしくは1ターン目にこの土地スタートして、2-3ターン目にこの土地がなくなることで、平均キルターンの3-4ターン目にマナ不足で死ぬ奴。裏切り者の都はアンタップインなのでまだアリかもしれないが、2ターン目マーウィンで終わりじゃないので、後が続かないのは致命的。
花の絨毯は、1ターン目に相手にフェッチ置きでお茶を濁されると2ターン目マーウィンが出来ない。肝心なところで使えない。2ターン目にマーウィンを出せないならば、その後はマナが増える利点が小さくなる。
緑の太陽の頂点➡ドライアドの東屋は、ドライアドの東屋というゴミを追加しないといけないので、普通にこの枠に別のマナ加速を考えた方がよくないか。緑の太陽の頂点はクウィーリオン・レインジャーを持ってきたいので、この使い方は勿体ない。
色々文句を言いつつも、有能なマナ加速を上げると
極楽鳥
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
繁茂
楽園の拡散
輪作(➡古の墳墓)
魔力の墓所
太陽の指輪
古の墳墓
の12枚と心許ない。1回フリーマリガンがあるとはいえ、ドロー無しなど他にマリガン要素があるので、もう少し欲しい。
そこで妥協した加速として
金のガチョウ
エルフの開拓者
Elvish Spirit Guide
宝石の洞窟
を足すことにした。実は2ターン目ティタニアの僧侶はマーウィンが出なくても妥協できるパターンなので、もうちょっと余裕があるか。
エルフデッキなのに、死儀礼のシャーマン、深き闇のエルフ使えなくて辛い。色が多いトラティムはホントにズルい。
最後にこのデッキの構築の方向性について。
不安定な3KILL率を上げるか、安定の4KILLを目指すか。前者ならジャイグロ系を多めに使って瞬発力を上げるべきだし、後者なら天光を求める者のような1ターンタイムラグがあるものの、次のターンに大きな恩恵を得られるカードを増やしていく。とはいえ、天光を求める者を使ったから3KILLが出来なくなるわけではないし、あくまで比重の問題。タップが必要なジェネラルの時点で突っ走るには限界があるし、自分は一部の強カードによる3KILLの可能性は残しつつも、少し長期戦を戦うことも視野に入れている。キルターンのみを意識すると相当尖ったカードを入れて、それでもトータルでは少ししか最速キルの確率は変わらず、一方で安定度や妨害耐性がガクッと落ちるので平均キルターンは落ちる(決めきれないゲームが増える)ことが、個人的には嫌い。水蓮の花びらのおかげでキルターンが上がった実感よりも、手詰まりで続かなくなる、マリガンの要因になることの方が多いと思う。
マーウィンは対処される前提で長期戦を戦える様にすることも大事だと思う。マーウィンが生存していれば1-2ターンでゲームセットが確定してしまうので、妨害がある人からは必ず対処される。
自然の秩序➡ニクス咲きの古きものとか、ニクスの祭殿、ニクソスはマーウィンが生きている限りは大振りなだけで、オーバーキルで不要なカード達なのだがマーウィンがいないときに戦うためには欲しい。
このデッキの主な勝ち手段のマーウィン無限アンタップカードは、サーチ不可能な調和の中心で速攻が付かない限り必ず1ターンのラグが出来る。しかし何となく展開して孔蹄のビヒモスは、このデッキで使えるマーウィン不在での奇襲の即死パターンとして大事。
と、随分長い前置きからのデッキリスト。
養育者、マーウィン
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
エルフの開拓者
金のガチョウ
クウィーリオン・レインジャー
ワイアウッドの共生虫
ドゥイネンの精鋭
ティタニアの僧侶
エルフの幻想家
天光を求める者
薄暮見の徴募兵+爪の群れの咆哮者
Elvish Spirht Guide
ウッド・エルフ
再利用の賢者
激情の共感者
気前の良い贔屓筋
ピーマの改革派、リシュカー
永遠の証人
数多の声
ティムームの剣歯虎
子守り大トカゲ
非道の総督
大樫の守護者
森林の怒声吠え
茨のマンモス
ニクス咲きの古きもの
威厳の魔力
孔蹄のビヒモス
歩行バリスタ
召喚士の契約
俗世の教示者
異界の進化
自然の秩序
呼応した呼集
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
新たな芽吹き
調和
野生語りの帰還
魂の威厳
巫師の天啓
原初の狩人、ガラク
集団潜在意識
リシュカーの巧技
起源の波
古きクローサの力
厚鱗化
激励
賦活
Nature’s chosen
力の噴出
石のような強さ
イトグモの蔦
成長の資質
慈善家の薬
調和の中心
暗黒のマントル
威圧の杖
繁茂
楽園の拡散
輪作
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
森 25
家路
宝石の洞窟
古の墳墓
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
入りそうで入れていないカード
〇スクリブのレインジャー
共生虫と相性が良いアンタップ手段のクウィリーオン・レインジャーを優先的にサーチし、次に虫をサーチして使い回す関係上、森が足りない。一回だけアンタップさせるなら1マナのカードでパワーも上がるものが、まだまだ沢山ある。サーチしないなら生物であるメリットはない。
〇適者生存、獣相のシャーマン
手札コストがキツすぎ。何度も使う必要は無いのでアド損が大きいだけ。
〇奇妙な収穫
相手にハルクや呪文探求者、金粉のドレイクを与えて乙。特にハルクはインスタントウィンされる可能性があるので、絶対に渡せない。
〇自然の要求、内にいる獣など
サーチできないので肝心なときに使えない。融通が利きにくくて重くても、生物に内蔵している方が大事。
最後に。
EDHのエルフは青以上に青らしいチェインコンボが出来て楽しい。
マーウィンをアンタップさせてドローして、またアンタップしてという動きは、やってることはMOMAだったり、ぐるぐるデザイアと同じ。EDHのデッキの中ではかなり低資産でも組めるし、是非とも色んな人に組んで貰いたい。
4枚目
2020年3月29日 Magic: The Gatheringミステリーブースター産の魔力の墓所が安いので、ついに4枚目を買った。デッキが4つ作れる。
EDHだからカード集めるのは1枚ずつという時代は終わった。EDHでも汎用カードなら4枚ずつ要る(´`:)
EDHだからカード集めるのは1枚ずつという時代は終わった。EDHでも汎用カードなら4枚ずつ要る(´`:)
ティムナはすぐ倒せ
2020年3月13日 Magic: The Gatheringトラシオス&ティムナの強さは、強すぎないカードパワーのおかげで的にならないことであり、丁寧にジェネラルを除去されるとカードパワーで劣る分勝てなくなる。
例えばズアーを使っている場合は、ティムナの返しにズアーを出さず、他のプレイヤーにティムナの除去を促す。トラシオスも丁寧に除去。
まずはトラシオスとティムナを1-2回除去してから、ジェネラルを出すゲームをスタートさせれば良い。
例えばズアーを使っている場合は、ティムナの返しにズアーを出さず、他のプレイヤーにティムナの除去を促す。トラシオスも丁寧に除去。
まずはトラシオスとティムナを1-2回除去してから、ジェネラルを出すゲームをスタートさせれば良い。
タッサの神託者と幻影の像
2020年2月23日 Magic: The Gatheringハルクコンボの話。
ヒバリループと違って、タッサの神託者を使う場合、パーツ管理に気を遣う。
ヒバリコンボはパーツの一部が墓地に落ちても良いばかりか、戦場に出しても良かった。ゲームが長引いて影武者を何かのコピーとして出したり、ヒバリをブロッカーにしたりすることは時々発生していた。
タッサの神託者を使う場合は少し異なる。
タッサの神託者は先出しできないし、墓地にも置けない。既に墓地に落ちている場合は、ハルクからセファリッドの幻術師+コーの遊牧民➡戦慄の復活で良いが、戦場にいる場合はどうするか。
もちろん立ち回りの基本は、タッサの神託者はゲームエンドまでずっとハンドに握っておくことだが、デモコンをカウンターされたり、もみ消しされて不発に終わるパターンも多い。その後はバウンスして再キャストしか道がないと、すぐにリカバリーできない。特にタッサの神託者への依存度を上げている場合に困る。青を含む受け身のデッキではここぞというタイミングでコンボを仕掛けることが大事ではあるが、相手の手札を必ずしも読み切れるわけではない。そのため失敗してもすぐに追い打ちをかけられることは大事。
そこで、幻影の像。
2枚目のタッサの神託者となってくれる。デモコンをサーチ可能な呪文探求者が、ハルクの中身としてお呼びが掛かることも増えて、この呪文探求者の使い回しにも一役買う。
フェアリーの大群と同じで、メインルートには貢献しないものの脇を固めるカードとしては重要度は高いと思う。
タッサの神託者の登場で、ヒバリループよりも無駄牌が減ったなんて話を聞くけど、過去のコンボと同様の決定力やパーツ処理能力、リカバリー能力を兼ねようと思うと、スロットはそんなに変わらないというか、単品で活躍しにくいパーツの弱さが目立つ。妨害が来るかどうか微妙な状況、自分がカウンターを構えながらコンボするにはもう1ターン待つ必要があるけど、今は相手の隙がとても大きい…みたいなところで、後戻りできないライブラリーを全部投げ捨てるコンボはリスクの面だけが目立つ。その瞬間の立ち回りにおいては、リカバリー可能なヒバリループの方が価値がある。
それでもトータルで見ればタッサの神託者+デモコンの価値が高いからヒバリループに戻すわけではないけど、ある程度手札があってリカバリー能力があるトラティムで、一か八かのギャンブルはちょっと合わないかなあと思うところはある。本当に勝率上がってんのかいな。
だからこそヒバリループの時代にセファブレを使わずに、花を手入れする者に現実からの遊離をエンチャントしていたのに、最近の構築だと立ち回りの違和感が大きい。
これは調整には時間が掛かりそうだ。
ヒバリループと違って、タッサの神託者を使う場合、パーツ管理に気を遣う。
ヒバリコンボはパーツの一部が墓地に落ちても良いばかりか、戦場に出しても良かった。ゲームが長引いて影武者を何かのコピーとして出したり、ヒバリをブロッカーにしたりすることは時々発生していた。
タッサの神託者を使う場合は少し異なる。
タッサの神託者は先出しできないし、墓地にも置けない。既に墓地に落ちている場合は、ハルクからセファリッドの幻術師+コーの遊牧民➡戦慄の復活で良いが、戦場にいる場合はどうするか。
もちろん立ち回りの基本は、タッサの神託者はゲームエンドまでずっとハンドに握っておくことだが、デモコンをカウンターされたり、もみ消しされて不発に終わるパターンも多い。その後はバウンスして再キャストしか道がないと、すぐにリカバリーできない。特にタッサの神託者への依存度を上げている場合に困る。青を含む受け身のデッキではここぞというタイミングでコンボを仕掛けることが大事ではあるが、相手の手札を必ずしも読み切れるわけではない。そのため失敗してもすぐに追い打ちをかけられることは大事。
そこで、幻影の像。
2枚目のタッサの神託者となってくれる。デモコンをサーチ可能な呪文探求者が、ハルクの中身としてお呼びが掛かることも増えて、この呪文探求者の使い回しにも一役買う。
フェアリーの大群と同じで、メインルートには貢献しないものの脇を固めるカードとしては重要度は高いと思う。
タッサの神託者の登場で、ヒバリループよりも無駄牌が減ったなんて話を聞くけど、過去のコンボと同様の決定力やパーツ処理能力、リカバリー能力を兼ねようと思うと、スロットはそんなに変わらないというか、単品で活躍しにくいパーツの弱さが目立つ。妨害が来るかどうか微妙な状況、自分がカウンターを構えながらコンボするにはもう1ターン待つ必要があるけど、今は相手の隙がとても大きい…みたいなところで、後戻りできないライブラリーを全部投げ捨てるコンボはリスクの面だけが目立つ。その瞬間の立ち回りにおいては、リカバリー可能なヒバリループの方が価値がある。
それでもトータルで見ればタッサの神託者+デモコンの価値が高いからヒバリループに戻すわけではないけど、ある程度手札があってリカバリー能力があるトラティムで、一か八かのギャンブルはちょっと合わないかなあと思うところはある。本当に勝率上がってんのかいな。
だからこそヒバリループの時代にセファブレを使わずに、花を手入れする者に現実からの遊離をエンチャントしていたのに、最近の構築だと立ち回りの違和感が大きい。
これは調整には時間が掛かりそうだ。
EDH ティムナクラム
2020年2月3日 EDHデッキティムナ&クラム
静寂をもたらすもの
悔恨する僧侶
金粉のドレイク
闇の腹心
預言する妖術使い
波止場の恐喝者
密輸人の回転翼機
タッサの神託者
エイヴンの思考検閲者
研究室の偏執狂
ゲトの裏切り者、カリタス
最高工匠卿、ウルザ
静寂の守り手、リンヴァーラ
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
悪魔の教示者
リム=ドゥールの櫃
法務官の掌握
Mystic Remora
リスティックの研究
Timetwister
否定の契約
白鳥の歌
狼狽の嵐
遅延
秘儀の否定
マナ吸収
否定の力
意思の力
蒸気の連鎖
赤霊破
紅蓮破
力ずく
サイクロンの裂け目
コラガンの命令
Demonic Consultation
汚れた契約
神秘を操る者、ジェイス
天使の嗜み
むかつき
安らかなる眠り
呪われたトーテム像
締め付け
覆いを割く者、ナーセット
夢を引き裂く者、アショク
税収
暗黒の儀式
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
独創のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
イゼットの印鑑
オルゾフの印鑑
秘儀の印鑑
友なる石
Copy Artifact
連合の秘宝
真夜中の時計
土地32
EDHでコンボをするに当たって、構築上の壁になるデッキは三つ。
・ハルク
・イナーラ
・緑
ハルクは最軽量の2枚コンボで、持ってくるパーツを変えることでの汎用性の高さもウリ。イナーラは最軽量の1枚コンボ。
ギトラグの怪物やマーウィン、セルヴァラのような緑は金太郎アメみたいな構造から、ジェネラルさせ生存すれば安定したキルターンが保障される。
新たにデッキを組むに当たって、これらより優れた点がなければ勝ちがたい。EDHは多人数のゲームのため、立ち回り上の利点を追求するのも一つだが、構築側からも差別化したものがあってもいい。
コンボのスピードや完成度で追いつくことは難しいので、妨害を挟むというのは一つの選択肢。
例えば、静寂をもたらすものは、EDHの多くのデッキに刺さる必殺のカード。ハルクもイナーラも死ぬだけでなく、エルフデッキはシステムクリーチャーのETBに依存している面もあるので、結構止まる。少なくともマーウィンはジェネラル自体が死亡する。
安らかなる眠りは、やはりメジャーなハルク、イナーラに突き刺さり、ギトラグの怪物もついでに止まる。
こういった妨害カードは、うまく行けば対戦相手3人とも沈黙させられるメリットがあるが、一方で効かない相手には死に札同然で手数とマナを失う以上のメリットはないし、自分の構築上の制約が大きくなること、妨害カードだらけで動きづらくなることが欠点となる。自分への影響がない構築は組めるかもしれないが、どうしてもコンボが重くなりがち。
また、妨害置物が一つ置いてあっても、ひっそりと手札を整えたプレイヤーがエンド時の除去(特にサイクロンの裂け目超過)からコンボスタートで負けというのは非常に情けない。そこで複数の妨害を置きたいが、そうすると自分の展開がままならない…
これらの問題をそれなりに解決するために、妨害能力をなるべく生物内臓にしてティムナでドローに利用する。
トラティムの流行から壁を用意するのはEDHに参加するプレイヤーの嗜みであり、基本的にマナクリ程度ではアタックを通すことが難しい。妨害する飛行クリーチャーやサイズの大きめの生物を採用することで、その妨害能力が効かない相手にもドローとして有効活用する。
クラムは重くて使いにくいものの、EDHの戦場ではほぼ最高のサイズで、どこかしらは必ずアタックが通るので、長期戦になっても安心してアドを稼げる。クラムの能力自体も長期戦では自動的に手札を稼げる。
このコンセプトでは、デモコンジェイスなどコンボが重いことが欠点だったが、タッサの神託者のおかげで最速ムーブも軽くなった。マナ加速が印鑑主体だから、カウンターを構えながらコンボは苦しいのだが、選択肢があるだけでも良いと思う。
以下ピックアップ
★静寂をもたらすもの
2マナは様々なコンボに間に合う軽さであり、ハルクとイナーラの2強どころかデモコンタッサも止め、相手に勝ちを許さない。その上飛行持ち。自分の構築への制限も大きいが、それ以上に無策の相手は勝てなくなるメリットが大きい。強すぎ。
★カリタス
生物が墓地に落ちないことでハルクは対策され、呪文探求者を何回も釣られることもなくなる。重さがネック。
★法務官の掌握
相手のタッサの神託者を奪う。
★預言する妖術使い
①相手のエンド時に起動。指定はタッサの神託者。
②次の自ターンでタッサの神託者をキャストの後、預言する妖術使いでライブラリーを消し飛ばして勝ち。
タッサの神託者が消し飛ぶリスクがあるけど、1枚コンボとなるので追加のデモコンとしてはあり?
一応2ターン目沼の妖術使いから3ターン目のエンド時に使うと、残ライブラリーは90枚程度なのでデモコンデスする確率は7%くらい。悪くは無い。
当時のスペルシェイパーの特徴でもあるがサイズ小さすぎ。せめて1/2くらいのサイズがあればなあと思う。
★天使の嗜み
むかつきとのコンボだけでなく、相手のタッサの神託者の勝利を回避できる。むかつきを単品で使った場合に、墓地対策の関係で使い回し手段がないため腐らせると思いきや、いざという時に使えるのはナイス。
採用を控えたカード達
▲薄青幕の侍
戦闘時3/3は戦場では支配的なサイズでトラシオスを超えティムナを返り討ちに出来る。置換効果での追放なのでハルクや墓地利用コンボを完封する。しかし、白のダブルシンボルがキツい。
▲ハルマゲドン
耐性のない相手を壊滅させるというか、リンヴァーラや呪われたトーテム像などを併用することで多くのデッキを止められる。そしてアショクがいればフェッチ主体の多色デッキは復帰も難しい。とはいえ、使いどころが難しく、自分が有利に展開できているという条件が必要な割に、直接勝つわけではないのが不採用の理由。
▲大いなる創造者、カーン
サイドが使えるなら使う。相手のアーティファクトの対策カードは少ないというか、こちらも印鑑を使う関係で入れがたく、相手だけ影響が出るカードは貴重。でもマイコシンスの格子をデッキに入れたくはない。
妨害マシマシはゲームをグダらせ、結局自分にとって有利な展開になったかどうかは後になってみないと分からないのが難点。とはいえ初心者で立ち回りがままならない状態でも、適当にカードを使うだけでトラティムや他の最速コンボを牽制でき、それなりに戦えるというのはメリット。EDH初心者に貸すには向いてるデッキだと思う。
静寂をもたらすもの
悔恨する僧侶
金粉のドレイク
闇の腹心
預言する妖術使い
波止場の恐喝者
密輸人の回転翼機
タッサの神託者
エイヴンの思考検閲者
研究室の偏執狂
ゲトの裏切り者、カリタス
最高工匠卿、ウルザ
静寂の守り手、リンヴァーラ
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
悪魔の教示者
リム=ドゥールの櫃
法務官の掌握
Mystic Remora
リスティックの研究
Timetwister
否定の契約
白鳥の歌
狼狽の嵐
遅延
秘儀の否定
マナ吸収
否定の力
意思の力
蒸気の連鎖
赤霊破
紅蓮破
力ずく
サイクロンの裂け目
コラガンの命令
Demonic Consultation
汚れた契約
神秘を操る者、ジェイス
天使の嗜み
むかつき
安らかなる眠り
呪われたトーテム像
締め付け
覆いを割く者、ナーセット
夢を引き裂く者、アショク
税収
暗黒の儀式
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
独創のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
イゼットの印鑑
オルゾフの印鑑
秘儀の印鑑
友なる石
Copy Artifact
連合の秘宝
真夜中の時計
土地32
EDHでコンボをするに当たって、構築上の壁になるデッキは三つ。
・ハルク
・イナーラ
・緑
ハルクは最軽量の2枚コンボで、持ってくるパーツを変えることでの汎用性の高さもウリ。イナーラは最軽量の1枚コンボ。
ギトラグの怪物やマーウィン、セルヴァラのような緑は金太郎アメみたいな構造から、ジェネラルさせ生存すれば安定したキルターンが保障される。
新たにデッキを組むに当たって、これらより優れた点がなければ勝ちがたい。EDHは多人数のゲームのため、立ち回り上の利点を追求するのも一つだが、構築側からも差別化したものがあってもいい。
コンボのスピードや完成度で追いつくことは難しいので、妨害を挟むというのは一つの選択肢。
例えば、静寂をもたらすものは、EDHの多くのデッキに刺さる必殺のカード。ハルクもイナーラも死ぬだけでなく、エルフデッキはシステムクリーチャーのETBに依存している面もあるので、結構止まる。少なくともマーウィンはジェネラル自体が死亡する。
安らかなる眠りは、やはりメジャーなハルク、イナーラに突き刺さり、ギトラグの怪物もついでに止まる。
こういった妨害カードは、うまく行けば対戦相手3人とも沈黙させられるメリットがあるが、一方で効かない相手には死に札同然で手数とマナを失う以上のメリットはないし、自分の構築上の制約が大きくなること、妨害カードだらけで動きづらくなることが欠点となる。自分への影響がない構築は組めるかもしれないが、どうしてもコンボが重くなりがち。
また、妨害置物が一つ置いてあっても、ひっそりと手札を整えたプレイヤーがエンド時の除去(特にサイクロンの裂け目超過)からコンボスタートで負けというのは非常に情けない。そこで複数の妨害を置きたいが、そうすると自分の展開がままならない…
これらの問題をそれなりに解決するために、妨害能力をなるべく生物内臓にしてティムナでドローに利用する。
トラティムの流行から壁を用意するのはEDHに参加するプレイヤーの嗜みであり、基本的にマナクリ程度ではアタックを通すことが難しい。妨害する飛行クリーチャーやサイズの大きめの生物を採用することで、その妨害能力が効かない相手にもドローとして有効活用する。
クラムは重くて使いにくいものの、EDHの戦場ではほぼ最高のサイズで、どこかしらは必ずアタックが通るので、長期戦になっても安心してアドを稼げる。クラムの能力自体も長期戦では自動的に手札を稼げる。
このコンセプトでは、デモコンジェイスなどコンボが重いことが欠点だったが、タッサの神託者のおかげで最速ムーブも軽くなった。マナ加速が印鑑主体だから、カウンターを構えながらコンボは苦しいのだが、選択肢があるだけでも良いと思う。
以下ピックアップ
★静寂をもたらすもの
2マナは様々なコンボに間に合う軽さであり、ハルクとイナーラの2強どころかデモコンタッサも止め、相手に勝ちを許さない。その上飛行持ち。自分の構築への制限も大きいが、それ以上に無策の相手は勝てなくなるメリットが大きい。強すぎ。
★カリタス
生物が墓地に落ちないことでハルクは対策され、呪文探求者を何回も釣られることもなくなる。重さがネック。
★法務官の掌握
相手のタッサの神託者を奪う。
★預言する妖術使い
①相手のエンド時に起動。指定はタッサの神託者。
②次の自ターンでタッサの神託者をキャストの後、預言する妖術使いでライブラリーを消し飛ばして勝ち。
タッサの神託者が消し飛ぶリスクがあるけど、1枚コンボとなるので追加のデモコンとしてはあり?
一応2ターン目沼の妖術使いから3ターン目のエンド時に使うと、残ライブラリーは90枚程度なのでデモコンデスする確率は7%くらい。悪くは無い。
当時のスペルシェイパーの特徴でもあるがサイズ小さすぎ。せめて1/2くらいのサイズがあればなあと思う。
★天使の嗜み
むかつきとのコンボだけでなく、相手のタッサの神託者の勝利を回避できる。むかつきを単品で使った場合に、墓地対策の関係で使い回し手段がないため腐らせると思いきや、いざという時に使えるのはナイス。
採用を控えたカード達
▲薄青幕の侍
戦闘時3/3は戦場では支配的なサイズでトラシオスを超えティムナを返り討ちに出来る。置換効果での追放なのでハルクや墓地利用コンボを完封する。しかし、白のダブルシンボルがキツい。
▲ハルマゲドン
耐性のない相手を壊滅させるというか、リンヴァーラや呪われたトーテム像などを併用することで多くのデッキを止められる。そしてアショクがいればフェッチ主体の多色デッキは復帰も難しい。とはいえ、使いどころが難しく、自分が有利に展開できているという条件が必要な割に、直接勝つわけではないのが不採用の理由。
▲大いなる創造者、カーン
サイドが使えるなら使う。相手のアーティファクトの対策カードは少ないというか、こちらも印鑑を使う関係で入れがたく、相手だけ影響が出るカードは貴重。でもマイコシンスの格子をデッキに入れたくはない。
妨害マシマシはゲームをグダらせ、結局自分にとって有利な展開になったかどうかは後になってみないと分からないのが難点。とはいえ初心者で立ち回りがままならない状態でも、適当にカードを使うだけでトラティムや他の最速コンボを牽制でき、それなりに戦えるというのはメリット。EDH初心者に貸すには向いてるデッキだと思う。
天使の嗜み
2020年1月25日 Magic: The Gatheringデモコンタッサの神託者にあわせられると、勝てなくなってライブラリーないので死ぬ。対処法も限られるというか、例えばハルクなら汎用的な対策は堂々たる撤廃者を挟むしかない。
呪文探求者
2020年1月20日 Magic: The Gatheringハルクフラッシュにタッサの神託者を組み込む際、
ブラッド・ペット
タッサの神託者
呪文探求者➡Demonic Consultation
という組み合わせは一見無駄が少なめな合理的なルートに見えて、実は使いにくい。
呪文探求者はサーチカードとして早い段階で使うことがよくある。戦場にいるなら幻影の像でコピーで良いのだが、カウンターされたり死んで墓地に落ちていると非常に困る。ブラッド・ペットという微妙なカードも必要だし、いっそのこと幻影の像&ブラッド・ペット➡セファブレの方が動かしやすいだろう。この場合でも、呪文探求者やデモコンを抜くわけではないので、パーツ管理できて黒マナ一つ確保できれば、デモコンタッサの神託者も、ちゃんと出来る。
セファブレならパーツが手札に来てしまった場合もフェアリーの大群からリカバリーしやすい(呪文探求者は手札に来た場合も厄介)。
セファブレを入れるなら、ナルコと戦慄の復活も足したくなるが、そこまで入れるかは悩みどころ。タッサの神託者が出ることで、戦慄の復活から簡単に勝てるようになった点は良いのだが、スロットが増えるしせっかく使わずに済むようになった墓地も必須になってしまうし。
ブラッド・ペット
タッサの神託者
呪文探求者➡Demonic Consultation
という組み合わせは一見無駄が少なめな合理的なルートに見えて、実は使いにくい。
呪文探求者はサーチカードとして早い段階で使うことがよくある。戦場にいるなら幻影の像でコピーで良いのだが、カウンターされたり死んで墓地に落ちていると非常に困る。ブラッド・ペットという微妙なカードも必要だし、いっそのこと幻影の像&ブラッド・ペット➡セファブレの方が動かしやすいだろう。この場合でも、呪文探求者やデモコンを抜くわけではないので、パーツ管理できて黒マナ一つ確保できれば、デモコンタッサの神託者も、ちゃんと出来る。
セファブレならパーツが手札に来てしまった場合もフェアリーの大群からリカバリーしやすい(呪文探求者は手札に来た場合も厄介)。
セファブレを入れるなら、ナルコと戦慄の復活も足したくなるが、そこまで入れるかは悩みどころ。タッサの神託者が出ることで、戦慄の復活から簡単に勝てるようになった点は良いのだが、スロットが増えるしせっかく使わずに済むようになった墓地も必須になってしまうし。
先日のオラクルズアー調整とかメモとか。
〇終了ステップの行動について
最重要項目。ネクロで30枚引いて、そのまま勝てるかどうかはこのデッキの勝率を直接左右する。
もう一度簡単に解説すると、ズアーアタックでネクロポーテンスを出して大量ドロー、そのターンの終了ステップ中にゲームを決めるのがコンセプト。タッサの神託者を納墓で落とすか、クリンナップステップに捨てて(ネクロの誘発型能力のおかげで優先権が発生するので)、インスタントのリアニメイトとデモコンで勝つのが狙い。
蜃気楼のマイアは、このコンセプトの原型とも言えるが、せっかく手札に来てもコンボ成功率が低いので、やっぱりダメだ。タッサの神託者だけでなく、研究室の偏執狂も足してメインコンボの成功率を上げることにした。
研究室の偏執狂は最後の1ドローがネックになる。暗黒の儀式系のカードの都合上、出来れば黒でドローできるとありがたいところ。この1ドローは終了ステップにインスタントのチューターを使いハンドに入れる流れにも重要であり、ある程度は枚数を割きたい。
渦巻く知識は色んな意味で強いので確定。
大あわての捜索は色マナを増やす役割も兼ねるし、チューターで積んだものを手に入れるには実質0マナなので(どのみちコンボのためにその後で3~6マナ使うのでアンタップする土地は無駄にならない)、やはり確定。
ここからが問題。
自分はサイクリングランドを足すことにした。
ズアーのリストはよく土地27-29枚程度のものを見るが、これは自分ではとてもじゃないけど回せない。土地は3枚は最低でも欲しいし、エンドステップのコンボの成功率を上げるためには可能なかぎりセットが望ましい。4枚でも良いということ。
サイクリングランドは土地が足りない場合には最悪タップインで置ける。緑がないデッキの関係で1ターン目はやることが無くなりがちだし、色マナの供給が追いつかなくて例えば1ターン目に太陽の指輪スタートしても2ターン目に暇になることもある。意外と置くタイミングはある。ネクロ後は腐らずドローカードになってくれるし、実は貴重な黒1マナのドローでもある。土地の総量を増やして事故率を減らしつつ、ドローも満たす。良カードやないか。
急かし+発掘を投入するプランもある。
タッサの神託者か研究室の偏執狂をインスタントで釣る手段の増加に繋がる(シンボルの問題があるが死体のダンスやネクロマンシーより軽い)。それぞれがドローカードとして使える点も良い。
〇サブプランの選択
神秘の炉は蜃気楼のマイアがいたからこその採用でもあった。蜃気楼のマイアを抜くに伴って未来独楽パッケージを抜いた。となると霊気貯蔵器もボーラスの城塞専属になって浮いてしまうし、ボーラスの城塞もろともアウト。ボーラスの城塞は妨害を一手に集める関係でトップが土地だった瞬間負けるくせに、リアニメイトカードなどメインコンボのパーツが邪魔をするせいで繋がりにくい。
代わりに、むかつき+天使の嗜みを再投入。未来独楽やボーラスの城塞が抜けたことでデッキが軽くなり、むかつきの素打ちでもかなりのカードが手に入るようになった。
〇その他カード
閃光の採用を検討中。
このカードで使いたい生物は以下
タッサの神託者(コンボ時)
研究室の偏執狂(コンボ時)
呪文探求者
アカデミーの学長
奔流の機械巨人
毅然たる大天使
結局ある程度マナを残してネクロで30枚引けば勝てるので、ネクロを出す手段としてジェネラル経由以外にサブプランとして閃光+アカデミーの学長の採用は妥当。これだけだと閃光の使い道が少なすぎるので、如何に他で使えるかが大事。
ネクロ後にタッサの神託者もしくは研究室の偏執狂がハンドにあるのにリアニメイトカードがない場合にも使える。呪文探求者もインスタントのチューターとして使える。有能。
毅然たる大天使はコンボのためのライフが足りない場合には必要なサブプランだが、戦場に出す方法が貴重なメインパーツのリアニメイトだけでは心許ない。閃光があれば解決する。ただ保険かけすぎなカードでもあるので、もっと前のめりにした方がいいかも。
奔流の機械巨人は正直いるかわからないカードだが、二つの仕事がある。
①コンボ時に汚れた契約、デモコンを足りないパーツのサーチに使い、その後で使い回してライブラリーを消す
②天使の嗜み無しで、相手のエンド時にむかつきを使用して天使の嗜みを手に入れた後に、むかつきを再利用する手段
しかし、むかつきからデモコン+タッサの神託者を直接揃えるのであれば奔流の機械巨人のような高コストカードは邪魔になるだけ。瞬唱の魔道士だけでも十分とも言えるし、抜けそう。
正直なところ、閃光にはもう少し強い使い道が欲しい。
後は儀式系のカードに追加で汚物の雨を採用。今のところ
暗黒の儀式
弱者選別
汚物の雨
陰謀団の儀式
の4枚。
これらは早めのむかつきぶっぱや、ネクロ素出しにも役立つので、コンボ時以外も悪くは無い。アカデミーの学長を使うならsacrificeも考えたが、大抵ズアーしか生け贄に出来ないので弱者選別とどちらか腐らせる可能性が高い。
コンボ時にはマナが沢山有るほどチューター経由の選択肢も増えるので、それなりにインスタントのマナソースは欲しい。
〇おまけ
終了ステップとクリンナップステップは別のステップなので、マナを持ち越せない。陰謀団の儀式はクリンナップステップにカードを捨てた後、ネクロの誘発に対応して打つとスレッショルドを簡単に達成できるが、一方で手札に来たタッサの神託者はクリンナップステップで捨てるのが主な墓地送り方法なので、直観を使うときにタイミングが大事になってくる。
〇今後の展望
これだけ色々書いた後に言うのもアレだが、正直なところ厳しい。ズアーを安定して2ターン目に出せるようになってから出直してくれという感じ。
3ターン目にほぼフルタップで出してしまうと、返しで即死が怖すぎる。もちろん、出さなければ多くのカードが死に札になる。
ジェネラルを基点にしたデッキは、緑の脳筋達が主に2ターン目から動けるし、1ターン遅い。ズアーはカウンターを使えるとは言っても、
〇終了ステップの行動について
最重要項目。ネクロで30枚引いて、そのまま勝てるかどうかはこのデッキの勝率を直接左右する。
もう一度簡単に解説すると、ズアーアタックでネクロポーテンスを出して大量ドロー、そのターンの終了ステップ中にゲームを決めるのがコンセプト。タッサの神託者を納墓で落とすか、クリンナップステップに捨てて(ネクロの誘発型能力のおかげで優先権が発生するので)、インスタントのリアニメイトとデモコンで勝つのが狙い。
蜃気楼のマイアは、このコンセプトの原型とも言えるが、せっかく手札に来てもコンボ成功率が低いので、やっぱりダメだ。タッサの神託者だけでなく、研究室の偏執狂も足してメインコンボの成功率を上げることにした。
研究室の偏執狂は最後の1ドローがネックになる。暗黒の儀式系のカードの都合上、出来れば黒でドローできるとありがたいところ。この1ドローは終了ステップにインスタントのチューターを使いハンドに入れる流れにも重要であり、ある程度は枚数を割きたい。
渦巻く知識は色んな意味で強いので確定。
大あわての捜索は色マナを増やす役割も兼ねるし、チューターで積んだものを手に入れるには実質0マナなので(どのみちコンボのためにその後で3~6マナ使うのでアンタップする土地は無駄にならない)、やはり確定。
ここからが問題。
自分はサイクリングランドを足すことにした。
ズアーのリストはよく土地27-29枚程度のものを見るが、これは自分ではとてもじゃないけど回せない。土地は3枚は最低でも欲しいし、エンドステップのコンボの成功率を上げるためには可能なかぎりセットが望ましい。4枚でも良いということ。
サイクリングランドは土地が足りない場合には最悪タップインで置ける。緑がないデッキの関係で1ターン目はやることが無くなりがちだし、色マナの供給が追いつかなくて例えば1ターン目に太陽の指輪スタートしても2ターン目に暇になることもある。意外と置くタイミングはある。ネクロ後は腐らずドローカードになってくれるし、実は貴重な黒1マナのドローでもある。土地の総量を増やして事故率を減らしつつ、ドローも満たす。良カードやないか。
急かし+発掘を投入するプランもある。
タッサの神託者か研究室の偏執狂をインスタントで釣る手段の増加に繋がる(シンボルの問題があるが死体のダンスやネクロマンシーより軽い)。それぞれがドローカードとして使える点も良い。
〇サブプランの選択
神秘の炉は蜃気楼のマイアがいたからこその採用でもあった。蜃気楼のマイアを抜くに伴って未来独楽パッケージを抜いた。となると霊気貯蔵器もボーラスの城塞専属になって浮いてしまうし、ボーラスの城塞もろともアウト。ボーラスの城塞は妨害を一手に集める関係でトップが土地だった瞬間負けるくせに、リアニメイトカードなどメインコンボのパーツが邪魔をするせいで繋がりにくい。
代わりに、むかつき+天使の嗜みを再投入。未来独楽やボーラスの城塞が抜けたことでデッキが軽くなり、むかつきの素打ちでもかなりのカードが手に入るようになった。
〇その他カード
閃光の採用を検討中。
このカードで使いたい生物は以下
タッサの神託者(コンボ時)
研究室の偏執狂(コンボ時)
呪文探求者
アカデミーの学長
奔流の機械巨人
毅然たる大天使
結局ある程度マナを残してネクロで30枚引けば勝てるので、ネクロを出す手段としてジェネラル経由以外にサブプランとして閃光+アカデミーの学長の採用は妥当。これだけだと閃光の使い道が少なすぎるので、如何に他で使えるかが大事。
ネクロ後にタッサの神託者もしくは研究室の偏執狂がハンドにあるのにリアニメイトカードがない場合にも使える。呪文探求者もインスタントのチューターとして使える。有能。
毅然たる大天使はコンボのためのライフが足りない場合には必要なサブプランだが、戦場に出す方法が貴重なメインパーツのリアニメイトだけでは心許ない。閃光があれば解決する。ただ保険かけすぎなカードでもあるので、もっと前のめりにした方がいいかも。
奔流の機械巨人は正直いるかわからないカードだが、二つの仕事がある。
①コンボ時に汚れた契約、デモコンを足りないパーツのサーチに使い、その後で使い回してライブラリーを消す
②天使の嗜み無しで、相手のエンド時にむかつきを使用して天使の嗜みを手に入れた後に、むかつきを再利用する手段
しかし、むかつきからデモコン+タッサの神託者を直接揃えるのであれば奔流の機械巨人のような高コストカードは邪魔になるだけ。瞬唱の魔道士だけでも十分とも言えるし、抜けそう。
正直なところ、閃光にはもう少し強い使い道が欲しい。
後は儀式系のカードに追加で汚物の雨を採用。今のところ
暗黒の儀式
弱者選別
汚物の雨
陰謀団の儀式
の4枚。
これらは早めのむかつきぶっぱや、ネクロ素出しにも役立つので、コンボ時以外も悪くは無い。アカデミーの学長を使うならsacrificeも考えたが、大抵ズアーしか生け贄に出来ないので弱者選別とどちらか腐らせる可能性が高い。
コンボ時にはマナが沢山有るほどチューター経由の選択肢も増えるので、それなりにインスタントのマナソースは欲しい。
〇おまけ
終了ステップとクリンナップステップは別のステップなので、マナを持ち越せない。陰謀団の儀式はクリンナップステップにカードを捨てた後、ネクロの誘発に対応して打つとスレッショルドを簡単に達成できるが、一方で手札に来たタッサの神託者はクリンナップステップで捨てるのが主な墓地送り方法なので、直観を使うときにタイミングが大事になってくる。
〇今後の展望
これだけ色々書いた後に言うのもアレだが、正直なところ厳しい。ズアーを安定して2ターン目に出せるようになってから出直してくれという感じ。
3ターン目にほぼフルタップで出してしまうと、返しで即死が怖すぎる。もちろん、出さなければ多くのカードが死に札になる。
ジェネラルを基点にしたデッキは、緑の脳筋達が主に2ターン目から動けるし、1ターン遅い。ズアーはカウンターを使えるとは言っても、
タッサの神託者 in トラティム
2020年1月10日 Magic: The Gatheringタッサの神託者が入ることで既存のトラティムのハルクの中身はどう変わるか。
今の中身は実績狙い用でもあるがサブパーツ含めて
臓物の予見者
不運な研究者
幻影の像
フェアリーの大群
堂々たる撤廃者
呪文探求者
永遠の証人
豪華の王、ゴンティ
影武者
目覚ましヒバリ
再活性
これが、こうなる。
ブラッド・ペット
幻影の像
フェアリーの大群
タッサの神託者
呪文探求者
Demonic Consultation
あっさりするな(笑)
6枚もスロットを減らせる。
デモコンはもともとサブプランのジェイスのパーツも兼ねていたし、実質スロット無しと言いたいが、タッサの神託者を使うならデモコンだけでなく汚れた契約も採用したいので元のデッキよりスロット1つ分割くことになる。
タッサの神託者が手札に来たときのリカバリー手段を考えるとフェアリーの大群は外せないし(そもそもティムナと相性が良い強カードだし)、パーツを既に場に出してしまった場合のリカバリーも考えると幻影の像も必要。
墓地対策が効かなくなるのはデカい。フェアリーの忌み者とかいうクソカードを採用している人達をわからせよう!ピン除去も効かないのであえて堂々たる撤廃者などのオマケを挟む必要もない。
サイドイベントなどの実績狙いには向かないが、トラティムは実績関係なしに勝ち上がれるので良いでしょう。
ジェイスも使いたいので呪文探求者からデモコンのプランにしたが、セファブレでも良い。
コーの遊牧民
セファリッドの幻術師
フェアリーの大群
タッサの神託者
(ナルコメーバ)
(戦慄の復活)
セファブレを使うなら戦慄の復活パッケージも使いたい。ただ呪われたトーテム像をクリアできないので、結局、呪文探求者デモコンの方が使い勝手が良さそう。イナーラという墓地利用デッキが環境にいる以上、墓地は可能ならば回避したい。
先日のオラクルズアーもそうだけど、青黒デッキはタッサの神託者を軸にした勝ち筋が主流になるし、墓地対策も生物除去も効かないので、今後はもみ消し計略縛りと対策を厚くしつつ、法務官の掌握とかで取り合いでもするのかな?青以外にますます人権がなくなるな。
もみ消し勢が増えるとやはり堂々たる撤廃者を挟みたいから
①
臓物の予見者
堂々たる撤廃者
呪文探求者(再活性)
②
タッサの神託者
幻影の像(呪文探求者コピー➡デモコン)
フェアリーの大群 or ブラッド・ペット
みたいな組み方をする方が良いかも。これでも、臓物の予見者、堂々たる撤廃者、再活性の3枚を追加するだけだし、ベースよりも3枚スロットが空く。再活性はタッサの神託者を普通に唱えてカウンターされたときのもう一押しに使えるし、ここまで採用しておくのが良いかな。
今の中身は実績狙い用でもあるがサブパーツ含めて
臓物の予見者
不運な研究者
幻影の像
フェアリーの大群
堂々たる撤廃者
呪文探求者
永遠の証人
豪華の王、ゴンティ
影武者
目覚ましヒバリ
再活性
これが、こうなる。
ブラッド・ペット
幻影の像
フェアリーの大群
タッサの神託者
呪文探求者
Demonic Consultation
あっさりするな(笑)
6枚もスロットを減らせる。
デモコンはもともとサブプランのジェイスのパーツも兼ねていたし、実質スロット無しと言いたいが、タッサの神託者を使うならデモコンだけでなく汚れた契約も採用したいので元のデッキよりスロット1つ分割くことになる。
タッサの神託者が手札に来たときのリカバリー手段を考えるとフェアリーの大群は外せないし(そもそもティムナと相性が良い強カードだし)、パーツを既に場に出してしまった場合のリカバリーも考えると幻影の像も必要。
墓地対策が効かなくなるのはデカい。フェアリーの忌み者とかいうクソカードを採用している人達をわからせよう!ピン除去も効かないのであえて堂々たる撤廃者などのオマケを挟む必要もない。
サイドイベントなどの実績狙いには向かないが、トラティムは実績関係なしに勝ち上がれるので良いでしょう。
ジェイスも使いたいので呪文探求者からデモコンのプランにしたが、セファブレでも良い。
コーの遊牧民
セファリッドの幻術師
フェアリーの大群
タッサの神託者
(ナルコメーバ)
(戦慄の復活)
セファブレを使うなら戦慄の復活パッケージも使いたい。ただ呪われたトーテム像をクリアできないので、結局、呪文探求者デモコンの方が使い勝手が良さそう。イナーラという墓地利用デッキが環境にいる以上、墓地は可能ならば回避したい。
先日のオラクルズアーもそうだけど、青黒デッキはタッサの神託者を軸にした勝ち筋が主流になるし、墓地対策も生物除去も効かないので、今後はもみ消し計略縛りと対策を厚くしつつ、法務官の掌握とかで取り合いでもするのかな?青以外にますます人権がなくなるな。
もみ消し勢が増えるとやはり堂々たる撤廃者を挟みたいから
①
臓物の予見者
堂々たる撤廃者
呪文探求者(再活性)
②
タッサの神託者
幻影の像(呪文探求者コピー➡デモコン)
フェアリーの大群 or ブラッド・ペット
みたいな組み方をする方が良いかも。これでも、臓物の予見者、堂々たる撤廃者、再活性の3枚を追加するだけだし、ベースよりも3枚スロットが空く。再活性はタッサの神託者を普通に唱えてカウンターされたときのもう一押しに使えるし、ここまで採用しておくのが良いかな。
EDHオラクルズアー
2020年1月8日 EDHズアータッサの神託者によって強化されたデッキ。
ズアーの弱点はネクロポーテンスでハンドに加えるタイミングの悪さ。
ネクロポーテンスがみえみえのせいでヘイトは滅茶苦茶高くて生存率が低いのに、いざ攻撃できてネクロで沢山引いても勝てないことも多い。思考の器などを持っていなければ過剰なドローは捨ててしまい、結局残るハンドは7枚なので1:3の妨害の嵐を耐えられず、ただネクロでライフを払うだけ、どんどんライフを失っていくだけとなる。
ネクロのドローから即勝ちするために蜃気楼のマイア入りが一時期出て来たが、特定のカードへの依存は避けられず、また微妙に勝ちきれないので、手札が整っていないとキレネクロ出来ない。
リンクしているほげをさんの研究室の偏執狂をインスタントタイミングで釣って勝つプランは、蜃気楼のマイアよりも勝てる確率が高くキレネクロを行いやすくなったが、複数のパーツ(偏執狂もしくは納墓、デモコン、釣り竿、ドロー)、さらに実質的に必要な暗黒の儀式などのマナ加速は揃えきれないこともしばしば。結局、ネクロスタートする前にある程度ハンドが整っていないとイケない。
しかし。
タッサの信託者が登場して事情は変わる。研究室の偏執狂を使う場合より純粋に1枚パーツを減らすことが出来るし、そもそもキャントリップが不要になるのでスロットが空く。
つまり
A:タッサの信託者、納墓
B:浅すぎる墓穴、死体のダンス、ネクロマンシー
C:デモコン、汚れた契約
ABCの中から1枚ずつ引ければ勝てる。
最低のコストはタッサの信託者をクリンナップステップに捨て、ネクロの誘発型能力にスタックで浅すぎる墓穴、デモコンを使うこと。1BB。
重い場合でも、納墓、ネクロマンシー、汚れた契約で3BBBなので、暗黒の儀式系が1枚あれば何とかなる。
実際に一人回ししてみると、結構揃う。3ターン目ズアー、4ターン目キレネクロで、なかなかの確率でコンボが決まる。もちろんズアーを介さなくても、デモコン+タッサの信託者などの普通の2枚コンボの勝ち筋もある。
これは強いかも(先駆者の積み上げたものを真似しただけ)
一人回し用の叩き台
結界師ズアー
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
タッサの信託者
蜃気楼のマイア
未来の大魔術師
毅然たる大天使
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
納墓
霊廟の秘密
悪魔の教示者
直観
神秘の指導
腹黒い夢
闇の誓願
渦巻く知識
師範の占い独楽
大あわての捜索
意外な授かり物
神秘の炉
ボーラスの城塞
否定の契約
もみ消し
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘儀の否定
遅延
マナ吸収
否定の力
意思の力
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
Mystic Remora
リスティックの研究
鏡細工
ネクロポーテンス
拘留の宝球
Demonic Consultation
汚れた契約
浅すぎる墓穴
死体のダンス
ネクロマンシー
神秘を操る者、ジェイス
霊気貯蔵器
税収
暗黒の儀式
弱者選別
陰謀団の儀式
覚醒の兜
魔力の墓所
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
聖列のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
秘儀の印鑑
友なる石
思考の器
厳かなモノリス
土地30
出現領域など
以下、先駆者からの追加点など
〇霊廟の秘密
クリンナップステップに捨てた後に使うと、ABCのどれにもアクセス可能。
〇瞬唱の魔道士
汚れた契約やデモコンはコンボパーツでありながら貴重なインスタントのサーチでもある。何回も使いたいよなあ?
〇未来独楽
未来の大魔術師やエーテリウムの彫刻家は、クリンナップステップのディスカードや納墓+インスタント釣りで出すことが出来る。蜃気楼のマイアがいるとき限定だが、インスタントタイミングで未来独楽が決まる。
実際にタッサの信託者頼みでは揃いきらないので、別のコンボを考えたときに、単体でもドローとして使えるボーラスの城塞や未来の大魔術師を組み込めるこのパッケージを入れることにした。ズアーはボコボコにされがちだし、大量ドローでワンチャンもつかみたい。
むかつき+天使の嗜みだと、ネクロポーテンス大量ドローから使ってもそのターン中に勝てないので、ネクロ後でも決まりうるものを優先した。
同じように4マナジェネラルで(つまり3ターン目にキャストでき)、次のターンに高確率で勝てるジェネラルにイドリスがいる。イドリス緑のマナクリが使える代わりに手札がないと続かない、ズアーは一度でもアタックできてライフがあればネクロチャンスがある。どちらが良いかは一長一短。
ズアーの弱点はネクロポーテンスでハンドに加えるタイミングの悪さ。
ネクロポーテンスがみえみえのせいでヘイトは滅茶苦茶高くて生存率が低いのに、いざ攻撃できてネクロで沢山引いても勝てないことも多い。思考の器などを持っていなければ過剰なドローは捨ててしまい、結局残るハンドは7枚なので1:3の妨害の嵐を耐えられず、ただネクロでライフを払うだけ、どんどんライフを失っていくだけとなる。
ネクロのドローから即勝ちするために蜃気楼のマイア入りが一時期出て来たが、特定のカードへの依存は避けられず、また微妙に勝ちきれないので、手札が整っていないとキレネクロ出来ない。
リンクしているほげをさんの研究室の偏執狂をインスタントタイミングで釣って勝つプランは、蜃気楼のマイアよりも勝てる確率が高くキレネクロを行いやすくなったが、複数のパーツ(偏執狂もしくは納墓、デモコン、釣り竿、ドロー)、さらに実質的に必要な暗黒の儀式などのマナ加速は揃えきれないこともしばしば。結局、ネクロスタートする前にある程度ハンドが整っていないとイケない。
しかし。
タッサの信託者が登場して事情は変わる。研究室の偏執狂を使う場合より純粋に1枚パーツを減らすことが出来るし、そもそもキャントリップが不要になるのでスロットが空く。
つまり
A:タッサの信託者、納墓
B:浅すぎる墓穴、死体のダンス、ネクロマンシー
C:デモコン、汚れた契約
ABCの中から1枚ずつ引ければ勝てる。
最低のコストはタッサの信託者をクリンナップステップに捨て、ネクロの誘発型能力にスタックで浅すぎる墓穴、デモコンを使うこと。1BB。
重い場合でも、納墓、ネクロマンシー、汚れた契約で3BBBなので、暗黒の儀式系が1枚あれば何とかなる。
実際に一人回ししてみると、結構揃う。3ターン目ズアー、4ターン目キレネクロで、なかなかの確率でコンボが決まる。もちろんズアーを介さなくても、デモコン+タッサの信託者などの普通の2枚コンボの勝ち筋もある。
これは強いかも(先駆者の積み上げたものを真似しただけ)
一人回し用の叩き台
結界師ズアー
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
タッサの信託者
蜃気楼のマイア
未来の大魔術師
毅然たる大天使
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
納墓
霊廟の秘密
悪魔の教示者
直観
神秘の指導
腹黒い夢
闇の誓願
渦巻く知識
師範の占い独楽
大あわての捜索
意外な授かり物
神秘の炉
ボーラスの城塞
否定の契約
もみ消し
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘儀の否定
遅延
マナ吸収
否定の力
意思の力
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
Mystic Remora
リスティックの研究
鏡細工
ネクロポーテンス
拘留の宝球
Demonic Consultation
汚れた契約
浅すぎる墓穴
死体のダンス
ネクロマンシー
神秘を操る者、ジェイス
霊気貯蔵器
税収
暗黒の儀式
弱者選別
陰謀団の儀式
覚醒の兜
魔力の墓所
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
聖列のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
秘儀の印鑑
友なる石
思考の器
厳かなモノリス
土地30
出現領域など
以下、先駆者からの追加点など
〇霊廟の秘密
クリンナップステップに捨てた後に使うと、ABCのどれにもアクセス可能。
〇瞬唱の魔道士
汚れた契約やデモコンはコンボパーツでありながら貴重なインスタントのサーチでもある。何回も使いたいよなあ?
〇未来独楽
未来の大魔術師やエーテリウムの彫刻家は、クリンナップステップのディスカードや納墓+インスタント釣りで出すことが出来る。蜃気楼のマイアがいるとき限定だが、インスタントタイミングで未来独楽が決まる。
実際にタッサの信託者頼みでは揃いきらないので、別のコンボを考えたときに、単体でもドローとして使えるボーラスの城塞や未来の大魔術師を組み込めるこのパッケージを入れることにした。ズアーはボコボコにされがちだし、大量ドローでワンチャンもつかみたい。
むかつき+天使の嗜みだと、ネクロポーテンス大量ドローから使ってもそのターン中に勝てないので、ネクロ後でも決まりうるものを優先した。
同じように4マナジェネラルで(つまり3ターン目にキャストでき)、次のターンに高確率で勝てるジェネラルにイドリスがいる。イドリス緑のマナクリが使える代わりに手札がないと続かない、ズアーは一度でもアタックできてライフがあればネクロチャンスがある。どちらが良いかは一長一短。
ハルクよりヤバくないかコイツ
2020年1月8日 Magic: The GatheringEDH初心者に渡すならどんなデッキが良い?
2019年12月8日 Magic: The Gathering例えば、トラシオスとティムナの強い点を、軽くてアドが取れるジェネラルというのは、少し違う。多分、使ったことが無い人の意見。このデッキの真価は、盤面しか見ない人に対して、立ち回りでアドを得られること。熟練のプレイヤーでも多人数の手札を読み切れないから結局盤面に注目して見誤る。
絶妙に能力が“弱い”点が強い。
立ち回りで得をする=見た目以上のアドバンテージを得られることに加えて、奇襲性が高いハルクコンボを完成品として使えるカラー(青黒緑+赤か白)も相まって最強格となる。
ただ単にカードを沢山引くだけなら、ズアーからネクロポーテンスを持ってきた方が強い。
しかし、なぜ、それが成立しないのか。
それを考えることが、EDHという独特のフォーマットを理解するための第一歩。
この大前提がないと構築もプレイングも伴わないし、立ち回りって何?と意味不明なことになる。1:1の対戦とは根本的に違うのだが、そもそもプレイしていない人に伝えることは難しい。手っ取り早いのはデッキを一つ渡してプレイさせることである。
そこで、自分はここ最近布教用のデッキを考えている。
要件としては
①ちゃんと勝てるデッキ
②簡単な2枚コンボ
③カウンターを使う
④わかりやすく強いジェネラル
順に解説。
①ちゃんと勝てるデッキ
当たり前だけど勝てないと詰まらない。布教用という意味では、自分のメインデッキが(世の中のトップメタ的にも)トラシオス&ティムナなので、これと戦えるデッキが良い。
②簡単な2枚コンボ
ハルクはパーツが中途半端に手札に来たときのリカバリー方法、パーツの管理方法がシビア。デッキに精通していないと使えない。それこそ100枚を空で言えるくらいでないと的確に動けない。
自分はヴィンテージをプレイしないが、何かのツールで初めてデッキの一人回しをする機会を得たときに思ったことは、初手にある吸血の教示者で何を持ってきて良いのか分からないということだった。全く使える気がしなかった。使おうと思ったのがストームだったからダメだったわけだが。
EDHでも同じ。人に渡すならシンプルな構築にしたい。
例えば、神秘を操る者、ジェイス+Demonic Consultationは、この2枚だけで完全にコンボがきまる。そして妨害を受けにくいメリットもあり、ちゃんと勝てるコンボ。こういったコンボを軸に組む。
③カウンターを使う
EDHでの立ち回りという謎の概念を理解する上で避けては通れない道。それがカウンター。
カウンターでないと防げないコンボも多く、そしてカウンターは圧倒的な受けの広さからの守りのカードとして頼れるだけではなく、自分のコンボを押し通す攻めのカードとしても大事。
またカウンターは相手と妨害のやり取りや駆け引きをしている感じも出て来て、多人数戦を楽しいと思う利点もある。もくもくと展開して人から妨害を受けるだけのデッキは詰まらないでしょう。
④わかりやすく強いジェネラル
これはコンボを複雑にしない、と共通の狙いもあるが、ジェネラル軸の固有の動きは他のフォーマットにないプレイのため、理解しにくい。ギトラグの怪物とか、独特すぎでしょ。
ジェネラルはカードを沢山引ける、マナ加速を出来るなど分かりやすい効果で強い方が良い。
ちなみに、こういう要素を兼ね備えたデッキは何があるかというと、最近自分のDNでちょくちょく名前が出てくるズアーは候補の一つ。個人的に思うのは
ズアー
ジョイラ(艦長の方)
ケス
ティムナ&クラム
爆発力という点でもズアーが筆頭かな?
・ジェイス+デモコン
・ファイレクシアの非生+むかつき
・ボーラスの城塞
といったコンボはハルクやイナーラを意識した墓地対策が効かないし、墓地を経由するものも
生き埋め+動く死体
➡ウーズコンボ
ジェネラルが絡んだ1枚コンボで、ちゃんとハルク以上の利点があり純粋な劣化にならない。
ただしズアーは、冒頭に述べたかったことでるあるが、集中砲火で乙るリスクもある。ネクロポーテンスでアドを稼ぐだけでは、3:1で処理されて結果的にライフだけ失った形になってしまうし、そもそも皆からドレイクで狙われるなどリスクが大きい。それを初心者に理解させるという意味ではアリかも知れないが、相手の妨害も想定して的確に動かせないと魔王戦は無理だし、勝てないと詰まらないという大前提があるしなあ。
トラシオス&ティムナの劣化っぽくなっても、ティムナ&クラムの方が良いかもしれない。
絶妙に能力が“弱い”点が強い。
立ち回りで得をする=見た目以上のアドバンテージを得られることに加えて、奇襲性が高いハルクコンボを完成品として使えるカラー(青黒緑+赤か白)も相まって最強格となる。
ただ単にカードを沢山引くだけなら、ズアーからネクロポーテンスを持ってきた方が強い。
しかし、なぜ、それが成立しないのか。
それを考えることが、EDHという独特のフォーマットを理解するための第一歩。
この大前提がないと構築もプレイングも伴わないし、立ち回りって何?と意味不明なことになる。1:1の対戦とは根本的に違うのだが、そもそもプレイしていない人に伝えることは難しい。手っ取り早いのはデッキを一つ渡してプレイさせることである。
そこで、自分はここ最近布教用のデッキを考えている。
要件としては
①ちゃんと勝てるデッキ
②簡単な2枚コンボ
③カウンターを使う
④わかりやすく強いジェネラル
順に解説。
①ちゃんと勝てるデッキ
当たり前だけど勝てないと詰まらない。布教用という意味では、自分のメインデッキが(世の中のトップメタ的にも)トラシオス&ティムナなので、これと戦えるデッキが良い。
②簡単な2枚コンボ
ハルクはパーツが中途半端に手札に来たときのリカバリー方法、パーツの管理方法がシビア。デッキに精通していないと使えない。それこそ100枚を空で言えるくらいでないと的確に動けない。
自分はヴィンテージをプレイしないが、何かのツールで初めてデッキの一人回しをする機会を得たときに思ったことは、初手にある吸血の教示者で何を持ってきて良いのか分からないということだった。全く使える気がしなかった。使おうと思ったのがストームだったからダメだったわけだが。
EDHでも同じ。人に渡すならシンプルな構築にしたい。
例えば、神秘を操る者、ジェイス+Demonic Consultationは、この2枚だけで完全にコンボがきまる。そして妨害を受けにくいメリットもあり、ちゃんと勝てるコンボ。こういったコンボを軸に組む。
③カウンターを使う
EDHでの立ち回りという謎の概念を理解する上で避けては通れない道。それがカウンター。
カウンターでないと防げないコンボも多く、そしてカウンターは圧倒的な受けの広さからの守りのカードとして頼れるだけではなく、自分のコンボを押し通す攻めのカードとしても大事。
またカウンターは相手と妨害のやり取りや駆け引きをしている感じも出て来て、多人数戦を楽しいと思う利点もある。もくもくと展開して人から妨害を受けるだけのデッキは詰まらないでしょう。
④わかりやすく強いジェネラル
これはコンボを複雑にしない、と共通の狙いもあるが、ジェネラル軸の固有の動きは他のフォーマットにないプレイのため、理解しにくい。ギトラグの怪物とか、独特すぎでしょ。
ジェネラルはカードを沢山引ける、マナ加速を出来るなど分かりやすい効果で強い方が良い。
ちなみに、こういう要素を兼ね備えたデッキは何があるかというと、最近自分のDNでちょくちょく名前が出てくるズアーは候補の一つ。個人的に思うのは
ズアー
ジョイラ(艦長の方)
ケス
ティムナ&クラム
爆発力という点でもズアーが筆頭かな?
・ジェイス+デモコン
・ファイレクシアの非生+むかつき
・ボーラスの城塞
といったコンボはハルクやイナーラを意識した墓地対策が効かないし、墓地を経由するものも
生き埋め+動く死体
➡ウーズコンボ
ジェネラルが絡んだ1枚コンボで、ちゃんとハルク以上の利点があり純粋な劣化にならない。
ただしズアーは、冒頭に述べたかったことでるあるが、集中砲火で乙るリスクもある。ネクロポーテンスでアドを稼ぐだけでは、3:1で処理されて結果的にライフだけ失った形になってしまうし、そもそも皆からドレイクで狙われるなどリスクが大きい。それを初心者に理解させるという意味ではアリかも知れないが、相手の妨害も想定して的確に動かせないと魔王戦は無理だし、勝てないと詰まらないという大前提があるしなあ。
トラシオス&ティムナの劣化っぽくなっても、ティムナ&クラムの方が良いかもしれない。
一部ポケモンリストラによる炎上もあるが、個人的には支持。
白黒までは対戦していたけど、XYはストーリークリアまで、以降はソフト買ってすらいなかったから正直既存の延長線上だと対戦は出来ないと思っていた。ついていけないから。事実上一新されたことで新しく対戦やろうかなという気になる。ポケモンの対戦は必要な知識と事前準備が膨大すぎて、しかも前作との互換や限定品で新規参入が厳しすぎたんよ…
拡張の繰り返しでは、マンネリとインフレは避けられないから、こんな感じで新しい環境にしてくれるのは大賛成。
今はまだジムバッジ5個だけど、普通にストーリーも面白い。今作は御三家の1匹育成でゴリ押しが通用しにくく、普通に敵も強くて、その点でもストーリーに力を入れているんだなと想う。
白黒までは対戦していたけど、XYはストーリークリアまで、以降はソフト買ってすらいなかったから正直既存の延長線上だと対戦は出来ないと思っていた。ついていけないから。事実上一新されたことで新しく対戦やろうかなという気になる。ポケモンの対戦は必要な知識と事前準備が膨大すぎて、しかも前作との互換や限定品で新規参入が厳しすぎたんよ…
拡張の繰り返しでは、マンネリとインフレは避けられないから、こんな感じで新しい環境にしてくれるのは大賛成。
今はまだジムバッジ5個だけど、普通にストーリーも面白い。今作は御三家の1匹育成でゴリ押しが通用しにくく、普通に敵も強くて、その点でもストーリーに力を入れているんだなと想う。
EDHの色
2019年11月12日 Magic: The Gathering例えば、ウルザの能力はクッソ強いけど、青単特有のコンボが重い、チューターも重いの二重苦で、デッキとしてはパッとしない感じになってしまう。エムリーもせっかく早々にキャストできるのに、コンボが重くてマナを伸ばすひと手間が必要になってしまうので、結局遅い。トラティムを使う側からすると序盤に隙を見せても安心なデッキたち。チャンスをものに出来ない。
やはり黒と緑は偉大。瞬殺性が違う。
ウルザは2UB、エムリーは2U/Bになってくれんかね。ついでに、ヨーグモスも2GBで頼むこの辺りのデッキは組んでは崩してを繰り返したが、崩す最大の理由は色が足りないこと。
面白いジェネラルでも色が足りないせいで及ばないというのは勿体ない。トラティムハルクばかり優遇されすぎだし、
「1色以下の固有色の統率者は好きな色を一つ足しても良い」
みたいなルールできんかな?
結局EDHの人権デッキは
・ハルク
・イナーラ
・脳筋緑
に収束してしまうし、単色では「まあ強いね」は存在しても、「強すぎいいいいいいい!!!!!!」ってやつはいない。もう少しテコ入れしてくれ。
やはり黒と緑は偉大。瞬殺性が違う。
ウルザは2UB、エムリーは2U/Bになってくれんかね。ついでに、ヨーグモスも2GBで頼むこの辺りのデッキは組んでは崩してを繰り返したが、崩す最大の理由は色が足りないこと。
面白いジェネラルでも色が足りないせいで及ばないというのは勿体ない。トラティムハルクばかり優遇されすぎだし、
「1色以下の固有色の統率者は好きな色を一つ足しても良い」
みたいなルールできんかな?
結局EDHの人権デッキは
・ハルク
・イナーラ
・脳筋緑
に収束してしまうし、単色では「まあ強いね」は存在しても、「強すぎいいいいいいい!!!!!!」ってやつはいない。もう少しテコ入れしてくれ。
ストレングスファインダーというものをご存知だろうか。
有名な本なので知っている人も多いと思う。
心理学のえらい人が考えた心理テストみたいなもので、約200個くらいの質問に答えることで自分の長所が分かるというもの。自分はこのテストを結構前に受けていたけど、最近たまたま思い出して、何となく見直して面白くなって、DNに書くことにした。
本といっても、実際はPCで出来る心理テストのコードが付いていて、こっちが主。コードは使い切りなので、中古で買ってもダメ。新品じゃないと。2000円くらい。
本には色んな特性のことが説明されてるけど、自分は大して読まずに捨ててしまった。まあ、ネットでは、自分の当てはまる上位5種の資質は、いつでも見られるんでね。
ちなみに自分のトップ5はこんな感じ。
戦略性
分析思考
指令性
最上思考
着想
軍師か何かかな?
自分の今の仕事には、ある意味でガッツリ当てはまる特性が並んで、天職じゃんって思う。モチベあがるわあ。カードゲーム、対戦ゲーム好きも納得の並び。
胡散臭い心理テストかというとそうでもない。20年以上も生きてこれば、自分の長所なんて何となく分かるものだろうけど、まさにその通りだと思った。個人的には上位2つは明らかに自分でもそうだと思ってるし、指令性と最上思考は逆かな?とは思うものの、大体あってる。それなら、やる意味ないじゃん、って思うかも知れないけど、解説を読むと今まで知らなかった自分が違和感を感じ続けてきたものに対する答え、ひとつの解釈が書かれていて凄く納得した。
これが最もハマったのは、1番目の戦略性に関して。
この思考の持ち主は、目的達成までの道のりを列挙して、取捨選択していくのが得意という話だが、この考え方自体は特異的なものだと言うことも書かれていた。そう、特異的なものなんだと。
「これ見立てが甘過ぎじゃない?」
「起こり得るイベントのそれぞれに対して何で手を打ってないんだろう」
というような、先読みしない人達に対して、考えれば分かるのに何でやらないんや、と疑問に思うことは沢山あった。でも、そもそも複数の選択肢を想定して策をうっていくこと自体が、個人の特性なんだと納得した。人懐っこいとか、明るいとか、そういう直感的に分かりやすい気質と同じように真似できるものではないんだと。
そして「切り捨てる」というのも戦略性の特性のようで、これも凄く納得した。二兎を捕まえる見込みが無ければ、早々に片方を諦める。でも世の中には、見立てが悪く両方とも追いかけて、一兎も得られない人がいるわけで、そういう人たちとは根本的に考え方が違う。だから、僕自身の切り捨てる戦略的思考は受けいられない人も沢山いるんだと。
ほうほう。
色々と考えさせられるなあ。
そして戦略的思考を持つ自分は、この結果から、自分とは異質な人に対する立ち振る舞いのプランを練るのであった…
有名な本なので知っている人も多いと思う。
心理学のえらい人が考えた心理テストみたいなもので、約200個くらいの質問に答えることで自分の長所が分かるというもの。自分はこのテストを結構前に受けていたけど、最近たまたま思い出して、何となく見直して面白くなって、DNに書くことにした。
本といっても、実際はPCで出来る心理テストのコードが付いていて、こっちが主。コードは使い切りなので、中古で買ってもダメ。新品じゃないと。2000円くらい。
本には色んな特性のことが説明されてるけど、自分は大して読まずに捨ててしまった。まあ、ネットでは、自分の当てはまる上位5種の資質は、いつでも見られるんでね。
ちなみに自分のトップ5はこんな感じ。
戦略性
分析思考
指令性
最上思考
着想
軍師か何かかな?
自分の今の仕事には、ある意味でガッツリ当てはまる特性が並んで、天職じゃんって思う。モチベあがるわあ。カードゲーム、対戦ゲーム好きも納得の並び。
胡散臭い心理テストかというとそうでもない。20年以上も生きてこれば、自分の長所なんて何となく分かるものだろうけど、まさにその通りだと思った。個人的には上位2つは明らかに自分でもそうだと思ってるし、指令性と最上思考は逆かな?とは思うものの、大体あってる。それなら、やる意味ないじゃん、って思うかも知れないけど、解説を読むと今まで知らなかった自分が違和感を感じ続けてきたものに対する答え、ひとつの解釈が書かれていて凄く納得した。
これが最もハマったのは、1番目の戦略性に関して。
この思考の持ち主は、目的達成までの道のりを列挙して、取捨選択していくのが得意という話だが、この考え方自体は特異的なものだと言うことも書かれていた。そう、特異的なものなんだと。
「これ見立てが甘過ぎじゃない?」
「起こり得るイベントのそれぞれに対して何で手を打ってないんだろう」
というような、先読みしない人達に対して、考えれば分かるのに何でやらないんや、と疑問に思うことは沢山あった。でも、そもそも複数の選択肢を想定して策をうっていくこと自体が、個人の特性なんだと納得した。人懐っこいとか、明るいとか、そういう直感的に分かりやすい気質と同じように真似できるものではないんだと。
そして「切り捨てる」というのも戦略性の特性のようで、これも凄く納得した。二兎を捕まえる見込みが無ければ、早々に片方を諦める。でも世の中には、見立てが悪く両方とも追いかけて、一兎も得られない人がいるわけで、そういう人たちとは根本的に考え方が違う。だから、僕自身の切り捨てる戦略的思考は受けいられない人も沢山いるんだと。
ほうほう。
色々と考えさせられるなあ。
そして戦略的思考を持つ自分は、この結果から、自分とは異質な人に対する立ち振る舞いのプランを練るのであった…
MF名古屋で使ったトラティムについて②
2019年11月4日 EDHトラシオストラシオス&ティムナ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
貴族の教主
臓物の予見者
不運な研究者
水蓮のコブラ
花を手入れする者
献身のドルイド
療治の侍臣
堂々たる撤廃者
フェアリーの大群
金粉のドレイク
呪文探求者
永遠の証人
フェイ荘の古老
豪華の王、ゴンティ
概念泥棒
影武者
目覚ましヒバリ
変幻の大男
召喚士の契約
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
商人の巻物
悪魔の教示者
悪魔の意図
リム=ドゥールの櫃
エラダムリーの呼び声
神秘の指導
召喚の調べ
Mystic Remora
森の知恵
Timetwister
リスティックの研究
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
否定の力
意思の力
沈黙
蒸気の連鎖
有毒の蘇生
サイクロンの裂け目
暗殺者の戦利品
Demonic Consultation
再活性
閃光
現実からの遊離
神秘を操る者、ジェイス
花の絨毯
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
太陽の指輪
秘儀の印鑑
土地34
デュアラン 6
ショック 6
フェッチ 10
雲海
変遷の泉
ラノワールの荒原
冠水樹林帯
育成泥炭地
無声開拓地
真鍮の都
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
前回の立ち回りの話を前提にした構築。果てしない長文。
今回の構築のコンセプトは
・他人に与える被害は最小限に、ぶっぱもしない
・土地の増量
・マナ加速の若干の変更
・墓地を使わないコンボの追加
・ハルクのルートのマイナーチェンジ
がメインで、後は細かい変更。順に説明する。
まず最初に一番意味不明なことについて。
要はコンボを仕掛ける場面以外で自分に妨害がなるべく向かないようにした。
活性の力?
エイヴンの思考検閲者?
リンヴァーラ?
無のロッド?
全部不採用である。誰かを詰ませて、その相手と妨害のやり取りをするなんて愚かな行為。EDHは皆で楽しくわいわいするもの。優しい世界であるべきで誰か一人を苦しめるなんて酷でしょう。皆で楽しんだ後に、終わらせるときは苦しませないように皆まとめて即死コンボで。
そういう意味では、即死コンボ使いません!妨害マシマシで一人ずつ殴って倒します!というプレイヤーよりも、最後まで皆で囲んでゲームを楽しめる僕のデッキの方が相手に優しいよね(ニッコリ)。
話は逸れたが。
前回書いたとおり、多人数に被害を与えるカードは、立ち回り上、どう転ぶか分からない運ゲーカードという認識。そして派手に動くカードも、自ら世界の敵を買って出て的になるリスキーな行動。他の人より2ターン分のマナアドバンテージ、余分に2枚の手札をもったとしても、3人から妨害が集中すれば、余裕でマイナスバランス。動かない方が良かったね。なんなら、もうそれ以上妨害を入れなくても良いのに、追撃してくれるプレイヤーさえいるので、見ているこちらとしては大変楽しい結果となる。0マナで残酷な見世物を使っちゃったかな?
デッキにぶっぱ系カード、危険なカードが入ってしまっていると使わざるを得なくなる。使わなきゃ、自分だけ勝手にアド-1にしているわけだし。
相手に被害をあまり与えないことと同じくらい大事な点は仕掛けるタイミングを選べるかどうか。つまり待てるかどうか。
開幕の、コンボが通ることが期待できるターンでのぶっぱはともかく、ある程度各プレイヤーが展開して妨害も打ちうるのにコンボ仕掛けるのは、余程自分の対妨害に自信があるが、誰かにトスしたいときだけ。突っ込むしかないジェネラルだと仕方ないとか言うけど、仕方ないと言い切るなら少なくとも器用に立ち回るという点では劣るデッキ。トラシオス&ティムナは仕掛けない方が良いタイミングで、しっかり“待ち”のプレイングにスイッチできるジェネラルだが、構築もそれをなし得るものにしないと。
例えば緑単の場合、揃ったらすぐにスタートする必要がある。待つことが難しいデッキだから。相手の妨害が見え見えでも突っ込まざるを得ない。待てない最大の理由はカウンターが無いことではない。カウンターは誰かが使ってくれる。むしろ過剰に叩かれることが問題。クリーチャー鏖殺大好き勢は一定の割合で存在して、コテンパンに潰してくれるでしょう。
では青の入ったコンボデッキはタイミングを選べるかというと、必ずしもそうではない。
土地が詰まった、ドローが無い、コンボパーツが手札に揃っちゃって展開するカードがないetc
そのような状況では待つことはジリ貧になる。それでも突っ込んだら負け確なので待つべきなのだが、内心焦るよね。
待ちのプレイングを阻害するかどうかは、コンボパーツの片割れのような見かけ上の明らかな無駄牌だけではなく、威厳の魔力とか追加ターンとかボーラスの城塞のような重いパワーカードもそうだし、何なら魔力の墓所➡印鑑➡印鑑➡2ターン目に5マナくらいのジェネラルという動きすら該当するかもしれない。
だから、そういう立ち回り上損するかも知れない、勝てないけどめちゃくちゃ展開するカードは不採用とし、いつでも堅実に動けるようにした。妨害カードは即死コンボへの対処を優先して主にカウンターとした。このため常に皆の的から外れる行動を選択し続けることが出来る。
仮にFire Covenantを入れることを許されても使わない。即死コンボか自分が死にうるまで妨害カードを使うことは我慢し続けるので。自分で対処しなければならない構築を組んだ時点で、多分、立ち回り上負けている。
あと地味カード、1:1カードは基本的には軽いので、マナ加速が上手くいかず展開に失敗したときにも着実に手を進めることが出来るし、小回りが効くのでその点でも自由に動きやすい。他のデッキを組むと、必ずある程度重いカードがそれなりに必要になって、マナ加速➡ドロー➡マナ加速➡重いカードという縦の動きが必須になってしまう。一定の割合で事故るし、上振れが起きると派手な展開で目立ちやすい。そういうムラっけが、あんまり好きになれない。
軽量の貧弱カードで固めても、カードパワー負けするどころか、器用に強く動けて勝ててしまうのはトラティムならではの利点とも言える。そもそも無限コンボのカードパワーは無限大なので必ずしもパワー負けとは言い切れないわけだが。
あくまで即死コンボを防ぐことが妨害に求められることなので、ついに剣を鋤にのようなピン除去も抜いた。便利屋にはならないという強い意志。閃光相手に効かないことが多いし、ジェネラルは豊富なチューターからドレイクの選択肢があるし。蒸気の連鎖も抜こうと思ったくらい。持ってると勝ちに繋がらない妨害行動を起こさざるを得なくなってしまうし、やはり勝ちに行くときにはカウンターの方が欲しいから。
勝率30%で良いゲームなんだし、遅いデッキだからといって何でもかんでも対処できるように丸くする必要は無い。一部のゲームは捨てるつもりで。
今まで好きで使っていた審判官の使い魔や悔恨する僧侶のようなマイルド妨害勢は、特にEDHに慣れていないプレイヤーから、のちのち邪魔になるという理由だけで、今殺すべきではないのに適当なところで処理され、肝心な場面でいないというストレスが若干あったため抜いた。あんたの対処には使わんからと説得したいくらいだ。その分、他人に害を与えないマナクリを優先することにした。この辺は後で追加で説明。
とにかく、ひたすら大人しく器用に動けるような構築を目指した。
続いて土地。
ネットのレシピの多くは30枚前後に対して、もともと自分は32枚と多めだったが、さらに上乗せして今回は34枚。しかも以前はトレイリア西部の採用で1枚は半分スペル枠みたいなものだったが、今回はそれすらアウトして、純粋に2色以上のマナが出るものばかり。とにかく土地を置き続けることを重視した。
土地は止まって欲しくない。逆にマナフラの方が良い。事故ったら絶対に勝てないが、マナフラは立ち回りで誤魔化せる。ブラフという空中楼閣ではなく、他のプレイヤー同士で処理してもらうことで凌ぐ。ん?それこそ不安定では?
まあ、そんなことはない。
人は皆孤独であり、対戦相手は全て敵で信用ならないと思っているので、それぞれが何とかしようと必ず動いてくれる。僕は対戦相手の皆さんを信じているので何もせず黙々と土地を置きます…
色事故の懸念があり最近まで使用していた自然の知識や三顧の礼、手札に来て欲しくないコンボパーツを埋める目的で採用した渦巻く知識も抜けて土地になっている。これらのカードは基本的には“土地を探す動作”しかしておらず、手数を失ってまで得られる恩恵が少ないと思った。せっかくマナ加速をしても土地を置けなくて探すために手数を消費していたら仕方ない。
土地には出来れば付加価値をつけて、過剰な時に有効活用したいと思ったが、結局色マナを優先した。今回は副色の白も厚くした関係でとにかく色がカツカツ。無色土地は論外だし(ファイレクシアの塔は使いたい…)、色マナが1種類だけ出る土地にもやはり居場所がなくてキャノピーランド3枚で誤魔化した。とはいえ、キャノピーランドは多分一回も切ってないし、身内でのフリプでもほとんど切らない。それだけ土地は大事。痛くない二色土地で良いかも。逆にライフで困ったことも無かったので、どちらでも良いといえばその通りだが。
後から気付いたが、森の知恵も結局は土地を探すためのカードだし、1ターン目マナクリ、2ターン目ジェネラル、後はドロゴーの動きの中で、あれば便利だけど必要な場面はないし、抜くべきだったかも。波止場の恐喝者もいるし。35枚目の土地かな?似たカード(?)のリス研、レモラは仮想敵のイナーラのソリティアに介入するために欲しかったので続投。以前書いたが、トラティムハルクでは、相手がリス研でどちらの選択をしたとしても有利なので、使い得カードである。
ちなみに普段は風変わりな果樹園は1ターン目の行動が阻害されるので使わないのだが、土地の総量を増加したため採用した。
この土地増量のおかげで、ハルクを使う自分とイナーラが同卓にいるのに、こちらのフェッチにもみ消しを使うプレイ(コンビ打ちか?)に対しても、事故ることなくスムーズに展開して勝つことが出来たのは、嬉しい誤算だった。
次にマナクリについて。
多分まずリストで気になるのは、Fyndhorn Elvesだけいて、類似品2匹がいない点。これには2つ理由がある。
もともとは採用していないカードだった。緑マナなんて増やしても嬉しくないし、ラノエルからティムナは相当土地の制約がキツくて実現できないパターンも多い。
しかし今回は土地の総量が増えたおかげで、その欠点は若干緩和された。
もう一つの理由は初動の期待値を上げるため(の自己満足)。
今このデッキでは2ターン目にティムナに繋がる、1マナ以下のマナ加速、宝石の洞窟、白黒の1マナチューター(魔力の墓所)を合わせて、15枚。100枚デッキなら期待値で初手に1枚来る程度の枚数。しかしトラティムはジェネラル2枚なので98枚デッキだから実は14枚でも期待値は1なんだけど…?
実際には死儀礼や東屋のエルフがマナを出せないパターンもあるし、多少余裕を持たせた。誤差の範囲だけど。
今さらっと出た悟りの教示者も、もともとは使っていなかった。実質、魔力の墓所サーチしか出来ない点が弱かったからだったのだが、今回は追加したコンボである現実からの遊離というエンドカードもあったので採用に至った。
マナクリは2マナ以降にも沢山追加をした。献身のドルイド、花を手入れする者、フェイ庄の古老。ご存知の通り、療治の侍臣だったり現実からの遊離と組み合わせて無限コンボのパーツ。
閃光以外のコンボは実際結構重い。閃光も2マナではなかなか使えない。実戦の中ではチューターを挟んでカウンターを構えて動くので、コンボのマナ以上に相当かかる。これらのマナクリはコンボ自体には召喚酔いが絡むので即効性はないものの、先置き出来るメリットがある。分割払い出来るわけでコンボが実質軽くなるし、先出ししておくと続くコンボが何であってもスムーズになる。
これらもマナを伸ばしながら待っているだけ、という立ち回りにも合致するし、持て余した手札のチューターの使い途としてもかなり良かった。チューターが多いデッキでは、ダブったチューターをどうやって処理するかは1つの課題なわけだが、妨害を受けにくい無難なカードで、コンセプトに合致して、隙あらば無限コンボになるとか、最適な選択肢じゃない?
4番目にコンボの追加について。
ハルクフラッシュに絞ると、フェアリーの忌み者の存在が否定しきれないときに、動きにくくなる。墓地がキツくマークされたときにも動けなくなる。メタ的にハルク、イナーラと墓地対策は厚くなると読んで、墓地に依存しないコンボを追加した。
・神秘を操る者、ジェイス+Demonic Consultation
・献身のドルイド+療治の侍臣
・花を手入れする者+現実からの遊離
・フェイ庄の古老+現実からの遊離
・概念泥棒+Timetwister
ハルクコンボがある上にこのコンボの枚数、無駄牌多くね?
と思うかも知れないが、それは少し違う。妨害のラインナップ変更や重いパワーカードを抜いていったことで、コンボ以外の部分で展開の善し悪しによって腐るカードがないため、コンボで腐らせる余裕があるとも言える。むしろ枚数を稼ぐことで多少揃えやすくして、このデッキの弱点である、どうあっても2枚コンボという弱点を克服しつつ、立ち回りで得をしやすいマナクリ先置きという要素を足して、非常に動きやすかった。
コンボ枚数が多いことは、妨害の枚数を読み違えても再トライをしやすい。コンボを絞ってしまうとコンボを大事に使わざるを得なくなり「動いても良さそうだけど」という場面で、コンボを温存するかぶっぱするかの二択の運ゲーを迫られる。構築の段階で、その足枷は外しておきたいよな?ずっと待ってても勝てないのでどこかで攻める必要があるが、今まで積み上げたものを無駄にしないようにリスクなく動きたい。
というわけで、ハルクの補完という意味ではデモコンジェイスだけで十分だったのだが、コンボの総数を増やしてマナクリコンボも使うことになった。
概念泥棒は少し毛色が違うし、相手に結構な被害を与えるので今回の自分の求める立ち回りに合致しないように思われるかも知れない。しかし、このカードには別の理由がある。相手のエンド時に仕掛けるカードということ。
相手が隙を出さず構え続けた場合には、相手のエンド時と自分のターンを使い、実質2倍のマナを使って仕掛けるプランが必要。
・概念泥棒
・召喚の調べ➡堂々たる撤廃者
・サイクロンの裂け目
・神秘の指導
・エラダムリーの呼び声
これらは相手のエンド時に仕掛けられるカード。トラティムやイナーラをトップメタと考える以上は、構え続けられることもある程度想定が必要で、そんな感じでの採用。仕掛けるターンにおいては悪魔の教示者の2マナすら勝敗を左右しうるので、神秘の指導のようなインスタントチューターは、むしろ軽いカードとなる。召喚の調べ➡堂々たる撤廃者は、その相手のエンド時にはまだ対戦相手は自由に動けて除去できるものの、カウンターしか構えてなかった人は乙る。X=3だと呪文探求者がみえみえでカウンターされるだろうが、X=2というのはある意味で初見殺しかもしれないね。
5番目にハルクルートについて。
今回は
・臓物の予見者、森を護る者、ボディ・スナッチャー
からスタートするピン除去が効かないルートではなく、
・臓物の予見者、堂々たる撤廃者、呪文探求者(再活性)
からのルートとした。これは再活性の黒マナが余分に掛かるが、相手がリンヴァーラや概念泥棒を出してきたときに堂々たる撤廃者の代わりに金粉のドレイクを挟めるので、トラティムミラーでは大事かなと。
後は再活性は療治の侍臣などの他の生物コンボパーツの釣り直し、相手が迂闊に納墓した星霜の学者をパクるなどの汎用性の高さもある。このルートは、ボディ・スナッチャーではカバーできなかった臓物の予見者がハンドに来てしまった場合も、閃光のマナ1Uのみでのウィンも可能。堂々たる撤廃者の代わりに、フェアリーの大群を持ってこれば、土地次第だが臓物の予見者と再活性のBBを賄える。
最後に細々とした変更について。
アタックが必要な実績は無限コンボ後に暗殺者の戦利品でパーマネントを全て破壊して、概念泥棒+TTで手札を消してアタックし続けることが出来ればいつかは達成できるが、他はゴンティでの相手頼み。最初のラウンドで忘却蒔きを奪えたのでフィボナッチ数列もとれた。カウンターを使うデッキだったのに、ホワイトナイト取れなかったのは、ある意味で立ち回りで成功したといえる。コンボの妨害は他の人にさせたってこと。
とはいえ自分は予選ラウンドを実績のポイント関係なく4-0で勝ち上がったので(2位以降は2-2で混戦だったので実績で差が付いたが)、結果的にはゴンティはいらなかった。ここまで勝つ自信は無かったから、入れてたんだけどね。3-1と実績複数がボーダーかな?と思ってたけど、3-1でも余裕で決勝卓に上がれたわけだし。正直どこかで誰かの鬼回りに押し負けると思っていたので一敗は確定、勝ち越すのを目的としていたので上出来。勝率30%で満足するゲームだし。
後は環境もプレイングも様々な相手からどんな妨害が飛んでくるか分からない場面もあると思い、初見殺し回避も兼ねて
・堂々たる撤廃者
・沈黙
というダメ押しカードを追加した。火山の流弾とか見たけど、あれはヤバいね。結果的には沈黙まではやり過ぎだったかもしれない。無難にカウンターで良かったと思う。対抗呪文がいいかな。
他に、色事故緩和目的で秘儀の印鑑なんて入れてみたけど、これはあってもなくてもどちらでも良い感じだった。花の絨毯は、波止場の恐喝者という新たな敵が登場したので、今までの島ナシ問題に追加で新たなリスクが生まれた。抜いた方が良かったなあ。月はどっちにしても投了だし。
実戦の結果も踏まえると、
豪華の王、ゴンティ
森の知恵
沈黙
花の絨毯
秘儀の印鑑
この辺りを別のカードに変更しても良かったか。
ちなみに当たったジェネラルは
①トラティム、マルチェッサ、アニマー
②イナーラ、トラティム、始祖ドラ
③イナーラ、ゲス、エルシャダイ
④セルヴァラ、イナーラ、イナーラ
イナーラとトラティムばかりやな。手番はどれも2-3番目だったと思う。
決勝卓は、前回書いたとおり色んな理由で勝つことは出来ないマッチアップで、この辺りの改善が次の課題と、まだまだ考えることはある。
統率者選手権は初参加だったし、数年前から細々と身内プレイか、たまに晴れる屋の大会に出ていたくらい。大きな大会は本当の本当に久しぶりで楽しかった。
おわり
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
貴族の教主
臓物の予見者
不運な研究者
水蓮のコブラ
花を手入れする者
献身のドルイド
療治の侍臣
堂々たる撤廃者
フェアリーの大群
金粉のドレイク
呪文探求者
永遠の証人
フェイ荘の古老
豪華の王、ゴンティ
概念泥棒
影武者
目覚ましヒバリ
変幻の大男
召喚士の契約
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
商人の巻物
悪魔の教示者
悪魔の意図
リム=ドゥールの櫃
エラダムリーの呼び声
神秘の指導
召喚の調べ
Mystic Remora
森の知恵
Timetwister
リスティックの研究
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
否定の力
意思の力
沈黙
蒸気の連鎖
有毒の蘇生
サイクロンの裂け目
暗殺者の戦利品
Demonic Consultation
再活性
閃光
現実からの遊離
神秘を操る者、ジェイス
花の絨毯
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
太陽の指輪
秘儀の印鑑
土地34
デュアラン 6
ショック 6
フェッチ 10
雲海
変遷の泉
ラノワールの荒原
冠水樹林帯
育成泥炭地
無声開拓地
真鍮の都
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
前回の立ち回りの話を前提にした構築。果てしない長文。
今回の構築のコンセプトは
・他人に与える被害は最小限に、ぶっぱもしない
・土地の増量
・マナ加速の若干の変更
・墓地を使わないコンボの追加
・ハルクのルートのマイナーチェンジ
がメインで、後は細かい変更。順に説明する。
まず最初に一番意味不明なことについて。
要はコンボを仕掛ける場面以外で自分に妨害がなるべく向かないようにした。
活性の力?
エイヴンの思考検閲者?
リンヴァーラ?
無のロッド?
全部不採用である。誰かを詰ませて、その相手と妨害のやり取りをするなんて愚かな行為。EDHは皆で楽しくわいわいするもの。優しい世界であるべきで誰か一人を苦しめるなんて酷でしょう。皆で楽しんだ後に、終わらせるときは苦しませないように皆まとめて即死コンボで。
そういう意味では、即死コンボ使いません!妨害マシマシで一人ずつ殴って倒します!というプレイヤーよりも、最後まで皆で囲んでゲームを楽しめる僕のデッキの方が相手に優しいよね(ニッコリ)。
話は逸れたが。
前回書いたとおり、多人数に被害を与えるカードは、立ち回り上、どう転ぶか分からない運ゲーカードという認識。そして派手に動くカードも、自ら世界の敵を買って出て的になるリスキーな行動。他の人より2ターン分のマナアドバンテージ、余分に2枚の手札をもったとしても、3人から妨害が集中すれば、余裕でマイナスバランス。動かない方が良かったね。なんなら、もうそれ以上妨害を入れなくても良いのに、追撃してくれるプレイヤーさえいるので、見ているこちらとしては大変楽しい結果となる。0マナで残酷な見世物を使っちゃったかな?
デッキにぶっぱ系カード、危険なカードが入ってしまっていると使わざるを得なくなる。使わなきゃ、自分だけ勝手にアド-1にしているわけだし。
相手に被害をあまり与えないことと同じくらい大事な点は仕掛けるタイミングを選べるかどうか。つまり待てるかどうか。
開幕の、コンボが通ることが期待できるターンでのぶっぱはともかく、ある程度各プレイヤーが展開して妨害も打ちうるのにコンボ仕掛けるのは、余程自分の対妨害に自信があるが、誰かにトスしたいときだけ。突っ込むしかないジェネラルだと仕方ないとか言うけど、仕方ないと言い切るなら少なくとも器用に立ち回るという点では劣るデッキ。トラシオス&ティムナは仕掛けない方が良いタイミングで、しっかり“待ち”のプレイングにスイッチできるジェネラルだが、構築もそれをなし得るものにしないと。
例えば緑単の場合、揃ったらすぐにスタートする必要がある。待つことが難しいデッキだから。相手の妨害が見え見えでも突っ込まざるを得ない。待てない最大の理由はカウンターが無いことではない。カウンターは誰かが使ってくれる。むしろ過剰に叩かれることが問題。クリーチャー鏖殺大好き勢は一定の割合で存在して、コテンパンに潰してくれるでしょう。
では青の入ったコンボデッキはタイミングを選べるかというと、必ずしもそうではない。
土地が詰まった、ドローが無い、コンボパーツが手札に揃っちゃって展開するカードがないetc
そのような状況では待つことはジリ貧になる。それでも突っ込んだら負け確なので待つべきなのだが、内心焦るよね。
待ちのプレイングを阻害するかどうかは、コンボパーツの片割れのような見かけ上の明らかな無駄牌だけではなく、威厳の魔力とか追加ターンとかボーラスの城塞のような重いパワーカードもそうだし、何なら魔力の墓所➡印鑑➡印鑑➡2ターン目に5マナくらいのジェネラルという動きすら該当するかもしれない。
だから、そういう立ち回り上損するかも知れない、勝てないけどめちゃくちゃ展開するカードは不採用とし、いつでも堅実に動けるようにした。妨害カードは即死コンボへの対処を優先して主にカウンターとした。このため常に皆の的から外れる行動を選択し続けることが出来る。
仮にFire Covenantを入れることを許されても使わない。即死コンボか自分が死にうるまで妨害カードを使うことは我慢し続けるので。自分で対処しなければならない構築を組んだ時点で、多分、立ち回り上負けている。
あと地味カード、1:1カードは基本的には軽いので、マナ加速が上手くいかず展開に失敗したときにも着実に手を進めることが出来るし、小回りが効くのでその点でも自由に動きやすい。他のデッキを組むと、必ずある程度重いカードがそれなりに必要になって、マナ加速➡ドロー➡マナ加速➡重いカードという縦の動きが必須になってしまう。一定の割合で事故るし、上振れが起きると派手な展開で目立ちやすい。そういうムラっけが、あんまり好きになれない。
軽量の貧弱カードで固めても、カードパワー負けするどころか、器用に強く動けて勝ててしまうのはトラティムならではの利点とも言える。そもそも無限コンボのカードパワーは無限大なので必ずしもパワー負けとは言い切れないわけだが。
あくまで即死コンボを防ぐことが妨害に求められることなので、ついに剣を鋤にのようなピン除去も抜いた。便利屋にはならないという強い意志。閃光相手に効かないことが多いし、ジェネラルは豊富なチューターからドレイクの選択肢があるし。蒸気の連鎖も抜こうと思ったくらい。持ってると勝ちに繋がらない妨害行動を起こさざるを得なくなってしまうし、やはり勝ちに行くときにはカウンターの方が欲しいから。
勝率30%で良いゲームなんだし、遅いデッキだからといって何でもかんでも対処できるように丸くする必要は無い。一部のゲームは捨てるつもりで。
今まで好きで使っていた審判官の使い魔や悔恨する僧侶のようなマイルド妨害勢は、特にEDHに慣れていないプレイヤーから、のちのち邪魔になるという理由だけで、今殺すべきではないのに適当なところで処理され、肝心な場面でいないというストレスが若干あったため抜いた。あんたの対処には使わんからと説得したいくらいだ。その分、他人に害を与えないマナクリを優先することにした。この辺は後で追加で説明。
とにかく、ひたすら大人しく器用に動けるような構築を目指した。
続いて土地。
ネットのレシピの多くは30枚前後に対して、もともと自分は32枚と多めだったが、さらに上乗せして今回は34枚。しかも以前はトレイリア西部の採用で1枚は半分スペル枠みたいなものだったが、今回はそれすらアウトして、純粋に2色以上のマナが出るものばかり。とにかく土地を置き続けることを重視した。
土地は止まって欲しくない。逆にマナフラの方が良い。事故ったら絶対に勝てないが、マナフラは立ち回りで誤魔化せる。ブラフという空中楼閣ではなく、他のプレイヤー同士で処理してもらうことで凌ぐ。ん?それこそ不安定では?
まあ、そんなことはない。
人は皆孤独であり、対戦相手は全て敵で信用ならないと思っているので、それぞれが何とかしようと必ず動いてくれる。僕は対戦相手の皆さんを信じているので何もせず黙々と土地を置きます…
色事故の懸念があり最近まで使用していた自然の知識や三顧の礼、手札に来て欲しくないコンボパーツを埋める目的で採用した渦巻く知識も抜けて土地になっている。これらのカードは基本的には“土地を探す動作”しかしておらず、手数を失ってまで得られる恩恵が少ないと思った。せっかくマナ加速をしても土地を置けなくて探すために手数を消費していたら仕方ない。
土地には出来れば付加価値をつけて、過剰な時に有効活用したいと思ったが、結局色マナを優先した。今回は副色の白も厚くした関係でとにかく色がカツカツ。無色土地は論外だし(ファイレクシアの塔は使いたい…)、色マナが1種類だけ出る土地にもやはり居場所がなくてキャノピーランド3枚で誤魔化した。とはいえ、キャノピーランドは多分一回も切ってないし、身内でのフリプでもほとんど切らない。それだけ土地は大事。痛くない二色土地で良いかも。逆にライフで困ったことも無かったので、どちらでも良いといえばその通りだが。
後から気付いたが、森の知恵も結局は土地を探すためのカードだし、1ターン目マナクリ、2ターン目ジェネラル、後はドロゴーの動きの中で、あれば便利だけど必要な場面はないし、抜くべきだったかも。波止場の恐喝者もいるし。35枚目の土地かな?似たカード(?)のリス研、レモラは仮想敵のイナーラのソリティアに介入するために欲しかったので続投。以前書いたが、トラティムハルクでは、相手がリス研でどちらの選択をしたとしても有利なので、使い得カードである。
ちなみに普段は風変わりな果樹園は1ターン目の行動が阻害されるので使わないのだが、土地の総量を増加したため採用した。
この土地増量のおかげで、ハルクを使う自分とイナーラが同卓にいるのに、こちらのフェッチにもみ消しを使うプレイ(コンビ打ちか?)に対しても、事故ることなくスムーズに展開して勝つことが出来たのは、嬉しい誤算だった。
次にマナクリについて。
多分まずリストで気になるのは、Fyndhorn Elvesだけいて、類似品2匹がいない点。これには2つ理由がある。
もともとは採用していないカードだった。緑マナなんて増やしても嬉しくないし、ラノエルからティムナは相当土地の制約がキツくて実現できないパターンも多い。
しかし今回は土地の総量が増えたおかげで、その欠点は若干緩和された。
もう一つの理由は初動の期待値を上げるため(の自己満足)。
今このデッキでは2ターン目にティムナに繋がる、1マナ以下のマナ加速、宝石の洞窟、白黒の1マナチューター(魔力の墓所)を合わせて、15枚。100枚デッキなら期待値で初手に1枚来る程度の枚数。しかしトラティムはジェネラル2枚なので98枚デッキだから実は14枚でも期待値は1なんだけど…?
実際には死儀礼や東屋のエルフがマナを出せないパターンもあるし、多少余裕を持たせた。誤差の範囲だけど。
今さらっと出た悟りの教示者も、もともとは使っていなかった。実質、魔力の墓所サーチしか出来ない点が弱かったからだったのだが、今回は追加したコンボである現実からの遊離というエンドカードもあったので採用に至った。
マナクリは2マナ以降にも沢山追加をした。献身のドルイド、花を手入れする者、フェイ庄の古老。ご存知の通り、療治の侍臣だったり現実からの遊離と組み合わせて無限コンボのパーツ。
閃光以外のコンボは実際結構重い。閃光も2マナではなかなか使えない。実戦の中ではチューターを挟んでカウンターを構えて動くので、コンボのマナ以上に相当かかる。これらのマナクリはコンボ自体には召喚酔いが絡むので即効性はないものの、先置き出来るメリットがある。分割払い出来るわけでコンボが実質軽くなるし、先出ししておくと続くコンボが何であってもスムーズになる。
これらもマナを伸ばしながら待っているだけ、という立ち回りにも合致するし、持て余した手札のチューターの使い途としてもかなり良かった。チューターが多いデッキでは、ダブったチューターをどうやって処理するかは1つの課題なわけだが、妨害を受けにくい無難なカードで、コンセプトに合致して、隙あらば無限コンボになるとか、最適な選択肢じゃない?
4番目にコンボの追加について。
ハルクフラッシュに絞ると、フェアリーの忌み者の存在が否定しきれないときに、動きにくくなる。墓地がキツくマークされたときにも動けなくなる。メタ的にハルク、イナーラと墓地対策は厚くなると読んで、墓地に依存しないコンボを追加した。
・神秘を操る者、ジェイス+Demonic Consultation
・献身のドルイド+療治の侍臣
・花を手入れする者+現実からの遊離
・フェイ庄の古老+現実からの遊離
・概念泥棒+Timetwister
ハルクコンボがある上にこのコンボの枚数、無駄牌多くね?
と思うかも知れないが、それは少し違う。妨害のラインナップ変更や重いパワーカードを抜いていったことで、コンボ以外の部分で展開の善し悪しによって腐るカードがないため、コンボで腐らせる余裕があるとも言える。むしろ枚数を稼ぐことで多少揃えやすくして、このデッキの弱点である、どうあっても2枚コンボという弱点を克服しつつ、立ち回りで得をしやすいマナクリ先置きという要素を足して、非常に動きやすかった。
コンボ枚数が多いことは、妨害の枚数を読み違えても再トライをしやすい。コンボを絞ってしまうとコンボを大事に使わざるを得なくなり「動いても良さそうだけど」という場面で、コンボを温存するかぶっぱするかの二択の運ゲーを迫られる。構築の段階で、その足枷は外しておきたいよな?ずっと待ってても勝てないのでどこかで攻める必要があるが、今まで積み上げたものを無駄にしないようにリスクなく動きたい。
というわけで、ハルクの補完という意味ではデモコンジェイスだけで十分だったのだが、コンボの総数を増やしてマナクリコンボも使うことになった。
概念泥棒は少し毛色が違うし、相手に結構な被害を与えるので今回の自分の求める立ち回りに合致しないように思われるかも知れない。しかし、このカードには別の理由がある。相手のエンド時に仕掛けるカードということ。
相手が隙を出さず構え続けた場合には、相手のエンド時と自分のターンを使い、実質2倍のマナを使って仕掛けるプランが必要。
・概念泥棒
・召喚の調べ➡堂々たる撤廃者
・サイクロンの裂け目
・神秘の指導
・エラダムリーの呼び声
これらは相手のエンド時に仕掛けられるカード。トラティムやイナーラをトップメタと考える以上は、構え続けられることもある程度想定が必要で、そんな感じでの採用。仕掛けるターンにおいては悪魔の教示者の2マナすら勝敗を左右しうるので、神秘の指導のようなインスタントチューターは、むしろ軽いカードとなる。召喚の調べ➡堂々たる撤廃者は、その相手のエンド時にはまだ対戦相手は自由に動けて除去できるものの、カウンターしか構えてなかった人は乙る。X=3だと呪文探求者がみえみえでカウンターされるだろうが、X=2というのはある意味で初見殺しかもしれないね。
5番目にハルクルートについて。
今回は
・臓物の予見者、森を護る者、ボディ・スナッチャー
からスタートするピン除去が効かないルートではなく、
・臓物の予見者、堂々たる撤廃者、呪文探求者(再活性)
からのルートとした。これは再活性の黒マナが余分に掛かるが、相手がリンヴァーラや概念泥棒を出してきたときに堂々たる撤廃者の代わりに金粉のドレイクを挟めるので、トラティムミラーでは大事かなと。
後は再活性は療治の侍臣などの他の生物コンボパーツの釣り直し、相手が迂闊に納墓した星霜の学者をパクるなどの汎用性の高さもある。このルートは、ボディ・スナッチャーではカバーできなかった臓物の予見者がハンドに来てしまった場合も、閃光のマナ1Uのみでのウィンも可能。堂々たる撤廃者の代わりに、フェアリーの大群を持ってこれば、土地次第だが臓物の予見者と再活性のBBを賄える。
最後に細々とした変更について。
アタックが必要な実績は無限コンボ後に暗殺者の戦利品でパーマネントを全て破壊して、概念泥棒+TTで手札を消してアタックし続けることが出来ればいつかは達成できるが、他はゴンティでの相手頼み。最初のラウンドで忘却蒔きを奪えたのでフィボナッチ数列もとれた。カウンターを使うデッキだったのに、ホワイトナイト取れなかったのは、ある意味で立ち回りで成功したといえる。コンボの妨害は他の人にさせたってこと。
とはいえ自分は予選ラウンドを実績のポイント関係なく4-0で勝ち上がったので(2位以降は2-2で混戦だったので実績で差が付いたが)、結果的にはゴンティはいらなかった。ここまで勝つ自信は無かったから、入れてたんだけどね。3-1と実績複数がボーダーかな?と思ってたけど、3-1でも余裕で決勝卓に上がれたわけだし。正直どこかで誰かの鬼回りに押し負けると思っていたので一敗は確定、勝ち越すのを目的としていたので上出来。勝率30%で満足するゲームだし。
後は環境もプレイングも様々な相手からどんな妨害が飛んでくるか分からない場面もあると思い、初見殺し回避も兼ねて
・堂々たる撤廃者
・沈黙
というダメ押しカードを追加した。火山の流弾とか見たけど、あれはヤバいね。結果的には沈黙まではやり過ぎだったかもしれない。無難にカウンターで良かったと思う。対抗呪文がいいかな。
他に、色事故緩和目的で秘儀の印鑑なんて入れてみたけど、これはあってもなくてもどちらでも良い感じだった。花の絨毯は、波止場の恐喝者という新たな敵が登場したので、今までの島ナシ問題に追加で新たなリスクが生まれた。抜いた方が良かったなあ。月はどっちにしても投了だし。
実戦の結果も踏まえると、
豪華の王、ゴンティ
森の知恵
沈黙
花の絨毯
秘儀の印鑑
この辺りを別のカードに変更しても良かったか。
ちなみに当たったジェネラルは
①トラティム、マルチェッサ、アニマー
②イナーラ、トラティム、始祖ドラ
③イナーラ、ゲス、エルシャダイ
④セルヴァラ、イナーラ、イナーラ
イナーラとトラティムばかりやな。手番はどれも2-3番目だったと思う。
決勝卓は、前回書いたとおり色んな理由で勝つことは出来ないマッチアップで、この辺りの改善が次の課題と、まだまだ考えることはある。
統率者選手権は初参加だったし、数年前から細々と身内プレイか、たまに晴れる屋の大会に出ていたくらい。大きな大会は本当の本当に久しぶりで楽しかった。
おわり
MF名古屋で使ったトラティムについて①
2019年11月3日 EDHトラシオスMF名古屋では統率者選手権+合間のフリプだけで疲れてしまったので、結局ほかでプレイはやらなかった。普段の手なりのプレイと違って、公式の大会ということで大分考えたのもあって(?)、今日は頭痛が痛かった()ので、FOIL漁って終了。
使ったトラティムについて書こうと思うが、デッキリストの前に立ち回りから書くという新しい試みをしようかなと。ただし立ち回りには正解は無いと思うし、今回自分が書くことは、今現在の特定のプレイングを対象にした立ち回りであり、この立ち回りをそのままコピーしても環境に合わなければ意味が無いし、それこそここに書いた立ち回りをする人が2人も3人もいると、差別化する何かがないと当然勝てない。あくまで統率者選手権の時に想定して実践した話。
EDHはコンボ博覧会ではなく駆け引きのゲームなので、カードのリストやコンボ解説はデッキの基本の構造を知らない人向けの内容であり、知りつくされたトラティムでやることではない。カードの採用理由は組合せや構築の綺麗さでの取捨選択ではなく、立ち回りから内容を弄った面も大きいので、そこに至る経緯から書く。世の中の需要は、抽象的な立ち回りの話よりも分かりやすいデッキリストだと思うが、自分に必要なことは前者。ゆうて自分の“メモ的なあれ”なんで。
今現在、名古屋周辺にはEDHの洗練されたコミュはなくて多分単発でプレイヤーがいる程度。大会では他の地域の遠征組もいるので一概には言えないが、今回出てくるデッキとしてはトラティム、イナーラのコピーデッキか、いわゆるカジュアルよりの、いっぱい除去入りデッキが多いと予想。ハルクイナーラの漠然としたヤバさだけ周知されて墓地対策がやたら厚いことも考えた。この点は、まあ予想通りだった。
実戦ではEDHでのメジャーカード(と自分は思うもの)の効果を知らない人は多く、カードやデッキを知らない影響もあってかカウンターや除去を使うタイミング、仕掛けるタイミングが最適では無いと思う場面が多くて、おかげで自分が立ち回りでめちゃくちゃ得をして勝てた。以前の晴れコマで、1ターン目の息詰まる徴税のFoWに対して、もの申したわけだが、対戦相手にはこういう妨害の切り方をしてくれる人が沢山いて欲しいし、実際に沢山いた。
EDHで殴りジェネラルが難しいというのはガチプレイヤーには比較的周知されていることだが、実はリセットやパーマネント破壊も殴りに準じるような難しさがあると思っている。
除去はカウンターより対処できる幅が狭くギリギリまで待てない関係で、先の展開まで見据えて破壊をする必要がある。「魔力の墓所スタートやばい」ですぐに活性の力を使う人がいると、壊す方でも壊される方でもない第三者としては、ものすごく有難い。でも、すぐ切らないと恩恵は薄くなっていくんだよね。こういうチキンレース的なジレンマがある以上、持ってる側は絶対に使うことになる。
とういわけで、活性の力は難しくて自分は使えないので採用していない。
中盤以降腐るマナクリを活用できるという考えもあるかも知れないが、自分はトラティムのマナクリはいつまでも出す意味があるカードだと思っているので、そこそこカードを引いただけの場合、切るほどは余らない。
そもそもEDHのコンボの主戦場が生物なので活性の力を腐らせると言うこともあるが、振り返ったときに「この打ち所は最適だった」と思うことはなくて、結局相手の先の展開なんて読み切れないので、自分が考えたことが当てはまるかどうかの運ゲーになる。殴りも除去もハマったときには相手の展開や手札を読めた気になっているが、思い返してみると実際にそれは“読む”ための情報の根拠は乏しくて、ただ相手の手札やこの先のドロー、展開がこうであってほしいという希望と現実が噛み合った運ゲーに勝っただけと思えることが多い。
会場でもチューター➡毒の濁流でマーウィンを殺し、次のイナーラが勝ちを持っていくなんて場面は実際にあったが、イナーラは内心ウッキウキだったでしょう。活性の力、毒の濁流というのは採用する以上はどこかで使いどころを見出さないと当然ディスアドになってしまうのだが、これらのカードはこの先の展開を断言できない以上、使うこと自体が運ゲーで自分の勝率を落とすものだと考えた。
「対象の、沢山展開をしたプレイヤーの妨害をする。ついでに他の大して展開していないプレイヤーに少し妨害する」こういうカードは多人数では複数の人を巻き込んで、1:2というかそれ以上のアドを取って得な気がするけど、実際にはそうでもない。その妨害に対するカウンターを二人から受ける可能性がある。一方で、一人にしか影響がない妨害カードだったら一番危険な人がカウンターで対抗しても、他のプレイヤーからの追加のカウンターなど支援も得られるかも知れない。
皆に悪影響が出てお得!というカードは大抵は言うほど得してない。立ち回りの上では損するか得するか分からない運ゲーカードという解釈。
ちなみにカウンターの使い方は簡単である。死ななければ全部通す。これで良い。
もっと早くカウンターを使っておけば良かったと後悔する場面も当然あるだろうし、実際に使っておいた方が良い局面もある(これはレトロに見てではなく、見えない手札と展開を加味したその場での前向きの判断としての話)。しかしトータルで見ると、我慢し続けた方が勝率は高いと思う。「死ななければ通す」、これで概ね正解になる。だからEDH初心者に渡すなら、除去は少なめでカウンターを使う即死コンボデッキが最適だと思う。妨害のやり取りはゲームをしている感も楽しいしね。
話は逸れたが、自分はこう考える、毒の濁流は使わないと思っても、実際に相手は使ってくるし使う人が多いので、使われないように工夫も必要。盤面だけを見る人も多い中、ガチ展開デッキは分が悪すぎる。ここでトラティムハルクの特徴が生きる。このデッキが慣れてないプレイヤーに絶大な力を発揮する理由でもあるが、このデッキは派手な展開は不要。魔力の墓所スタートをしなくていい。チューター➡魔力の墓所➡印鑑➡闇の腹心とか、ワクワクするようなEDHらしい展開で楽しいのだが、これは除去マンたちの的になるだけだし、別に勝てる行動ではない。この時に自分はトラシオスを出して、即死コンボだけをカウンターで弾くつもりでずっと待っていれば、誰かが何とかしてくれる。結果的にマナアーティファクトを壊滅されたプレイヤーはテンポアドすら、何もしていなかったトラシオスの下に回ることになる。展開でアドなんて取らなくても立ち回りで取り返せる。これが闇の腹心ではなくて、ボーラスの城塞のような魔王戦でも立ち向かえそうなカードを出されたとしても、それでも対処は他のプレイヤーに任せて黙々と土地を置く。ボーラスの城塞に霊気貯蔵器か独楽のどちらかを追加されても通す。ここまでチキンレースすると、誰かが何かを使ってくれるし、使わなかった時点で妨害が薄いだろうと推測できる。少なくともこの記事を書いている今の段階では。そうしたら、次の自分のターンで温存したカウンターをバックアップにコンボスタートである。これは、魔力の墓所からゴチャゴチャ闇の腹心なんてやっても、手札が薄くなりコンボがしばらく決まらないことが確定してしまうし、またその手のデッキを使ったことがあると、止めどころをが何となく分かるので、ギリギリまで待って引っ張れるからというのもある。
よくトラシオスはカウンターを構えながらカードを引けて強いと言われるが、トラシオスの強さはそれではない。実際にゲーム中に引くカードは2-3枚かそれ以下のことも多い。そして、この数枚程度のアドは妨害の矛先が自分に向くかどうかですぐに帳消しになる。正直なところ、アドなんて取らなくても、失わなければ相対的に得をして勝てる。自分の起こしたアクションに妨害をされないというのが大前提で、その上でアドを上乗せすれば、2-3枚しか引いて無くても実際には相対的に多くのアドを取っている。これがトラシオスの強さ。
ちなみに今回の決勝卓の話。
トラティムA➡トラティムB➡トラティム(自分)➡赤黒グレンゾとなったが、卓を囲んだ時点で厳しいと思った。他のトラティム二人は自分が予選ラウンドで勝っているし、唯一の全勝者ということもバレているので、何か危険なアクションを起こさなくても漠然と危ないという認識だけでマークされて損をするから。これは自分の考えの浅はかさもあったけど、決勝卓に残るつもりなら予選ラウンドで当たった人ともう一回対戦することになるわけで、手の内が割れて立ち回りで得を出来ないパターンに対して、構築側で何も準備してなかったので、どうにもならなかった感もある。
実際のゲーム内容は、自分は勝ちに繋がるアクションも危険な行動(サイクロンの裂け目超過など)も全く起こさず、つまり自分が原因で卓の妨害を使わせるような愚行はしなかったのだが、下座の赤黒グレンゾが勝ってしまった。ひとつキーになった場面は、グレンゾが波止場の恐喝者を唱えたときに、なぜかトラティムBがサイクロンの裂け目を超過したこと。欲張って波止場の恐喝者を無駄撃ちさせつつ全員叩くつもりだったのかも知れないが、それを通すと一番下座のトラティムの自分が死ぬので、勿論カウンター。グレンゾが盤面を作るまでに受けた妨害はこのサイクロンの裂け目だけで、しかも誰かに守って貰える最高の立ち位置。何なら髑髏蛇でアド得まであった。そして自分は、リセットをカウンターして他のプレイヤーのサポートを強要されるという最悪の立ち位置になってしまった。ぶっぱを繰り返すトラティムABに対して自分の妨害を吐き出しただけで、自分が死なないように動くことが結果的にグレンゾを助け続けることになってしまった。対戦相手にやらせたくて自分が一番やりたくなかったゲーム運びで、この時点で敗色濃厚だった。まあ予選ラウンドの分マークされることと、トラティムABがグレンゾだけでなく、ごみ引きずりや通電式構成物の効果を知らなかった時点でEDH慣れしていないのは確定で、初見殺しの要素も上乗せされて負けは確定していたようなもの。この決勝卓を、頭をリセットして何度やり直したとしても、自分は勝てなかっただろうし、グレンゾの勝率が絶対に高いだろう。納得の結果でもある。
手の内がバレてマークがキツくなったときにどうするかというのは、次の構築の課題かな?
とはいえ突き詰めると身内メタと身内メタ返しになりそうだけど。
今回のデッキを組む上での前提の話で大分長くなってしまった。続く。
使ったトラティムについて書こうと思うが、デッキリストの前に立ち回りから書くという新しい試みをしようかなと。ただし立ち回りには正解は無いと思うし、今回自分が書くことは、今現在の特定のプレイングを対象にした立ち回りであり、この立ち回りをそのままコピーしても環境に合わなければ意味が無いし、それこそここに書いた立ち回りをする人が2人も3人もいると、差別化する何かがないと当然勝てない。あくまで統率者選手権の時に想定して実践した話。
EDHはコンボ博覧会ではなく駆け引きのゲームなので、カードのリストやコンボ解説はデッキの基本の構造を知らない人向けの内容であり、知りつくされたトラティムでやることではない。カードの採用理由は組合せや構築の綺麗さでの取捨選択ではなく、立ち回りから内容を弄った面も大きいので、そこに至る経緯から書く。世の中の需要は、抽象的な立ち回りの話よりも分かりやすいデッキリストだと思うが、自分に必要なことは前者。ゆうて自分の“メモ的なあれ”なんで。
今現在、名古屋周辺にはEDHの洗練されたコミュはなくて多分単発でプレイヤーがいる程度。大会では他の地域の遠征組もいるので一概には言えないが、今回出てくるデッキとしてはトラティム、イナーラのコピーデッキか、いわゆるカジュアルよりの、いっぱい除去入りデッキが多いと予想。ハルクイナーラの漠然としたヤバさだけ周知されて墓地対策がやたら厚いことも考えた。この点は、まあ予想通りだった。
実戦ではEDHでのメジャーカード(と自分は思うもの)の効果を知らない人は多く、カードやデッキを知らない影響もあってかカウンターや除去を使うタイミング、仕掛けるタイミングが最適では無いと思う場面が多くて、おかげで自分が立ち回りでめちゃくちゃ得をして勝てた。以前の晴れコマで、1ターン目の息詰まる徴税のFoWに対して、もの申したわけだが、対戦相手にはこういう妨害の切り方をしてくれる人が沢山いて欲しいし、実際に沢山いた。
EDHで殴りジェネラルが難しいというのはガチプレイヤーには比較的周知されていることだが、実はリセットやパーマネント破壊も殴りに準じるような難しさがあると思っている。
除去はカウンターより対処できる幅が狭くギリギリまで待てない関係で、先の展開まで見据えて破壊をする必要がある。「魔力の墓所スタートやばい」ですぐに活性の力を使う人がいると、壊す方でも壊される方でもない第三者としては、ものすごく有難い。でも、すぐ切らないと恩恵は薄くなっていくんだよね。こういうチキンレース的なジレンマがある以上、持ってる側は絶対に使うことになる。
とういわけで、活性の力は難しくて自分は使えないので採用していない。
中盤以降腐るマナクリを活用できるという考えもあるかも知れないが、自分はトラティムのマナクリはいつまでも出す意味があるカードだと思っているので、そこそこカードを引いただけの場合、切るほどは余らない。
そもそもEDHのコンボの主戦場が生物なので活性の力を腐らせると言うこともあるが、振り返ったときに「この打ち所は最適だった」と思うことはなくて、結局相手の先の展開なんて読み切れないので、自分が考えたことが当てはまるかどうかの運ゲーになる。殴りも除去もハマったときには相手の展開や手札を読めた気になっているが、思い返してみると実際にそれは“読む”ための情報の根拠は乏しくて、ただ相手の手札やこの先のドロー、展開がこうであってほしいという希望と現実が噛み合った運ゲーに勝っただけと思えることが多い。
会場でもチューター➡毒の濁流でマーウィンを殺し、次のイナーラが勝ちを持っていくなんて場面は実際にあったが、イナーラは内心ウッキウキだったでしょう。活性の力、毒の濁流というのは採用する以上はどこかで使いどころを見出さないと当然ディスアドになってしまうのだが、これらのカードはこの先の展開を断言できない以上、使うこと自体が運ゲーで自分の勝率を落とすものだと考えた。
「対象の、沢山展開をしたプレイヤーの妨害をする。ついでに他の大して展開していないプレイヤーに少し妨害する」こういうカードは多人数では複数の人を巻き込んで、1:2というかそれ以上のアドを取って得な気がするけど、実際にはそうでもない。その妨害に対するカウンターを二人から受ける可能性がある。一方で、一人にしか影響がない妨害カードだったら一番危険な人がカウンターで対抗しても、他のプレイヤーからの追加のカウンターなど支援も得られるかも知れない。
皆に悪影響が出てお得!というカードは大抵は言うほど得してない。立ち回りの上では損するか得するか分からない運ゲーカードという解釈。
ちなみにカウンターの使い方は簡単である。死ななければ全部通す。これで良い。
もっと早くカウンターを使っておけば良かったと後悔する場面も当然あるだろうし、実際に使っておいた方が良い局面もある(これはレトロに見てではなく、見えない手札と展開を加味したその場での前向きの判断としての話)。しかしトータルで見ると、我慢し続けた方が勝率は高いと思う。「死ななければ通す」、これで概ね正解になる。だからEDH初心者に渡すなら、除去は少なめでカウンターを使う即死コンボデッキが最適だと思う。妨害のやり取りはゲームをしている感も楽しいしね。
話は逸れたが、自分はこう考える、毒の濁流は使わないと思っても、実際に相手は使ってくるし使う人が多いので、使われないように工夫も必要。盤面だけを見る人も多い中、ガチ展開デッキは分が悪すぎる。ここでトラティムハルクの特徴が生きる。このデッキが慣れてないプレイヤーに絶大な力を発揮する理由でもあるが、このデッキは派手な展開は不要。魔力の墓所スタートをしなくていい。チューター➡魔力の墓所➡印鑑➡闇の腹心とか、ワクワクするようなEDHらしい展開で楽しいのだが、これは除去マンたちの的になるだけだし、別に勝てる行動ではない。この時に自分はトラシオスを出して、即死コンボだけをカウンターで弾くつもりでずっと待っていれば、誰かが何とかしてくれる。結果的にマナアーティファクトを壊滅されたプレイヤーはテンポアドすら、何もしていなかったトラシオスの下に回ることになる。展開でアドなんて取らなくても立ち回りで取り返せる。これが闇の腹心ではなくて、ボーラスの城塞のような魔王戦でも立ち向かえそうなカードを出されたとしても、それでも対処は他のプレイヤーに任せて黙々と土地を置く。ボーラスの城塞に霊気貯蔵器か独楽のどちらかを追加されても通す。ここまでチキンレースすると、誰かが何かを使ってくれるし、使わなかった時点で妨害が薄いだろうと推測できる。少なくともこの記事を書いている今の段階では。そうしたら、次の自分のターンで温存したカウンターをバックアップにコンボスタートである。これは、魔力の墓所からゴチャゴチャ闇の腹心なんてやっても、手札が薄くなりコンボがしばらく決まらないことが確定してしまうし、またその手のデッキを使ったことがあると、止めどころをが何となく分かるので、ギリギリまで待って引っ張れるからというのもある。
よくトラシオスはカウンターを構えながらカードを引けて強いと言われるが、トラシオスの強さはそれではない。実際にゲーム中に引くカードは2-3枚かそれ以下のことも多い。そして、この数枚程度のアドは妨害の矛先が自分に向くかどうかですぐに帳消しになる。正直なところ、アドなんて取らなくても、失わなければ相対的に得をして勝てる。自分の起こしたアクションに妨害をされないというのが大前提で、その上でアドを上乗せすれば、2-3枚しか引いて無くても実際には相対的に多くのアドを取っている。これがトラシオスの強さ。
ちなみに今回の決勝卓の話。
トラティムA➡トラティムB➡トラティム(自分)➡赤黒グレンゾとなったが、卓を囲んだ時点で厳しいと思った。他のトラティム二人は自分が予選ラウンドで勝っているし、唯一の全勝者ということもバレているので、何か危険なアクションを起こさなくても漠然と危ないという認識だけでマークされて損をするから。これは自分の考えの浅はかさもあったけど、決勝卓に残るつもりなら予選ラウンドで当たった人ともう一回対戦することになるわけで、手の内が割れて立ち回りで得を出来ないパターンに対して、構築側で何も準備してなかったので、どうにもならなかった感もある。
実際のゲーム内容は、自分は勝ちに繋がるアクションも危険な行動(サイクロンの裂け目超過など)も全く起こさず、つまり自分が原因で卓の妨害を使わせるような愚行はしなかったのだが、下座の赤黒グレンゾが勝ってしまった。ひとつキーになった場面は、グレンゾが波止場の恐喝者を唱えたときに、なぜかトラティムBがサイクロンの裂け目を超過したこと。欲張って波止場の恐喝者を無駄撃ちさせつつ全員叩くつもりだったのかも知れないが、それを通すと一番下座のトラティムの自分が死ぬので、勿論カウンター。グレンゾが盤面を作るまでに受けた妨害はこのサイクロンの裂け目だけで、しかも誰かに守って貰える最高の立ち位置。何なら髑髏蛇でアド得まであった。そして自分は、リセットをカウンターして他のプレイヤーのサポートを強要されるという最悪の立ち位置になってしまった。ぶっぱを繰り返すトラティムABに対して自分の妨害を吐き出しただけで、自分が死なないように動くことが結果的にグレンゾを助け続けることになってしまった。対戦相手にやらせたくて自分が一番やりたくなかったゲーム運びで、この時点で敗色濃厚だった。まあ予選ラウンドの分マークされることと、トラティムABがグレンゾだけでなく、ごみ引きずりや通電式構成物の効果を知らなかった時点でEDH慣れしていないのは確定で、初見殺しの要素も上乗せされて負けは確定していたようなもの。この決勝卓を、頭をリセットして何度やり直したとしても、自分は勝てなかっただろうし、グレンゾの勝率が絶対に高いだろう。納得の結果でもある。
手の内がバレてマークがキツくなったときにどうするかというのは、次の構築の課題かな?
とはいえ突き詰めると身内メタと身内メタ返しになりそうだけど。
今回のデッキを組む上での前提の話で大分長くなってしまった。続く。
MF名古屋でEDH
2019年11月2日 Magic: The Gathering統率者選手権はいろいろ言いつつも結局出ました。そして今回対戦した方々や、実績のために長々とソリティアに付き合っていただいた方々、ありがとうございました。
この実績は厳密に定義できないよく分からないルールになりがちだし、ジャッジの裁量で直前に決まって混乱するし、一部の無限コンボにしか人権がなくなるので、いい加減辞めれば良いのに。ひたすらトラシオスの占術でデッキを引ききらないようにボトムに送りながらコンボを揃えていくので、見ている人は勿論つまらないし、やっている方もつまらない。
結果はスイスドロー4-0で、2位が2-2だったので余裕のトップ通過だったものの決勝卓で没っておしまい。実績なんて関係なかったな!決勝で勝てなかったのは残念だったし、立ち回りで色々思うところはあったものの、大きいEDHの大会は数年ぶりだったにも関わらず、ちゃんと勝てただけで良かった。
今回は魔力の墓所も太陽の指輪も一回も初手になかったし、ぶん回り運が良かった感じでは無いと思う。実際にハルクフラッシュで勝ったゲームは大抵は卓の妨害を吐き出させ切ったか、手持ちのカードで処理しきれるくらいだったし。ハルクの中にピン除去が効かないルートを挟む意義はなかった。まあ今回はそのつもりで森を護る者は抜いていったんだけどね。
細かい試合内容は覚えていないので省略。デッキリストはそのうち。初見殺しのカードは無いし、ありふれたコンボとカード達であくまで自分も求める立ち回りのストレスの無さを重視したので、リストを見て得られるものは無いと思う。コンボの組合せとか、採用カードの理由なんてものは語り尽くされているしね。立ち回りについては、何とも文章に書き起こしにくくて、数年来の悩みなわけだけど、そのうち何か書こうと思う。
この実績は厳密に定義できないよく分からないルールになりがちだし、ジャッジの裁量で直前に決まって混乱するし、一部の無限コンボにしか人権がなくなるので、いい加減辞めれば良いのに。ひたすらトラシオスの占術でデッキを引ききらないようにボトムに送りながらコンボを揃えていくので、見ている人は勿論つまらないし、やっている方もつまらない。
結果はスイスドロー4-0で、2位が2-2だったので余裕のトップ通過だったものの決勝卓で没っておしまい。実績なんて関係なかったな!決勝で勝てなかったのは残念だったし、立ち回りで色々思うところはあったものの、大きいEDHの大会は数年ぶりだったにも関わらず、ちゃんと勝てただけで良かった。
今回は魔力の墓所も太陽の指輪も一回も初手になかったし、ぶん回り運が良かった感じでは無いと思う。実際にハルクフラッシュで勝ったゲームは大抵は卓の妨害を吐き出させ切ったか、手持ちのカードで処理しきれるくらいだったし。ハルクの中にピン除去が効かないルートを挟む意義はなかった。まあ今回はそのつもりで森を護る者は抜いていったんだけどね。
細かい試合内容は覚えていないので省略。デッキリストはそのうち。初見殺しのカードは無いし、ありふれたコンボとカード達であくまで自分も求める立ち回りのストレスの無さを重視したので、リストを見て得られるものは無いと思う。コンボの組合せとか、採用カードの理由なんてものは語り尽くされているしね。立ち回りについては、何とも文章に書き起こしにくくて、数年来の悩みなわけだけど、そのうち何か書こうと思う。