EDH 無意識の積み込みによる土地バランスの誤認
2021年7月30日 Magic: The Gatheringざっくりした計算での思考実験。
・99枚デッキ
・初手7枚に土地が2-4枚である確率
土地27 60%
土地30 66%
土地33 71%
フリーマリガン1回も加味すると
土地27 84%
土地30 89%
土地33 92%
マリガン2回までに条件を満たすのは
土地27 94%
土地30 96%
土地33 98%
土地が1枚でもキープできる手札はあるが限定的。モックスや魔力の墓所絡みでないとスタートできないが、土地をセットできないということはマナ加速-1なので、せっかくの0マナ加速も額面通りのスペックを発揮できない。
逆に適正枚数の土地でもキープしたくない手札はある。
前者のケースは限られるので、実際には後者の土地は適正だが質が悪くてマリガンが多くなる頻度が上で、キープできる確率は概算やりも低くなる。もしくは、妥協したキープを増やすことになる。
土地枚数を27→33枚にしても、初手のマナフラッド(土地5枚以上)は、2%程度しか変わらないので、マナスクリューを上回らない。土地を削るメリット=マナフラッドを減らす目的はリスクに見合うほどのリターンは無いと思う。マナフラッドは展開によっては許容できるが、マナスクリューは確実に死ぬので、マナスクリューから対処したい。
マリガン3回(初手5枚)は、多くはゲームにならないので、上記の条件を満たせないと死を覚悟する必要がある。厳密には、7ドローなど復活できるチャンスもあるかもしれないが、初動で遅れるので有効打にはなりにくいし、間に合わせるために7ドローと太陽の指輪とかセット引きになると、更に厳しい確率。この辺りの雑多なところは繰り返しになる部分もあるが
・土地が少なすぎたり多すぎてもキープできる確率
・土地が適正枚数だけどキープできない確率
を比べたときに、良くてトントン、キープ基準を厳しくするほど後者の方が大きいので、細かいところは無視する。色事故とかスペルの比率(高コストが多いとか、展開に寄与しないコンボパーツが多いなど)によって、さらにキープできる確率が減る。
ということで、土地総数による初手のキープ率はザックリと言えばこうなる。
土地27枚
84%で7枚、10%で6枚、6%で虚無
土地30枚
89%で7枚、7%で6枚、4%で虚無
土地33枚
92%で7枚、6%で6枚、2%で虚無
ちなみに、自分はトラシオス&ティムナは土地33-34枚だが、だいたい体感通りの確率で初手キープ出来ている気がする。
ほう、そうかそうか。
確率を計算して、体感と大体一致してるか、めでたしめでたし。
ではない。
moxfieldでは、他人のデッキの1人回しが出来るので、よく初手くらいはどんなものか見ているが体感とは異なる印象。デッキコストが重めなのに土地27枚くらいの滅茶苦茶切り詰めたデッキを多数見るが、多くの場合、そもそもキープできるハンドが来ない。
上記の土地の配分以外に、スペルの比率がかなり効いている。
トラティムは軽量化していて、金太郎飴みたいな感じなのでスペルの比率が悪いことによるマリガンは少ないし、そもそもある程度のマナソースがあれば、トラシオスとティムナを展開するだけで戦える。
しかし、縦シナジーや重めのカードがそれなりにあると、土地以外の要素は無視できないレベルになる。例えば5-6マナくらいのカードがあると、それを支える強力なマナ加速があるか、マナ加速を重ね引きしないと使いがたい。場合によっては、土地27枚構築だと良い感じで初手7枚でキープできる確率は70%くらいになるんではないかと邪推する。
土地を増やす方向で構築を組み替える方がストレスが減るのだろうが…
リアルのカードだとシャッフルの時に固まった土地をバラす(=積み込み)が入るので、実は土地を適正枚数引ける確率はぐっと上がる。最後に片付ける時に土地をバラしながら実戦をこなすほどに、土地の枚数は“少なめ”の構築となるし、それでも困ることがなくなっていく。
ちなみに片付けるときに、土地をバラさずに適当に集めて甘めにシャッフルすると(土地が固まって)、本来は頻度の低いマナフラッドが増えるため、印象に残りやすくなる。だから土地を減らそうみたいな。まあ、マナスクリューも多くなると思うけど。
どちらにしても真にシャッフル出来たときに回ってくる土地の枚数の感覚とズレるので、構築に差し支えそう。フリプで毎回念入りなシャッフルは現実的ではないし、難しい問題。
・99枚デッキ
・初手7枚に土地が2-4枚である確率
土地27 60%
土地30 66%
土地33 71%
フリーマリガン1回も加味すると
土地27 84%
土地30 89%
土地33 92%
マリガン2回までに条件を満たすのは
土地27 94%
土地30 96%
土地33 98%
土地が1枚でもキープできる手札はあるが限定的。モックスや魔力の墓所絡みでないとスタートできないが、土地をセットできないということはマナ加速-1なので、せっかくの0マナ加速も額面通りのスペックを発揮できない。
逆に適正枚数の土地でもキープしたくない手札はある。
前者のケースは限られるので、実際には後者の土地は適正だが質が悪くてマリガンが多くなる頻度が上で、キープできる確率は概算やりも低くなる。もしくは、妥協したキープを増やすことになる。
土地枚数を27→33枚にしても、初手のマナフラッド(土地5枚以上)は、2%程度しか変わらないので、マナスクリューを上回らない。土地を削るメリット=マナフラッドを減らす目的はリスクに見合うほどのリターンは無いと思う。マナフラッドは展開によっては許容できるが、マナスクリューは確実に死ぬので、マナスクリューから対処したい。
マリガン3回(初手5枚)は、多くはゲームにならないので、上記の条件を満たせないと死を覚悟する必要がある。厳密には、7ドローなど復活できるチャンスもあるかもしれないが、初動で遅れるので有効打にはなりにくいし、間に合わせるために7ドローと太陽の指輪とかセット引きになると、更に厳しい確率。この辺りの雑多なところは繰り返しになる部分もあるが
・土地が少なすぎたり多すぎてもキープできる確率
・土地が適正枚数だけどキープできない確率
を比べたときに、良くてトントン、キープ基準を厳しくするほど後者の方が大きいので、細かいところは無視する。色事故とかスペルの比率(高コストが多いとか、展開に寄与しないコンボパーツが多いなど)によって、さらにキープできる確率が減る。
ということで、土地総数による初手のキープ率はザックリと言えばこうなる。
土地27枚
84%で7枚、10%で6枚、6%で虚無
土地30枚
89%で7枚、7%で6枚、4%で虚無
土地33枚
92%で7枚、6%で6枚、2%で虚無
ちなみに、自分はトラシオス&ティムナは土地33-34枚だが、だいたい体感通りの確率で初手キープ出来ている気がする。
ほう、そうかそうか。
確率を計算して、体感と大体一致してるか、めでたしめでたし。
ではない。
moxfieldでは、他人のデッキの1人回しが出来るので、よく初手くらいはどんなものか見ているが体感とは異なる印象。デッキコストが重めなのに土地27枚くらいの滅茶苦茶切り詰めたデッキを多数見るが、多くの場合、そもそもキープできるハンドが来ない。
上記の土地の配分以外に、スペルの比率がかなり効いている。
トラティムは軽量化していて、金太郎飴みたいな感じなのでスペルの比率が悪いことによるマリガンは少ないし、そもそもある程度のマナソースがあれば、トラシオスとティムナを展開するだけで戦える。
しかし、縦シナジーや重めのカードがそれなりにあると、土地以外の要素は無視できないレベルになる。例えば5-6マナくらいのカードがあると、それを支える強力なマナ加速があるか、マナ加速を重ね引きしないと使いがたい。場合によっては、土地27枚構築だと良い感じで初手7枚でキープできる確率は70%くらいになるんではないかと邪推する。
土地を増やす方向で構築を組み替える方がストレスが減るのだろうが…
リアルのカードだとシャッフルの時に固まった土地をバラす(=積み込み)が入るので、実は土地を適正枚数引ける確率はぐっと上がる。最後に片付ける時に土地をバラしながら実戦をこなすほどに、土地の枚数は“少なめ”の構築となるし、それでも困ることがなくなっていく。
ちなみに片付けるときに、土地をバラさずに適当に集めて甘めにシャッフルすると(土地が固まって)、本来は頻度の低いマナフラッドが増えるため、印象に残りやすくなる。だから土地を減らそうみたいな。まあ、マナスクリューも多くなると思うけど。
どちらにしても真にシャッフル出来たときに回ってくる土地の枚数の感覚とズレるので、構築に差し支えそう。フリプで毎回念入りなシャッフルは現実的ではないし、難しい問題。
ギランラ/東の樹の木霊
2021年7月26日 Magic: The Gathering コメント (5)前回の内容から少し付け足してnoteに書き直した。
https://note.com/denneko828/n/n7f7f0eb3630b
今後の方針としては、DNは今まで通り、思い付きとか纏まってないものを適当に投稿しながら、推敲したものはnoteに書いていく予定。
東の樹の木霊の能力は実戦ではあまり使わないこともあって、最近では、いっそのことハラナとかカマールでも良いかもしれないと思っている。ギランラからスタートして大したアクションが起こせない時に、東の樹の木霊で1ドローしながら様子を見るのは良いんだけど、不用意に出すと金粉のドレイクや幻影の像でコピーされて、対戦相手がフェッチランド→追加土地セット→一気に展開とされるから、タイミングを伺って出さないくらいならハラナくらいの方がマナが余分にかかる分だけ相手に悪用されにくいし良いかもしれないという考え。
https://note.com/denneko828/n/n7f7f0eb3630b
今後の方針としては、DNは今まで通り、思い付きとか纏まってないものを適当に投稿しながら、推敲したものはnoteに書いていく予定。
東の樹の木霊の能力は実戦ではあまり使わないこともあって、最近では、いっそのことハラナとかカマールでも良いかもしれないと思っている。ギランラからスタートして大したアクションが起こせない時に、東の樹の木霊で1ドローしながら様子を見るのは良いんだけど、不用意に出すと金粉のドレイクや幻影の像でコピーされて、対戦相手がフェッチランド→追加土地セット→一気に展開とされるから、タイミングを伺って出さないくらいならハラナくらいの方がマナが余分にかかる分だけ相手に悪用されにくいし良いかもしれないという考え。
ログラクフむかつきの行き着く先
2021年7月24日 Magic: The Gatheringむかつきで全部捲って勝ちというのは、EDHの黎明期から存在したコンセプト。当初はデッキの総コストを40程度に抑えて、魔力の墓所や吸血の教示者のような通常使われる強カードだけでなく、自爆ランドや変性まで駆使して、とにかくむかつきを打つことに特化。
参考になるか分からないが、そもそもリストが残ってないので思考実験用のメモでも貼ってみる。
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201201210204162315/
このデッキは1KILLは難しいものの、2-3KILLは安定しているのがメリットだったが、ネタが割れると、狼狽の嵐などを構えられ続けて死ぬという欠点がある。ネクロポーテンスなど追加して、むかつき以外の攻め筋を厚くする方法も考えられたが、結局のところ「初ターンから構えられると負け」を抜け出せず、長期戦になると勝つ見込みがないので、大成はしなかった。
何よりも虚無時間が長くて詰まらないので、調整する気が起きない。
最近では、ログラクフを統率者に据えた特化デッキが同様の構築として再注目されている。説明するまでもないと思うが一応補足すると、ログラクフを統率者にすることで、弱者選別、バネ葉の太鼓、悪魔の意図などを使いやすくなり、他のデッキでは真似できないような初速を生み出す。これとむかつきの相性は勿論良い。1-2KILL率は初期型むかつき特化デッキよりと明らかに上。
しかし、一方で妨害カードのラインナップも充実している。否定の力、激情の貢献のような0マナカウンターが増え、1ターン目の耳の痛い静寂など詰み要素もある。2ターン目に出てくる溜め込み屋のアウフだって、十分刺さる。
構え続けられると負けというのは、やはり変わらず持ち合わせている弱点。
ただし流行り廃りは大事な要素で、今ログラクフがアツい=皆が使う=卓に青が少ないと妨害しきれないのでログラクフ(のうち誰か一人)が勝つという循環を繰り返すうちに、ログラクフが爆発的に増える。ログラクフ合戦になると、出来る限り軽く、特化したデッキが強いので、総コストを落として自爆ランドまで積み込んでデッキをシャープにした構成が生まれるはず。
どこかで青が盛り返すと、結局構え続けられて勝てなくなるので、相手に構えられた時に無鉄砲に突っ込むしかないデッキではなく、リソースを稼げるデッキが生き残る。ログラクフではない統率者で奇襲をかけてむかつき特化みたいな者が勝てるようになる。結局、このゲームは相手から無視されることが最強の動きなので、暴れて流行ってマークされ続けるのが一番キツい。
最速を追求するほど、カードパワー的にはかなり弱いものを積んでいかないといけないので長期戦に弱くなりすぎるが、一方で最速特化にしなくても2KILLは狙えるし、構えられても突撃以外の選択肢が生まれるので、コンボに突っ走るしかないデッキを囮に、有利な支配運びが出来る。
・最速を追求
・ある程度の速度は保ちつつ、器用さも確保
こういうコンセプトによって採用カードは当然変わるのだが、個人的に大きいと思うのが印鑑やタリスマン。最速構成ならば、当然無し。しかし弱者選別、業火への突入と生け贄にするカードを重ねるとダブったときに弱いし、構えられてるときに一ターン様子見が出来ないので、それを嫌って印鑑を使うという選択肢はある。デッキリストを見るときに、ここに着目するのは、構築者の意図を分かりやすく見分けるポイントだと思う。
どちらを狙うかは使い手次第だが、EDHが基本的に身内での対戦が多いことを考えるなら、個人的には圧倒的に後者。特化しすぎたデッキは、1ターン目に露天鉱床を受けるなど、理不尽な妨害を受けてしまう。まあ、実はこれも理不尽ではないんだけど。青くて構えられるデッキ以外は、先に除去なり妨害を使って、相手の出鼻を挫かないと勝てないから。
過剰なまでの妨害でゲームにならなくなるというのは、ズアー、初期むかつき、エドリックと歴史が証明している。安定高速コンボのイナーラはいつの間にか消えたし、ネタが割れて狙われて勝てなくなる、というのはEDHでの宿命。自分はあんまり大会には出ないけど、見知らぬ人との対戦で一番大事なのは
・相手に対策が浸透していない高速コンボ
・相手に手の内がバレて的になる高速コンボと同卓で、2番手を狙える速度を担保しつつアドや長期戦を意識
ぐらいではなかろうか。
相手に放置され続けて勝つプランも無しではないけど、チャンスに差し込めるデッキが良いよね。
現在の自分のログテヴェの起源は、黒単(に近い多色)でむしろ遅くてアドが取れるジェネラル(ヨーグモスやルールス)で盤面を整えて、隙を見てヴィリスを再活性するような遅くて漁夫の利を狙うところからスタートしていたが、ログラクフとテヴェシュの組み合わせで速度とアドを両立できることから、乗り換えた。ログラクフのヘイトが上がるようなら、つまりは積極的に除去を当てられて、ログラクフをFoWされたり、疫病を仕組む者まで使われるなら、次のデッキも何か考えたいところ。
最近では、自分の環境ではセラの高位僧が流行って、テヴェシュ側からすると大分キツい。クラムは重いし殴ってくるときに除去を合わせやすいし、最悪一回くらいは殴られても耐えられる。二回ドロー能力を使えば十分。
しかしセラの高位僧はドローするテヴェシュをワンパン。しかもテヴェシュよりも先に出てくる。少しゲームが長引くと、すぐにライフが危険域になってしまうので、次の行動もどんどん制限されていく。ただ単にライフをやり取りするカードは弱いと思われがちだが、セラの高位僧+ティムナはドローとライフアドを兼ねた強力な組み合わせだし、ティムナからもむかつきが飛んでくるので稼ぎすぎたライフが無駄にならない。
セラの高位僧の厄介なところは、二人以上のプレイヤーが出すと、結託してくるところ。セラの高位僧で殴り合いは不毛なので、暗黙のうちに別のプレイヤーを殴るのが定石。セラの高位僧を出したり、早い段階でコピーできないとたこ殴りに合う。
この辺りから最近自分が考えているのは、黒くてライフを使う高速コンボ+セラの高位僧やカンバールなどのライフゲイン。これを使いこなす統率者として、ブリーナやマルチェッサ女王。ログラクフへの対策が厚くなるまでは、ログラクフ+ティムナで速度両立もアリ。
ライフゲインから始まると、初期の殴り合いから一抜けして、悠々と場を整えて他人のやり取りを見ていられるし、上手いこと2番手を狙える。白い妨害カードはカウンター並みに強くて、沈黙は勿論、同じようなカードのイーオスのレインジャー長、オアリムの詠唱、中断と採用すると、自分のコンボの助けになるだけでなく、相手のむかつきに対応して打つことで擬似的にカウンターとして使える。もっと言えば、むかつきは通して、次に出てくるモックスに合わせて使えば、カウンターよりも後に使えるので妨害カードを温存しやすい。
次の時代は黒白。
最近はなかなかプレイする時間も取れないので、早めからちょっとずつ調整したい。
参考になるか分からないが、そもそもリストが残ってないので思考実験用のメモでも貼ってみる。
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201201210204162315/
このデッキは1KILLは難しいものの、2-3KILLは安定しているのがメリットだったが、ネタが割れると、狼狽の嵐などを構えられ続けて死ぬという欠点がある。ネクロポーテンスなど追加して、むかつき以外の攻め筋を厚くする方法も考えられたが、結局のところ「初ターンから構えられると負け」を抜け出せず、長期戦になると勝つ見込みがないので、大成はしなかった。
何よりも虚無時間が長くて詰まらないので、調整する気が起きない。
最近では、ログラクフを統率者に据えた特化デッキが同様の構築として再注目されている。説明するまでもないと思うが一応補足すると、ログラクフを統率者にすることで、弱者選別、バネ葉の太鼓、悪魔の意図などを使いやすくなり、他のデッキでは真似できないような初速を生み出す。これとむかつきの相性は勿論良い。1-2KILL率は初期型むかつき特化デッキよりと明らかに上。
しかし、一方で妨害カードのラインナップも充実している。否定の力、激情の貢献のような0マナカウンターが増え、1ターン目の耳の痛い静寂など詰み要素もある。2ターン目に出てくる溜め込み屋のアウフだって、十分刺さる。
構え続けられると負けというのは、やはり変わらず持ち合わせている弱点。
ただし流行り廃りは大事な要素で、今ログラクフがアツい=皆が使う=卓に青が少ないと妨害しきれないのでログラクフ(のうち誰か一人)が勝つという循環を繰り返すうちに、ログラクフが爆発的に増える。ログラクフ合戦になると、出来る限り軽く、特化したデッキが強いので、総コストを落として自爆ランドまで積み込んでデッキをシャープにした構成が生まれるはず。
どこかで青が盛り返すと、結局構え続けられて勝てなくなるので、相手に構えられた時に無鉄砲に突っ込むしかないデッキではなく、リソースを稼げるデッキが生き残る。ログラクフではない統率者で奇襲をかけてむかつき特化みたいな者が勝てるようになる。結局、このゲームは相手から無視されることが最強の動きなので、暴れて流行ってマークされ続けるのが一番キツい。
最速を追求するほど、カードパワー的にはかなり弱いものを積んでいかないといけないので長期戦に弱くなりすぎるが、一方で最速特化にしなくても2KILLは狙えるし、構えられても突撃以外の選択肢が生まれるので、コンボに突っ走るしかないデッキを囮に、有利な支配運びが出来る。
・最速を追求
・ある程度の速度は保ちつつ、器用さも確保
こういうコンセプトによって採用カードは当然変わるのだが、個人的に大きいと思うのが印鑑やタリスマン。最速構成ならば、当然無し。しかし弱者選別、業火への突入と生け贄にするカードを重ねるとダブったときに弱いし、構えられてるときに一ターン様子見が出来ないので、それを嫌って印鑑を使うという選択肢はある。デッキリストを見るときに、ここに着目するのは、構築者の意図を分かりやすく見分けるポイントだと思う。
どちらを狙うかは使い手次第だが、EDHが基本的に身内での対戦が多いことを考えるなら、個人的には圧倒的に後者。特化しすぎたデッキは、1ターン目に露天鉱床を受けるなど、理不尽な妨害を受けてしまう。まあ、実はこれも理不尽ではないんだけど。青くて構えられるデッキ以外は、先に除去なり妨害を使って、相手の出鼻を挫かないと勝てないから。
過剰なまでの妨害でゲームにならなくなるというのは、ズアー、初期むかつき、エドリックと歴史が証明している。安定高速コンボのイナーラはいつの間にか消えたし、ネタが割れて狙われて勝てなくなる、というのはEDHでの宿命。自分はあんまり大会には出ないけど、見知らぬ人との対戦で一番大事なのは
・相手に対策が浸透していない高速コンボ
・相手に手の内がバレて的になる高速コンボと同卓で、2番手を狙える速度を担保しつつアドや長期戦を意識
ぐらいではなかろうか。
相手に放置され続けて勝つプランも無しではないけど、チャンスに差し込めるデッキが良いよね。
現在の自分のログテヴェの起源は、黒単(に近い多色)でむしろ遅くてアドが取れるジェネラル(ヨーグモスやルールス)で盤面を整えて、隙を見てヴィリスを再活性するような遅くて漁夫の利を狙うところからスタートしていたが、ログラクフとテヴェシュの組み合わせで速度とアドを両立できることから、乗り換えた。ログラクフのヘイトが上がるようなら、つまりは積極的に除去を当てられて、ログラクフをFoWされたり、疫病を仕組む者まで使われるなら、次のデッキも何か考えたいところ。
最近では、自分の環境ではセラの高位僧が流行って、テヴェシュ側からすると大分キツい。クラムは重いし殴ってくるときに除去を合わせやすいし、最悪一回くらいは殴られても耐えられる。二回ドロー能力を使えば十分。
しかしセラの高位僧はドローするテヴェシュをワンパン。しかもテヴェシュよりも先に出てくる。少しゲームが長引くと、すぐにライフが危険域になってしまうので、次の行動もどんどん制限されていく。ただ単にライフをやり取りするカードは弱いと思われがちだが、セラの高位僧+ティムナはドローとライフアドを兼ねた強力な組み合わせだし、ティムナからもむかつきが飛んでくるので稼ぎすぎたライフが無駄にならない。
セラの高位僧の厄介なところは、二人以上のプレイヤーが出すと、結託してくるところ。セラの高位僧で殴り合いは不毛なので、暗黙のうちに別のプレイヤーを殴るのが定石。セラの高位僧を出したり、早い段階でコピーできないとたこ殴りに合う。
この辺りから最近自分が考えているのは、黒くてライフを使う高速コンボ+セラの高位僧やカンバールなどのライフゲイン。これを使いこなす統率者として、ブリーナやマルチェッサ女王。ログラクフへの対策が厚くなるまでは、ログラクフ+ティムナで速度両立もアリ。
ライフゲインから始まると、初期の殴り合いから一抜けして、悠々と場を整えて他人のやり取りを見ていられるし、上手いこと2番手を狙える。白い妨害カードはカウンター並みに強くて、沈黙は勿論、同じようなカードのイーオスのレインジャー長、オアリムの詠唱、中断と採用すると、自分のコンボの助けになるだけでなく、相手のむかつきに対応して打つことで擬似的にカウンターとして使える。もっと言えば、むかつきは通して、次に出てくるモックスに合わせて使えば、カウンターよりも後に使えるので妨害カードを温存しやすい。
次の時代は黒白。
最近はなかなかプレイする時間も取れないので、早めからちょっとずつ調整したい。
EDH 新セットの考察
2021年7月14日 Magic: The Gathering コメント (4)https://note.com/denneko828/n/n1ad11d10e8b3
DNで書いたものもあるけど、noteにまとめて書いてみた。こちらでは書いていない内容もあり。
浄化のドルイドは奥深いカード。心理学(行動経済学)からアプローチすることで、使用効果を最大限に高められると思うので、その分野の専門家からの意見求む。自分はにわかなので、考察内容が間違っている可能性もあります。
DNで書いたものもあるけど、noteにまとめて書いてみた。こちらでは書いていない内容もあり。
浄化のドルイドは奥深いカード。心理学(行動経済学)からアプローチすることで、使用効果を最大限に高められると思うので、その分野の専門家からの意見求む。自分はにわかなので、考察内容が間違っている可能性もあります。
船殻破りが禁止と聞いて
2021年7月14日 Magic: The Gatheringトラシオス&ティムナ、ログラクフ&テヴェシュを愛用し、威厳の魔力で沢山ドローが大好きな自分にとっては、不快なゲームが減ることはとても嬉しい。
カードを引かずにサーチする統率者は、殺意が高すぎて皆にすぐ処理されるので、船殻破りを統率者で脱獄することは難しかった。
敵対工作員やエイヴンの思考検閲者も不快といえば不快なのだが、カードを引ける統率者は多いのでデッキを動かすことは何とかなったりする。また現状では固有色が多い統率者の方が圧倒的に有利なのだが、サーチ禁止は多色デッキの利点のサーチカードが増える利点を潰し、フェッチランドに制約をかけることで、色が少ないデッキや単色デッキにも生き残る道を作ってくれる。必要悪なのかなと。
ドラニスの判事も、統率者を起点とする高速デッキの抑止力として必要悪だと思うが、コイツはログラクフに間に合っていないからなあ。テヴェシュも1-2ターン目に出てくることが多いし、相手の統率者より安定して先に出せるかどうかは結構微妙。相手に使われるとクソ強いのだが、自分で使う時には、このムラが嫌いで、手札で腐ったりして結局デッキから抜けてしまう。
カードを引かずにサーチする統率者は、殺意が高すぎて皆にすぐ処理されるので、船殻破りを統率者で脱獄することは難しかった。
敵対工作員やエイヴンの思考検閲者も不快といえば不快なのだが、カードを引ける統率者は多いのでデッキを動かすことは何とかなったりする。また現状では固有色が多い統率者の方が圧倒的に有利なのだが、サーチ禁止は多色デッキの利点のサーチカードが増える利点を潰し、フェッチランドに制約をかけることで、色が少ないデッキや単色デッキにも生き残る道を作ってくれる。必要悪なのかなと。
ドラニスの判事も、統率者を起点とする高速デッキの抑止力として必要悪だと思うが、コイツはログラクフに間に合っていないからなあ。テヴェシュも1-2ターン目に出てくることが多いし、相手の統率者より安定して先に出せるかどうかは結構微妙。相手に使われるとクソ強いのだが、自分で使う時には、このムラが嫌いで、手札で腐ったりして結局デッキから抜けてしまう。
アスモデウス
2021年7月10日 Magic: The Gathering
ほう。ありやな。
生き埋め+再活性
壊死のウーズ
スカージの使い魔
アスモデウス
黒単で出来る生き埋めウーズのパーツになって、おにぎりと違ってデッキの制約がない。アスモデウスを引いてしまっても、スカージの使い魔で捨てる選択肢があるし、おにぎりと違ってパーツの単品性能も及第点。
生き埋め+再活性
壊死のウーズ
スカージの使い魔
アスモデウス
黒単で出来る生き埋めウーズのパーツになって、おにぎりと違ってデッキの制約がない。アスモデウスを引いてしまっても、スカージの使い魔で捨てる選択肢があるし、おにぎりと違ってパーツの単品性能も及第点。
EDH デッキを作る上で意識していること
2021年7月4日 Magic: The GatheringEDHでは勝率25%以上あれば十分なのだが、基本的にはフリプで回すことが多いので、
・25%勝ち
・25%良い勝負して負け
・50%事故って負け
よりも、
・25%勝ち
・50%良い勝負して負け
・25%事故って負け
の方が、QOLが高い。出来れば後者の構築を目指したい。
勿論、安定性を取り過ぎて、勝率を落としては意味が無いが、逆に速度ばかり意識しても勝率が上がるとは限らない。
EDHの特殊性として、最初に動くと1:3で妨害を浴びやすいというリスクがある。弱いカードで中途半端に速度を上げると、かえって集中砲火を受けるようになる。速度とトレードオフでリカバリー出来るパワーカードが減るので、虚無になるゲームが増える。
例えばログテヴェ。
https://www.moxfield.com/decks/A7_mk20HhkKz0aR6oC4-UA
僕はログラクフ&テヴェシュがかなり好きだが、このデッキは高速ぶっぱデッキの側面がありながら、初動を弾かれてもテヴェシュによって次の手を打ちやすい点が、類似のデッキとの差別化。
またヴィリスも大好きだが、ヴィリスは1-2ターン目の仕掛ける選択肢を増やすだけでなく、リカバリーの選択肢も増える。
現在のデッキでは、
・納墓系
・釣り竿
・ボーラスの城塞、深淵への覗き込み
これらもしくはチューター1枚+マナ加速潤沢なハンドでキープできるので初動が安定するし、いつまでも有効牌を引けなくて虚無ることも少ない。
例えば、納墓系というのは、
納墓
生き埋め
不快な納墓役
墓破りのラミア
最後の別れ
と少し重いものまで採用している。これはキープ率が上がる、仕掛けるカードが多くなって1枚妨害を受けても次に続きやすいというメリットがある。
じゃあ、重いカードを使っている分、速度は落ちているのかというと、必ずしもそうとは言えない。
実際にリストを見て貰えば分かるが、定番のマナ加速は一通り入っている。ここから更に追加するとなると
汚物の雨
業火への突入
捨て身の儀式
煮えたぎる歌
など、一癖あるものか、デッキのメインカラーではない赤マナ加速。もしくは2マナファクトの追加、思考の器や冷鉄の心臓などがあるが、これは初速が上がるわけでもないし、無色のマナ加速から色マナに即座に変換できるわけでもない。
少しランクが落ちるマナ加速を足すことで微妙に速度はあがるかもしれないが、カードパワーが低くて妨害耐性や継続戦闘能力がガタ落ちになる。それくらいなら、ヴィリスの片割れを増やした方が、より仕掛けやすいし、色々ゲームをやってる感じが出やすい。3ターン目にラミアを出して、ブロッカーとして立たせて、良いところでヴィリスを釣って勝つゲームだってあるわけだし。
重い納墓系が手札に重なることでマリガンになってしまうリスクは増えるが、使い捨て加速が重なりすぎてマリガンになるリスクもある。どちらの勝率が高いか、統計的にバチッと差を出すことは難しくて、検証はできない。これは、魔力の墓所や深淵への覗き込みのような根幹をなすカードと違って、所詮は脇を固めるカードなのでゲームへの貢献度が少なくて、有意差が出るほどの影響はないと考えられるため。
例えば、納墓、再活性でヴィリスを釣って、sacrificeで深淵への覗き込みに繋げて勝つ場合、議論していた枠がラミアであろうと、業火への突入であろうと、金属モックスの刻印か、〆の死の国からの脱出のコストくらいしか役に立たないわけだし。
主要なパーツ以外の“遊びの部分”は、よほど逸脱したカードでは無い限り、体感でどちらが楽しいか、ということに焦点を当ててもいいんじゃないかと思う。
同じ記事をnoteにも書いた。noteもなるべく使って慣れていかなきゃ。
・25%勝ち
・25%良い勝負して負け
・50%事故って負け
よりも、
・25%勝ち
・50%良い勝負して負け
・25%事故って負け
の方が、QOLが高い。出来れば後者の構築を目指したい。
勿論、安定性を取り過ぎて、勝率を落としては意味が無いが、逆に速度ばかり意識しても勝率が上がるとは限らない。
EDHの特殊性として、最初に動くと1:3で妨害を浴びやすいというリスクがある。弱いカードで中途半端に速度を上げると、かえって集中砲火を受けるようになる。速度とトレードオフでリカバリー出来るパワーカードが減るので、虚無になるゲームが増える。
例えばログテヴェ。
https://www.moxfield.com/decks/A7_mk20HhkKz0aR6oC4-UA
僕はログラクフ&テヴェシュがかなり好きだが、このデッキは高速ぶっぱデッキの側面がありながら、初動を弾かれてもテヴェシュによって次の手を打ちやすい点が、類似のデッキとの差別化。
またヴィリスも大好きだが、ヴィリスは1-2ターン目の仕掛ける選択肢を増やすだけでなく、リカバリーの選択肢も増える。
現在のデッキでは、
・納墓系
・釣り竿
・ボーラスの城塞、深淵への覗き込み
これらもしくはチューター1枚+マナ加速潤沢なハンドでキープできるので初動が安定するし、いつまでも有効牌を引けなくて虚無ることも少ない。
例えば、納墓系というのは、
納墓
生き埋め
不快な納墓役
墓破りのラミア
最後の別れ
と少し重いものまで採用している。これはキープ率が上がる、仕掛けるカードが多くなって1枚妨害を受けても次に続きやすいというメリットがある。
じゃあ、重いカードを使っている分、速度は落ちているのかというと、必ずしもそうとは言えない。
実際にリストを見て貰えば分かるが、定番のマナ加速は一通り入っている。ここから更に追加するとなると
汚物の雨
業火への突入
捨て身の儀式
煮えたぎる歌
など、一癖あるものか、デッキのメインカラーではない赤マナ加速。もしくは2マナファクトの追加、思考の器や冷鉄の心臓などがあるが、これは初速が上がるわけでもないし、無色のマナ加速から色マナに即座に変換できるわけでもない。
少しランクが落ちるマナ加速を足すことで微妙に速度はあがるかもしれないが、カードパワーが低くて妨害耐性や継続戦闘能力がガタ落ちになる。それくらいなら、ヴィリスの片割れを増やした方が、より仕掛けやすいし、色々ゲームをやってる感じが出やすい。3ターン目にラミアを出して、ブロッカーとして立たせて、良いところでヴィリスを釣って勝つゲームだってあるわけだし。
重い納墓系が手札に重なることでマリガンになってしまうリスクは増えるが、使い捨て加速が重なりすぎてマリガンになるリスクもある。どちらの勝率が高いか、統計的にバチッと差を出すことは難しくて、検証はできない。これは、魔力の墓所や深淵への覗き込みのような根幹をなすカードと違って、所詮は脇を固めるカードなのでゲームへの貢献度が少なくて、有意差が出るほどの影響はないと考えられるため。
例えば、納墓、再活性でヴィリスを釣って、sacrificeで深淵への覗き込みに繋げて勝つ場合、議論していた枠がラミアであろうと、業火への突入であろうと、金属モックスの刻印か、〆の死の国からの脱出のコストくらいしか役に立たないわけだし。
主要なパーツ以外の“遊びの部分”は、よほど逸脱したカードでは無い限り、体感でどちらが楽しいか、ということに焦点を当ててもいいんじゃないかと思う。
同じ記事をnoteにも書いた。noteもなるべく使って慣れていかなきゃ。
EDH ギランラ/東の樹の木霊
2021年7月3日 EDHデッキ コメント (2)https://www.moxfield.com/decks/Yv-Mfz0eDkKCuDyKN4f_RQ
1.概要
東の樹の木霊と逆嶋との共闘は有名だが、実は木霊は単品でも十分やりおる。
木霊&逆嶋だとしても、結局デッキ内からコンボパーツを集めないといけないし、統率者に10マナ必要で普通は2ターンに分けて動く必要がある。隙が多いし、仕掛けるターンが分かりやすくて構えられやすい。ターンを返して良いならもっと強い統率者は沢山いる。
緑単でもチェインコンボのように展開して、パーマネントの無限コンボに突入できる。むしろ、緑単だからこそ、ニクソスからの大量マナ、世界を揺るがす者ニッサと土地アンタップシナジーなど、マナを増やす手段が安定して繋がるとも言える。一見して勝てなさそうな盤面、オープンリーチではない盤面から奇襲することで得られる利もある。
①緑お得意の大量ドロー
②引いたカードを一気に出す(本来持て余す土地を木霊の能力で出せる)
③ニッサ、絢爛なビヒモス、ガイアの揺籃の地、ニクソスなどでマナを増やして更にドロー
④ガイアの揺籃の地をニッサやガラクでアンタップして…
沢山引いてアンタップというのは、マーウィンやセルヴァラで見たような動きで、キルターンはあちらの方が早いのだが、逆に危険すぎるが故に自分のターンが回ってくるまでに処理される。後は力の噴出とか、ドレッドノートのような単品で役立たないゴミを抱えてリカバリーもできず虚無になるだけである。
このデッキでは、例えば世界を揺るがす者ニッサは、チェインコンボでマナを増やす手段でありながら、EDHの戦場では支配的な3/3を量産できるといったように、単品でのカードパワーが高いカードが組み合わさってチェインコンボとなっている。そのため、コンボが妨害されても虚無にならず、むしろグダった盤面でサイズを生かした殴り合いが出来る。妨害されずにゲームを進めたいなら、召喚酔いに影響されないような黒の高速デッキのほうが向いていると思う。
そんな感じの東の樹の木霊を生かしたデッキを、今回は安定性を加味してギランラと組み合わせて紹介する。
2.ゲームプラン
ネックになるのは木霊の6マナ。普通に使うには重い。宝石の睡蓮や魔力の櫃で出すこと自体は簡単だが、能力の都合で手札が充実していないといけないので、出せば終わりではなくて、リソースを増やすカードを使いながらマナを伸ばす必要がある。そしてこのリソースを増やすカードが、木霊が出た後にチェインコンボに寄与すると理想的。軽いパーマネントはどんどん森を並べたり、ガイアの揺籃の地を出すカードとして使えるので、森の知恵、気前の良い贔屓筋、数多の声は価値が高い。
また、今回相方に選んだギランラは手札外からリソースを増やすので、ラノワールの幻想家や耕作相当であり、これが確実に使えるのは重いカードを使うデッキのサポートになる。
ギランラはその無難すぎる能力から、除去されることはなく、安定して運用できる。しかし、ギランラからひっそり動くといっても、やはり妨害は入るもの。このデッキの真価はチェインコンボではない。先に述べたようにグダグダゲームでの殴り合い性能。
長引いて、アタックして、1-2人ライフがなくなって脱落した後に、無限コンボでダメ押し。経験的には、これが一番多い勝ちパターン。
この流れを分解して考えると、
①ゲームを長引かせる手段
②軽量でアドを稼ぎ展開を支えるカード
③殴り合いに強いカード
④無限コンボ
になるかなと。
少し補足すると、自分ひとりで早いコンボをすべて対策するわけではない。溜め込み屋のアウフは確かに重要な遅延カードだが、1-2ターン目に先行から仕掛けるコンボには無力だし、そもそもタッサの神託者は防ぎようがない。卓内に青がいるなら、自分がカウンターされるような動きをしなければ、自然と他の即死コンボが牽制される。はず。これを狙う。全部防げるわけではないが、勝率25%で十分な統率者で、捨てるゲームが出てしまうのはやむを得ない。
また長期戦を地味に支える利点として、木霊の能力で次々と土地を出せる点もある。緑ではリシュカーの巧技や威厳の魔力で大量ドローをした後で、どうしても土地を持て余してしまうのだが、その欠点を克服している。土地が並ぶので、リセット後のリカバリーも強い。
そして、さらに大事なことはちゃんとアタックすること。
初動が失敗してアドが稼げないオールインコンボは大抵黒くてライフをリソースに使うので殴りたくなるが、適度に漁夫の利を狙うデッキも殴って圧をかけていく必要がある。雑に全員均等になぐるで良い。特定のプレイヤーばかり追い詰めると、そこから妨害を浴びることになるし。
孔蹄のビヒモスだと瞬殺が狙えるが、ガラクや野生語りの帰還+3/+3のように、ちょっとだけパンチ力を上げるカードもあるので、それなりにでも削る利点はある。
3.具体的な動かし方
木霊が出た後に一気に展開する上で大事なことは、マナを増やす手段。マーウィン/セルヴァラは、沢山マナが出る統率者を何回もアンタップすることでマナを増やしていたので、分かりやすかった。一方で弱点が統率者で明確という欠点もあったし、アンタップするだけのカードは多くは単品性能が低く、統率者が生存していないと沢山の無駄カードをかかえることになる。
このデッキでは、世界を揺るがす者、ニッサを大真面目にチェインコンボのパーツとして使っているが、単品でも強い分だけ重い。上手く繋げるには工夫が必要。
以下に重要なテクニックやコンボを羅列する。
★クウィリーオン・レインジャー
ギランラをアンタップすることで、6マナ以上の呪文を唱えたときのドロー枚数を増やせる。
また、手札に軽いパーマネントがなくても、
①クウィリーオン・レインジャーを出す
②木霊誘発
③スタックでレインジャーの能力起動(森を戻す)
④木霊解決、今戻した森を出す
ということが可能。マナクリを起こせば地味にマナが増える。木霊の誘発能力のスタックの乗せ方は、レインジャーに限らず大事な要素。
ただし、アシャヤとのコンボを考えると能力の温存も大事で、使いどころは要検討。共生虫もいるので、再利用は可能。
★威厳の魔力
キーカード。緑はクリーチャーサーチが豊富だし、木霊の能力も誘発するのでクリーチャーであることがとても大事。
威厳の魔力は、木霊の能力とどちらを先に解決するかによって、
・パーマネントを置く→ドロー
・ドロー→パーマネントを置く
を使い分けられる。大抵は先に引いた方が良いが、森林の怒声吠えを持っている場合なんかだと前者が良い時もある。
マナが伸びたら、とにかく威厳の魔力にアクセス。このデッキでは、瞬間的にマナを増やす手段は非クリーチャー呪文が主。木霊の能力で森をどんどん置いたり、ガイアの揺籃の地・ニクソスの大量マナもそうだし、土地をアンタップさせる手段としてのカンデラ、大地の知識などもそう。サーチカードでアクセスできないので、引くしかない。
マーウィン/セルヴァラでは、クウィリーオン&共生虫でマナを一気に増やせたのでクリーチャーサーチがチェインコンボの要になっていたが、このデッキでは大量ドローで上記マナソースに何とか辿り着くしか方法がない。
①威厳の魔力で5-6枚引く
②引いたニッサで森を起こして大地の知識を出す
③場にいる生物を寝かせてリシュカーの巧技
④ガラクを唱えて、ガイアの揺籃の地をセット、さらに…
といった感じで繋がってくれることが理想。
もちろんこれは上手くいった場合の話だが、代替カードは沢山あるので結構繋がる。勝ちきらなくても、土地が並んで、高パワーの生物が並んで、手札も潤えば、妨害が飛んできても次がある。
威厳の魔力は沢山入れたいが、残念ながら1枚しか入らない。長期戦では、威厳の魔力の使用後に生物サーチでリソースを増やせるファッティが欲しくなるので、頂点壊滅獣まで採用した。
★土地のセット権は、なるべく使わない
土地は土地をおけるカード
と言うと訳が分からないが、木霊がいるときに土地をセットするともう1枚置ける。地味にマナが増える。とにかくマナを増やすことが難しいので、出来るだけ損しないようにしたい。土地を2枚出せないときは先にドロースペルを使った方が良い。
★土地よりもクリーチャーのマナから使う
土地は、絢爛なビヒモス、ニッサ、繁茂・楽園の拡散でマナが増える可能性がある。生物も一応、マナ増加手段+大地の知識やアシャヤでマナが増えるが限定的。まずは生物のマナから使う。
★アシャヤ
クウィリーオン+αで無限マナ。このαの追加のカードは
・水蓮のコブラ
・2マナ以上出るクリーチャー
・繁茂/楽園の拡散(アシャヤがいると生物につけられる)、ニッサ、絢爛なビヒモス
など。無限マナからの勝ち筋はバリスタかナイレア。バリスタは、異界の進化や緑の太陽の頂点などでアクセスしにくいので緑の生物は欲しい。バリスタはしばしば能力を起動できないし(自分でもアウフを使うし)、。2種類の勝ち筋を用意して無駄があるように見ええるが、バリスタはこの色では貴重な除去なので、真に無限マナの注ぎ口でしかないのは、ナイレアだけ。ETB格闘生物だけに頼ると、静寂をもたらすもので死ぬ。
ナイレア無限起動からバリスタ以外の勝ち筋は、破滅の終焉を墓地に落として永遠の証人で回収して無限パンチ、適当に並べて孔蹄のビヒモスなど。
★覚醒根の精霊
ガイアの揺籃の地(生物6体以上)やニクソス(信心8以上)で無限マナ。無限マナの使い道がなくても、土地全部でアタックするだけでも1-2人くらいは倒せる。
ガイアの揺籃の地を絡める場合は、マナさえあれば土地を次々とクリーチャーにして、条件を満たせる。
クソカードにみえるが、実はコンボする頻度が多い。無いと勝率が落ちそう。
★進歩の災い
青がなくて相手の行動には干渉しにくいので、アウフを除去されて一気にまくられるリスクは常にある。そのため、アーティファクト主体デッキ相手には、このカードでしっかりとトドメをさす必要がある。サイズも馬鹿にならなくて良い感じ。
4.最後に
重くてパワーが高いカードを使う頭の悪いデッキだが、ガチ卓に持っていっても無視されがちで展開しやすいし、放置されている間に手に負えない状態になるというような、漁夫の利もあったりする。
たぶん、チェインコンボを強化するなら、青を入れた方が良い。マナを増やす手段として流浪のドレイクなどのフリースペル生物、粗石の魔道士やアーティファクトサーチ→Candelabra of Tawnosの選択肢が増え、生物サーチを生かして格段に繋がりやすくなる。
しかし自分が緑単に拘る理由は、木霊が生存して都合良くコンボに入ることは実践では頻度は低く、殴り性能を維持したかったたため。青や黒の軽量化されたコンボとは違うギミックがあって、それなりに勝てるから、緑が濃い脳筋デッキも一つくらい持っていると面白い。
2023/8/31追記
最近移転した自分のブログに書き直しました。今でも愛用しているデッキ。良ければこちらもご参照下さい。
https://denneko.online/gilanra_kodama/
1.概要
東の樹の木霊と逆嶋との共闘は有名だが、実は木霊は単品でも十分やりおる。
木霊&逆嶋だとしても、結局デッキ内からコンボパーツを集めないといけないし、統率者に10マナ必要で普通は2ターンに分けて動く必要がある。隙が多いし、仕掛けるターンが分かりやすくて構えられやすい。ターンを返して良いならもっと強い統率者は沢山いる。
緑単でもチェインコンボのように展開して、パーマネントの無限コンボに突入できる。むしろ、緑単だからこそ、ニクソスからの大量マナ、世界を揺るがす者ニッサと土地アンタップシナジーなど、マナを増やす手段が安定して繋がるとも言える。一見して勝てなさそうな盤面、オープンリーチではない盤面から奇襲することで得られる利もある。
①緑お得意の大量ドロー
②引いたカードを一気に出す(本来持て余す土地を木霊の能力で出せる)
③ニッサ、絢爛なビヒモス、ガイアの揺籃の地、ニクソスなどでマナを増やして更にドロー
④ガイアの揺籃の地をニッサやガラクでアンタップして…
沢山引いてアンタップというのは、マーウィンやセルヴァラで見たような動きで、キルターンはあちらの方が早いのだが、逆に危険すぎるが故に自分のターンが回ってくるまでに処理される。後は力の噴出とか、ドレッドノートのような単品で役立たないゴミを抱えてリカバリーもできず虚無になるだけである。
このデッキでは、例えば世界を揺るがす者ニッサは、チェインコンボでマナを増やす手段でありながら、EDHの戦場では支配的な3/3を量産できるといったように、単品でのカードパワーが高いカードが組み合わさってチェインコンボとなっている。そのため、コンボが妨害されても虚無にならず、むしろグダった盤面でサイズを生かした殴り合いが出来る。妨害されずにゲームを進めたいなら、召喚酔いに影響されないような黒の高速デッキのほうが向いていると思う。
そんな感じの東の樹の木霊を生かしたデッキを、今回は安定性を加味してギランラと組み合わせて紹介する。
2.ゲームプラン
ネックになるのは木霊の6マナ。普通に使うには重い。宝石の睡蓮や魔力の櫃で出すこと自体は簡単だが、能力の都合で手札が充実していないといけないので、出せば終わりではなくて、リソースを増やすカードを使いながらマナを伸ばす必要がある。そしてこのリソースを増やすカードが、木霊が出た後にチェインコンボに寄与すると理想的。軽いパーマネントはどんどん森を並べたり、ガイアの揺籃の地を出すカードとして使えるので、森の知恵、気前の良い贔屓筋、数多の声は価値が高い。
また、今回相方に選んだギランラは手札外からリソースを増やすので、ラノワールの幻想家や耕作相当であり、これが確実に使えるのは重いカードを使うデッキのサポートになる。
ギランラはその無難すぎる能力から、除去されることはなく、安定して運用できる。しかし、ギランラからひっそり動くといっても、やはり妨害は入るもの。このデッキの真価はチェインコンボではない。先に述べたようにグダグダゲームでの殴り合い性能。
長引いて、アタックして、1-2人ライフがなくなって脱落した後に、無限コンボでダメ押し。経験的には、これが一番多い勝ちパターン。
この流れを分解して考えると、
①ゲームを長引かせる手段
②軽量でアドを稼ぎ展開を支えるカード
③殴り合いに強いカード
④無限コンボ
になるかなと。
少し補足すると、自分ひとりで早いコンボをすべて対策するわけではない。溜め込み屋のアウフは確かに重要な遅延カードだが、1-2ターン目に先行から仕掛けるコンボには無力だし、そもそもタッサの神託者は防ぎようがない。卓内に青がいるなら、自分がカウンターされるような動きをしなければ、自然と他の即死コンボが牽制される。はず。これを狙う。全部防げるわけではないが、勝率25%で十分な統率者で、捨てるゲームが出てしまうのはやむを得ない。
また長期戦を地味に支える利点として、木霊の能力で次々と土地を出せる点もある。緑ではリシュカーの巧技や威厳の魔力で大量ドローをした後で、どうしても土地を持て余してしまうのだが、その欠点を克服している。土地が並ぶので、リセット後のリカバリーも強い。
そして、さらに大事なことはちゃんとアタックすること。
初動が失敗してアドが稼げないオールインコンボは大抵黒くてライフをリソースに使うので殴りたくなるが、適度に漁夫の利を狙うデッキも殴って圧をかけていく必要がある。雑に全員均等になぐるで良い。特定のプレイヤーばかり追い詰めると、そこから妨害を浴びることになるし。
孔蹄のビヒモスだと瞬殺が狙えるが、ガラクや野生語りの帰還+3/+3のように、ちょっとだけパンチ力を上げるカードもあるので、それなりにでも削る利点はある。
3.具体的な動かし方
木霊が出た後に一気に展開する上で大事なことは、マナを増やす手段。マーウィン/セルヴァラは、沢山マナが出る統率者を何回もアンタップすることでマナを増やしていたので、分かりやすかった。一方で弱点が統率者で明確という欠点もあったし、アンタップするだけのカードは多くは単品性能が低く、統率者が生存していないと沢山の無駄カードをかかえることになる。
このデッキでは、世界を揺るがす者、ニッサを大真面目にチェインコンボのパーツとして使っているが、単品でも強い分だけ重い。上手く繋げるには工夫が必要。
以下に重要なテクニックやコンボを羅列する。
★クウィリーオン・レインジャー
ギランラをアンタップすることで、6マナ以上の呪文を唱えたときのドロー枚数を増やせる。
また、手札に軽いパーマネントがなくても、
①クウィリーオン・レインジャーを出す
②木霊誘発
③スタックでレインジャーの能力起動(森を戻す)
④木霊解決、今戻した森を出す
ということが可能。マナクリを起こせば地味にマナが増える。木霊の誘発能力のスタックの乗せ方は、レインジャーに限らず大事な要素。
ただし、アシャヤとのコンボを考えると能力の温存も大事で、使いどころは要検討。共生虫もいるので、再利用は可能。
★威厳の魔力
キーカード。緑はクリーチャーサーチが豊富だし、木霊の能力も誘発するのでクリーチャーであることがとても大事。
威厳の魔力は、木霊の能力とどちらを先に解決するかによって、
・パーマネントを置く→ドロー
・ドロー→パーマネントを置く
を使い分けられる。大抵は先に引いた方が良いが、森林の怒声吠えを持っている場合なんかだと前者が良い時もある。
マナが伸びたら、とにかく威厳の魔力にアクセス。このデッキでは、瞬間的にマナを増やす手段は非クリーチャー呪文が主。木霊の能力で森をどんどん置いたり、ガイアの揺籃の地・ニクソスの大量マナもそうだし、土地をアンタップさせる手段としてのカンデラ、大地の知識などもそう。サーチカードでアクセスできないので、引くしかない。
マーウィン/セルヴァラでは、クウィリーオン&共生虫でマナを一気に増やせたのでクリーチャーサーチがチェインコンボの要になっていたが、このデッキでは大量ドローで上記マナソースに何とか辿り着くしか方法がない。
①威厳の魔力で5-6枚引く
②引いたニッサで森を起こして大地の知識を出す
③場にいる生物を寝かせてリシュカーの巧技
④ガラクを唱えて、ガイアの揺籃の地をセット、さらに…
といった感じで繋がってくれることが理想。
もちろんこれは上手くいった場合の話だが、代替カードは沢山あるので結構繋がる。勝ちきらなくても、土地が並んで、高パワーの生物が並んで、手札も潤えば、妨害が飛んできても次がある。
威厳の魔力は沢山入れたいが、残念ながら1枚しか入らない。長期戦では、威厳の魔力の使用後に生物サーチでリソースを増やせるファッティが欲しくなるので、頂点壊滅獣まで採用した。
★土地のセット権は、なるべく使わない
土地は土地をおけるカード
と言うと訳が分からないが、木霊がいるときに土地をセットするともう1枚置ける。地味にマナが増える。とにかくマナを増やすことが難しいので、出来るだけ損しないようにしたい。土地を2枚出せないときは先にドロースペルを使った方が良い。
★土地よりもクリーチャーのマナから使う
土地は、絢爛なビヒモス、ニッサ、繁茂・楽園の拡散でマナが増える可能性がある。生物も一応、マナ増加手段+大地の知識やアシャヤでマナが増えるが限定的。まずは生物のマナから使う。
★アシャヤ
クウィリーオン+αで無限マナ。このαの追加のカードは
・水蓮のコブラ
・2マナ以上出るクリーチャー
・繁茂/楽園の拡散(アシャヤがいると生物につけられる)、ニッサ、絢爛なビヒモス
など。無限マナからの勝ち筋はバリスタかナイレア。バリスタは、異界の進化や緑の太陽の頂点などでアクセスしにくいので緑の生物は欲しい。バリスタはしばしば能力を起動できないし(自分でもアウフを使うし)、。2種類の勝ち筋を用意して無駄があるように見ええるが、バリスタはこの色では貴重な除去なので、真に無限マナの注ぎ口でしかないのは、ナイレアだけ。ETB格闘生物だけに頼ると、静寂をもたらすもので死ぬ。
ナイレア無限起動からバリスタ以外の勝ち筋は、破滅の終焉を墓地に落として永遠の証人で回収して無限パンチ、適当に並べて孔蹄のビヒモスなど。
★覚醒根の精霊
ガイアの揺籃の地(生物6体以上)やニクソス(信心8以上)で無限マナ。無限マナの使い道がなくても、土地全部でアタックするだけでも1-2人くらいは倒せる。
ガイアの揺籃の地を絡める場合は、マナさえあれば土地を次々とクリーチャーにして、条件を満たせる。
クソカードにみえるが、実はコンボする頻度が多い。無いと勝率が落ちそう。
★進歩の災い
青がなくて相手の行動には干渉しにくいので、アウフを除去されて一気にまくられるリスクは常にある。そのため、アーティファクト主体デッキ相手には、このカードでしっかりとトドメをさす必要がある。サイズも馬鹿にならなくて良い感じ。
4.最後に
重くてパワーが高いカードを使う頭の悪いデッキだが、ガチ卓に持っていっても無視されがちで展開しやすいし、放置されている間に手に負えない状態になるというような、漁夫の利もあったりする。
たぶん、チェインコンボを強化するなら、青を入れた方が良い。マナを増やす手段として流浪のドレイクなどのフリースペル生物、粗石の魔道士やアーティファクトサーチ→Candelabra of Tawnosの選択肢が増え、生物サーチを生かして格段に繋がりやすくなる。
しかし自分が緑単に拘る理由は、木霊が生存して都合良くコンボに入ることは実践では頻度は低く、殴り性能を維持したかったたため。青や黒の軽量化されたコンボとは違うギミックがあって、それなりに勝てるから、緑が濃い脳筋デッキも一つくらい持っていると面白い。
2023/8/31追記
最近移転した自分のブログに書き直しました。今でも愛用しているデッキ。良ければこちらもご参照下さい。
https://denneko.online/gilanra_kodama/
EDHまだ形になっていないアイデア
2021年6月30日 Magic: The Gathering誰かが完成させる待ち。
EDHは無限の可能性があるが、デッキになるまでには沢山の屍がある。まだ死んではいないが、生かすことが出来ていないネタを列挙する。
★アーデン&ターナ
アーデンがいると、伍堂→多勢の兜がスムーズに決まる。ターナは異界の進化から伍堂につながる。
また装備品の修正値は、相手を追い詰めるまではインクの染みに等しいのだが、ターナはリソースに繋げることが出来る。例えばハンマーつけて+10/+10は統率者ダメージツーパンでの圧殺を狙うだけでなく、あふれ出るトークンから、ガイアの揺籃の地、孔蹄のビヒモスなど別の起爆剤に繋がるので、ピン除去でターナを処理されても終わらない。パワーに修整をつけて得をする共闘マンはターナだけ。
問題は、テンポの悪さ。
装備品を置いて、アーデンの3マナ、ターナの4マナとか、序盤は戦況に全く干渉できない。傍観者と同じ。もちろんターナは必ずキャストするものでは無いが、装備品ならべてアーデンだけでは更にイマイチなインパクト。
★ネクポインスタントウィン
ネクロポーテンスで30枚くらい引いて、終了ステップにハンドに加えてそのまま勝つやつ。こんな感じ↓
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202005141642561452/
ネクポへのアクセスと言えばズアーという安直なデッキ。問題はズアーでは驚異度が高すぎてターンが帰ってこない上に、1-2ターン目のキャストが安定しないし、リソースをなげうって出してもリスクに見合うほどリターンがない。
つまりズアーじゃない統率者で使うべきなのだが、ネクポにアクセスしにくくなるのに寄せるのもなあ、と思う。フルタップネクポでは勝てなくて、3-4マナほど残マナが必要なので、結局は深淵への覗き込みと変わらんのではないかと。まあ、ネクポインスタントウィンパッケージは、深淵への覗き込みでもクリンナップステップに優先権を得られる方法があれば(例えばマッドネスなど)共有できるので、無駄にはならないが。もちろんむかつきともハイブリッドできる。むかつきはメインフェイズにで使っても残マナ無しで勝ちきることは難しいが、ネクポインスタントウィンパッケージがあれば、引いたマナファクトで3-4マナ作れば勝てる見込みなので勝ちやすくなる。ぶっぱしやすくなるな。
まあ、色々妄想を膨らませても、相性の良い統率者不在なんだがな。
★エドリック+トークン
トスキを考えていたら思いついた。若葉のドライアドとかアラスタとかトークンを並べるカードを大真面目に使ってみる。
エドリックは色事故のリスクが低いこと以外はトラシオス&ティムナに劣る点が多く、軽量化を突き詰めても黒がないので速度勝負に向いていない。いっそのこと、豪快な緑のカードでドカッと並べてガバッと引こうではないかと。青があるので最序盤の攻防で虚無にならないし、最後は神秘の教示者→自然の秩序→孔蹄のビヒモスで〆。ビヒモスは好きなカード。
トークンがいないときに自然の秩序を引いても、とりあえずエドリックを生け贄にコーマを出して、ターンが帰ってきたらエドリック再キャスト。
しかし真価はコンボではない。消耗戦になったときにトップデッキ1枚で場を作ることが出来て、殴り合いに強いデッキになること。スリムなコンボ特化デッキは他の多色デッキに任せて、妨害の末の泥臭い殴り合いをしようではないか。
★ドラゴンストームジャイラス
名前がかっこいいだけ。ネタはこの辺に↓
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202106120000587853/
絶対に強くないので、1人回しすらしていない。しかし、名前はかっこいい。
★ティアマト
未発売。格好いいドラゴン。
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202105202214238831/
コンボ以外に役に立たない統率者はカジュアルデッキとしても辛いものがある。そもそも食物連鎖というコンセプト自体が時代に逆行している。
少なくとも他者の劣化にならないためには、真面目に7マナを溜めて、ティアマトを素出しするプランを練る必要がある。これはスカイシュラウドの要求のような、1:2以上の効率のマナ加速を詰め込まないといけない。スタンダードみたいなデッキになる。
欲を言えば、ティアマトを出した次のターンに、サーチした5枚だけで勝てるとまで言わなくても相当有利な場を作りたい。ビートダウンするだけではダメなんだが、ドラゴンにそんな器用なことは出来ない。付加価値を求めると、高コストのカードで溢れる。まあ、ランプ戦略をとるつもりなら困らないかもしれないが、スタンダードみたいな挙動を古のぶっ壊れカードが満載のEDHに持ち込むのはちょっと…
★ログラクフを変身し…
タッサの神託者が事実上使えないので、黒がないデッキ、例えばログラクフ&トラシオスを想定。
分岐変容を最初に考えるわけだが、黒がないとチューターが少なくて、1枚コンボといっても高速で仕掛けられない。
変身とその亜種は沢山あるから1枚で強い生物を考えた。黒はないがログラクフ絡みなら1-2ターン目に変身は安定して狙えるはず。
持ってくるものではパルンニヴが強そうに見えたが、開幕に出しても、マナクリやアーティファクトを並べられて棒立ちは寂しいし、1ターン目に出すつもりなら、水没や殺し、ドレイクは考えないといけない。
攻撃的なカードでは除去の的になるので、後ろ向きのカードの方がいいのではないか。ネザールなら、相手の太陽の指輪スタートにもちゃんと反応してくれるし、除去も使われにくいし、手札が潤沢なら回避できる。
と、言いたいが、ネザールは意外と死ぬ。結託されて除去2連されがち。
さらに問題はある。ティムールカラーの決め手の薄さ。
せっかくロケットスタートを切っても、いつまで経っても決まらないよ!
しかし、除去耐性と勝ち筋の細さをともに解決するスーパーカードがあったとしたら?
実はあるんです。それは、
マローの魔術師ムルタニ
1ターン目ムルタニから3ターン目には1人倒せる。黒くてライフを使うデッキなら、一回のアタックも致命傷。リシュカーの巧技でスーパードローからワンパンも狙える。邪魔なチャンプ生物は炎渦竜巻で一掃。隔離でもうって場を固めるか。
昨今の高速コンボ&ヘイトベアーの蔓延から、器用に動くことに特化したピン除去満載デッキは対処不能。やばい強い。
という感じで、没ネタをいくつか挙げてみた。+αで何らかのギミックが増えたり、新しいカードの追加によっては一線級のコンセプトになるかもしれないので、大事にあたためておく。
EDHは無限の可能性があるが、デッキになるまでには沢山の屍がある。まだ死んではいないが、生かすことが出来ていないネタを列挙する。
★アーデン&ターナ
アーデンがいると、伍堂→多勢の兜がスムーズに決まる。ターナは異界の進化から伍堂につながる。
また装備品の修正値は、相手を追い詰めるまではインクの染みに等しいのだが、ターナはリソースに繋げることが出来る。例えばハンマーつけて+10/+10は統率者ダメージツーパンでの圧殺を狙うだけでなく、あふれ出るトークンから、ガイアの揺籃の地、孔蹄のビヒモスなど別の起爆剤に繋がるので、ピン除去でターナを処理されても終わらない。パワーに修整をつけて得をする共闘マンはターナだけ。
問題は、テンポの悪さ。
装備品を置いて、アーデンの3マナ、ターナの4マナとか、序盤は戦況に全く干渉できない。傍観者と同じ。もちろんターナは必ずキャストするものでは無いが、装備品ならべてアーデンだけでは更にイマイチなインパクト。
★ネクポインスタントウィン
ネクロポーテンスで30枚くらい引いて、終了ステップにハンドに加えてそのまま勝つやつ。こんな感じ↓
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202005141642561452/
ネクポへのアクセスと言えばズアーという安直なデッキ。問題はズアーでは驚異度が高すぎてターンが帰ってこない上に、1-2ターン目のキャストが安定しないし、リソースをなげうって出してもリスクに見合うほどリターンがない。
つまりズアーじゃない統率者で使うべきなのだが、ネクポにアクセスしにくくなるのに寄せるのもなあ、と思う。フルタップネクポでは勝てなくて、3-4マナほど残マナが必要なので、結局は深淵への覗き込みと変わらんのではないかと。まあ、ネクポインスタントウィンパッケージは、深淵への覗き込みでもクリンナップステップに優先権を得られる方法があれば(例えばマッドネスなど)共有できるので、無駄にはならないが。もちろんむかつきともハイブリッドできる。むかつきはメインフェイズにで使っても残マナ無しで勝ちきることは難しいが、ネクポインスタントウィンパッケージがあれば、引いたマナファクトで3-4マナ作れば勝てる見込みなので勝ちやすくなる。ぶっぱしやすくなるな。
まあ、色々妄想を膨らませても、相性の良い統率者不在なんだがな。
★エドリック+トークン
トスキを考えていたら思いついた。若葉のドライアドとかアラスタとかトークンを並べるカードを大真面目に使ってみる。
エドリックは色事故のリスクが低いこと以外はトラシオス&ティムナに劣る点が多く、軽量化を突き詰めても黒がないので速度勝負に向いていない。いっそのこと、豪快な緑のカードでドカッと並べてガバッと引こうではないかと。青があるので最序盤の攻防で虚無にならないし、最後は神秘の教示者→自然の秩序→孔蹄のビヒモスで〆。ビヒモスは好きなカード。
トークンがいないときに自然の秩序を引いても、とりあえずエドリックを生け贄にコーマを出して、ターンが帰ってきたらエドリック再キャスト。
しかし真価はコンボではない。消耗戦になったときにトップデッキ1枚で場を作ることが出来て、殴り合いに強いデッキになること。スリムなコンボ特化デッキは他の多色デッキに任せて、妨害の末の泥臭い殴り合いをしようではないか。
★ドラゴンストームジャイラス
名前がかっこいいだけ。ネタはこの辺に↓
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202106120000587853/
絶対に強くないので、1人回しすらしていない。しかし、名前はかっこいい。
★ティアマト
未発売。格好いいドラゴン。
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202105202214238831/
コンボ以外に役に立たない統率者はカジュアルデッキとしても辛いものがある。そもそも食物連鎖というコンセプト自体が時代に逆行している。
少なくとも他者の劣化にならないためには、真面目に7マナを溜めて、ティアマトを素出しするプランを練る必要がある。これはスカイシュラウドの要求のような、1:2以上の効率のマナ加速を詰め込まないといけない。スタンダードみたいなデッキになる。
欲を言えば、ティアマトを出した次のターンに、サーチした5枚だけで勝てるとまで言わなくても相当有利な場を作りたい。ビートダウンするだけではダメなんだが、ドラゴンにそんな器用なことは出来ない。付加価値を求めると、高コストのカードで溢れる。まあ、ランプ戦略をとるつもりなら困らないかもしれないが、スタンダードみたいな挙動を古のぶっ壊れカードが満載のEDHに持ち込むのはちょっと…
★ログラクフを変身し…
タッサの神託者が事実上使えないので、黒がないデッキ、例えばログラクフ&トラシオスを想定。
分岐変容を最初に考えるわけだが、黒がないとチューターが少なくて、1枚コンボといっても高速で仕掛けられない。
変身とその亜種は沢山あるから1枚で強い生物を考えた。黒はないがログラクフ絡みなら1-2ターン目に変身は安定して狙えるはず。
持ってくるものではパルンニヴが強そうに見えたが、開幕に出しても、マナクリやアーティファクトを並べられて棒立ちは寂しいし、1ターン目に出すつもりなら、水没や殺し、ドレイクは考えないといけない。
攻撃的なカードでは除去の的になるので、後ろ向きのカードの方がいいのではないか。ネザールなら、相手の太陽の指輪スタートにもちゃんと反応してくれるし、除去も使われにくいし、手札が潤沢なら回避できる。
と、言いたいが、ネザールは意外と死ぬ。結託されて除去2連されがち。
さらに問題はある。ティムールカラーの決め手の薄さ。
せっかくロケットスタートを切っても、いつまで経っても決まらないよ!
しかし、除去耐性と勝ち筋の細さをともに解決するスーパーカードがあったとしたら?
実はあるんです。それは、
マローの魔術師ムルタニ
1ターン目ムルタニから3ターン目には1人倒せる。黒くてライフを使うデッキなら、一回のアタックも致命傷。リシュカーの巧技でスーパードローからワンパンも狙える。邪魔なチャンプ生物は炎渦竜巻で一掃。隔離でもうって場を固めるか。
昨今の高速コンボ&ヘイトベアーの蔓延から、器用に動くことに特化したピン除去満載デッキは対処不能。やばい強い。
という感じで、没ネタをいくつか挙げてみた。+αで何らかのギミックが増えたり、新しいカードの追加によっては一線級のコンセプトになるかもしれないので、大事にあたためておく。
サイシスの一人回しをして…
2021年6月21日 Magic: The Gathering コメント (3)サイシスは実戦に投入することなくお蔵入りになりそう。
エンチャントだと、どうしても遅い。スピードでごまかす選択肢がないと、少し目立っただけでボロボロにされて終わりそう。他の環境だと分からないが、自分のプレイ環境では、しばしば緑から進歩の災いが飛んでくるので、こうなると完全に再起不能になるし、遅いゲームを行う割に、デッキ内のパワーカードの比率が少なくなりがちで、ロングゲームでの叩きつけ合いで有利とは言い難い。あくまで、いくつかのカードが組み合わさってシナジーがないと弱い。
似たような(?)ジョイラはアーティファクト主体で、低確率ながら妨害が困難な2KILLを狙えるので、いくつかのゲームを捨てるつもりで、上手く動いたときだけ拾うことが狙いやすい。ムラがあっても爆発力があるということは、勝率25%でよいEDHでは長所となる。まあ、フリプでは、妨害されて虚無になるゲームが多くて詰まらなくなりがちだけど…
今の手持ちのデッキが主に
・タッサの神託者 (トラティム)
・黒のぶっぱデッキ (ログテヴェ)
この二種類で、後は1-2個適当に組みかえて遊んでいる。
だいたい緑のカジュアルデッキを持っていることが多いけど、緑の良いところはカジュアルらしく高コストのパワーカード叩きつけを得意とするんだけど、タッサの神託者がいる卓にいても、意外とゲームになる点。
額面だけ見れば、むかつきやタッサの神託者に絶対勝てなさそうなのだが、それはあくまで1:1で戦えばの話で、多人数で別の誰かに妨害を依存すると、ちゃんとゲームになる。自分が妨害の的のならない工夫が必要だが。溜め込み屋のアウフのような最速抑止力もちゃんとあるし、個人的に大事だと思うのが少しゲームが長引いたところで、進歩の災いでアーティファクト系のデッキにトドメを刺したり、格闘生物でトラシオス&ティムナのマナクリをしっかり潰していくこと。
サイシスには、序盤の置物妨害を無駄なく配置しつつ、緑のパワーカードを叩きつけていく構築を期待してみたが、どうもうまくいかない。
最近はギランラ&東の樹の木霊がお気に入り。純粋な緑のもっさりデッキだが、下手にヘイトベアーとか置物妨害をたくさん揃えなくても、色んな卓で遊べる良い感じのデッキになってきた。これについては、近いうちにリストを挙げようと思う。
サイシス見て、慌ててセラの聖域を買ったけど、もてあましちゃったなあ。
エンチャントだと、どうしても遅い。スピードでごまかす選択肢がないと、少し目立っただけでボロボロにされて終わりそう。他の環境だと分からないが、自分のプレイ環境では、しばしば緑から進歩の災いが飛んでくるので、こうなると完全に再起不能になるし、遅いゲームを行う割に、デッキ内のパワーカードの比率が少なくなりがちで、ロングゲームでの叩きつけ合いで有利とは言い難い。あくまで、いくつかのカードが組み合わさってシナジーがないと弱い。
似たような(?)ジョイラはアーティファクト主体で、低確率ながら妨害が困難な2KILLを狙えるので、いくつかのゲームを捨てるつもりで、上手く動いたときだけ拾うことが狙いやすい。ムラがあっても爆発力があるということは、勝率25%でよいEDHでは長所となる。まあ、フリプでは、妨害されて虚無になるゲームが多くて詰まらなくなりがちだけど…
今の手持ちのデッキが主に
・タッサの神託者 (トラティム)
・黒のぶっぱデッキ (ログテヴェ)
この二種類で、後は1-2個適当に組みかえて遊んでいる。
だいたい緑のカジュアルデッキを持っていることが多いけど、緑の良いところはカジュアルらしく高コストのパワーカード叩きつけを得意とするんだけど、タッサの神託者がいる卓にいても、意外とゲームになる点。
額面だけ見れば、むかつきやタッサの神託者に絶対勝てなさそうなのだが、それはあくまで1:1で戦えばの話で、多人数で別の誰かに妨害を依存すると、ちゃんとゲームになる。自分が妨害の的のならない工夫が必要だが。溜め込み屋のアウフのような最速抑止力もちゃんとあるし、個人的に大事だと思うのが少しゲームが長引いたところで、進歩の災いでアーティファクト系のデッキにトドメを刺したり、格闘生物でトラシオス&ティムナのマナクリをしっかり潰していくこと。
サイシスには、序盤の置物妨害を無駄なく配置しつつ、緑のパワーカードを叩きつけていく構築を期待してみたが、どうもうまくいかない。
最近はギランラ&東の樹の木霊がお気に入り。純粋な緑のもっさりデッキだが、下手にヘイトベアーとか置物妨害をたくさん揃えなくても、色んな卓で遊べる良い感じのデッキになってきた。これについては、近いうちにリストを挙げようと思う。
サイシス見て、慌ててセラの聖域を買ったけど、もてあましちゃったなあ。
EDHトラシオス&ティムナ
2021年6月19日 EDHトラシオス1.リスト
トラシオス&ティムナ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
貴族の教主
セラの高位僧
ギラプールの希望
水蓮のコブラ
闇の腹心
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
幻影の像
フェアリーの大群
呪文詰まりのスプライト
泥棒スカイダイバー
タッサの神託者
呪文探求者
太陽の冠のヘリオッド
イーオスのレインジャー長
フェイ庄の古老
種子生まれの詩神
歩行バリスタ
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
俗世の教示者
悪魔の教示者
悪魔の意図
エラダムリーの呼び声
新生化
異界の進化
破滅の終焉
召喚の調べ
Mystic Remora
リスティックの研究
むかつき
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
唱え損ね
秘技の否定
激情の後見
否定の力
意思の力
沈黙
蒸気の連鎖
剣を鋤に
有毒の蘇生
夏の帳
サイクロンの裂け目
滅ぼし
突然の衰微
致命的なはしゃぎ回り
Demonic Consultation
汚れた契約
肥沃な大地
三顧の礼
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
太陽の指輪
秘儀の印鑑
友なる石
土地33
デュアラン 6
ショック 5 (白黒以外)
フェッチ10
雲海
変遷の泉
豪勢な大通り
下生えの競技場
ダークウォーターの地下墓地
禁忌の果樹園
真鍮の都
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
ガイアの揺籃の地
https://www.moxfield.com/decks/QTrxz-cOqkazwT0eGkrikg(リストは随時更新中)
2.トラシオス・ティムナとは
一時期、圧倒的な最凶デッキとして君臨したが、今は正直なところトップクラスからは落ちると思っている。自分は共闘というシステムが出た当初から、何だかんだでこのデッキを使い続けており、あくまで自分目線にはなるが過去の経緯なども含めてトラシオス&ティムナについて話そうと思う。
登場時には“多色のウーナ”という評価だった。ウーナというのはEDH黎明期に無限マナからお手軽に勝てる統率者として人気が出た(?)。実際に自分もモノリス2種+Power Artifact、Basalt Monolith+ブライトハースの指輪、トレイリアのアカデミー+さびれた寺院+ブライトハースの指輪などを駆使した無限コンボを組んでいた。トレイリアのアカデミーの名が出てくる時点で察すると思うが、本当に初期のデッキである。無限コンボの勝ち筋のみの使用は、統率者でアドを取る構築と比べて明らかに弱く、ウーナ自体は自然にトップメタからは消滅した。
トラシオスとティムナは序盤にアドを稼ぐ手段となるため、その点は克服されていた。当時出たばかりの逆説的な結果、霊気貯蔵器を使いたかったこと、過去のウーナでのノウハウを生かして、トラシオスとティムナでドローを掘り進めながらアーティファクトを並べるコンボデッキを組んだ。この頃は圧倒的な強さではないが、固有色の強さから強デッキとしては使えた。
トラシオス&ティムナがパワーアップしたのは、ハルクフラッシュが使えるようになってから。ハルクフラッシュが強すぎたということもあるが、変幻の大男から持ってくる中身の都合上、少なくとも青黒緑は欲しいので、デッキカラーが完全にマッチしてアドが取れるジェネラルは五色デッキかトラティムくらいしかいなかった。その中ではトラシオスが圧倒的に軽くて優位性が高い。また、この頃のEDHでは青い軽量カウンターが飛び交うようになり、最初に仕掛けると他者のカウンターを使わせてしまい、次の手番の人に勝ちを持っていかれるというリスクが高まった。漁夫の利の考え方自体はEDHの黎明期から存在していたが、ピン除去、軽量カウンターが充実したデッキが増えるにつれて意識せざるを得なくなった。ハルクフラッシュはインスタントでコンボが揃う都合上、このカウンター合戦に被せるという最悪の勝ち方も持っていたことが強い。
・1-2ターン目の対処困難な2マナ2枚コンボ
・構え合うと、トラシオスとティムナがカードアドバンテージを稼ぎ続ける
・この頃はトラシオスよりも優先して除去する統率者が多く、統率者が生存しやすい(=アドを稼ぎ続ける)
という利点が完全にハマった。実際に、最速パターンと妨害のやり取りを見て動くパターンを突き詰めた結果、相当な強さを発揮していたと、自分でも思う。
では、今はどうなのか。
ハルクフラッシュは使えなくなったが、タッサの神託者+Demonic Consultationという似たような対処しがたい二枚コンボは使える。しかし全体的にはハルクフラッシュ時代よりもかなり劣化している。
・タッサの神託者コンボは、チューターを挟むと2ターン目のコンボは非現実的
・3ターン目に仕掛けると、多くの場合はみんなが妨害を構えている
・トラシオスが生存し続けて結局最後までアドを稼ぎ続けることがバレたため積極的に除去される
・ドラニスの判事、船殻破りなど統率者を封じる手段が増えた
・上記の妨害生物を倒すために除去が増え、よりトラシオスが死にやすくなった
スピードで誤魔化して押し切るプランがなくなり、ロングゲームを行うにも圧倒的な有意を築けるとはいいがたい環境。特に漁夫の利を取りづらくなったことがつらい。妨害が飛び交ってグダグダになってしまうと、いくら他人よりもカードを引いて有利になったように見えても、対戦相手全員から妨害を受ければチャラ。確実に稼げる保証があったからこそ、トラシオスの能力の4マナは使えていたのに、除去されるリスク、妨害されるリスクが高くなるようなら、4マナでは重すぎる。
かつてネクロポーテンスを持ってこられるズアーよりも、トラシオスの地味なドローが上の図式だった裏には、ターンを返すと絶対に処理されてしまうズアーよりも地味ながら確実に仕事をするカードの方が、評価が高いという面があった。今ではトラシオスも人並みに対処されるようになり、ひっそり動いて漁夫の利を取ることを狙う統率者に最適とは言えなくなった。統率者の特性上、こまめにアドを積んでいくしかないのに、それを対処されて、グダグダの末でパワーカード叩きつけ合いフェイズに入ると相当厳しくなる。
・ある程度期待できる1-2KILLがない
・普通にゲームを進めても、1:3で戦えるほど滅茶苦茶カードは引けない
・ゲームが長引いたときにワンチャンスパワーカードがない
こうなると、本当に勝てないデッキだなと思う。
逆に今の環境で勝利したゲームについて考えてみると、
・2-3ターン目にタッサの神託者
・ティムナで滅茶苦茶カードを引いた
・ある程度手札が整った状態かつ相手の妨害合戦の次に展開したトラシオス+種子生まれの詩神で制圧
この辺りが多い。3ターン目タッサの神託者は、最速を謳うには遅いわけだが、これが成立するのは既に誰かが妨害を使っていたり、自分がカウンターや沈黙を併用していれば話は変わる。これらの長所をより伸ばすというのは一つの手。ここからどうやって長所を伸ばすのか考えてみる。
3.タッサの神託者を意識したマナ加速
4色デッキでUUBの色拘束は思った以上に厳しい。1ターン目のマナ加速が大事なことは十分心得ているが、かといってラノワールのエルフを1ターン目に出して勝利に貢献しているかというと疑問が残る。色マナが上手いこと揃っていないと、ティムナすら出せない。
やはり青マナを集める手段というのは大事で、秘儀の印鑑、肥沃な大地、三顧の礼などをほどほどに採用している。水蓮のコブラは初期からの愛用カードで、殴りながら好きな色のマナを生み出せる唯一無二のカード。これらは、トラシオス&ティムナでもてあましがちな、魔力の墓所や太陽の指輪からの無色マナの使用先としても大事。経験的には、1ターン目にマナクリを出せなくても、1ターン目チューターから2ターン目に魔力の墓所(太陽の指輪)でも、周りに置いていかれることはないし、十分勝利に貢献している。また多色デッキにありがちな色事故問題を解決する意味でも、色拘束は緩い方がよい。
2マナのマナ加速を使うと、コブラ以外は1ターン目マナクリから2ターン目ティムナを捨てることになる。しかし、他にカードがないならともかく、2ターン目ティムナはあまり行いたくない。理由はいくつかあるが、①もしも3ターン目にコンボを仕掛けるつもりならティムナに使ったマナは無駄。マナ加速をしてカウンターやチューター用のマナを補った方が良い。②回避能力のない2/2ではすぐに通らなくなるので、回避能力持ちを出してからティムナを出した方が、効率が良い。③2ターン目フルタップティムナをすると、カウンターを打てなくなる。などの理由から、あまりティムナが良いとは思えない。
4.タッサの神託者以外の展開を突き詰めてみる
上述の無色マナの使い道を満たせると、より嬉しい。
★特定の盤面での種子生まれの詩神
適当に出しても弱い。卓の妨害が減ったところで登場すると強い。タッサの神託者を使う緑のデッキでは生物サーチが豊富となるので、“1枚コンボ”のような挙動をするこのカードは、今の時代では必須と思う。しかしコレは、かなりお膳立てをしたうえでの長期戦でしか使えないプラン。すぐ死ぬなら嘘か真かでも使った方が強い。
★軽量飛行生物をズラッと並べる
ティムナで一気に3ドローをできたゲームは大抵勝つ。これは結果だけを見ているので修飾される要素は沢山あるが(例えば相手の展開が遅れてガラ空きだっただけという交絡因子も存分に含まれるが)、それでも軽い生物を1-2ターン目にズラッと並べて一気にカードを引くのは狙いたいコンセプトでもある。これはエイヴンの思考検閲者のような少し重いヘイトベアーでは成し得ない。ターンが経つほどに妨害の応酬が激しくなるので、アドを稼げる状態のティムナや、相手のコンボを阻害するヘイトベアーがずっと生存し続けることを期待するのは難しい。しかし3ターン目にティムナをキャストした時点で3ドロー出来たら?仮にティムナを除去されても、すぐに再キャストが出来るし、もう一ターン粘れば勝利は目前。かつての漁夫の利は構えて、待って、待って、待ってというのが狙いだったが、待つだけではグダグダゲームの末どう転ぶか分からなくなるので、今は対戦相手の2ターン目の即死コンボと妨害のやりとりの裏で盤面を固めることもアリではないかと思う。2ターン目のむかつきを自分か誰かが打ち消した後、3ターン目から3ドローで一気に捲る。ただしドラニスの判事、船殻破りなど、意外と地上は固いことが多く、パワー3以上の生物はどうしても重くなるので、主には軽量の飛行クリーチャーを集めることになる。
1ターン目マナクリ→2ターン目に2体ほど展開すれば、3ターン目にティムナを出したときに、がら空き相手にマナクリが殴って、回避能力持ちを使って3ドローを狙える。もともと2ターン目ティムナには疑問が多く、回避能力がないティムナが先に出て結果的に無駄になってしまうくらいなら、2ターン目にはマナ加速や別のクリーチャーを展開して3ターン目にティムナをキャストしてドローを始めるプランも良いと思っていた。展開に使う2ターン目に、もっと回避能力持ちのクリーチャーを並べられるようにするというのが狙い。
セラの高位僧
ギラプールの希望
フェアリーの大群
呪文詰まりのスプライト
泥棒スカイダイバー
今回はこんな感じで軽量飛行生物を厚くした。セラの高位僧は、ライフを得るだけのカードは弱いと思われるかもしれないが、ティムナで常に攻撃を通せる1マナ生物は貴重だし、黒いライフを使うデッキからすると1ターン目のセラの高位僧は脅威。
例えば、
1ターン目 セラの高位僧
2ターン目 秘儀の印鑑+1マナカウンターを構える
3ターン目 ティムナ
これを、自分は強い展開だと考えている。
1ターン目 マナクリ
2ターン目 闇の腹心+セラの高位僧
3ターン目 ティムナで2-3ドロー
こういう展開もいい感じ。1マナ加速に成功した後、1マナ・2マナ生物を並べて3ターン目のティムナで一気に2-3枚ドローは、最初に述べたティムナブンブンの目指したい形でもある。回避能力持ちを織り交ぜないと、全方向には通らないため、少しは飛行生物が欲しい。
現在のEDHでは結構な頻度でグダグダゲーが発生するので、序盤にセラの高位僧でライフアドを一気につけると後々に有利になるし、後述するむかつきとのシナジーは、一般的なむかつきデッキでは真似できない使い方。ティムナ無しの高位僧は弱いと思うが、ドローエンジンになるなら十分使える。
おまけの話として、イーオスのレインジャー長でサーチできるとか、ラノエルなど緑しかないマナクリを減らした分の新生化(→タッサの神託者)や異界の進化のタマになる。
★むかつき
1枚でゲームを決めるカードがないこと、これがトラティムの弱点。むかつきは沢山捲ってからそのまま勝つためにはマナクリよりもモックスを中心としたアーティファクトデッキこそ本領を発揮する。だからこのデッキが使うむかつきは、最適ではない。ということで今までは使用していなかったのだが、ドラニスの判事、船殻破りなどでジェネラルが封殺されたときの脱獄方法としては、実はこれ以外には少ない。1枚でひっくり返せるという要請も、条件付きで満たせる。デッキを軽量化する必要はあるがワンチャンつかむためにはこれしかないと思った。
主に直前対戦相手のエンド時に使うことになるが、結構大事な使い方としては種子生まれの詩神との組み合わせ。種子生まれの詩神を出した次の対戦相手のターンにむかつきで沢山捲れば、残りの対戦相手のターンでもマナを立てながら応戦できる。盤面次第では全部さばいて安全に自分のターンになる。かなりインチキくさい動きになる。
5.サブコンボ
タッサの神託者だけでも十分と言えば十分だが、同じ対策で死なない別のコンボがあると仕掛けやすい。タッサの神託者+デモコン+デッキの中の対策カードと集めるよりも、2枚集める方がお手軽。多くの場合は倦怠の宝珠系か稀に天使の嗜みでの封殺を懸念するため、研究室の偏執狂でも倦怠の宝珠をすり抜けられるが、1ドローが重くて迷っているカード。色マナのやり繰りがとにかく厳しいデッキなので、渦巻く知識の青1マナがとてもキツく、ギタクシア派の調査くらいしか使いやすい1ドローがない。
今回は歩行バリスタ+太陽の冠のヘリオッドとした。この理由としては片割れのバリスタが
★豊富な生物サーチ、イーオスのレインジャー長からサーチできる除去
ということが一番大きい。船殻破りを潰しやすい。あとは
・むかつきを併用する上で総コストが低い
・マナは必要だが、召喚酔いを待たなくてよい
・ヘリオッド先出しはヘイトが低く、対処されにくいので分割払いしやすい
・新生化、異界の進化でヘリオッドを出しやすい
とまあ、他のコンボと比べて一長一短みたいな理由がいくつかある。現実からの遊離コンボも好きだったが、バリスタの除去としての性能が思ったよりも強いのが良い。種子生まれの詩神、ガイアの揺籃の地など相性のいいカードもそれなりにある。
ヘリオッドはティムナ、セラの高位僧で誘発の機会はまあまああるし、殴り合いになった時にライフゲインが地味に染みる。クソ重いタッパーにしかならない現実からの遊離よりも使いやすい。まあ、積極的に使うカードではないんだが、場持ちは良い。
6.その他個別の評価
★イーオスのレインジャー長
場に出ていると相手はむかつきを打てない。いつでもチェインコンボを阻める。基本はイーオスのレインジャー長+ギラプールの希望で、ティムナのドローを狙いつつ、相手のコンボ妨害、自分のコンボを押し通す準備をする。
極楽鳥
ギラプールの希望
セラの高位僧
歩行バリスタ
これくらいのサーチ先があると選択肢も十分。色拘束がネックだが、秘儀の印鑑や友なる石などで補っているので、普通のトラティムよりは使いやすい。はず。
★闇の腹心
闇の腹心は、カードを3枚以上手に入れられないなら、即座に2枚手に入る夜の囁きの下位互換だし、1枚しか引けないなら思案でも使っておいた方がよい。
…というのは少々暴論だが、実際すぐ死んでしまったりゲームがすぐに終わるなら使う理由は乏しい。ということで今までは使っていなかった。しかし船殻破りを脱獄できる数少ないドロー。長期戦になることが多いので、能力の誘発する機会も増えた。
✖配分の領事、カンバール
ライフをやり取りするだけのカードだが、これを守り切ると、むかつきやソリティアデッキは勝てなくなるし、大きく制限がかかる。後ろ向きなMystic Remora。
結構好きなカードだが、多分使わないほうが良い。このデッキは、アタッカーは多くてもブロッカーとしてサイズが大きく頼れるものがおらず、結構殴られてライフを詰められがち。だからライフゲインは悪くないと思うし、過剰に得たならむかつきで転換していけば良いが、3マナ使ってやることかは疑問。コイツに飛行がついていたら神だった。今のところは抜けているが、たまに入っている。
★ダークウォーターの地下墓地
Savannahなど青も黒も出ない土地(つまり白緑ランド)からスタートしたときに、タッサの神託者コンボが遠のく。このデッキは軽量で一気にカードを引く手段がなくて、ティムナにしてもトラシオスにしてもひと手間必要なので、土地は多めの採用が好きなのだが、となるとマナフラッドが気になる。本来はマナ以外の機能を持つ土地を織り交ぜることでごまかすのだが、もう一つの大きな課題である色マナ供給のため、地平線の梢などは生贄にすることはないし、単色の土地は使う価値が低い。そこで、1枚目のセットランドには使えないが、追加で引いたときに選択肢を増やせる、このカードを使ってみることにした。
使ってみると、劇的に強い場面もあるし、何かあってもなくても変わらない場面もある。たまに土地が少なくてマナの捻出に困ることもあるが、世の中に出回っている土地30枚未満のデッキではマナスクリューで死んでいる状況と思うと、置けるだけマシだと思っている。
▲突然の衰微はあるけど暗殺者の戦利品はない
使いにくさを感じる、同じような機能のカードは重ねて引くと弱い。突然の衰微、暗殺者の戦利品はピン除去として構えるには総コストも重ければ、カウンターと同じマナで構えにくいので、総じて使いにくい。デッキは丸くして対応力を増やしても、どうせ対戦相手3人を抑え込めないので、長所を伸ばしたい。もともと両者とも採用していなかったが、今回むかつきを使うにあたって総コストを落とし、水没や厚かましい借り手を抜いた。そうすると、生物除去が少なくなってしまい、ドラニスの判事、船殻破りが困る。今回は厚かましい借り手の入れ替えという感じで2マナまで許容してみたが、突然の衰微も重いので結局抜けるかも。
★滅ぼし
実はこのデッキは殴られることに非常に弱いので、サイズの大きい統率者に囲まれるとリセットが欲しくなる時がたまにある。ヘイトベアーで雁字搦めにされたときもリセットでないと覆せない。今まではサイクロンの裂け目一本でごまかしていたが、お試しで滅ぼしも採用してみた。純粋なリセットは生物を並べるこのデッキでは不要だが、2マナで船殻破りをどかせるカードだし、どうかなと。
モダホラ2のカードは、まだ試せていないのでこれから。とりあえず現状ではこんな感じ。デッキを構成する要素の中で、白が一番おまけみたいな感じになるので、いっそのことティムナ以外の白いカードは極力削って色事故のリスクを下げるという方向性もありだと思う。今のところは色々使いたいから、こうなってるけどね。
トラシオス&ティムナ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
貴族の教主
セラの高位僧
ギラプールの希望
水蓮のコブラ
闇の腹心
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
幻影の像
フェアリーの大群
呪文詰まりのスプライト
泥棒スカイダイバー
タッサの神託者
呪文探求者
太陽の冠のヘリオッド
イーオスのレインジャー長
フェイ庄の古老
種子生まれの詩神
歩行バリスタ
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
俗世の教示者
悪魔の教示者
悪魔の意図
エラダムリーの呼び声
新生化
異界の進化
破滅の終焉
召喚の調べ
Mystic Remora
リスティックの研究
むかつき
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
唱え損ね
秘技の否定
激情の後見
否定の力
意思の力
沈黙
蒸気の連鎖
剣を鋤に
有毒の蘇生
夏の帳
サイクロンの裂け目
滅ぼし
突然の衰微
致命的なはしゃぎ回り
Demonic Consultation
汚れた契約
肥沃な大地
三顧の礼
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
太陽の指輪
秘儀の印鑑
友なる石
土地33
デュアラン 6
ショック 5 (白黒以外)
フェッチ10
雲海
変遷の泉
豪勢な大通り
下生えの競技場
ダークウォーターの地下墓地
禁忌の果樹園
真鍮の都
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
ガイアの揺籃の地
https://www.moxfield.com/decks/QTrxz-cOqkazwT0eGkrikg(リストは随時更新中)
2.トラシオス・ティムナとは
一時期、圧倒的な最凶デッキとして君臨したが、今は正直なところトップクラスからは落ちると思っている。自分は共闘というシステムが出た当初から、何だかんだでこのデッキを使い続けており、あくまで自分目線にはなるが過去の経緯なども含めてトラシオス&ティムナについて話そうと思う。
登場時には“多色のウーナ”という評価だった。ウーナというのはEDH黎明期に無限マナからお手軽に勝てる統率者として人気が出た(?)。実際に自分もモノリス2種+Power Artifact、Basalt Monolith+ブライトハースの指輪、トレイリアのアカデミー+さびれた寺院+ブライトハースの指輪などを駆使した無限コンボを組んでいた。トレイリアのアカデミーの名が出てくる時点で察すると思うが、本当に初期のデッキである。無限コンボの勝ち筋のみの使用は、統率者でアドを取る構築と比べて明らかに弱く、ウーナ自体は自然にトップメタからは消滅した。
トラシオスとティムナは序盤にアドを稼ぐ手段となるため、その点は克服されていた。当時出たばかりの逆説的な結果、霊気貯蔵器を使いたかったこと、過去のウーナでのノウハウを生かして、トラシオスとティムナでドローを掘り進めながらアーティファクトを並べるコンボデッキを組んだ。この頃は圧倒的な強さではないが、固有色の強さから強デッキとしては使えた。
トラシオス&ティムナがパワーアップしたのは、ハルクフラッシュが使えるようになってから。ハルクフラッシュが強すぎたということもあるが、変幻の大男から持ってくる中身の都合上、少なくとも青黒緑は欲しいので、デッキカラーが完全にマッチしてアドが取れるジェネラルは五色デッキかトラティムくらいしかいなかった。その中ではトラシオスが圧倒的に軽くて優位性が高い。また、この頃のEDHでは青い軽量カウンターが飛び交うようになり、最初に仕掛けると他者のカウンターを使わせてしまい、次の手番の人に勝ちを持っていかれるというリスクが高まった。漁夫の利の考え方自体はEDHの黎明期から存在していたが、ピン除去、軽量カウンターが充実したデッキが増えるにつれて意識せざるを得なくなった。ハルクフラッシュはインスタントでコンボが揃う都合上、このカウンター合戦に被せるという最悪の勝ち方も持っていたことが強い。
・1-2ターン目の対処困難な2マナ2枚コンボ
・構え合うと、トラシオスとティムナがカードアドバンテージを稼ぎ続ける
・この頃はトラシオスよりも優先して除去する統率者が多く、統率者が生存しやすい(=アドを稼ぎ続ける)
という利点が完全にハマった。実際に、最速パターンと妨害のやり取りを見て動くパターンを突き詰めた結果、相当な強さを発揮していたと、自分でも思う。
では、今はどうなのか。
ハルクフラッシュは使えなくなったが、タッサの神託者+Demonic Consultationという似たような対処しがたい二枚コンボは使える。しかし全体的にはハルクフラッシュ時代よりもかなり劣化している。
・タッサの神託者コンボは、チューターを挟むと2ターン目のコンボは非現実的
・3ターン目に仕掛けると、多くの場合はみんなが妨害を構えている
・トラシオスが生存し続けて結局最後までアドを稼ぎ続けることがバレたため積極的に除去される
・ドラニスの判事、船殻破りなど統率者を封じる手段が増えた
・上記の妨害生物を倒すために除去が増え、よりトラシオスが死にやすくなった
スピードで誤魔化して押し切るプランがなくなり、ロングゲームを行うにも圧倒的な有意を築けるとはいいがたい環境。特に漁夫の利を取りづらくなったことがつらい。妨害が飛び交ってグダグダになってしまうと、いくら他人よりもカードを引いて有利になったように見えても、対戦相手全員から妨害を受ければチャラ。確実に稼げる保証があったからこそ、トラシオスの能力の4マナは使えていたのに、除去されるリスク、妨害されるリスクが高くなるようなら、4マナでは重すぎる。
かつてネクロポーテンスを持ってこられるズアーよりも、トラシオスの地味なドローが上の図式だった裏には、ターンを返すと絶対に処理されてしまうズアーよりも地味ながら確実に仕事をするカードの方が、評価が高いという面があった。今ではトラシオスも人並みに対処されるようになり、ひっそり動いて漁夫の利を取ることを狙う統率者に最適とは言えなくなった。統率者の特性上、こまめにアドを積んでいくしかないのに、それを対処されて、グダグダの末でパワーカード叩きつけ合いフェイズに入ると相当厳しくなる。
・ある程度期待できる1-2KILLがない
・普通にゲームを進めても、1:3で戦えるほど滅茶苦茶カードは引けない
・ゲームが長引いたときにワンチャンスパワーカードがない
こうなると、本当に勝てないデッキだなと思う。
逆に今の環境で勝利したゲームについて考えてみると、
・2-3ターン目にタッサの神託者
・ティムナで滅茶苦茶カードを引いた
・ある程度手札が整った状態かつ相手の妨害合戦の次に展開したトラシオス+種子生まれの詩神で制圧
この辺りが多い。3ターン目タッサの神託者は、最速を謳うには遅いわけだが、これが成立するのは既に誰かが妨害を使っていたり、自分がカウンターや沈黙を併用していれば話は変わる。これらの長所をより伸ばすというのは一つの手。ここからどうやって長所を伸ばすのか考えてみる。
3.タッサの神託者を意識したマナ加速
4色デッキでUUBの色拘束は思った以上に厳しい。1ターン目のマナ加速が大事なことは十分心得ているが、かといってラノワールのエルフを1ターン目に出して勝利に貢献しているかというと疑問が残る。色マナが上手いこと揃っていないと、ティムナすら出せない。
やはり青マナを集める手段というのは大事で、秘儀の印鑑、肥沃な大地、三顧の礼などをほどほどに採用している。水蓮のコブラは初期からの愛用カードで、殴りながら好きな色のマナを生み出せる唯一無二のカード。これらは、トラシオス&ティムナでもてあましがちな、魔力の墓所や太陽の指輪からの無色マナの使用先としても大事。経験的には、1ターン目にマナクリを出せなくても、1ターン目チューターから2ターン目に魔力の墓所(太陽の指輪)でも、周りに置いていかれることはないし、十分勝利に貢献している。また多色デッキにありがちな色事故問題を解決する意味でも、色拘束は緩い方がよい。
2マナのマナ加速を使うと、コブラ以外は1ターン目マナクリから2ターン目ティムナを捨てることになる。しかし、他にカードがないならともかく、2ターン目ティムナはあまり行いたくない。理由はいくつかあるが、①もしも3ターン目にコンボを仕掛けるつもりならティムナに使ったマナは無駄。マナ加速をしてカウンターやチューター用のマナを補った方が良い。②回避能力のない2/2ではすぐに通らなくなるので、回避能力持ちを出してからティムナを出した方が、効率が良い。③2ターン目フルタップティムナをすると、カウンターを打てなくなる。などの理由から、あまりティムナが良いとは思えない。
4.タッサの神託者以外の展開を突き詰めてみる
上述の無色マナの使い道を満たせると、より嬉しい。
★特定の盤面での種子生まれの詩神
適当に出しても弱い。卓の妨害が減ったところで登場すると強い。タッサの神託者を使う緑のデッキでは生物サーチが豊富となるので、“1枚コンボ”のような挙動をするこのカードは、今の時代では必須と思う。しかしコレは、かなりお膳立てをしたうえでの長期戦でしか使えないプラン。すぐ死ぬなら嘘か真かでも使った方が強い。
★軽量飛行生物をズラッと並べる
ティムナで一気に3ドローをできたゲームは大抵勝つ。これは結果だけを見ているので修飾される要素は沢山あるが(例えば相手の展開が遅れてガラ空きだっただけという交絡因子も存分に含まれるが)、それでも軽い生物を1-2ターン目にズラッと並べて一気にカードを引くのは狙いたいコンセプトでもある。これはエイヴンの思考検閲者のような少し重いヘイトベアーでは成し得ない。ターンが経つほどに妨害の応酬が激しくなるので、アドを稼げる状態のティムナや、相手のコンボを阻害するヘイトベアーがずっと生存し続けることを期待するのは難しい。しかし3ターン目にティムナをキャストした時点で3ドロー出来たら?仮にティムナを除去されても、すぐに再キャストが出来るし、もう一ターン粘れば勝利は目前。かつての漁夫の利は構えて、待って、待って、待ってというのが狙いだったが、待つだけではグダグダゲームの末どう転ぶか分からなくなるので、今は対戦相手の2ターン目の即死コンボと妨害のやりとりの裏で盤面を固めることもアリではないかと思う。2ターン目のむかつきを自分か誰かが打ち消した後、3ターン目から3ドローで一気に捲る。ただしドラニスの判事、船殻破りなど、意外と地上は固いことが多く、パワー3以上の生物はどうしても重くなるので、主には軽量の飛行クリーチャーを集めることになる。
1ターン目マナクリ→2ターン目に2体ほど展開すれば、3ターン目にティムナを出したときに、がら空き相手にマナクリが殴って、回避能力持ちを使って3ドローを狙える。もともと2ターン目ティムナには疑問が多く、回避能力がないティムナが先に出て結果的に無駄になってしまうくらいなら、2ターン目にはマナ加速や別のクリーチャーを展開して3ターン目にティムナをキャストしてドローを始めるプランも良いと思っていた。展開に使う2ターン目に、もっと回避能力持ちのクリーチャーを並べられるようにするというのが狙い。
セラの高位僧
ギラプールの希望
フェアリーの大群
呪文詰まりのスプライト
泥棒スカイダイバー
今回はこんな感じで軽量飛行生物を厚くした。セラの高位僧は、ライフを得るだけのカードは弱いと思われるかもしれないが、ティムナで常に攻撃を通せる1マナ生物は貴重だし、黒いライフを使うデッキからすると1ターン目のセラの高位僧は脅威。
例えば、
1ターン目 セラの高位僧
2ターン目 秘儀の印鑑+1マナカウンターを構える
3ターン目 ティムナ
これを、自分は強い展開だと考えている。
1ターン目 マナクリ
2ターン目 闇の腹心+セラの高位僧
3ターン目 ティムナで2-3ドロー
こういう展開もいい感じ。1マナ加速に成功した後、1マナ・2マナ生物を並べて3ターン目のティムナで一気に2-3枚ドローは、最初に述べたティムナブンブンの目指したい形でもある。回避能力持ちを織り交ぜないと、全方向には通らないため、少しは飛行生物が欲しい。
現在のEDHでは結構な頻度でグダグダゲーが発生するので、序盤にセラの高位僧でライフアドを一気につけると後々に有利になるし、後述するむかつきとのシナジーは、一般的なむかつきデッキでは真似できない使い方。ティムナ無しの高位僧は弱いと思うが、ドローエンジンになるなら十分使える。
おまけの話として、イーオスのレインジャー長でサーチできるとか、ラノエルなど緑しかないマナクリを減らした分の新生化(→タッサの神託者)や異界の進化のタマになる。
★むかつき
1枚でゲームを決めるカードがないこと、これがトラティムの弱点。むかつきは沢山捲ってからそのまま勝つためにはマナクリよりもモックスを中心としたアーティファクトデッキこそ本領を発揮する。だからこのデッキが使うむかつきは、最適ではない。ということで今までは使用していなかったのだが、ドラニスの判事、船殻破りなどでジェネラルが封殺されたときの脱獄方法としては、実はこれ以外には少ない。1枚でひっくり返せるという要請も、条件付きで満たせる。デッキを軽量化する必要はあるがワンチャンつかむためにはこれしかないと思った。
主に直前対戦相手のエンド時に使うことになるが、結構大事な使い方としては種子生まれの詩神との組み合わせ。種子生まれの詩神を出した次の対戦相手のターンにむかつきで沢山捲れば、残りの対戦相手のターンでもマナを立てながら応戦できる。盤面次第では全部さばいて安全に自分のターンになる。かなりインチキくさい動きになる。
5.サブコンボ
タッサの神託者だけでも十分と言えば十分だが、同じ対策で死なない別のコンボがあると仕掛けやすい。タッサの神託者+デモコン+デッキの中の対策カードと集めるよりも、2枚集める方がお手軽。多くの場合は倦怠の宝珠系か稀に天使の嗜みでの封殺を懸念するため、研究室の偏執狂でも倦怠の宝珠をすり抜けられるが、1ドローが重くて迷っているカード。色マナのやり繰りがとにかく厳しいデッキなので、渦巻く知識の青1マナがとてもキツく、ギタクシア派の調査くらいしか使いやすい1ドローがない。
今回は歩行バリスタ+太陽の冠のヘリオッドとした。この理由としては片割れのバリスタが
★豊富な生物サーチ、イーオスのレインジャー長からサーチできる除去
ということが一番大きい。船殻破りを潰しやすい。あとは
・むかつきを併用する上で総コストが低い
・マナは必要だが、召喚酔いを待たなくてよい
・ヘリオッド先出しはヘイトが低く、対処されにくいので分割払いしやすい
・新生化、異界の進化でヘリオッドを出しやすい
とまあ、他のコンボと比べて一長一短みたいな理由がいくつかある。現実からの遊離コンボも好きだったが、バリスタの除去としての性能が思ったよりも強いのが良い。種子生まれの詩神、ガイアの揺籃の地など相性のいいカードもそれなりにある。
ヘリオッドはティムナ、セラの高位僧で誘発の機会はまあまああるし、殴り合いになった時にライフゲインが地味に染みる。クソ重いタッパーにしかならない現実からの遊離よりも使いやすい。まあ、積極的に使うカードではないんだが、場持ちは良い。
6.その他個別の評価
★イーオスのレインジャー長
場に出ていると相手はむかつきを打てない。いつでもチェインコンボを阻める。基本はイーオスのレインジャー長+ギラプールの希望で、ティムナのドローを狙いつつ、相手のコンボ妨害、自分のコンボを押し通す準備をする。
極楽鳥
ギラプールの希望
セラの高位僧
歩行バリスタ
これくらいのサーチ先があると選択肢も十分。色拘束がネックだが、秘儀の印鑑や友なる石などで補っているので、普通のトラティムよりは使いやすい。はず。
★闇の腹心
闇の腹心は、カードを3枚以上手に入れられないなら、即座に2枚手に入る夜の囁きの下位互換だし、1枚しか引けないなら思案でも使っておいた方がよい。
…というのは少々暴論だが、実際すぐ死んでしまったりゲームがすぐに終わるなら使う理由は乏しい。ということで今までは使っていなかった。しかし船殻破りを脱獄できる数少ないドロー。長期戦になることが多いので、能力の誘発する機会も増えた。
✖配分の領事、カンバール
ライフをやり取りするだけのカードだが、これを守り切ると、むかつきやソリティアデッキは勝てなくなるし、大きく制限がかかる。後ろ向きなMystic Remora。
結構好きなカードだが、多分使わないほうが良い。このデッキは、アタッカーは多くてもブロッカーとしてサイズが大きく頼れるものがおらず、結構殴られてライフを詰められがち。だからライフゲインは悪くないと思うし、過剰に得たならむかつきで転換していけば良いが、3マナ使ってやることかは疑問。コイツに飛行がついていたら神だった。今のところは抜けているが、たまに入っている。
★ダークウォーターの地下墓地
Savannahなど青も黒も出ない土地(つまり白緑ランド)からスタートしたときに、タッサの神託者コンボが遠のく。このデッキは軽量で一気にカードを引く手段がなくて、ティムナにしてもトラシオスにしてもひと手間必要なので、土地は多めの採用が好きなのだが、となるとマナフラッドが気になる。本来はマナ以外の機能を持つ土地を織り交ぜることでごまかすのだが、もう一つの大きな課題である色マナ供給のため、地平線の梢などは生贄にすることはないし、単色の土地は使う価値が低い。そこで、1枚目のセットランドには使えないが、追加で引いたときに選択肢を増やせる、このカードを使ってみることにした。
使ってみると、劇的に強い場面もあるし、何かあってもなくても変わらない場面もある。たまに土地が少なくてマナの捻出に困ることもあるが、世の中に出回っている土地30枚未満のデッキではマナスクリューで死んでいる状況と思うと、置けるだけマシだと思っている。
▲突然の衰微はあるけど暗殺者の戦利品はない
使いにくさを感じる、同じような機能のカードは重ねて引くと弱い。突然の衰微、暗殺者の戦利品はピン除去として構えるには総コストも重ければ、カウンターと同じマナで構えにくいので、総じて使いにくい。デッキは丸くして対応力を増やしても、どうせ対戦相手3人を抑え込めないので、長所を伸ばしたい。もともと両者とも採用していなかったが、今回むかつきを使うにあたって総コストを落とし、水没や厚かましい借り手を抜いた。そうすると、生物除去が少なくなってしまい、ドラニスの判事、船殻破りが困る。今回は厚かましい借り手の入れ替えという感じで2マナまで許容してみたが、突然の衰微も重いので結局抜けるかも。
★滅ぼし
実はこのデッキは殴られることに非常に弱いので、サイズの大きい統率者に囲まれるとリセットが欲しくなる時がたまにある。ヘイトベアーで雁字搦めにされたときもリセットでないと覆せない。今まではサイクロンの裂け目一本でごまかしていたが、お試しで滅ぼしも採用してみた。純粋なリセットは生物を並べるこのデッキでは不要だが、2マナで船殻破りをどかせるカードだし、どうかなと。
モダホラ2のカードは、まだ試せていないのでこれから。とりあえず現状ではこんな感じ。デッキを構成する要素の中で、白が一番おまけみたいな感じになるので、いっそのことティムナ以外の白いカードは極力削って色事故のリスクを下げるという方向性もありだと思う。今のところは色々使いたいから、こうなってるけどね。
無名の墓
2021年6月12日 Magic: The Gathering
伝説ではない、という制約のためなかなか良い使い道が思いつかなかったが、ジャイラスなら使いこなせる。
1ターン目 マナクリ
2ターン目 ジャイラス
3ターン目 納墓→イフリートの炎塗り
ジャイラスでイフリートの炎塗りをコピーして、納墓再利用→必殺技。
この必殺技は主に3つのパターンが考えられる。
①深淵への覗き込み
以前書いた奴。このまま勝とうと思うとアーティファクトに寄せる必要がある。ジャイラスの都合上クリーチャーを増やしたいので、デッキが歪みそう。
②歯と爪→ミケウス+トリスケリオン
無難。双呪の支払いが重くて、3ターン目に悪魔の教示者→納墓となると、2マナランドや暗黒の儀式がないと足りない。吸血の教示者やギャンブルならいける。
③ドラゴンの嵐
納墓×2でストーム2。3枚持ってこれるので、帰ってきた刃の翼、峰の恐怖、変わり身の狂戦士の無限ループが組める。しかし、パーツが手札に来たらアウト。峰の恐怖は、ストームを一つ増やしてヴァルカスの災い魔と追加のドラゴンで代用できるし、峰の恐怖も変わり身の狂戦士もどちらか1枚ならマルフェゴールや山背骨のドラゴンで捨てて帰ってきた刃の翼で釣る選択肢はなくもない。保険をかけるほどに重たいドラゴンを増やさなければならない。
勝ち筋はそれぞれ一長一短だが、納墓で埋めたいものは伝説では無いので、無名の墓で完全に代用できる。余計な文章のせいで使い道に困っていたが、生かせるデッキもあった。
1ターン目 マナクリ
2ターン目 ジャイラス
3ターン目 納墓→イフリートの炎塗り
ジャイラスでイフリートの炎塗りをコピーして、納墓再利用→必殺技。
この必殺技は主に3つのパターンが考えられる。
①深淵への覗き込み
以前書いた奴。このまま勝とうと思うとアーティファクトに寄せる必要がある。ジャイラスの都合上クリーチャーを増やしたいので、デッキが歪みそう。
②歯と爪→ミケウス+トリスケリオン
無難。双呪の支払いが重くて、3ターン目に悪魔の教示者→納墓となると、2マナランドや暗黒の儀式がないと足りない。吸血の教示者やギャンブルならいける。
③ドラゴンの嵐
納墓×2でストーム2。3枚持ってこれるので、帰ってきた刃の翼、峰の恐怖、変わり身の狂戦士の無限ループが組める。しかし、パーツが手札に来たらアウト。峰の恐怖は、ストームを一つ増やしてヴァルカスの災い魔と追加のドラゴンで代用できるし、峰の恐怖も変わり身の狂戦士もどちらか1枚ならマルフェゴールや山背骨のドラゴンで捨てて帰ってきた刃の翼で釣る選択肢はなくもない。保険をかけるほどに重たいドラゴンを増やさなければならない。
勝ち筋はそれぞれ一長一短だが、納墓で埋めたいものは伝説では無いので、無名の墓で完全に代用できる。余計な文章のせいで使い道に困っていたが、生かせるデッキもあった。
EDHサイシス叩き台
2021年6月8日 Magic: The Gathering
収穫の手、サイシス
https://www.moxfield.com/decks/fBKHX9NM0U-xB3iJhyWZWA
1人回し用の叩き台。
実は、待ち望んでいたジェネラルかもしれない。
EDHで緑メインのデッキが戦うための話を以前にしたが(https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202105122129115727/)、サイシスはこの欠点を補いながら戦うことが出来ると思う。
セルヴァラやマーウィンを軸にすると、ある程度の早さはあるが、除去の的になりやすい欠点がある。ルール上のややこしさなどを無視すれば、総合的には召喚酔いを待たなくて良いギトラグの怪物の劣化とも言える。
かといって、無難なクリーチャーを統率者に据えると、緑ではノーガードになりがちなのでスピードで誤魔化せないのはどうかなと。ここで何らかの置物妨害を挟むと、今度は手札が足りなくなる。緑が得意とするゲームは6マナくらいまで伸びないと始まらず、これは初手のみでは結構カツカツの展開になる。あまり相手の妨害に力を入れすぎると、そもそも自分の主戦場までたどり着けないし、少し妨害されるだけで手詰まりになる。
サイシスは、そんな緑の弱点を克服した。
妨害をエンチャント主軸にすることで、手札消費無く出来るようになる。一部のマナ加速はエンチャントでも出来るので、その場合は純粋に序盤の展開が安定してマナが伸びやすくなる。
エンチャントレスを沢山積みたくなる性能だが、エンチャントに寄せすぎても勝てないし、幾つかの問題点があるので、ある程度の生物を組み込むことにした。
まず、エンチャントレスを並べてカードを引いていく構造では、マナを伸ばせないので、すぐに手詰まりになる。目立つ動きをするわりに、決めきれない。ここで大地の知識とクリーチャーを組み合わせればチェインコンボ風に動けるので、軽い生物はある程度必要。
そもそも多くのエンチャントレスは、展開する時点では何もしなくて、ある程度エンチャントを唱えることで成果を得られるカードばかりなのに3マナと重い。エンチャントレスだけ唱えても意味が無い問題がある。統率者から安定して2ターン目におけるので、無駄に積み過ぎる必要は無い。
もう一つの問題点として、チマチマカードを引いても、次々と土地が溜まったり、エンチャントが尽きて何も出来なくなってしまうことがある。やはり緑のデッキでは大量ドローを使って誤魔化したい。特にアクセスしやすい威厳の魔力はキーカードで、コイツの爆発力を上げるためにも緑の生物は必要。
そして、今回フィニッシャーには
・ヘリオッド+歩行バリスタ
・アシャヤ+土地アンタップ生物の無限マナ(→バリスタか破滅の終焉)
・孔蹄のビヒモス
を据えた。
バリスタは石のような静寂で自分でロックしてしまう恐れがあるので、他のコンボが必要になる。エンチャントに寄せすぎると同一の対策カードで詰む恐れがある。例えば沈黙のオーラは即死だし、活性の力も相当キツい。サーチしやすい生物コンボとハイブリッドにした。生物コンボ側からしても、速攻付与は1つの課題だったが、調和の中心をサーチしやすくなって、多くの場合は不要牌になるが最低限キャントリップ以上に出来る。
総じて、クリーチャーとエンチャントが補い合っている構造になっている。緑の苦手な速攻コンボを白のエンチャントがアドロスなく抑え、エンチャントだけでは足りない爆発力とフィニッシャーを生物コンボで補っている。
まだ1人回ししかしてないし、調整不足どころか、エンチャント多めの構築は初めてなので色々と抜け落ちてる可能性はある。今一番気になっているのは、魔力の墓所や太陽の指輪はいらないんじゃないかと思ってる。調整しがいがありそう。
https://www.moxfield.com/decks/fBKHX9NM0U-xB3iJhyWZWA
1人回し用の叩き台。
実は、待ち望んでいたジェネラルかもしれない。
EDHで緑メインのデッキが戦うための話を以前にしたが(https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202105122129115727/)、サイシスはこの欠点を補いながら戦うことが出来ると思う。
セルヴァラやマーウィンを軸にすると、ある程度の早さはあるが、除去の的になりやすい欠点がある。ルール上のややこしさなどを無視すれば、総合的には召喚酔いを待たなくて良いギトラグの怪物の劣化とも言える。
かといって、無難なクリーチャーを統率者に据えると、緑ではノーガードになりがちなのでスピードで誤魔化せないのはどうかなと。ここで何らかの置物妨害を挟むと、今度は手札が足りなくなる。緑が得意とするゲームは6マナくらいまで伸びないと始まらず、これは初手のみでは結構カツカツの展開になる。あまり相手の妨害に力を入れすぎると、そもそも自分の主戦場までたどり着けないし、少し妨害されるだけで手詰まりになる。
サイシスは、そんな緑の弱点を克服した。
妨害をエンチャント主軸にすることで、手札消費無く出来るようになる。一部のマナ加速はエンチャントでも出来るので、その場合は純粋に序盤の展開が安定してマナが伸びやすくなる。
エンチャントレスを沢山積みたくなる性能だが、エンチャントに寄せすぎても勝てないし、幾つかの問題点があるので、ある程度の生物を組み込むことにした。
まず、エンチャントレスを並べてカードを引いていく構造では、マナを伸ばせないので、すぐに手詰まりになる。目立つ動きをするわりに、決めきれない。ここで大地の知識とクリーチャーを組み合わせればチェインコンボ風に動けるので、軽い生物はある程度必要。
そもそも多くのエンチャントレスは、展開する時点では何もしなくて、ある程度エンチャントを唱えることで成果を得られるカードばかりなのに3マナと重い。エンチャントレスだけ唱えても意味が無い問題がある。統率者から安定して2ターン目におけるので、無駄に積み過ぎる必要は無い。
もう一つの問題点として、チマチマカードを引いても、次々と土地が溜まったり、エンチャントが尽きて何も出来なくなってしまうことがある。やはり緑のデッキでは大量ドローを使って誤魔化したい。特にアクセスしやすい威厳の魔力はキーカードで、コイツの爆発力を上げるためにも緑の生物は必要。
そして、今回フィニッシャーには
・ヘリオッド+歩行バリスタ
・アシャヤ+土地アンタップ生物の無限マナ(→バリスタか破滅の終焉)
・孔蹄のビヒモス
を据えた。
バリスタは石のような静寂で自分でロックしてしまう恐れがあるので、他のコンボが必要になる。エンチャントに寄せすぎると同一の対策カードで詰む恐れがある。例えば沈黙のオーラは即死だし、活性の力も相当キツい。サーチしやすい生物コンボとハイブリッドにした。生物コンボ側からしても、速攻付与は1つの課題だったが、調和の中心をサーチしやすくなって、多くの場合は不要牌になるが最低限キャントリップ以上に出来る。
総じて、クリーチャーとエンチャントが補い合っている構造になっている。緑の苦手な速攻コンボを白のエンチャントがアドロスなく抑え、エンチャントだけでは足りない爆発力とフィニッシャーを生物コンボで補っている。
まだ1人回ししかしてないし、調整不足どころか、エンチャント多めの構築は初めてなので色々と抜け落ちてる可能性はある。今一番気になっているのは、魔力の墓所や太陽の指輪はいらないんじゃないかと思ってる。調整しがいがありそう。
赤い極楽鳥
2021年6月7日 Magic: The Gathering
EDHでの緑の長所の1つは、1マナクリの存在。1ターン目の動きが安定すること。
アーティファクト主体のデッキだと、どうしても少し足りなくて、貴重なチューターを消費して魔力の墓所や太陽の指輪を持ってこなければならない(しかし、この動きも強いから許容は出来る)。一ターン目のマナ加速はとても大事なので、デッキのシナジーによってはブラッド・ペットすら採用される。
しかし、ついに、緑以外で実用的な1マナクリが出た。ラガバンは盤面によってはマナクリになれないが、一方で相手のトップ次第ではマナクリには無かった“上振れ”のインチキ展開も期待できる。1-2ターン目の強烈な動きというのは他には代えがたい価値がある。安定して全色出る極楽鳥には及ばないかもしれないが、少なくとも深き闇のエルフよりは上の評価。多色デッキのラノワールのエルフなんか、比べものにならないほど。
こういったカードが出てくると、いよいよトラシオス&ティムナの立場が危うい。緑の価値が生かせないと、ティムナ&クラムにしない理由がなくなる。
アーティファクト主体のデッキだと、どうしても少し足りなくて、貴重なチューターを消費して魔力の墓所や太陽の指輪を持ってこなければならない(しかし、この動きも強いから許容は出来る)。一ターン目のマナ加速はとても大事なので、デッキのシナジーによってはブラッド・ペットすら採用される。
しかし、ついに、緑以外で実用的な1マナクリが出た。ラガバンは盤面によってはマナクリになれないが、一方で相手のトップ次第ではマナクリには無かった“上振れ”のインチキ展開も期待できる。1-2ターン目の強烈な動きというのは他には代えがたい価値がある。安定して全色出る極楽鳥には及ばないかもしれないが、少なくとも深き闇のエルフよりは上の評価。多色デッキのラノワールのエルフなんか、比べものにならないほど。
こういったカードが出てくると、いよいよトラシオス&ティムナの立場が危うい。緑の価値が生かせないと、ティムナ&クラムにしない理由がなくなる。
無のロッド+堂々たる撤廃者
2021年5月27日 Magic: The Gathering
★虚空の鏡
良いね。EDHの緑メインのデッキに使ってみたい。
1-2KILLするデッキを大幅に減速させるし、むかつきや深淵への覗き込みも、残マナにかなり余裕がないと勝てなくなる。
似たようなことは無のロッドで達成できるが、このカードの良い点は自分のアーティファクトの使用に制限をかけにくいこと。
無のロッドの採用を検討するデッキというのは、普通は0マナアーティファクトを並べず、マナクリや土地加速を使う緑のデッキということになる。でも、緑のデッキでもアーティファクトを使いたいこともある。出産の殻を使いたいし、統率者に稲妻のすね当てをつけたいし、Candelabra of Tawnosでガイアの揺籃の地を起こしたい。でも相手の即死コンボもおさえたい。そんな時に虚空の鏡は活躍する。太陽の指輪から高コストのスペルを唱える時にはあまり支障が無いが、太陽の指輪から印鑑や魔力の櫃を置いて更に展開は出来なくなるので、そういう意味でも緑のコンセプトに合っている。
もう一つの特徴としては、堂々たる撤廃者のようにも使えること。隙が無い0マナカウンターをシャットアウトできる。相手のマナが無いとき、マナが少ないときには、このカードからスタートすることで、かなり安全にコンボできる。つまりまとめると、
無のロッド+堂々たる撤廃者
差し引かれる弱さもあるが、緑に噛み合った良カードではなかろうか。
良いね。EDHの緑メインのデッキに使ってみたい。
1-2KILLするデッキを大幅に減速させるし、むかつきや深淵への覗き込みも、残マナにかなり余裕がないと勝てなくなる。
似たようなことは無のロッドで達成できるが、このカードの良い点は自分のアーティファクトの使用に制限をかけにくいこと。
無のロッドの採用を検討するデッキというのは、普通は0マナアーティファクトを並べず、マナクリや土地加速を使う緑のデッキということになる。でも、緑のデッキでもアーティファクトを使いたいこともある。出産の殻を使いたいし、統率者に稲妻のすね当てをつけたいし、Candelabra of Tawnosでガイアの揺籃の地を起こしたい。でも相手の即死コンボもおさえたい。そんな時に虚空の鏡は活躍する。太陽の指輪から高コストのスペルを唱える時にはあまり支障が無いが、太陽の指輪から印鑑や魔力の櫃を置いて更に展開は出来なくなるので、そういう意味でも緑のコンセプトに合っている。
もう一つの特徴としては、堂々たる撤廃者のようにも使えること。隙が無い0マナカウンターをシャットアウトできる。相手のマナが無いとき、マナが少ないときには、このカードからスタートすることで、かなり安全にコンボできる。つまりまとめると、
無のロッド+堂々たる撤廃者
差し引かれる弱さもあるが、緑に噛み合った良カードではなかろうか。
note
2021年5月26日 Magic: The GatheringこれからもDNには投稿し続けるものの、noteも少し使ってみようと思い書いてみた。以前書いたログテヴェの記事に、少しだけ画像を足して、ほぼそのまま張っただけ。
https://note.com/denneko828/n/n2b602ed0ac01
よろしければ、noteの方でもよろしくお願いします。
https://note.com/denneko828/n/n2b602ed0ac01
よろしければ、noteの方でもよろしくお願いします。
ティアマト
2021年5月20日 Magic: The Gathering
食物連鎖ジェネラル。
他の食物連鎖ジェネラルと違うのは、スクイーなどと組み合わせて無限コンボにしなくても、食物連鎖から場の生物を適当にエサにしてティアマトを唱えるだけで、勝てるということ。
持ってくるもの
湖のドラゴン
多欲なドラゴン
帰ってきた刃の翼
峰の恐怖
変わり身の狂戦士
①食物連鎖でティアマト追放。赤8マナ
②湖のドラゴンキャスト、峰の恐怖を捨てて、湖のドラゴンを食物連鎖。赤9マナ
③多欲なドラゴンを食物連鎖。赤4黒6+宝物2
④帰ってきた刃の翼(→峰の恐怖)、変わり身の狂戦士を順にキャスト
⑤無限ループで勝ち
多欲なドラゴンは
ガラゼス・プリズマリ
変容の軍勢
黄金架のドラゴン(要攻撃)
刃の翼、ヴェリックス(キッカー込み)
で代用可。つまりは食物連鎖の9マナから11マナに届けば良い。
ちなみに、
変容の軍勢
変遷の龍、クロミウム
帰ってきた刃の翼
峰の恐怖
変わり身の狂戦士
でも勝てる。
土地から3マナ以上必要だが、
多欲なドラゴン
ウィザーブルーム
例の3枚を全部手札からキャスト
もアリ。
ちなみに、
帰ってきた刃の翼
峰の恐怖
変わり身の狂戦士
の3枚はドラゴンストームからの勝ち手段でもあるので、食物連鎖ストームという意味不明なデッキになる。まあ、普通に不死身スクイーとか足して食物連鎖を強くした方が良いけど。
コンボ失敗などグダグダゲームでティアマトからサーチするものが無くても寂しいから、
湖のドラゴン
多欲なドラゴン
帰ってきた刃の翼
峰の恐怖
変わり身の狂戦士
ガラゼス・プリズマリ
黄金架のドラゴン
ウィザーブルーム
霜のモーリット
名も無き転置
くらい突っ込んでおけば安心か。マナが増えるドラゴンは、食物連鎖から無限コンボなしでティアマトを唱えるのにも貢献するし入れ得な気がする。
1枚コンボという意味では、ドリーム・ホールの方が簡単かもしれない。食物連鎖単品だと、出した直後に5色7マナに繋げるのは難しい。ドリーム・ホールは5マナと重いが条件は緩い。しかし、対戦相手から意思の力もどきを連続して打たれる可能性があって、コンボは決まりにくくなりそう。
他の食物連鎖ジェネラルと違うのは、スクイーなどと組み合わせて無限コンボにしなくても、食物連鎖から場の生物を適当にエサにしてティアマトを唱えるだけで、勝てるということ。
持ってくるもの
湖のドラゴン
多欲なドラゴン
帰ってきた刃の翼
峰の恐怖
変わり身の狂戦士
①食物連鎖でティアマト追放。赤8マナ
②湖のドラゴンキャスト、峰の恐怖を捨てて、湖のドラゴンを食物連鎖。赤9マナ
③多欲なドラゴンを食物連鎖。赤4黒6+宝物2
④帰ってきた刃の翼(→峰の恐怖)、変わり身の狂戦士を順にキャスト
⑤無限ループで勝ち
多欲なドラゴンは
ガラゼス・プリズマリ
変容の軍勢
黄金架のドラゴン(要攻撃)
刃の翼、ヴェリックス(キッカー込み)
で代用可。つまりは食物連鎖の9マナから11マナに届けば良い。
ちなみに、
変容の軍勢
変遷の龍、クロミウム
帰ってきた刃の翼
峰の恐怖
変わり身の狂戦士
でも勝てる。
土地から3マナ以上必要だが、
多欲なドラゴン
ウィザーブルーム
例の3枚を全部手札からキャスト
もアリ。
ちなみに、
帰ってきた刃の翼
峰の恐怖
変わり身の狂戦士
の3枚はドラゴンストームからの勝ち手段でもあるので、食物連鎖ストームという意味不明なデッキになる。まあ、普通に不死身スクイーとか足して食物連鎖を強くした方が良いけど。
コンボ失敗などグダグダゲームでティアマトからサーチするものが無くても寂しいから、
湖のドラゴン
多欲なドラゴン
帰ってきた刃の翼
峰の恐怖
変わり身の狂戦士
ガラゼス・プリズマリ
黄金架のドラゴン
ウィザーブルーム
霜のモーリット
名も無き転置
くらい突っ込んでおけば安心か。マナが増えるドラゴンは、食物連鎖から無限コンボなしでティアマトを唱えるのにも貢献するし入れ得な気がする。
1枚コンボという意味では、ドリーム・ホールの方が簡単かもしれない。食物連鎖単品だと、出した直後に5色7マナに繋げるのは難しい。ドリーム・ホールは5マナと重いが条件は緩い。しかし、対戦相手から意思の力もどきを連続して打たれる可能性があって、コンボは決まりにくくなりそう。
緑の戦う道
2021年5月12日 Magic: The Gathering コメント (2)補色として緑を使うのではなく、緑メインで戦う話。つまり主に緑単の話。
EDHにおいては、緑は黒の次にサーチが豊富。サーチが強いというのは生物限定だが、そもそもコンボにしても殴るにしても生物が鍵になるので展開が安定する。
しかし大きな欠点が2つ。
①コンボは重いか、召喚酔いを待つ必要がある=奇襲性がない
②相手のスペルコンボへの妨害手段が乏しい
①は稲妻のすね当てや調和の中心でカバーできるが、実質的にコンボ枚数が増えるため、コンボスピードが上がるとは言いがたい。キルターンを早くすると言うよりも奇襲性を上げる感じ。
緑単最速のマーウィンやセルヴァラを筆頭に、多くの場合は生物を出してターンを跨ぐ必要があって、見た目に危険度が高いから除去を浴びてしまう。タッサの神託者やむかつきを妨害することも出来ないので、基本的には序盤はそれなりのカードでひっそりして、中盤以降に勝ちに行くことを狙わないと、漁夫の利狙いの人たちにカモられる。
また②については、アーティファクトやエンチャントは割りやすく、クリーチャー除去は緑単だとしてもインスタントの格闘カードや内にいる獣で誤魔化せるが、スペルコンボは本当に困る。減衰球やアメジストの棘などで誤魔化せるが、緑自体もキルターンには大量展開や幾つかのスペルを連打することになるので、自分の首を絞める。最近たどり着いた結論としては、
・序盤は自分が妨害を受けないようにする(危険度MAXのカードは温存)
・刻み角はむかつきや茶ソリティアコンボを減速させる有能
・早い段階で進歩の災いや頂点のアルティサウルスで場を壊滅させると、チャンス到来
かなと。
マーウィンを出して一ターン帰ってくることを祈るよりも、ギランラを出して(妨害を受けずに)着々と展開する方が良いと思っている。緑の6マナ前後の生物はパワーが高くてアドも取れるので、グダったあとの地味なアドの取り合いや殴り合いに強い。最速コンボは誰かに妨害してもらって、マナを伸ばして、隙を見てグダらせるファッティを展開するのが狙い。少なくともトップデッキ勝負なら、2枚揃えてコンボするデッキよりも“当たりカード”が多い。威厳の魔力、進歩の災い、コグラなどなど。正直なところコンボはあるとは言っても揃わないか大振りになってしまうので、隙があれば狙うが、殴って勝つことも考えた方が良い。孔蹄のビヒモスという、サーチしやすい条件付き1枚コンボがあるし、これをエンドカードとして使いやすくするには、コツコツ殴る必要がある。
ギランラは緑のパワーカードが並ぶ6マナ前後まで繫ぐのに地味に活躍してくれて、ドロー能力も地味に強い。使ってみると、共闘でのアド+1もあって、これ以上ないくらい上記のコンセプトに合致していると思う。かつてのトラシオス並みに地味強(今はトラシオスは強さが中途半端に知れ渡って除去されがちだし)。
相方をどうするかは悩ましい問題。
色を増やすとガイアの揺籃の地、ティタニアの僧侶など大量に緑マナを出す手段から一気に展開できなくなるので、緑の利点を追求するなら、緑に寄せた方がいい。青や黒を足して自然の秩序へのアクセスを強めたり、ギランラの生存率の高さから激情の後見や偏向はたきくらい構えると、スペルコンボに対しても無抵抗にならないので嬉しいのだが…
試してみたものだけ少し感想を述べると、
●アレイナ
アレイナはマナクリとしては遅すぎてキャストすることが少なかった。赤マナを使うように寄せると、アレイナ不在時に展開しにくいし、ガイアの揺籃の地やニクソスから一気に展開できるときに赤いカードが多いとモヤモヤする。
●クラム
アレイナに一色足して、カラーマーカーみたいな意味合いが強くなった。神秘の教示者、激情の後見、偏向はたきが嬉しい。クラムはギランラから繫ぎやすい5マナだが、クラムを出すためのマナベースを整えると、その後の展開で緑のパワーカードを連打しにくくなって悩ましくなる。森不足から引きによってはクウィリーオン&スクリブのレインジャーが使いにくくなる。欲張ってキキジキコンボとかを突っ込むよりも、ほぼ緑単として動かした方が使いやすい。
●東の樹の木霊
緑単になるので動かしやすいが、東の樹の木霊自体は1ターン帰ってくることを祈るカードになるので、出す機会が遅くなりがち。どうせほとんど出さないなら、フィニッシュ用のカマールとか、クラムを相方にして激情の後見や偏向はたきをチラつかせた方が強い気がする。
他に試してないが検討するものとしては
・トラシオス(無限マナの使い道)
・逆嶋(コピーはギランラでも適当なファッティでも)
・サイラス(完全にカラーマーカー)
・テヴェシュ(ログラクフほど気軽にサクれないのでカラーマーカー寄りだが使い道はある)
黒を足すと、緑の生物でごちゃごちゃするよりも、生き埋め+釣りで即勝利や、納墓+再活性でヴィリス展開の方が圧倒的に強くなりそうだから、緑の利点を突き詰めるなら、クラムくらいが丁度いいのかもしれない。
ちなみに、今までの知見では緑メインだと、どう頑張ってもいわゆるパワーレベルは8が限界になる。しかし、僕はパワーレベルというものは意識していない。自分の使いたいコンセプトで勝つための構築を目指しているが、これは相手がタッサの神託者でもむかつきでも何でも使う前提で考えている。対戦相手が加減してくれる前提では、勝利を目的とする意味合いが薄れるし、いわゆるcEDHに通用する新たなコンセプトに繋がることもない。2ターン目にギランラを出した返しに、むかつかれても、ライブラリーをひっくり返されても、喜んで「クソゲー」と言って次のゲームを始めたい。
EDHにおいては、緑は黒の次にサーチが豊富。サーチが強いというのは生物限定だが、そもそもコンボにしても殴るにしても生物が鍵になるので展開が安定する。
しかし大きな欠点が2つ。
①コンボは重いか、召喚酔いを待つ必要がある=奇襲性がない
②相手のスペルコンボへの妨害手段が乏しい
①は稲妻のすね当てや調和の中心でカバーできるが、実質的にコンボ枚数が増えるため、コンボスピードが上がるとは言いがたい。キルターンを早くすると言うよりも奇襲性を上げる感じ。
緑単最速のマーウィンやセルヴァラを筆頭に、多くの場合は生物を出してターンを跨ぐ必要があって、見た目に危険度が高いから除去を浴びてしまう。タッサの神託者やむかつきを妨害することも出来ないので、基本的には序盤はそれなりのカードでひっそりして、中盤以降に勝ちに行くことを狙わないと、漁夫の利狙いの人たちにカモられる。
また②については、アーティファクトやエンチャントは割りやすく、クリーチャー除去は緑単だとしてもインスタントの格闘カードや内にいる獣で誤魔化せるが、スペルコンボは本当に困る。減衰球やアメジストの棘などで誤魔化せるが、緑自体もキルターンには大量展開や幾つかのスペルを連打することになるので、自分の首を絞める。最近たどり着いた結論としては、
・序盤は自分が妨害を受けないようにする(危険度MAXのカードは温存)
・刻み角はむかつきや茶ソリティアコンボを減速させる有能
・早い段階で進歩の災いや頂点のアルティサウルスで場を壊滅させると、チャンス到来
かなと。
マーウィンを出して一ターン帰ってくることを祈るよりも、ギランラを出して(妨害を受けずに)着々と展開する方が良いと思っている。緑の6マナ前後の生物はパワーが高くてアドも取れるので、グダったあとの地味なアドの取り合いや殴り合いに強い。最速コンボは誰かに妨害してもらって、マナを伸ばして、隙を見てグダらせるファッティを展開するのが狙い。少なくともトップデッキ勝負なら、2枚揃えてコンボするデッキよりも“当たりカード”が多い。威厳の魔力、進歩の災い、コグラなどなど。正直なところコンボはあるとは言っても揃わないか大振りになってしまうので、隙があれば狙うが、殴って勝つことも考えた方が良い。孔蹄のビヒモスという、サーチしやすい条件付き1枚コンボがあるし、これをエンドカードとして使いやすくするには、コツコツ殴る必要がある。
ギランラは緑のパワーカードが並ぶ6マナ前後まで繫ぐのに地味に活躍してくれて、ドロー能力も地味に強い。使ってみると、共闘でのアド+1もあって、これ以上ないくらい上記のコンセプトに合致していると思う。かつてのトラシオス並みに地味強(今はトラシオスは強さが中途半端に知れ渡って除去されがちだし)。
相方をどうするかは悩ましい問題。
色を増やすとガイアの揺籃の地、ティタニアの僧侶など大量に緑マナを出す手段から一気に展開できなくなるので、緑の利点を追求するなら、緑に寄せた方がいい。青や黒を足して自然の秩序へのアクセスを強めたり、ギランラの生存率の高さから激情の後見や偏向はたきくらい構えると、スペルコンボに対しても無抵抗にならないので嬉しいのだが…
試してみたものだけ少し感想を述べると、
●アレイナ
アレイナはマナクリとしては遅すぎてキャストすることが少なかった。赤マナを使うように寄せると、アレイナ不在時に展開しにくいし、ガイアの揺籃の地やニクソスから一気に展開できるときに赤いカードが多いとモヤモヤする。
●クラム
アレイナに一色足して、カラーマーカーみたいな意味合いが強くなった。神秘の教示者、激情の後見、偏向はたきが嬉しい。クラムはギランラから繫ぎやすい5マナだが、クラムを出すためのマナベースを整えると、その後の展開で緑のパワーカードを連打しにくくなって悩ましくなる。森不足から引きによってはクウィリーオン&スクリブのレインジャーが使いにくくなる。欲張ってキキジキコンボとかを突っ込むよりも、ほぼ緑単として動かした方が使いやすい。
●東の樹の木霊
緑単になるので動かしやすいが、東の樹の木霊自体は1ターン帰ってくることを祈るカードになるので、出す機会が遅くなりがち。どうせほとんど出さないなら、フィニッシュ用のカマールとか、クラムを相方にして激情の後見や偏向はたきをチラつかせた方が強い気がする。
他に試してないが検討するものとしては
・トラシオス(無限マナの使い道)
・逆嶋(コピーはギランラでも適当なファッティでも)
・サイラス(完全にカラーマーカー)
・テヴェシュ(ログラクフほど気軽にサクれないのでカラーマーカー寄りだが使い道はある)
黒を足すと、緑の生物でごちゃごちゃするよりも、生き埋め+釣りで即勝利や、納墓+再活性でヴィリス展開の方が圧倒的に強くなりそうだから、緑の利点を突き詰めるなら、クラムくらいが丁度いいのかもしれない。
ちなみに、今までの知見では緑メインだと、どう頑張ってもいわゆるパワーレベルは8が限界になる。しかし、僕はパワーレベルというものは意識していない。自分の使いたいコンセプトで勝つための構築を目指しているが、これは相手がタッサの神託者でもむかつきでも何でも使う前提で考えている。対戦相手が加減してくれる前提では、勝利を目的とする意味合いが薄れるし、いわゆるcEDHに通用する新たなコンセプトに繋がることもない。2ターン目にギランラを出した返しに、むかつかれても、ライブラリーをひっくり返されても、喜んで「クソゲー」と言って次のゲームを始めたい。
トラティム考
2021年5月2日 Magic: The Gathering・初手に無いと弱い。
・1ターン待たないといけない。
これは僕が闇の腹心やオークヘイムの敵対者を好まない理由でもある。
2マナでカードを2枚引ける夜の囁き。
1マナで最大4枚のカードを見ることが出来る思案。
その上で2マナのクリーチャーに求めるのは、少なくとも2ターンの生存。
ティムナ目線で言えば、生物であることで攻撃しアドが回収できるメリットが生まれるが、それでもオークヘイムの敵対者はともかく、闇の腹心の攻撃はなかなか通らない。悪意の大梟の方が、すぐにカードが手に入り、回避能力で継続して通せて、FoWのコストにできるので、全く殴れない闇の腹心と比べたら「出たターンの1枚分得をする」とさえ言える。
森の知恵なんかもそうだが、少なくとも2ターンは使わないと、即効性のあるカードより得をしてるとは言いがたい。
一方で、EDHのゲームは、たまに1-2KILLすることもあれば、長引いても5-7ターン程度が多くて、そんなに長くない。それに、4ターン目くらいの今にも誰かがコンボを仕掛けそうな状態で、悠長に数ターンかけるプランは選べない。即効性のあるカードが欲しくなる。
そう思うと、闇の腹心は、ほぼ初手に無いと機能しない。他のフォーマットでは価値のある2点クロックは、EDHでは、ほぼ無価値なのでメリットが少なくなってしまう。
カードを引く枚数が少ないデッキだと、初手+1-2枚で見るカードが、その後に引くカードよりも多いことは十分あり得て、その場合は闇の腹心を後半に引いて腐らせるより、初手を安定させるメリットが上がるのだが、ここでもう一つのデメリットが出てくる。
他にも初手に無いと弱いカードが沢山あると、ゲーム中盤以降の引きが弱くなる。
例えば、トラシオス&ティムナにおけるラノワールのエルフは、初手に無いとかなり価値を下げる。それでもトラシオスがマナを吸うので、マナ加速はそれなりにありがたいが、こういう、他の初手に無いと弱いカードの種類によっては、デッキの中盤以降のドローの価値は大きく下がってしまう。
ここで、中途半端に適者生存で処理しようと思うと、都合良く回ったときに適者生存は腐らせる。また、適者生存自体もアド-1で、何度も使用しないなら、最初から活躍しやすいカードを1枚入れれば良い。多人数戦の都合上、何度も使って柔軟な動きというのは弱いので、これも他のフォーマットで見られるほどの強さは無い。
しかし、初手に無いと弱いカードを可能な限り排除してしまうと、そもそも初動がままならない。そこで、どう解決するのか。2つの例を挙げてみる。
1. 緑単の場合
ラノワールのエルフのような1ターン目だけ強いカードが中盤以降に来ても、ガイアの揺籃の地、威厳の魔力、大地の知識(+繁茂)、食物連鎖などを助け、チェインコンボを形成する。完全な無駄にはならないし、途中でそれなりに引かないと困ったりもする。
2. 黒単の場合
暗黒の儀式、金属モックスは確かに初速を上げるカード。一方で、EDHでの黒のメジャーな勝ち筋である、むかつきや深淵への覗き込みから即座に勝つには、0マナからマナを増やしていく必要がある。使い捨てだろうが、アドを失おうが、沢山入れることで、初動を早くしながら、沢山引いた後の決まる確率を上げるという二役を兼ねている。
どちらも共通していることは、
・大量ドロー手段がある
・勝ち手段に自然に貢献している
ということ。適者生存などで無理やり処理役を増やしているのでは無い。
さて、本題。
トラシオス&ティムナの弱さについて。
トラシオス&ティムナには、まさにコレがない。だから、中盤以降にマナクリを引いても微妙な気分になるし手札が薄くなる。スカスカになった手札で適者生存を引いても、やばいやばいと狙われて再起不能になってしまう。
しかし、中途半端に大量ドローを突っ込めば良いわけでも無い。
例えばマナクリ骨格でむかつきや深淵への覗き込みを使っても、すぐにマナを0から増やせないので勝てないし、ネクポインスタントウィンを組み込んでも、結局瞬間的な加速が無いと勝ちきれない。これをやるなら、可能な限りの儀式カードと0マナ加速を入れる必要があるが、暗黒の儀式や魔力の櫃は統率者に全く貢献しないし、タッサの神託者のシンボルを補うわけでは無いので腐らせがちになってしまう。
明らかなコンボとしての組み合わせ以外でも、例えば黒では叫び大口想起で邪魔なヘイトベアーを落としつつsacrificeでマナを増やすなど、ちょっとしたシナジーも成功率を少しずつ上げる。
緑や黒のチェインコンボは、それに特化してるからこそ続いて決められるのであって、中途半端にむかつきだけ採用しても真に使いこなせない。
そもそもティムナ自体が初手のキープ率を上げるカードなので、初手の質を優先する安定カードばかり詰め込む必要は無いかも。少し前はコンボぶっぱしてカウンターを受けて朽ちていくパターンが多くて、若干の受け身気味が理想的な立ち回りだったけど、今のゲームは主にこんな感じの展開になっていて
①1-2KILL(大抵通る)
②ヘイトベアーフェイズ(場合によっては1ターン目に出る)
③すべてのプレイヤーに妨害が飛び交うごちゃごちゃの場
④運良く妨害を受けなかったり、色々噛み合った人が勝つ
ヘイトベアーが出始めると、正直ゲーム展開はどうなるか分からなくて、必ずしも漁夫の利を狙えるとは限らない。チューターを固め引きしたときに敵対工作員が出てしまうなど、自分だけが1番被害を受けるパターンもあり得るし。
勝率を上げるために手っ取り早いのは、以前にも書いたが
・妨害を受けにくい1-2KILLを狙える
・グダっても奇襲して一気に勝利をかっさらえる手段がある
・いずれも即効性のあるもの(1ターン待たなくても良いもの)
これを兼ね備えたもので、今自分が使っているデッキだとログラクフ&テヴェシュ。
でも、トラシオス&ティムナは性質上1-2KILLを狙うのは難しい。ヘイトベアーでグダグダのゲームになった後に有利に進められるプランを見つけたいが…
まあ、圧勝することは無くなったけど、普通に幾つかのゲームでは勝てているので、トラシオス&ティムナも雑魚になったわけではなく、普通ランクまで落ちたとも言える。
・1ターン待たないといけない。
これは僕が闇の腹心やオークヘイムの敵対者を好まない理由でもある。
2マナでカードを2枚引ける夜の囁き。
1マナで最大4枚のカードを見ることが出来る思案。
その上で2マナのクリーチャーに求めるのは、少なくとも2ターンの生存。
ティムナ目線で言えば、生物であることで攻撃しアドが回収できるメリットが生まれるが、それでもオークヘイムの敵対者はともかく、闇の腹心の攻撃はなかなか通らない。悪意の大梟の方が、すぐにカードが手に入り、回避能力で継続して通せて、FoWのコストにできるので、全く殴れない闇の腹心と比べたら「出たターンの1枚分得をする」とさえ言える。
森の知恵なんかもそうだが、少なくとも2ターンは使わないと、即効性のあるカードより得をしてるとは言いがたい。
一方で、EDHのゲームは、たまに1-2KILLすることもあれば、長引いても5-7ターン程度が多くて、そんなに長くない。それに、4ターン目くらいの今にも誰かがコンボを仕掛けそうな状態で、悠長に数ターンかけるプランは選べない。即効性のあるカードが欲しくなる。
そう思うと、闇の腹心は、ほぼ初手に無いと機能しない。他のフォーマットでは価値のある2点クロックは、EDHでは、ほぼ無価値なのでメリットが少なくなってしまう。
カードを引く枚数が少ないデッキだと、初手+1-2枚で見るカードが、その後に引くカードよりも多いことは十分あり得て、その場合は闇の腹心を後半に引いて腐らせるより、初手を安定させるメリットが上がるのだが、ここでもう一つのデメリットが出てくる。
他にも初手に無いと弱いカードが沢山あると、ゲーム中盤以降の引きが弱くなる。
例えば、トラシオス&ティムナにおけるラノワールのエルフは、初手に無いとかなり価値を下げる。それでもトラシオスがマナを吸うので、マナ加速はそれなりにありがたいが、こういう、他の初手に無いと弱いカードの種類によっては、デッキの中盤以降のドローの価値は大きく下がってしまう。
ここで、中途半端に適者生存で処理しようと思うと、都合良く回ったときに適者生存は腐らせる。また、適者生存自体もアド-1で、何度も使用しないなら、最初から活躍しやすいカードを1枚入れれば良い。多人数戦の都合上、何度も使って柔軟な動きというのは弱いので、これも他のフォーマットで見られるほどの強さは無い。
しかし、初手に無いと弱いカードを可能な限り排除してしまうと、そもそも初動がままならない。そこで、どう解決するのか。2つの例を挙げてみる。
1. 緑単の場合
ラノワールのエルフのような1ターン目だけ強いカードが中盤以降に来ても、ガイアの揺籃の地、威厳の魔力、大地の知識(+繁茂)、食物連鎖などを助け、チェインコンボを形成する。完全な無駄にはならないし、途中でそれなりに引かないと困ったりもする。
2. 黒単の場合
暗黒の儀式、金属モックスは確かに初速を上げるカード。一方で、EDHでの黒のメジャーな勝ち筋である、むかつきや深淵への覗き込みから即座に勝つには、0マナからマナを増やしていく必要がある。使い捨てだろうが、アドを失おうが、沢山入れることで、初動を早くしながら、沢山引いた後の決まる確率を上げるという二役を兼ねている。
どちらも共通していることは、
・大量ドロー手段がある
・勝ち手段に自然に貢献している
ということ。適者生存などで無理やり処理役を増やしているのでは無い。
さて、本題。
トラシオス&ティムナの弱さについて。
トラシオス&ティムナには、まさにコレがない。だから、中盤以降にマナクリを引いても微妙な気分になるし手札が薄くなる。スカスカになった手札で適者生存を引いても、やばいやばいと狙われて再起不能になってしまう。
しかし、中途半端に大量ドローを突っ込めば良いわけでも無い。
例えばマナクリ骨格でむかつきや深淵への覗き込みを使っても、すぐにマナを0から増やせないので勝てないし、ネクポインスタントウィンを組み込んでも、結局瞬間的な加速が無いと勝ちきれない。これをやるなら、可能な限りの儀式カードと0マナ加速を入れる必要があるが、暗黒の儀式や魔力の櫃は統率者に全く貢献しないし、タッサの神託者のシンボルを補うわけでは無いので腐らせがちになってしまう。
明らかなコンボとしての組み合わせ以外でも、例えば黒では叫び大口想起で邪魔なヘイトベアーを落としつつsacrificeでマナを増やすなど、ちょっとしたシナジーも成功率を少しずつ上げる。
緑や黒のチェインコンボは、それに特化してるからこそ続いて決められるのであって、中途半端にむかつきだけ採用しても真に使いこなせない。
そもそもティムナ自体が初手のキープ率を上げるカードなので、初手の質を優先する安定カードばかり詰め込む必要は無いかも。少し前はコンボぶっぱしてカウンターを受けて朽ちていくパターンが多くて、若干の受け身気味が理想的な立ち回りだったけど、今のゲームは主にこんな感じの展開になっていて
①1-2KILL(大抵通る)
②ヘイトベアーフェイズ(場合によっては1ターン目に出る)
③すべてのプレイヤーに妨害が飛び交うごちゃごちゃの場
④運良く妨害を受けなかったり、色々噛み合った人が勝つ
ヘイトベアーが出始めると、正直ゲーム展開はどうなるか分からなくて、必ずしも漁夫の利を狙えるとは限らない。チューターを固め引きしたときに敵対工作員が出てしまうなど、自分だけが1番被害を受けるパターンもあり得るし。
勝率を上げるために手っ取り早いのは、以前にも書いたが
・妨害を受けにくい1-2KILLを狙える
・グダっても奇襲して一気に勝利をかっさらえる手段がある
・いずれも即効性のあるもの(1ターン待たなくても良いもの)
これを兼ね備えたもので、今自分が使っているデッキだとログラクフ&テヴェシュ。
でも、トラシオス&ティムナは性質上1-2KILLを狙うのは難しい。ヘイトベアーでグダグダのゲームになった後に有利に進められるプランを見つけたいが…
まあ、圧勝することは無くなったけど、普通に幾つかのゲームでは勝てているので、トラシオス&ティムナも雑魚になったわけではなく、普通ランクまで落ちたとも言える。
たまには非mtgの話
2021年4月30日 日常毒薬に良い成分を少しだけ混ぜたら良薬になるのか?
全体としては、やっぱり毒薬だと思う。
毒というのは極論だが、ここ最近、健康志向がブームになっているせいで、上手いこと表現して健康に良さそうに見えるものというのが沢山出てきた。でも、概ね同じような騙し方で、
・〇〇という血圧が下がる成分が入っている
・◇◇という脂肪の燃焼が云々
・糖質ゼロ
・カロリーが低い
物事の一側面だけを強調して、全体を無視している。リテラシーが無い人に対しては絶大な効果を発揮して売れそう。「血圧対策に△△飲んでるから大丈夫(暴飲暴食しながら)」なんて人はザラにいる。
例えば、ナッツはカロリーが高いが、血糖値やコレステロールに対してはむしろ有利に働く。カロリー計算をするのは、食事に意識を向ける意味で大事なことだが、カロリーの数値だけでは推し量れない利点や欠点がある。毎日ご飯を食べずにケーキとお菓子だけで1500kcalをとる人は、確かにカロリー制限はできているけど、健康からはほど遠い。更に、あえて良くない言い方をすれば(これは自分を律する意味でもあるが)、千と千尋の神隠しに出てくる豚のように無頓着に食べてブクブクに太った上で、血圧に効くといわれるマヨネーズをかけて、糖質ゼロのビールを飲みまくって、内臓脂肪がどうこうという怪しい薬を飲んで、次々と色んなものを付け足して…それは健康的なのかと。
自分の話になるが、以前に一年で7kgくらい太って、食事や運動についてはよく調べた時期があった。実際には学生の時から痩せていたので、+7kgしても標準体重くらいだったのだが、運動して筋肉が付いたわけではなかったので、これはヤバいかなと思って意識改革。今は食事に気を遣って、運動をそこそこするようにして、170cm/60kgで安定してきた。たまには焼き肉もパフェもファーストフードも食べるし、すごく制限してるわけではないけど、意識できる限りはバランスを考えている。調べてみると奥が深くて、例えばハムやベーコンのような加工肉がタバコと同じくらいの位置づけで発がん性が高いということを知ったときには正直驚いた。ちゃんと調べないと騙されるとも思った。健康的な生活習慣にタバコが出てこないように、健康的な食事には加工肉は出てこないはずだから、それを使って体に良い食事と提案しているのはどうなのよと。
まあ、たまにはハム食べるんだけど。
冒頭の逆で、良薬の中に少しだけ毒を入れても大丈夫でしょ、っていう考え方。専門家曰く、多少健康に悪いものをとったから変わるものでも無いとのこと。摂り過ぎが良くない。
食事に気を遣う副次的な影響として、色んな素材や味付けで美味しいと思えるようになった。べっちょべちょの油と、ひたすら濃いだけの食べ物ばかり摂っていたら、他の味付けなんてわけらなくなるし。商業的には客の健康よりも売り上げなので、自社の商品以外は食べられないように釘付けにする作戦は大事だと思うけどね。
全体としては、やっぱり毒薬だと思う。
毒というのは極論だが、ここ最近、健康志向がブームになっているせいで、上手いこと表現して健康に良さそうに見えるものというのが沢山出てきた。でも、概ね同じような騙し方で、
・〇〇という血圧が下がる成分が入っている
・◇◇という脂肪の燃焼が云々
・糖質ゼロ
・カロリーが低い
物事の一側面だけを強調して、全体を無視している。リテラシーが無い人に対しては絶大な効果を発揮して売れそう。「血圧対策に△△飲んでるから大丈夫(暴飲暴食しながら)」なんて人はザラにいる。
例えば、ナッツはカロリーが高いが、血糖値やコレステロールに対してはむしろ有利に働く。カロリー計算をするのは、食事に意識を向ける意味で大事なことだが、カロリーの数値だけでは推し量れない利点や欠点がある。毎日ご飯を食べずにケーキとお菓子だけで1500kcalをとる人は、確かにカロリー制限はできているけど、健康からはほど遠い。更に、あえて良くない言い方をすれば(これは自分を律する意味でもあるが)、千と千尋の神隠しに出てくる豚のように無頓着に食べてブクブクに太った上で、血圧に効くといわれるマヨネーズをかけて、糖質ゼロのビールを飲みまくって、内臓脂肪がどうこうという怪しい薬を飲んで、次々と色んなものを付け足して…それは健康的なのかと。
自分の話になるが、以前に一年で7kgくらい太って、食事や運動についてはよく調べた時期があった。実際には学生の時から痩せていたので、+7kgしても標準体重くらいだったのだが、運動して筋肉が付いたわけではなかったので、これはヤバいかなと思って意識改革。今は食事に気を遣って、運動をそこそこするようにして、170cm/60kgで安定してきた。たまには焼き肉もパフェもファーストフードも食べるし、すごく制限してるわけではないけど、意識できる限りはバランスを考えている。調べてみると奥が深くて、例えばハムやベーコンのような加工肉がタバコと同じくらいの位置づけで発がん性が高いということを知ったときには正直驚いた。ちゃんと調べないと騙されるとも思った。健康的な生活習慣にタバコが出てこないように、健康的な食事には加工肉は出てこないはずだから、それを使って体に良い食事と提案しているのはどうなのよと。
まあ、たまにはハム食べるんだけど。
冒頭の逆で、良薬の中に少しだけ毒を入れても大丈夫でしょ、っていう考え方。専門家曰く、多少健康に悪いものをとったから変わるものでも無いとのこと。摂り過ぎが良くない。
食事に気を遣う副次的な影響として、色んな素材や味付けで美味しいと思えるようになった。べっちょべちょの油と、ひたすら濃いだけの食べ物ばかり摂っていたら、他の味付けなんてわけらなくなるし。商業的には客の健康よりも売り上げなので、自社の商品以外は食べられないように釘付けにする作戦は大事だと思うけどね。