愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット
2020年10月28日 Magic: The Gathering
待ち望んでいた1枚かもしれない。
かねてより黒の濃いデッキを組みたいと思っていた。
陰謀団の貴重品室
Lake of the Dead
スカージの使い魔
ヨーグモスの息子、ケリク
血の取引者、ヴィリス
…etc
黒の濃いデッキでこそ真価を発揮するパワーカードが盛りだくさん。
しかしEDHの黒単はいくつかの問題点がある。
・他フォーマットでは強力なハンデスは、EDHでは妨害手段として信頼がおけない
・暗黒の儀式などがあり早いデッキと認識されがちだが、EDHではハイランダーの構築制限のせいで枚数が足りず、むしろ遅いデッキ
EDHの対戦に喰らいつける点としては
・生き埋め+再活性の軽くてピン除去が効かない2枚コンボ(他の単色の2枚コンボはこれより重い)
・チューターが豊富
・生物除去(=ジェネラル対処)は金粉のドレイクを要する青には劣ると思うが、実用に耐えうるものである
逆に言えば、マナ加速手段が何とかなれば比較的早めのコンボと相手の統率者除去で妨害の薄さもごまかせる・・・かもしれない。
黒単には限界があるので、タッチカラーで補いたい。特に緑を足したいと思っていた。緑の利点としては、
・1マナクリスタートはEDHでは安定した早い動き
・マナクリは黒に豊富な生贄シナジーと相性がいい(ヨーグモス、弱者選別、悪魔の意図etc)
・緑が入ることで汎用パーマネント破壊ができるようになり、妨害が増える
・土地サーチで沼を増やす→貴重品室、LotDに貢献
・貴重品室やLotD自体もサーチしやすい
・夏の帳
足りない点の多くを補ことが出来き、長所も伸ばせる。
色を増やしすぎると沼が減ったり、黒マナで動ける手段が減ることで黒単としてのメリットが薄れてしまうので、黒単タッチ緑くらいが理想。しかし、残念なことにこれまでの黒緑ジェネラルには満足のいくものがなかった。
理想的な、欲しい能力はファイレクシアの闘技場。つまりドローソース。貴重品室、ヴィリスのような少し遅いカードを使いたいので、統率者領域に継続的なアドバンテージ源がないと手札が詰まる。
テヴェシュは、僕の要請を満たしてくれるカードである。
継続的なアド源であり、共闘で緑のジェネラルを足すことで、黒単タッチ緑が組める。
緑側も何らかの使える単色生物が出るとよいが(既に公開されている格闘するやつは弱いが…)、この際カラーマーカーになっても良いので、血を蒔く者、ターナでも組んで、波止場の恐喝者や偏向はたきというパワーカードだけでも採用しようかと(一応ターナの能力は相性が良い)。この場合、赤は限りなく薄くするけど。
統率者レジェンズは沢山の共闘が登場するので、デッキを考えるのが楽しそうなセットになる。最近の伝説のクリーチャーは露骨に強さを制限されたものが多いが、共闘は開発の意図しない“バグ”が見つかる可能性があって、その点も期待。
かねてより黒の濃いデッキを組みたいと思っていた。
陰謀団の貴重品室
Lake of the Dead
スカージの使い魔
ヨーグモスの息子、ケリク
血の取引者、ヴィリス
…etc
黒の濃いデッキでこそ真価を発揮するパワーカードが盛りだくさん。
しかしEDHの黒単はいくつかの問題点がある。
・他フォーマットでは強力なハンデスは、EDHでは妨害手段として信頼がおけない
・暗黒の儀式などがあり早いデッキと認識されがちだが、EDHではハイランダーの構築制限のせいで枚数が足りず、むしろ遅いデッキ
EDHの対戦に喰らいつける点としては
・生き埋め+再活性の軽くてピン除去が効かない2枚コンボ(他の単色の2枚コンボはこれより重い)
・チューターが豊富
・生物除去(=ジェネラル対処)は金粉のドレイクを要する青には劣ると思うが、実用に耐えうるものである
逆に言えば、マナ加速手段が何とかなれば比較的早めのコンボと相手の統率者除去で妨害の薄さもごまかせる・・・かもしれない。
黒単には限界があるので、タッチカラーで補いたい。特に緑を足したいと思っていた。緑の利点としては、
・1マナクリスタートはEDHでは安定した早い動き
・マナクリは黒に豊富な生贄シナジーと相性がいい(ヨーグモス、弱者選別、悪魔の意図etc)
・緑が入ることで汎用パーマネント破壊ができるようになり、妨害が増える
・土地サーチで沼を増やす→貴重品室、LotDに貢献
・貴重品室やLotD自体もサーチしやすい
・夏の帳
足りない点の多くを補ことが出来き、長所も伸ばせる。
色を増やしすぎると沼が減ったり、黒マナで動ける手段が減ることで黒単としてのメリットが薄れてしまうので、黒単タッチ緑くらいが理想。しかし、残念なことにこれまでの黒緑ジェネラルには満足のいくものがなかった。
理想的な、欲しい能力はファイレクシアの闘技場。つまりドローソース。貴重品室、ヴィリスのような少し遅いカードを使いたいので、統率者領域に継続的なアドバンテージ源がないと手札が詰まる。
テヴェシュは、僕の要請を満たしてくれるカードである。
継続的なアド源であり、共闘で緑のジェネラルを足すことで、黒単タッチ緑が組める。
緑側も何らかの使える単色生物が出るとよいが(既に公開されている格闘するやつは弱いが…)、この際カラーマーカーになっても良いので、血を蒔く者、ターナでも組んで、波止場の恐喝者や偏向はたきというパワーカードだけでも採用しようかと(一応ターナの能力は相性が良い)。この場合、赤は限りなく薄くするけど。
統率者レジェンズは沢山の共闘が登場するので、デッキを考えるのが楽しそうなセットになる。最近の伝説のクリーチャーは露骨に強さを制限されたものが多いが、共闘は開発の意図しない“バグ”が見つかる可能性があって、その点も期待。
EDHトラシオス&ティムナ
2020年10月26日 EDHトラシオス最初に要旨だけ書くと
①漁夫の利を狙うコンセプトの追求
②3ターン目にティムナを出すプラン
③ティムナと相性の良い生物のカット
④デッキリスト
こんな辺り。前半は今まで書いたようなことの焼き直し、③は多分書いたこと無い。
①漁夫の利を狙うコンセプトの追求
絶妙なジェネラルの弱さと立ち回りで相対的なアドを取るデッキ。世界の的になる行動はコンボを行う最後の瞬間だけで十分で、カードの採用基準はカードパワーでは無く、小回りが効くことやオープンリーチをしないこと。トラシオスもティムナも、あるタイミングから急激に展開して一気にリソースを増やして押し切ることは出来ないので、雑にカードを叩きつけるデッキと違って、待ちのプレイング、こっそりと自分の場を整えるプレイングが優先されるし、それを行えるカード選択が大事。カード個別で見ても仕方ないのはこのデッキに限ったことでは無いが、ジェネラル固有のコンボやマイナーカードはないものの、立ち回りについては他では真似できない特有の動きであり、ちゃんとジェネラルにあった専用の構築となっている。
・ギトラグの怪物 & ダクムーアの回収場
・無限のエルシャ & Thought Lash
こういうわかりやすい特殊性はない。そのため個別のカード解説は無意味で(そもそも、よく見るカードの集合体でしか無い)、デッキの明確なコンセプトとそれに合致するかどうかの吟味が、解説には必要。
例えば自然の知識。
良くある100枚解説風に言えば「タッサの神託者やジェイスに必要な青マナを増やすマナ加速」とか「安定の土地加速」とか単なる感想文で終わりかねないわけだが、それだけでは2ターン目ティムナを捨てる理由にはなっていない。勿論ゲームプラン上、必要と思っているから採用しているわけで。
例えば、土地34枚と、EDHではやたらと多い枚数があり、しかも機能的な土地で誤魔化しているわけでは無く純粋にマナが出る土地が多い。これも個別に感想をつけても意味が無いこと。
そこで序盤の展開についてまず話をする。
このデッキの基本的な戦い方は、
1ターン目 マナクリ
2ターン目 ティムナ
後は構えながらカードを引いていく
となるが、このプランの弱点はティムナを対処されること。
既に過去にも触れているが、トラシオス&ティムナの「弱いという強み」は知れ渡り、結果的にゲーム中に一番カードを引いて勝つという展開は誰もが実感していること。ティムナはネクロポーテンスを持ってこられるズアーよりも、安定してカードを引いている。危険すぎる行動は必ず対処されるが、相対的に弱い行動は自分に妨害が向かない。その時点で
・ズアーは除去されてテンポロス
・除去したプレイヤーは手札-1(と若干のテンポロス)
・他の人は ±0
と、相対的にアドを取り、ガラ空きとなったズアーを殴ることで自分は単にカードを一枚引いているだけでは無く、相対的なカードアドバンテージ+2とテンポを得ていることになる。
話は逸れるが、僕は金粉のドレイク推進派なのだが、一つには妨害を打つことは損な行動なので少しでも利益が出るようにと、トップクラスの性能のティムナに対して相手もガラ空きにしないことが大事だと思っている。
とはいえ、逆にティムナを叩かれると、こちらとしては困ったことになる。隙を見て一回でも攻撃できればアドバンテージを全部取り返せるズアーと違って、ティムナは何回も殴らないといけない(ちなみに対処された後には、そんなことはしないんだが)。崩されると厳しいのである。除去されなくても相手が全員ティムナ以上のブロッカーを並べてもアウトである。この場合、対戦相手は普通に展開しているだけでアドもテンポも失っていないが、自分は序盤の大事な局面で無駄に3マナ浪費しただけである。厳しい。
実はこれを取り返しために
・悪魔の意図、異界の進化、召喚の調べのような頭数が必要なものを“そこそこ”採用
・花を手入れする者、フェイ庄の古老など色参照
・もちろん激情の後見、致命的なはしゃぎ回り
と言ったティムナが棒立ちにならない手段を織り交ぜている。
②3ターン目にティムナを出すプラン
ティムナが棒立ちしないようにと色々と考えてみると、ティムナを2ターン目に出しても、結局3ターン目からしかカードは引けないのならば、2ターン目は展開に使って(殴れる生物を出して)、隙あらば3ターン目にティムナキャストからアタック、無理そうなら別のプランにすればいいんじゃないかと。
このコンセプトの利点はティムナでカードを引き始めるタイミングは変わらないのだが、
・ティムナの登場を遅らせることで1ターン余分に様子をみられる(ティムナの無駄キャストがなくなり早期にトラシオスプランに移行の選択が取れる)
・チューター経由でタッサの神託者+デモコンという4-6マナくらいかかる動きを早く起こせる
・土地加速をおりまぜれば、毒の濁流などの被害を少なく出来る(特にぶっぱ系ジェネラルは2ターン目に出揃っちゃうので、2-3ターン目はリセットを受けやすい)
というメリットがある。
具体的にはこうなる。
1ターン目 マナクリ
2ターン目 三顧の礼→トラシオス
3ターン目 殴れるならティムナ
無理ならトラシオスを構えたり、他の展開
1ターン目 マナクリ
2ターン目 フェッチ→改革派の結集者
3ターン目 …
1ターン目 マナクリ
2ターン目 水蓮のコブラ→トラシオス
3ターン目 …
1ターン目 マナクリ
2ターン目 フェイ床の古老
3ターン目 ティムナや現実からの遊離etc
こんな感じである。
さらに、今まで持て余していた1ターン目太陽の指輪や魔力の墓所の無色マナも有効に使える。例えば
1ターン目 太陽の指輪
2ターン目 自然の知識→ティムナ
1ターン目 魔力の墓所→自然の知識+マナクリ
2ターン目 トラシオス&ティムナ
そして、もう一つ、ここまでで大事なことは、必ず土地を置き続けること。普通にドローステップのカードだけで3ターン目くらいまでは確実に土地を置く必要がある。何ならその後もひたすらトラシオス(とカウンター)を構え続けてエンドする展開があり、その時にも土地を置き続けてトラシオスの能力を効率よく使いたいし、4マナピッタリしか構えられなくてカウンターを使ったらトラシオスを使えないという状況よりも両方ともしっかりと使えるマナが欲しい。
このデッキは、いわば漁夫の利を狙うデッキであり、コンボが揃っても場合によってはすぐに使わず、タイミングを伺ってひたすら土地を並べてカードを引いていくのである。そのために、土地はどうしても沢山必要。平均的なEDHのゲームエンドの5-6ターンまでは土地を置き続けたい。そして何よりも土地を並べることは、ヘイトが上がらない。
そんなに土地にスロットを割けるの?という疑問もあると思うが、魔力の墓所、吸血の教示者、タッサの神託者などのデッキの核となるパワーカードだけでは100枚を埋めることは出来ず、どうしても少しずつ弱いカードで枚数を稼がないといけないのがEDHのデッキ。そのため活躍するか分からない、手札で腐るリスクが高い微妙なカードを使うくらいなら土地にする。
③ティムナと相性の良い生物のカット
ここからは多分書いたことの無い内容。
ティムナが殴れなくなって棒立ちになったとしても、回避能力を持った役割のある生物を使ってカードを引いていくというのが有効だと思っていた。でも、それは結局、卓内での脅威度を上げるので的になりやすく、ティムナへの依存度を上げるので分かりやすい弱点が出来るため除去を誘発させやすい。
例えば忠実なドレイク。
出してすぐの戦闘フェイズから引けるので、即効性のあるファイレクシアの闘技場でありつつ、ティムナがいれば次のターンからは殴って引けるので毎ターン2枚ずつという驚異的なドローソースになる。
しかし、目立つ。
「戦闘フェイズ。誘発して1ドロー」
「アタック、第二メインで1点払って1ドロー」
というアクションは、登場したターンに1枚、次のターンに2枚と結果的にカードを3枚しか引いていないのだが、とても派手でめちゃくちゃ強そうな動きに見えるので必ず対処される。何なら、キャストしたターンの戦闘誘発から、脅威を悟られ処理される。
これは、このデッキの目指すゲームプランとは異なる展開。的になりたくないって、最初に言ったやん。
・忠実なドレイクで戦闘後に1ドローして処理される
・苦い真理でこっそり3ドロー
どちらが良いかと言えば後者。
不思議なことに、明らかに忠実なドレイクの方が危険物と認識される。というか、苦い真理は危険な行動と思われない。忠実なドレイクが苦い真理のドローを上回るには、
・ティムナが戦場
・忠実なドレイクが二回アタック
という、とても厳しい条件を満たさないといけないので、大抵は無理なのに…
当たり前なのだが、ティムナでカードを引いていくのは、歴代の優秀なドローよりも基本的にはドロー効率は悪いし、即効性がない。何より目立つ。
あくまでティムナは、絶対に必要なクリーチャー達のオマケでカードが引けるくらいのポジションにしたい。ズアーアタック→ネクロポーテンスが、生物の攻撃でカードを引くには最強の動きなのである。なぜガチデッキを組むに当たって、この行動を選択しなかったのかという初心に戻った。
ちなみに苦い真理は使ってみるとかなり強い。まあ、他のデッキでもよく使って実感していたから、強さについては折り紙付きだったんだが、ドロー能力を持ったトラシオス&ティムナで使っても強い。4マナ以上はトラシオスの起動を阻害するし、軽いドローはマナに比して効果が小さい。苦い真理は本当に絶妙なところをついた強カード。
殴る生物については、基本的にはマナクリかコンボパーツ生物が中心となるが、いくつか妨害生物も足すことにした。これはゲームスピードが滅茶苦茶早いぶっぱ系ジェネラル複数に囲まれたときに、分の悪い高速コンボ合戦を挑むよりも、妨害を差し込んで少し時間を稼ぎたいからである。ヘイトベアーは沢山いても、それこそこのデッキ自体のヘイトもMAXになるし、あくまで漁夫の利を狙ってタッサの神託者を押し通すコンセプトからは外れる寄り道なので最低限にした。妨害の薄いぶっぱ勢に対しては運良くこちらの高速コンボが決まるという勝ち筋もあるわけだし。ちなみに現状で採用されているのは、
・ドラニスの判事
(金粉のドレイク)
・エイヴンの思考検閲者
・概念泥棒
この3枚。
ドラニスの判事は相手のぶっぱ全振りキープを打ち砕く最強の妨害。2マナはチューター経由の選択肢としても十分で、しばらく軽量妨害生物の座として安定しそう。
ちなみに金粉のドレイクは相手に渡るのでティムナのアタックに対して貢献するかと言われると微妙なのだが(強いジェネラルを貰えばいいが)、ドラニスの判事でうち漏らしたジェネラルを取る手段として大事。
ドラニスの判事のおかげで、今までは「ドレイクでどっちかのジェネラルしか対処できない…」というジレンマも、手番や相手の重さ次第では、ドラニスの判事で両成敗でき、統率者軸デッキの出鼻を挫くプランは格段に強くなった。
エイヴンの思考検閲者と概念泥棒は、相手に対処カードを引かれるまでの時間を先延ばしするので、他の妨害生物よりも生存率が高く、意外と除去が飛んでこなかったりする点が良い。もちろん、いずれもソリティアし始めるデッキには良く刺さるカードであり、脳筋に囲まれたときの複数の相手への時間稼ぎとして最適。
繰り返しになるが、相手への影響が大きいため、例えばエイヴンの思考検閲者にカウンターを合わせられるなど、卓の妨害を無駄に消費することに成りかねないのがネック。少なくともカウンターも持っているなら、自分の次の手番の人のフェッチ起動にあわせて使う欲はみせず、無難に自分の直前の手番の人のエンド時や大きなアクションに対応して使う。枚数を増やすと、妨害のやり取りを誘発する頻度が増えてしまうので、まあこれくらいかなと
概念泥棒はタフネスが低すぎて殴れないしブロッカーにもなれなくて中途半端、多くは隙を見てキャストする抑止力でしかないので、頼れるボディの托鉢する者に変えても良いかもしれない。こまめに1ドロー出来る勢は抑えられなくなるけど。
④デッキリスト
トラシオス&ティムナ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
貴族の教主
水蓮のコブラ
花を手入れする者
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
幻影の像
タッサの神託者
ドラニスの判事
呪文探求者
厚かましい借り手
エイヴンの思考検閲者
改革派の結集者
フェイ庄の古老
ファイレクシアの変形者
概念泥棒
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
俗世の教示者
悪魔の教示者
悪魔の意図
エラダムリーの呼び声
異界の進化
破滅の終焉
召喚の調べ
戦争門
Mystic Remora
リスティックの研究
苦い真理
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
激情の後見
否定の力
意思の力
沈黙
蒸気の連鎖
有毒の蘇生
自然の要求
サイクロンの裂け目
致命的なはしゃぎ回り
Demonic Consultation
汚れた契約
セヴィンの再利用
現実からの遊離
神秘を操る者、ジェイス
自然の知識
三顧の礼
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
太陽の指輪
秘儀の印鑑
土地34
デュアラン 6
ショック 6
フェッチ10
雲海
変遷の泉
豪勢な大通り
アダーカー荒原
ラノワールの荒原
色あせた城塞
真鍮の都
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
ガイアの揺籃の地
最後に追加で個別にコメント。
★厚かましい借り手
生物サーチで引けるバウンス、使った後も殴れるアタッカーとして無駄がなさそうに見えるが、そもそも3マナのバニラをキャストすることは余程暇じゃないとなくて、ただのバウンスでしかない。しかも生物サーチで持ってきたことは一度もない。
マナが余ったときの使い道を気にするなら、乱動への突入とかの方がよっぽど使いやすいかもしれないが、乱動への突入もどうせキッカーしないので、このままとなっている。
★改革派の結集者
重くて動きにくい直観1枚コンボを抜いたので、直観と組み合わせることで2枚コンボになる勢は価値が下がった。ヴリンの神童ジェイスは抜いた。改革派の結集者も2マナの加速手段に変えても良いかも知れないが、なぜかあんまり引かないので特に不都合も無く感じて、そのままに。2ターン目にランパンしつつ登場して、次のターンアタックしてティムナに貢献はウッドエルフやヤヴィマヤのドライアドの近いものがあるが、サイズが大きいこと、後半マナ加速では無くてコンボパーツ(タッサの神託者)の使い回しが出来る点で、腐りにくくて良いカードだと思うんだが。
★現実からの遊離
サブコンボとしては色々検討しても、これが残っている。そんなに強そうに見えないのだが、倦怠の宝珠というタッサの神託者の天敵を回避し、比較的メジャーな妨害の墓地対策に引っかからないからかなあ?ピン除去はあたるんだけどね。後付けの理由は色々つけられるが、結局こいつが一番使いやすい理由はよく分からん。でも実際にタッサの神託者が動けないときの勝ち筋として需要はあるし、この枠は何らかのコンボパーツとして残り続けるんだが。
★神秘を操る者、ジェイス
ほとんど使わない。現実からの遊離よりも使わないかもしれない。サーチするならタッサの神託者だし、シンボルのキツさがネックで使いたくても使えない状況も結構ある。
特に、緑しか出ないマナクリからティムナに繫げるために、savannah、underground seaと繫いでしまうと最悪で、ジェイスデモコンのUUUBが全然出せない。
白緑の土地が弱いんだよね。
bayou、tundraと繫ぐのが理想。
だからダメランは青白と黒緑を使用している。片方のダメランを引いたときにフェッチからデュアルで、黒/緑、青/白と二色土地を並べたいので。
タッサの神託者もそうだが、特にジェイスにとっては豪勢な大通りは邪魔なので、他のペインランドに変えても良いかも。
デッキとしては、かなり良い感じになって、何よりも自分好みで使いやすい。あとはメタにあわせたマイナーチェンジくらいだし、一旦これで完成としたい。
①漁夫の利を狙うコンセプトの追求
②3ターン目にティムナを出すプラン
③ティムナと相性の良い生物のカット
④デッキリスト
こんな辺り。前半は今まで書いたようなことの焼き直し、③は多分書いたこと無い。
①漁夫の利を狙うコンセプトの追求
絶妙なジェネラルの弱さと立ち回りで相対的なアドを取るデッキ。世界の的になる行動はコンボを行う最後の瞬間だけで十分で、カードの採用基準はカードパワーでは無く、小回りが効くことやオープンリーチをしないこと。トラシオスもティムナも、あるタイミングから急激に展開して一気にリソースを増やして押し切ることは出来ないので、雑にカードを叩きつけるデッキと違って、待ちのプレイング、こっそりと自分の場を整えるプレイングが優先されるし、それを行えるカード選択が大事。カード個別で見ても仕方ないのはこのデッキに限ったことでは無いが、ジェネラル固有のコンボやマイナーカードはないものの、立ち回りについては他では真似できない特有の動きであり、ちゃんとジェネラルにあった専用の構築となっている。
・ギトラグの怪物 & ダクムーアの回収場
・無限のエルシャ & Thought Lash
こういうわかりやすい特殊性はない。そのため個別のカード解説は無意味で(そもそも、よく見るカードの集合体でしか無い)、デッキの明確なコンセプトとそれに合致するかどうかの吟味が、解説には必要。
例えば自然の知識。
良くある100枚解説風に言えば「タッサの神託者やジェイスに必要な青マナを増やすマナ加速」とか「安定の土地加速」とか単なる感想文で終わりかねないわけだが、それだけでは2ターン目ティムナを捨てる理由にはなっていない。勿論ゲームプラン上、必要と思っているから採用しているわけで。
例えば、土地34枚と、EDHではやたらと多い枚数があり、しかも機能的な土地で誤魔化しているわけでは無く純粋にマナが出る土地が多い。これも個別に感想をつけても意味が無いこと。
そこで序盤の展開についてまず話をする。
このデッキの基本的な戦い方は、
1ターン目 マナクリ
2ターン目 ティムナ
後は構えながらカードを引いていく
となるが、このプランの弱点はティムナを対処されること。
既に過去にも触れているが、トラシオス&ティムナの「弱いという強み」は知れ渡り、結果的にゲーム中に一番カードを引いて勝つという展開は誰もが実感していること。ティムナはネクロポーテンスを持ってこられるズアーよりも、安定してカードを引いている。危険すぎる行動は必ず対処されるが、相対的に弱い行動は自分に妨害が向かない。その時点で
・ズアーは除去されてテンポロス
・除去したプレイヤーは手札-1(と若干のテンポロス)
・他の人は ±0
と、相対的にアドを取り、ガラ空きとなったズアーを殴ることで自分は単にカードを一枚引いているだけでは無く、相対的なカードアドバンテージ+2とテンポを得ていることになる。
話は逸れるが、僕は金粉のドレイク推進派なのだが、一つには妨害を打つことは損な行動なので少しでも利益が出るようにと、トップクラスの性能のティムナに対して相手もガラ空きにしないことが大事だと思っている。
とはいえ、逆にティムナを叩かれると、こちらとしては困ったことになる。隙を見て一回でも攻撃できればアドバンテージを全部取り返せるズアーと違って、ティムナは何回も殴らないといけない(ちなみに対処された後には、そんなことはしないんだが)。崩されると厳しいのである。除去されなくても相手が全員ティムナ以上のブロッカーを並べてもアウトである。この場合、対戦相手は普通に展開しているだけでアドもテンポも失っていないが、自分は序盤の大事な局面で無駄に3マナ浪費しただけである。厳しい。
実はこれを取り返しために
・悪魔の意図、異界の進化、召喚の調べのような頭数が必要なものを“そこそこ”採用
・花を手入れする者、フェイ庄の古老など色参照
・もちろん激情の後見、致命的なはしゃぎ回り
と言ったティムナが棒立ちにならない手段を織り交ぜている。
②3ターン目にティムナを出すプラン
ティムナが棒立ちしないようにと色々と考えてみると、ティムナを2ターン目に出しても、結局3ターン目からしかカードは引けないのならば、2ターン目は展開に使って(殴れる生物を出して)、隙あらば3ターン目にティムナキャストからアタック、無理そうなら別のプランにすればいいんじゃないかと。
このコンセプトの利点はティムナでカードを引き始めるタイミングは変わらないのだが、
・ティムナの登場を遅らせることで1ターン余分に様子をみられる(ティムナの無駄キャストがなくなり早期にトラシオスプランに移行の選択が取れる)
・チューター経由でタッサの神託者+デモコンという4-6マナくらいかかる動きを早く起こせる
・土地加速をおりまぜれば、毒の濁流などの被害を少なく出来る(特にぶっぱ系ジェネラルは2ターン目に出揃っちゃうので、2-3ターン目はリセットを受けやすい)
というメリットがある。
具体的にはこうなる。
1ターン目 マナクリ
2ターン目 三顧の礼→トラシオス
3ターン目 殴れるならティムナ
無理ならトラシオスを構えたり、他の展開
1ターン目 マナクリ
2ターン目 フェッチ→改革派の結集者
3ターン目 …
1ターン目 マナクリ
2ターン目 水蓮のコブラ→トラシオス
3ターン目 …
1ターン目 マナクリ
2ターン目 フェイ床の古老
3ターン目 ティムナや現実からの遊離etc
こんな感じである。
さらに、今まで持て余していた1ターン目太陽の指輪や魔力の墓所の無色マナも有効に使える。例えば
1ターン目 太陽の指輪
2ターン目 自然の知識→ティムナ
1ターン目 魔力の墓所→自然の知識+マナクリ
2ターン目 トラシオス&ティムナ
そして、もう一つ、ここまでで大事なことは、必ず土地を置き続けること。普通にドローステップのカードだけで3ターン目くらいまでは確実に土地を置く必要がある。何ならその後もひたすらトラシオス(とカウンター)を構え続けてエンドする展開があり、その時にも土地を置き続けてトラシオスの能力を効率よく使いたいし、4マナピッタリしか構えられなくてカウンターを使ったらトラシオスを使えないという状況よりも両方ともしっかりと使えるマナが欲しい。
このデッキは、いわば漁夫の利を狙うデッキであり、コンボが揃っても場合によってはすぐに使わず、タイミングを伺ってひたすら土地を並べてカードを引いていくのである。そのために、土地はどうしても沢山必要。平均的なEDHのゲームエンドの5-6ターンまでは土地を置き続けたい。そして何よりも土地を並べることは、ヘイトが上がらない。
そんなに土地にスロットを割けるの?という疑問もあると思うが、魔力の墓所、吸血の教示者、タッサの神託者などのデッキの核となるパワーカードだけでは100枚を埋めることは出来ず、どうしても少しずつ弱いカードで枚数を稼がないといけないのがEDHのデッキ。そのため活躍するか分からない、手札で腐るリスクが高い微妙なカードを使うくらいなら土地にする。
③ティムナと相性の良い生物のカット
ここからは多分書いたことの無い内容。
ティムナが殴れなくなって棒立ちになったとしても、回避能力を持った役割のある生物を使ってカードを引いていくというのが有効だと思っていた。でも、それは結局、卓内での脅威度を上げるので的になりやすく、ティムナへの依存度を上げるので分かりやすい弱点が出来るため除去を誘発させやすい。
例えば忠実なドレイク。
出してすぐの戦闘フェイズから引けるので、即効性のあるファイレクシアの闘技場でありつつ、ティムナがいれば次のターンからは殴って引けるので毎ターン2枚ずつという驚異的なドローソースになる。
しかし、目立つ。
「戦闘フェイズ。誘発して1ドロー」
「アタック、第二メインで1点払って1ドロー」
というアクションは、登場したターンに1枚、次のターンに2枚と結果的にカードを3枚しか引いていないのだが、とても派手でめちゃくちゃ強そうな動きに見えるので必ず対処される。何なら、キャストしたターンの戦闘誘発から、脅威を悟られ処理される。
これは、このデッキの目指すゲームプランとは異なる展開。的になりたくないって、最初に言ったやん。
・忠実なドレイクで戦闘後に1ドローして処理される
・苦い真理でこっそり3ドロー
どちらが良いかと言えば後者。
不思議なことに、明らかに忠実なドレイクの方が危険物と認識される。というか、苦い真理は危険な行動と思われない。忠実なドレイクが苦い真理のドローを上回るには、
・ティムナが戦場
・忠実なドレイクが二回アタック
という、とても厳しい条件を満たさないといけないので、大抵は無理なのに…
当たり前なのだが、ティムナでカードを引いていくのは、歴代の優秀なドローよりも基本的にはドロー効率は悪いし、即効性がない。何より目立つ。
あくまでティムナは、絶対に必要なクリーチャー達のオマケでカードが引けるくらいのポジションにしたい。ズアーアタック→ネクロポーテンスが、生物の攻撃でカードを引くには最強の動きなのである。なぜガチデッキを組むに当たって、この行動を選択しなかったのかという初心に戻った。
ちなみに苦い真理は使ってみるとかなり強い。まあ、他のデッキでもよく使って実感していたから、強さについては折り紙付きだったんだが、ドロー能力を持ったトラシオス&ティムナで使っても強い。4マナ以上はトラシオスの起動を阻害するし、軽いドローはマナに比して効果が小さい。苦い真理は本当に絶妙なところをついた強カード。
殴る生物については、基本的にはマナクリかコンボパーツ生物が中心となるが、いくつか妨害生物も足すことにした。これはゲームスピードが滅茶苦茶早いぶっぱ系ジェネラル複数に囲まれたときに、分の悪い高速コンボ合戦を挑むよりも、妨害を差し込んで少し時間を稼ぎたいからである。ヘイトベアーは沢山いても、それこそこのデッキ自体のヘイトもMAXになるし、あくまで漁夫の利を狙ってタッサの神託者を押し通すコンセプトからは外れる寄り道なので最低限にした。妨害の薄いぶっぱ勢に対しては運良くこちらの高速コンボが決まるという勝ち筋もあるわけだし。ちなみに現状で採用されているのは、
・ドラニスの判事
(金粉のドレイク)
・エイヴンの思考検閲者
・概念泥棒
この3枚。
ドラニスの判事は相手のぶっぱ全振りキープを打ち砕く最強の妨害。2マナはチューター経由の選択肢としても十分で、しばらく軽量妨害生物の座として安定しそう。
ちなみに金粉のドレイクは相手に渡るのでティムナのアタックに対して貢献するかと言われると微妙なのだが(強いジェネラルを貰えばいいが)、ドラニスの判事でうち漏らしたジェネラルを取る手段として大事。
ドラニスの判事のおかげで、今までは「ドレイクでどっちかのジェネラルしか対処できない…」というジレンマも、手番や相手の重さ次第では、ドラニスの判事で両成敗でき、統率者軸デッキの出鼻を挫くプランは格段に強くなった。
エイヴンの思考検閲者と概念泥棒は、相手に対処カードを引かれるまでの時間を先延ばしするので、他の妨害生物よりも生存率が高く、意外と除去が飛んでこなかったりする点が良い。もちろん、いずれもソリティアし始めるデッキには良く刺さるカードであり、脳筋に囲まれたときの複数の相手への時間稼ぎとして最適。
繰り返しになるが、相手への影響が大きいため、例えばエイヴンの思考検閲者にカウンターを合わせられるなど、卓の妨害を無駄に消費することに成りかねないのがネック。少なくともカウンターも持っているなら、自分の次の手番の人のフェッチ起動にあわせて使う欲はみせず、無難に自分の直前の手番の人のエンド時や大きなアクションに対応して使う。枚数を増やすと、妨害のやり取りを誘発する頻度が増えてしまうので、まあこれくらいかなと
概念泥棒はタフネスが低すぎて殴れないしブロッカーにもなれなくて中途半端、多くは隙を見てキャストする抑止力でしかないので、頼れるボディの托鉢する者に変えても良いかもしれない。こまめに1ドロー出来る勢は抑えられなくなるけど。
④デッキリスト
トラシオス&ティムナ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
貴族の教主
水蓮のコブラ
花を手入れする者
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
幻影の像
タッサの神託者
ドラニスの判事
呪文探求者
厚かましい借り手
エイヴンの思考検閲者
改革派の結集者
フェイ庄の古老
ファイレクシアの変形者
概念泥棒
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
俗世の教示者
悪魔の教示者
悪魔の意図
エラダムリーの呼び声
異界の進化
破滅の終焉
召喚の調べ
戦争門
Mystic Remora
リスティックの研究
苦い真理
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
激情の後見
否定の力
意思の力
沈黙
蒸気の連鎖
有毒の蘇生
自然の要求
サイクロンの裂け目
致命的なはしゃぎ回り
Demonic Consultation
汚れた契約
セヴィンの再利用
現実からの遊離
神秘を操る者、ジェイス
自然の知識
三顧の礼
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
太陽の指輪
秘儀の印鑑
土地34
デュアラン 6
ショック 6
フェッチ10
雲海
変遷の泉
豪勢な大通り
アダーカー荒原
ラノワールの荒原
色あせた城塞
真鍮の都
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
ガイアの揺籃の地
最後に追加で個別にコメント。
★厚かましい借り手
生物サーチで引けるバウンス、使った後も殴れるアタッカーとして無駄がなさそうに見えるが、そもそも3マナのバニラをキャストすることは余程暇じゃないとなくて、ただのバウンスでしかない。しかも生物サーチで持ってきたことは一度もない。
マナが余ったときの使い道を気にするなら、乱動への突入とかの方がよっぽど使いやすいかもしれないが、乱動への突入もどうせキッカーしないので、このままとなっている。
★改革派の結集者
重くて動きにくい直観1枚コンボを抜いたので、直観と組み合わせることで2枚コンボになる勢は価値が下がった。ヴリンの神童ジェイスは抜いた。改革派の結集者も2マナの加速手段に変えても良いかも知れないが、なぜかあんまり引かないので特に不都合も無く感じて、そのままに。2ターン目にランパンしつつ登場して、次のターンアタックしてティムナに貢献はウッドエルフやヤヴィマヤのドライアドの近いものがあるが、サイズが大きいこと、後半マナ加速では無くてコンボパーツ(タッサの神託者)の使い回しが出来る点で、腐りにくくて良いカードだと思うんだが。
★現実からの遊離
サブコンボとしては色々検討しても、これが残っている。そんなに強そうに見えないのだが、倦怠の宝珠というタッサの神託者の天敵を回避し、比較的メジャーな妨害の墓地対策に引っかからないからかなあ?ピン除去はあたるんだけどね。後付けの理由は色々つけられるが、結局こいつが一番使いやすい理由はよく分からん。でも実際にタッサの神託者が動けないときの勝ち筋として需要はあるし、この枠は何らかのコンボパーツとして残り続けるんだが。
★神秘を操る者、ジェイス
ほとんど使わない。現実からの遊離よりも使わないかもしれない。サーチするならタッサの神託者だし、シンボルのキツさがネックで使いたくても使えない状況も結構ある。
特に、緑しか出ないマナクリからティムナに繫げるために、savannah、underground seaと繫いでしまうと最悪で、ジェイスデモコンのUUUBが全然出せない。
白緑の土地が弱いんだよね。
bayou、tundraと繫ぐのが理想。
だからダメランは青白と黒緑を使用している。片方のダメランを引いたときにフェッチからデュアルで、黒/緑、青/白と二色土地を並べたいので。
タッサの神託者もそうだが、特にジェイスにとっては豪勢な大通りは邪魔なので、他のペインランドに変えても良いかも。
デッキとしては、かなり良い感じになって、何よりも自分好みで使いやすい。あとはメタにあわせたマイナーチェンジくらいだし、一旦これで完成としたい。
ケンリス
2020年10月23日 Magic: The Gathering赤が使えるようになったトラシオスデッキと見せかけて、構えながら展開には向かないし、仕事をし始めるのが遅いせいで即座に効果を発揮するゴロスの実質的な劣化に成りかねない。波止場の恐喝者がらみの展開→無限マナとなってもゴロスでも勝てるわけだし。
タッサの神託者、波止場の恐喝者などを叩きつけていく汎用的な五色デッキを考えると最終的にゴロスに収束しかねない。シッセイも強いが、固有の動きになってしまう。
日本ではあんまりケンリスの完成したデッキを見ないけど、そもそも突き詰めると何かしらの劣等感が強まってしまうから、なのかね。
タッサの神託者、波止場の恐喝者などを叩きつけていく汎用的な五色デッキを考えると最終的にゴロスに収束しかねない。シッセイも強いが、固有の動きになってしまう。
日本ではあんまりケンリスの完成したデッキを見ないけど、そもそも突き詰めると何かしらの劣等感が強まってしまうから、なのかね。
無限地帯
2020年10月18日 Magic: The Gathering緑無しで尚かつ無限地帯を使えるほど基本土地に余裕があるデッキは、競技志向で最適化されたデッキになりにくく、ややデッキパワーを落として趣味的な要素があるデッキが主な対象。
土地と言うよりもスペルとして考える。無色①と③を支払って、爆発的植生(みたいなもの)。
土地は一つしか増えないので、不屈の自然ともいえる。①で出して起動のタイミングを待てるというのは、旅人のガラクタに近い。しかし無限地帯は1:2交換でアドを取ってるので、ちょっと違う。
必ずターンを跨がないといけないデメリットはあるが、1ターン目の暇つぶしに使えるメリットもある。緑無しデッキではラノワールのエルフなど欠ける分の、貴重な1マナ域を埋めるカード。絶対に能力を使わないといけないわけではないので、しばらく無色土地として使ってもいい。
また、緑の無いデッキはマナ加速がアーティファクトに寄りがちなので、リスク分散の上でも土地加速は貴重。なぜかアーティファクトは対策が厚いのがEDHで、最適化されたデッキ、例えばトラシオス&ティムナよりも、カジュアル寄りのデッキの方が無駄にマナベースを攻められ死んでいくことが多い。
土地枠というのはメリットもある。
EDHでは土地を切り詰めたり、引きのムラもあったりで、しばしばマナスクリューを起こし、土地セット権を使えずにマナ加速スペルを使うという冴えないことが起きるのだが、こういうスペルみたいな土地を、土地の総数に上乗せで採用すると安定して土地を並べられるので、無駄が少なくなる。毎ターン土地をセットしてこそのマナ加速だし、僕は土地多めの構築が好きで、こういう機能を持った土地は採用したくなる。
ちなみに僕が短い間ケスを使っていたときに、採用していた。
無限地帯は島&冠雪の島、沼&冠雪の沼とサーチできるので、汚れた契約を使うデッキでも安心。ケスは、タッサの神託者とデモコンのコンボ自体は軽いものの、ケス経由で決めようと思うと、やや遅い動きになるのでマナ加速は大事。無限地帯は印鑑に偏りがちでラノエルが使えないという致命的な欠陥をそれなりに補ってくれる、まあまあのカードだった。アーティファクトメタや好みの問題も有るが、旅人のガラクタ含めて、モッサリ感は気になるものの、完全に無しではなかった。ケスのマナベースで一番優先すべきは無理して土地加速することではなく、印鑑に依存することでもなく、確実に毎ターン土地を置くことなので、そういう意味では中コストくらいのドローと並んでコンセプトにあったカードではあると思う。ケスのキルターンは4-6くらいを想定するので、序盤は自分に妨害が向かないように空気のフリしてひっそりしているのが正解で、一応無限地帯を使うタイミングはある。
まあ、ケスは無理矢理使っていたが、一番噛み合うのは黒単。他の色と違って沼参照カードが多く、沼を並べる価値が高い。黒単自体がどうしてもファン要素が出るので、最速を追求された環境でなければ、十分使える。
というわけで、基本土地の枚数と、デッキのテンポが許容できれば是非とも検討して欲しい。
土地と言うよりもスペルとして考える。無色①と③を支払って、爆発的植生(みたいなもの)。
土地は一つしか増えないので、不屈の自然ともいえる。①で出して起動のタイミングを待てるというのは、旅人のガラクタに近い。しかし無限地帯は1:2交換でアドを取ってるので、ちょっと違う。
必ずターンを跨がないといけないデメリットはあるが、1ターン目の暇つぶしに使えるメリットもある。緑無しデッキではラノワールのエルフなど欠ける分の、貴重な1マナ域を埋めるカード。絶対に能力を使わないといけないわけではないので、しばらく無色土地として使ってもいい。
また、緑の無いデッキはマナ加速がアーティファクトに寄りがちなので、リスク分散の上でも土地加速は貴重。なぜかアーティファクトは対策が厚いのがEDHで、最適化されたデッキ、例えばトラシオス&ティムナよりも、カジュアル寄りのデッキの方が無駄にマナベースを攻められ死んでいくことが多い。
土地枠というのはメリットもある。
EDHでは土地を切り詰めたり、引きのムラもあったりで、しばしばマナスクリューを起こし、土地セット権を使えずにマナ加速スペルを使うという冴えないことが起きるのだが、こういうスペルみたいな土地を、土地の総数に上乗せで採用すると安定して土地を並べられるので、無駄が少なくなる。毎ターン土地をセットしてこそのマナ加速だし、僕は土地多めの構築が好きで、こういう機能を持った土地は採用したくなる。
ちなみに僕が短い間ケスを使っていたときに、採用していた。
無限地帯は島&冠雪の島、沼&冠雪の沼とサーチできるので、汚れた契約を使うデッキでも安心。ケスは、タッサの神託者とデモコンのコンボ自体は軽いものの、ケス経由で決めようと思うと、やや遅い動きになるのでマナ加速は大事。無限地帯は印鑑に偏りがちでラノエルが使えないという致命的な欠陥をそれなりに補ってくれる、まあまあのカードだった。アーティファクトメタや好みの問題も有るが、旅人のガラクタ含めて、モッサリ感は気になるものの、完全に無しではなかった。ケスのマナベースで一番優先すべきは無理して土地加速することではなく、印鑑に依存することでもなく、確実に毎ターン土地を置くことなので、そういう意味では中コストくらいのドローと並んでコンセプトにあったカードではあると思う。ケスのキルターンは4-6くらいを想定するので、序盤は自分に妨害が向かないように空気のフリしてひっそりしているのが正解で、一応無限地帯を使うタイミングはある。
まあ、ケスは無理矢理使っていたが、一番噛み合うのは黒単。他の色と違って沼参照カードが多く、沼を並べる価値が高い。黒単自体がどうしてもファン要素が出るので、最速を追求された環境でなければ、十分使える。
というわけで、基本土地の枚数と、デッキのテンポが許容できれば是非とも検討して欲しい。
EDH検証
2020年10月15日 Magic: The Gathering分割投稿しようかと思ったけど、あとから見にくいのでまとめた。
データというのは数字を並べることが目的ではなく、そこからどう利益を生むのかが大事。興味深い内容だね、で終わらず実戦で生かされることこそが有益なデータと考える。
EDHでのよく見るデータに、席順での勝率がある。まあ一番手の勝率が高い訳なんだが、このデータから導かれる我々の勝率を上げるための行動は、イカサマで先手を取る確率をあげるか、祈りを捧げることである。構築もプレイングも関係ない。
卓の順番による勝率は、興味深いデータかも知れないが、実戦では生かせない。
しかし例えば、
「最初に即死コンボを仕掛けた場合、n%で通る」
このデータはとても有効なものになる。厳密に言えば、自分の構築や卓の構成が大事になるので、
・自分は青か
・対戦相手に青は何人か
・何ターン目か
といった色んな条件付きだが、それでも重要な判断材料になる。
時間と労力があれば、黙々とデータを集めたいところだが、そもそも実際に検証可能かどうか、有効なデータが打ち出せるか予備研究を行ってからでないと、さすがに実戦からデータを取るには効率が悪い。
実はコロナ下で外出が自粛された際に、デッキ4つで一人回しをしていたときがある。その時に11戦分は、それなりに細かくデータを取っていたので、そこから少し解析してみた。
一人回しから取ったデータでは実戦とは解離があるんじゃない?と思われる方もいるだろうが、立ち回りの原則を設定して、なるべく一様な行動としたことで、体感での実戦との印象とそれほど解離はない。また、初心者が混じることによる露骨なプレイングミスもない(はず)。そのため、展開を真っ先に仕掛けるデッキが集中砲火を浴びて先に沈むだけ、トラティムが漁夫の利を取っていくだけという下らないデータにもならない。まあ、そもそも本チャンのデータではなく、あくまでパイロット研究だし…(実戦データを集めるとは言ってない)。
たかだか11戦の解析でも、個人的には有用なデータが取れたと思うし、今後実戦から取るにしても、どこを拾いたいかポイントを絞れるから、データフォームを作ってサクサク集める準備も出来ると言えば出来る。
個人ブログに体感と経験を並べても十分だが、ゲームの世界から一歩出ると、世の中の流れはちゃんとしたエビデンスに基づいたアプローチが主流になってきており、趣味の世界であっても本気で戦うなら根拠と検証は避けて通れない道
…なのか?
まあ、とりあえず粗末なデータだが現状の一人回し分を公開してみようかと思う。
一人で4つのデッキを操作することで、なるべく一貫した行動を取れるようにしデータを出してみることにした。
検証したいことは立ち回りによる勝率への影響。厳密にはゲームを決めうる要因というか、行動について考えたい。例えば1ターン目のマナ加速は勝率にどれほど影響するかとか、チューター→魔力の墓所は本当に正解なのかとか。
具体的にはこうする。
・4つのデッキを用意して全て自分で操作
・“ぶっぱ”、“構える”という2種類の立ち回りのデッキを二つずつ準備する
・ゲームの手番など平等になるように操作して複数のゲームを行い、色々検討する
一人でやると手札が透けて見えるのが難点だが、複数人で行うと非現実的な、立ち回りの一貫性やターンの順番による違いなどの介入を検証しにくいので、一長一短かと。理想的には行動に一貫がある複数人で、データを取るための一定の理念で行動を選択して貰うことを第三者が記録するだが、さすがに詰まらないゲーム?に人を巻き込むのは忍びないし、研究ではなくお遊びなので適当に。
立ち回りの原則としては、
ぶっぱ系
・コンボに一直線、コンボが揃い次第、公開情報の範囲で使ったら負けとならない限り使う
・妨害は誰かに頼む前提で、自分の前の手番の人がリーチをかけてもコンボへ
・コンボが出来ない場合や、メインの動きを阻害しない場合、詰んでる場合は妨害を行う
構える系
・相手のフルタップ、前の手番の人がコンボを使用して妨害のやり取りをする、相手の立っているマナに合わせて、自分がコンボ+カウンターを用意できるときに動く(決まりうるタイミングまで待つということ)
・公開情報でなければピッチカウンターは見えない前提でコンボ始動するが、自身にカウンターなど相手のコンボを凌ぐ手段があれば、決まりそうなぶっぱデッキが動くことを待つ(他人の妨害を使わせるまで待つ)
・適宜妨害を入れるが、もちろんギリギリまで待つ
ただし、優先権の駆け引きは今回は考慮しない。すなわち、自分より後に優先権を持つ人がフェッチランドなどの起動型能力を持つカードがあり、自分がカウンターを持っていながらパスをして下の手番の動向を探るということは、今回は無し。駆け引きは手札がわかる一人回しでは無意味なので。
検証したい項目としては、もちろん一番勝利したデッキと言いたいが、それだとデッキ自体の強さも影響してしまうので無意味。
個人的に興味があるのは
・一発目のぶっぱが通る確率とターン
・ゲームが決まったときに、何回目のコンボであるか(何回妨害で弾かれたか)
といった辺りの立ち回りを主体に、一人回しならではのデータを取りながらの運用にする。
例えばトラシオス&ティムナが一番勝った、強いね!という意味は全くないと思っていて、次の構築に生かされるような結果が欲しい。もちろん卓のデッキの系統の組み合わせによるし、一人回しでは限界があるので一つの参考所見だが。
少し前の海外のEDHのデータが出ていたが、データ量が膨大でとても参考になるものだが、結局そのデータからわかったことは
・トラシオス&ティムナが強い
・ハルクフラッシュが強い
・先行が勝つ
・だいたい5-6ターン目くらいに終わる
というころまでで、具体的な展開や立ち回りなど戦術的な面は不明瞭である。これを見て何か構築に影響する?残念ながら変わらない。
そのデータから実戦に繫げるとすると、
・トラシオス&ティムナを使う
・ハルクを使う
・5-6ターンでゲームが終わるのでそれより遅いデッキは論外
というところまでである。
EDHはものすごく早い環境である!といっても感覚的な話では説得力がない。例えば、
「即死コンボの一発目は8割のゲームで3ターン目に来るので、そこまでで誰かが妨害を準備する必要がある」
といった具体的な情報があれば、構築に影響するわけだ。
検証したゲーム数は11。すくなっ。
最初に言い訳させてもらうと、自粛期間中にちょくちょくデータを集めて、このペースなら100くらい行けるかなあ、とか思っていたのだが、思ったよりも早い段階からリアルカードで遊ぶようになったので、クソみたいな一人回しをしなくてもよくなったというね。いつか追加していこうかなっと。
まず、具体的なゲーム内容。
全てマーウィン vs トラティム vs ズアー vs ケス。
勝率はズアーのみ2勝で他は3勝ずつ。
まあ、均等である。
どこかに偏らせたプレイングではなさそうだ。
形式的なものとして、サクッと出るデータだけまず出すと
▲キルターンの中央値 5 ターン(四分位範囲4-6.5ターン)
▲手番による勝率
1番:36% 2番:27% 3番:27% 4番:9%
まあまあ沢山の実戦経験からしても遜色ない感じ。
サンプルサイズは小さいが、それなりに体感を反映したデータになりそうだ。
では、僕が知りたい項目について順番に示す
Q. 最初の即死コンボもしくは即死に準じる行動は何ターン目か
A. 中央値3 (3-3.75)
2ターン目:18% 3ターン目:55%
(ちなみに仕掛けられてないけどもっと早くから妨害を構えていることは結構ある)
Q. 即死コンボもしくは即死に準じる行動が妨害された回数
A. 中央値3 (2-4)
最低でも1回は妨害が入り、最高は11回。
Q. 最初に仕掛けた人が勝つ確率
A. 1ゲーム/11ゲーム ≒ 9%
Q. 魔力の墓所 or 太陽の指輪スタートできたデッキ(11game44デッキ中)
A. 7デッキ
Q. 上記デッキの勝率
A. 3/7 ≒ 43%
Q. 魔力の墓所, 太陽の指輪, チューター経由で2ターン目以内に左記を設置, 1ターン目にマナ加速(マナクリなど)のいずれも失敗したデッキ(11game44デッキ中)
A. 9デッキ
Q. 上記デッキの勝率
A. 0/9 = 0%
Q. コンボが決まった時に前の手番の人が仕掛けて妨害を使われていたか(漁夫の利)
A. 4ゲーム/11ゲーム ≒ 36%
以下、考察。
サンプルサイズが小さいし、そもそも一人回しという異様なデータの集め方だが、実戦での体感ともそれほどズレはない。
パイロット研究としては十分かな(さらにデータを集めるとは言っていない)。
青黒3人なので妨害が多くなって当然だが、今回のデータから言えることとしては
①最初の危険な行動は3ターン目以内に73%
②最初の“ぶっぱ”は勝てない(勝率9%)
③素引きの魔力の墓所 or 太陽の指輪スタートは手番以上に勝率が高い重要な選択
④1ターン目マナ加速なし、もしくはチューター経由の2ターン目魔力の墓所 or 太陽の指輪ができなければ、勝てない(勝率0%)
⑤1/3程度のゲームはコンボに対する妨害を受けた次の手番の人が勝っているので、いわゆる漁夫の利は頻発する(しかし自分の前の手番の人が動くまで待つのが良いかどうかは分からない。あくまで結果的に仕掛けた人の次の順番の人が勝っていただけ)
特に④が衝撃的。初動が2ターン目印鑑スタートは失敗行動であり、負け確である(ちなみに古の墳墓→印鑑は初動成功に分類しているのでアリ)。
つまり、今回のデータを参考にデッキを組もうとすると
①3ターン目以内になるべく妨害をうちたいし、逆に考えなしに仕掛けても妨害される
②何としても1マナクリかチューター経由で魔力の墓所、太陽の指輪
これは必須。
一応実戦では、最初のぶっぱで押し切れることもたまにあるのだが(つまり今回は青が多いとか、ゲーム数が少なくて反映されなかったのだが)、体感としても初動ぶっぱは中々勝てない。2ターン目にマーウィンを出してリーチくらいであれば、みんな余裕で妨害ができてしまう。1ターン目マーウィンですら勝てないこともあるのだから・・・
即死コンボ失敗は、次の手番の人に勝利をプレゼントするリスクが高く、実際に漁夫の利的にもらったゲームが36%もある。考え物だ。
しかし、ぶっぱデッキは完全に選択肢から無くなるのかというと、そうでもない。
そもそも最初に書いた通り、4つのデッキの勝率は同じくらい。つまり、ぶっぱデッキはコンセプトにのっとって、下手なことを考えずに突っ走れば、何ゲームかは拾うことが出来るし、受け身のデッキは受け身のデッキらしく安全に仕掛けることで勝率を維持できる。今回の検証結果のみをアテにしても、最初のぶっぱできるタイミングを見送ることが、勝率アップにつながるかどうかは未検証なのだから。
実際にはぶっぱデッキが2ついるせいで(マーウィン、ズアー)、片方は止まってももう片方が止まらないというケースがあるので、卓の組み合わせが大事。
ここからは想像になるが、早いターンに仕掛けても確実に妨害が来るが、皆でぶっぱすると誰かは通るので
・ぶっぱ系が少ない卓→なるべく仕掛けずに様子見
・ぶっぱ系が多い卓→積極的に突っ込む
という立ち回りがよさそうだ。まあ、コレは推測も入っているけど、実戦の体感的にもそう思う。
何というか想像通りの結果が来たが、データとしてある程度出ていると次の構築に生かしやすい。ただ、ぶっぱマンと受け身マンを均等に入れたことや青大杉のために勝率に差がつかず、何も結果が得られなかったとも言えなくはない。また強烈な自粛ムードがきたら、一人回ししてみようかと思うが、机の周りをクルクルしながら操作して、パソコン打ってと非常に面倒だからもうやりたくないのが本音。
もう一つ、気が進まない理由として、趣味の中までデータを持ち出して、データのない体感を切り捨ててしまうと、話が盛り上がらなくなってしまう懸念がある。「それ、データないよね。僕の持っていうデータだと・・・」で論破完了。最近、EDHが盛り上がっている中で水を差すのもよくないと思うし、まあ、データはほどほどに引き続き個人の経験で語ろうかなと。
最後におまけ。各デッキごとに雑感。
●ズアー、マーウィン
どちらも、2ターン目にジェネラルが出たからと言って、そのまま押し切れたわけではない。残念ながら最初に仕掛けてそのまま勝てる確率は9%という結果から分かる通り、妨害が入ってしまう。どちらかがつぶされた後に、漁夫の利的に勝ちをもらったものが多い。ピン除去で片方は除去できたけどもう片方は残った、みたいな。さすがに青黒3人なので妨害豊富なのはやむを得ないが、青が多い卓では最終的には交渉力が大事になるか・・・
ちなみにマーウィンは1ゲームだけ巣殴りで勝った。コンボそのものに対して妨害の応酬が入り、皆が消耗したところで茨のマンモスで制圧。
茨のマンモスは非常に盤面の支配力が高い。ジェネラルだけでなく緑のマナクリを継続的に倒すので対処できないと勝てない。やはり緑では重要な妨害カード。
●トラティム
ひたすらカウンターを打ちまくる係。ティムナで調子よくドローできると勝てる(多分3枚以上引いていると勝率50%くらい?)。
逆にリス研や他に使いたいものの関係で、ティムナでカードを引いていないゲームが36%あった。だからと言って、ティムナで引いていなくても勝つときは勝つが負けるときは負ける(この辺は詳細にデータとってない)。卓の組み合わせ的に、マーウィン、ズアーなどのターンを返すと死ぬジェネラルが多く、ティムナの生存率は100%でトラシオスの出番が極端に少なかった。殺される卓だと、トラシオスが生きるんだけどね。
●ケス
初動の遅さが何よりもキツイ。
ちなみにケスが勝った3ゲームのうち、2ゲームは沿岸崩壊を使用。マーウィンかズアーのどっちかを処理して、もう片方に殺されるパターンが多い中、リセットはやはり心強い。再序盤の出遅れさえ何とかなれば、ケスが登場してゲームが進むとアド差だけでなく、自分が仕掛けるときにコンボパーツの再利用やカウンター表裏で一気に押し切る力が強い。5-6ターン目くらいで輝くジェネラル。
おわり。
データというのは数字を並べることが目的ではなく、そこからどう利益を生むのかが大事。興味深い内容だね、で終わらず実戦で生かされることこそが有益なデータと考える。
EDHでのよく見るデータに、席順での勝率がある。まあ一番手の勝率が高い訳なんだが、このデータから導かれる我々の勝率を上げるための行動は、イカサマで先手を取る確率をあげるか、祈りを捧げることである。構築もプレイングも関係ない。
卓の順番による勝率は、興味深いデータかも知れないが、実戦では生かせない。
しかし例えば、
「最初に即死コンボを仕掛けた場合、n%で通る」
このデータはとても有効なものになる。厳密に言えば、自分の構築や卓の構成が大事になるので、
・自分は青か
・対戦相手に青は何人か
・何ターン目か
といった色んな条件付きだが、それでも重要な判断材料になる。
時間と労力があれば、黙々とデータを集めたいところだが、そもそも実際に検証可能かどうか、有効なデータが打ち出せるか予備研究を行ってからでないと、さすがに実戦からデータを取るには効率が悪い。
実はコロナ下で外出が自粛された際に、デッキ4つで一人回しをしていたときがある。その時に11戦分は、それなりに細かくデータを取っていたので、そこから少し解析してみた。
一人回しから取ったデータでは実戦とは解離があるんじゃない?と思われる方もいるだろうが、立ち回りの原則を設定して、なるべく一様な行動としたことで、体感での実戦との印象とそれほど解離はない。また、初心者が混じることによる露骨なプレイングミスもない(はず)。そのため、展開を真っ先に仕掛けるデッキが集中砲火を浴びて先に沈むだけ、トラティムが漁夫の利を取っていくだけという下らないデータにもならない。まあ、そもそも本チャンのデータではなく、あくまでパイロット研究だし…(実戦データを集めるとは言ってない)。
たかだか11戦の解析でも、個人的には有用なデータが取れたと思うし、今後実戦から取るにしても、どこを拾いたいかポイントを絞れるから、データフォームを作ってサクサク集める準備も出来ると言えば出来る。
個人ブログに体感と経験を並べても十分だが、ゲームの世界から一歩出ると、世の中の流れはちゃんとしたエビデンスに基づいたアプローチが主流になってきており、趣味の世界であっても本気で戦うなら根拠と検証は避けて通れない道
…なのか?
まあ、とりあえず粗末なデータだが現状の一人回し分を公開してみようかと思う。
一人で4つのデッキを操作することで、なるべく一貫した行動を取れるようにしデータを出してみることにした。
検証したいことは立ち回りによる勝率への影響。厳密にはゲームを決めうる要因というか、行動について考えたい。例えば1ターン目のマナ加速は勝率にどれほど影響するかとか、チューター→魔力の墓所は本当に正解なのかとか。
具体的にはこうする。
・4つのデッキを用意して全て自分で操作
・“ぶっぱ”、“構える”という2種類の立ち回りのデッキを二つずつ準備する
・ゲームの手番など平等になるように操作して複数のゲームを行い、色々検討する
一人でやると手札が透けて見えるのが難点だが、複数人で行うと非現実的な、立ち回りの一貫性やターンの順番による違いなどの介入を検証しにくいので、一長一短かと。理想的には行動に一貫がある複数人で、データを取るための一定の理念で行動を選択して貰うことを第三者が記録するだが、さすがに詰まらないゲーム?に人を巻き込むのは忍びないし、研究ではなくお遊びなので適当に。
立ち回りの原則としては、
ぶっぱ系
・コンボに一直線、コンボが揃い次第、公開情報の範囲で使ったら負けとならない限り使う
・妨害は誰かに頼む前提で、自分の前の手番の人がリーチをかけてもコンボへ
・コンボが出来ない場合や、メインの動きを阻害しない場合、詰んでる場合は妨害を行う
構える系
・相手のフルタップ、前の手番の人がコンボを使用して妨害のやり取りをする、相手の立っているマナに合わせて、自分がコンボ+カウンターを用意できるときに動く(決まりうるタイミングまで待つということ)
・公開情報でなければピッチカウンターは見えない前提でコンボ始動するが、自身にカウンターなど相手のコンボを凌ぐ手段があれば、決まりそうなぶっぱデッキが動くことを待つ(他人の妨害を使わせるまで待つ)
・適宜妨害を入れるが、もちろんギリギリまで待つ
ただし、優先権の駆け引きは今回は考慮しない。すなわち、自分より後に優先権を持つ人がフェッチランドなどの起動型能力を持つカードがあり、自分がカウンターを持っていながらパスをして下の手番の動向を探るということは、今回は無し。駆け引きは手札がわかる一人回しでは無意味なので。
検証したい項目としては、もちろん一番勝利したデッキと言いたいが、それだとデッキ自体の強さも影響してしまうので無意味。
個人的に興味があるのは
・一発目のぶっぱが通る確率とターン
・ゲームが決まったときに、何回目のコンボであるか(何回妨害で弾かれたか)
といった辺りの立ち回りを主体に、一人回しならではのデータを取りながらの運用にする。
例えばトラシオス&ティムナが一番勝った、強いね!という意味は全くないと思っていて、次の構築に生かされるような結果が欲しい。もちろん卓のデッキの系統の組み合わせによるし、一人回しでは限界があるので一つの参考所見だが。
少し前の海外のEDHのデータが出ていたが、データ量が膨大でとても参考になるものだが、結局そのデータからわかったことは
・トラシオス&ティムナが強い
・ハルクフラッシュが強い
・先行が勝つ
・だいたい5-6ターン目くらいに終わる
というころまでで、具体的な展開や立ち回りなど戦術的な面は不明瞭である。これを見て何か構築に影響する?残念ながら変わらない。
そのデータから実戦に繫げるとすると、
・トラシオス&ティムナを使う
・ハルクを使う
・5-6ターンでゲームが終わるのでそれより遅いデッキは論外
というところまでである。
EDHはものすごく早い環境である!といっても感覚的な話では説得力がない。例えば、
「即死コンボの一発目は8割のゲームで3ターン目に来るので、そこまでで誰かが妨害を準備する必要がある」
といった具体的な情報があれば、構築に影響するわけだ。
検証したゲーム数は11。すくなっ。
最初に言い訳させてもらうと、自粛期間中にちょくちょくデータを集めて、このペースなら100くらい行けるかなあ、とか思っていたのだが、思ったよりも早い段階からリアルカードで遊ぶようになったので、クソみたいな一人回しをしなくてもよくなったというね。いつか追加していこうかなっと。
まず、具体的なゲーム内容。
全てマーウィン vs トラティム vs ズアー vs ケス。
勝率はズアーのみ2勝で他は3勝ずつ。
まあ、均等である。
どこかに偏らせたプレイングではなさそうだ。
形式的なものとして、サクッと出るデータだけまず出すと
▲キルターンの中央値 5 ターン(四分位範囲4-6.5ターン)
▲手番による勝率
1番:36% 2番:27% 3番:27% 4番:9%
まあまあ沢山の実戦経験からしても遜色ない感じ。
サンプルサイズは小さいが、それなりに体感を反映したデータになりそうだ。
では、僕が知りたい項目について順番に示す
Q. 最初の即死コンボもしくは即死に準じる行動は何ターン目か
A. 中央値3 (3-3.75)
2ターン目:18% 3ターン目:55%
(ちなみに仕掛けられてないけどもっと早くから妨害を構えていることは結構ある)
Q. 即死コンボもしくは即死に準じる行動が妨害された回数
A. 中央値3 (2-4)
最低でも1回は妨害が入り、最高は11回。
Q. 最初に仕掛けた人が勝つ確率
A. 1ゲーム/11ゲーム ≒ 9%
Q. 魔力の墓所 or 太陽の指輪スタートできたデッキ(11game44デッキ中)
A. 7デッキ
Q. 上記デッキの勝率
A. 3/7 ≒ 43%
Q. 魔力の墓所, 太陽の指輪, チューター経由で2ターン目以内に左記を設置, 1ターン目にマナ加速(マナクリなど)のいずれも失敗したデッキ(11game44デッキ中)
A. 9デッキ
Q. 上記デッキの勝率
A. 0/9 = 0%
Q. コンボが決まった時に前の手番の人が仕掛けて妨害を使われていたか(漁夫の利)
A. 4ゲーム/11ゲーム ≒ 36%
以下、考察。
サンプルサイズが小さいし、そもそも一人回しという異様なデータの集め方だが、実戦での体感ともそれほどズレはない。
パイロット研究としては十分かな(さらにデータを集めるとは言っていない)。
青黒3人なので妨害が多くなって当然だが、今回のデータから言えることとしては
①最初の危険な行動は3ターン目以内に73%
②最初の“ぶっぱ”は勝てない(勝率9%)
③素引きの魔力の墓所 or 太陽の指輪スタートは手番以上に勝率が高い重要な選択
④1ターン目マナ加速なし、もしくはチューター経由の2ターン目魔力の墓所 or 太陽の指輪ができなければ、勝てない(勝率0%)
⑤1/3程度のゲームはコンボに対する妨害を受けた次の手番の人が勝っているので、いわゆる漁夫の利は頻発する(しかし自分の前の手番の人が動くまで待つのが良いかどうかは分からない。あくまで結果的に仕掛けた人の次の順番の人が勝っていただけ)
特に④が衝撃的。初動が2ターン目印鑑スタートは失敗行動であり、負け確である(ちなみに古の墳墓→印鑑は初動成功に分類しているのでアリ)。
つまり、今回のデータを参考にデッキを組もうとすると
①3ターン目以内になるべく妨害をうちたいし、逆に考えなしに仕掛けても妨害される
②何としても1マナクリかチューター経由で魔力の墓所、太陽の指輪
これは必須。
一応実戦では、最初のぶっぱで押し切れることもたまにあるのだが(つまり今回は青が多いとか、ゲーム数が少なくて反映されなかったのだが)、体感としても初動ぶっぱは中々勝てない。2ターン目にマーウィンを出してリーチくらいであれば、みんな余裕で妨害ができてしまう。1ターン目マーウィンですら勝てないこともあるのだから・・・
即死コンボ失敗は、次の手番の人に勝利をプレゼントするリスクが高く、実際に漁夫の利的にもらったゲームが36%もある。考え物だ。
しかし、ぶっぱデッキは完全に選択肢から無くなるのかというと、そうでもない。
そもそも最初に書いた通り、4つのデッキの勝率は同じくらい。つまり、ぶっぱデッキはコンセプトにのっとって、下手なことを考えずに突っ走れば、何ゲームかは拾うことが出来るし、受け身のデッキは受け身のデッキらしく安全に仕掛けることで勝率を維持できる。今回の検証結果のみをアテにしても、最初のぶっぱできるタイミングを見送ることが、勝率アップにつながるかどうかは未検証なのだから。
実際にはぶっぱデッキが2ついるせいで(マーウィン、ズアー)、片方は止まってももう片方が止まらないというケースがあるので、卓の組み合わせが大事。
ここからは想像になるが、早いターンに仕掛けても確実に妨害が来るが、皆でぶっぱすると誰かは通るので
・ぶっぱ系が少ない卓→なるべく仕掛けずに様子見
・ぶっぱ系が多い卓→積極的に突っ込む
という立ち回りがよさそうだ。まあ、コレは推測も入っているけど、実戦の体感的にもそう思う。
何というか想像通りの結果が来たが、データとしてある程度出ていると次の構築に生かしやすい。ただ、ぶっぱマンと受け身マンを均等に入れたことや青大杉のために勝率に差がつかず、何も結果が得られなかったとも言えなくはない。また強烈な自粛ムードがきたら、一人回ししてみようかと思うが、机の周りをクルクルしながら操作して、パソコン打ってと非常に面倒だからもうやりたくないのが本音。
もう一つ、気が進まない理由として、趣味の中までデータを持ち出して、データのない体感を切り捨ててしまうと、話が盛り上がらなくなってしまう懸念がある。「それ、データないよね。僕の持っていうデータだと・・・」で論破完了。最近、EDHが盛り上がっている中で水を差すのもよくないと思うし、まあ、データはほどほどに引き続き個人の経験で語ろうかなと。
最後におまけ。各デッキごとに雑感。
●ズアー、マーウィン
どちらも、2ターン目にジェネラルが出たからと言って、そのまま押し切れたわけではない。残念ながら最初に仕掛けてそのまま勝てる確率は9%という結果から分かる通り、妨害が入ってしまう。どちらかがつぶされた後に、漁夫の利的に勝ちをもらったものが多い。ピン除去で片方は除去できたけどもう片方は残った、みたいな。さすがに青黒3人なので妨害豊富なのはやむを得ないが、青が多い卓では最終的には交渉力が大事になるか・・・
ちなみにマーウィンは1ゲームだけ巣殴りで勝った。コンボそのものに対して妨害の応酬が入り、皆が消耗したところで茨のマンモスで制圧。
茨のマンモスは非常に盤面の支配力が高い。ジェネラルだけでなく緑のマナクリを継続的に倒すので対処できないと勝てない。やはり緑では重要な妨害カード。
●トラティム
ひたすらカウンターを打ちまくる係。ティムナで調子よくドローできると勝てる(多分3枚以上引いていると勝率50%くらい?)。
逆にリス研や他に使いたいものの関係で、ティムナでカードを引いていないゲームが36%あった。だからと言って、ティムナで引いていなくても勝つときは勝つが負けるときは負ける(この辺は詳細にデータとってない)。卓の組み合わせ的に、マーウィン、ズアーなどのターンを返すと死ぬジェネラルが多く、ティムナの生存率は100%でトラシオスの出番が極端に少なかった。殺される卓だと、トラシオスが生きるんだけどね。
●ケス
初動の遅さが何よりもキツイ。
ちなみにケスが勝った3ゲームのうち、2ゲームは沿岸崩壊を使用。マーウィンかズアーのどっちかを処理して、もう片方に殺されるパターンが多い中、リセットはやはり心強い。再序盤の出遅れさえ何とかなれば、ケスが登場してゲームが進むとアド差だけでなく、自分が仕掛けるときにコンボパーツの再利用やカウンター表裏で一気に押し切る力が強い。5-6ターン目くらいで輝くジェネラル。
おわり。
また禁止
2020年10月13日 Magic: The Gathering皆よく飽きずに呆れずにスタンを続けるね。EDHしようよ!
ゲーム性をどう考えるかだと思うのだが、
・先行1ターン目暗黒の儀式→惑乱の死霊でゲームセット
・と見せかけて山からショックで逆に詰ませる
みたいな理不尽なゲーム展開や、かつての赤の防御円やたい肥のような覆しようのない相性差を善しとするのか。
はたまた、
・全てのデッキと4:6~6:4で戦えます
・安定したゲーム展開で毎回同じ試合運びができます
・でもゲームが単調になるのですぐに禁止します
とするのか。
僕は圧倒的に前者が好きなのでスタンではなくEDHを好むのだが。
よく「バランスをとれ」という人がいる。
しかし、バランスとは一体何なのだろうか?
EDHではタッサの神託者コンボが頭一つ抜けて強いから禁止にすべきという意見もある。しかし僕は頭一つ抜けた存在は必要だと思っている。
お金をかけて、紙を集めて、全ての手が均等なじゃんけんをしたいわけではない。
ゲームなので強い札、弱い札があって、対策する対策されない、意表を突くといった様々な展開を期待している。
そして、EDHはその要求をとても満たしてくれる。
・誰かが魔力の墓所から1ターン目にものすごい展開をするのに、自分はマリガンして印鑑スタート。
・誰も妨害できずに2KILL
・そうかと思えば、妨害の報酬でン時間もかかるグダグダ
こういうムラこそが面白さと思うわけで。
完全なバランスを求めるならばじゃんけんをすればいい。純粋に駆け引きを楽しめる。
土地事故だとか引きムラだとか運の要素を排除したいなら将棋やチェスがある。
ある程度の相性差、ある程度のバランスの悪さ、ある程度の運の要素を、むしろ構築やスキルでカバーすることこそがゲームの醍醐味と思うし、理不尽な展開も一興と思う。しかしコレはEDHだけ遊んでいるカジュアルプレイヤーの意見で、トーナメントプレイヤーからすると別なのだろうが。メタを読み切って練習を重ねて完ぺきなプレイングで勝ち上がり、最後の最後で土地事故で負けでは、ね。
僕自身はEDHというカジュアルフォーマットに専念することで、運負けでイライラせず、色んなカードを探してデッキを組んで、むしろカードゲームの神髄を楽しめるようになった。
というわけでスタンに疲れた皆さん、是非ともEDHへ。
ゲーム性をどう考えるかだと思うのだが、
・先行1ターン目暗黒の儀式→惑乱の死霊でゲームセット
・と見せかけて山からショックで逆に詰ませる
みたいな理不尽なゲーム展開や、かつての赤の防御円やたい肥のような覆しようのない相性差を善しとするのか。
はたまた、
・全てのデッキと4:6~6:4で戦えます
・安定したゲーム展開で毎回同じ試合運びができます
・でもゲームが単調になるのですぐに禁止します
とするのか。
僕は圧倒的に前者が好きなのでスタンではなくEDHを好むのだが。
よく「バランスをとれ」という人がいる。
しかし、バランスとは一体何なのだろうか?
EDHではタッサの神託者コンボが頭一つ抜けて強いから禁止にすべきという意見もある。しかし僕は頭一つ抜けた存在は必要だと思っている。
お金をかけて、紙を集めて、全ての手が均等なじゃんけんをしたいわけではない。
ゲームなので強い札、弱い札があって、対策する対策されない、意表を突くといった様々な展開を期待している。
そして、EDHはその要求をとても満たしてくれる。
・誰かが魔力の墓所から1ターン目にものすごい展開をするのに、自分はマリガンして印鑑スタート。
・誰も妨害できずに2KILL
・そうかと思えば、妨害の報酬でン時間もかかるグダグダ
こういうムラこそが面白さと思うわけで。
完全なバランスを求めるならばじゃんけんをすればいい。純粋に駆け引きを楽しめる。
土地事故だとか引きムラだとか運の要素を排除したいなら将棋やチェスがある。
ある程度の相性差、ある程度のバランスの悪さ、ある程度の運の要素を、むしろ構築やスキルでカバーすることこそがゲームの醍醐味と思うし、理不尽な展開も一興と思う。しかしコレはEDHだけ遊んでいるカジュアルプレイヤーの意見で、トーナメントプレイヤーからすると別なのだろうが。メタを読み切って練習を重ねて完ぺきなプレイングで勝ち上がり、最後の最後で土地事故で負けでは、ね。
僕自身はEDHというカジュアルフォーマットに専念することで、運負けでイライラせず、色んなカードを探してデッキを組んで、むしろカードゲームの神髄を楽しめるようになった。
というわけでスタンに疲れた皆さん、是非ともEDHへ。
ルールスメモ
2020年10月11日 Magic: The Gatheringルールスメモ
多分組まないんだけど、EDHルールスのメモ。
ルールスが場にいる状態で、玄武岩のモノリス+催眠の宝球でライブラリーをひっくり返した後の勝ち方について。
・ルールスの能力は使用未
・浮きマナはなし
・モノリスは起きているので無色3はある
という条件。
メインで使うコンボではないので、パーツの無駄が少ないことが大事。
▲パターンA
①墓地から水蓮の花びら
②掘葬の儀式FB→Rot Hulk
③Rot Hulk→屍肉喰らい、不浄なる者、ミケウス、ファイレクシアの発掘者
④ファイレクシアの発掘者→歩行バリスタ
⑤無限バリスタ
掘葬の儀式の弱さは気になるが、全体的に無駄が少ない。対戦相手が3人いればRot Hulk安定かな。
パーツが手札にある場合は、LEDからスタート。
ということで、Rot Hulk無しパターンも考える。
▲パターンB
①墓地から水蓮の花びら
②掘葬の儀式FB→太陽のタイタン
③太陽のタイタン→ギックスの僧侶
④戦慄の復活FB→隻眼の将軍 夏侯惇
⑤隻眼の将軍 夏侯惇→忌むべき者の歌(12マナ以上)
⑥墓地からイニストラードの魂を起動→不浄なる者、ミケウス、歩行バリスタ、屍肉喰らい
⑦無限バリスタ
さすがに弱いパーツが多い。
▲パターンC
①墓地から水蓮の花びら
②掘葬の儀式FB→霊体の先達
③霊体の先達→目覚ましヒバリ
④戦慄の復活FB→屍肉喰らい
⑤ヒバリの能力→霊体の先達、死の信者など
⑥ヒバリループ
パターンBよりはマシか?
掘葬の儀式に加えて戦慄の復活はちょっと…
ヒバリを生け贄に出来れば何でも良いので、戦慄の復活でなくてもいいが、他の選択肢は陰謀団式療法…
▲パターンD
①墓地からライオンの瞳のダイアモンド
②セヴィンの再利用FB→動く死体、ネクロマンシー
③動く死体→不浄なる者、ミケウス
④ネクロマンシー→ファイレクシアの発掘者
⑤ファイレクシアの発掘者→屍肉喰らい
⑥屍肉喰らいでファイレクシアの発掘者生け贄、不死で戻る
⑦ファイレクシアの発掘者→歩行バリスタ
⑧無限バリスタ
これは結構アリ。
釣り竿やミケバリなど、採用しうるカードで構成されている。
LEDは出来れば使いたくないが、どうせこのカラーではカウンターを構えたり出来ないので、手札はあってもなくても変わらない。と思う。
厳密にはパーツが全部落ちたらライブラリーをそれ以上削らなくても良いので、ある程度ライブラリーを残しておけば(ライブラリーアウトしなければ)、手札がなくなったとしても次のターンにルールスから再トライは出来る。土地も起きるのでマナも自由に使えて、何とかなりそうなんだが。
浮きマナ一つでもあれば水蓮の花びらからスタート出来るので、その点も考慮したい。
▲パターンE
①墓地からライオンの瞳のダイアモンド
②掘葬の儀式FB→オーリオックの廃品回収者
③無限マナ
④妖術師のガラクタで好きなように
必ずLEDを使わないといけない点は弱いが、まあまあ使えるパーツで構成されている。妖術師のガラクタもルールスならば必須パーツだし、サルベイジャーコンボ側から見ても、軽量キャントリップはルールスとの相性で沢山入るので、アリ。
とりあえず、こんなところか。
書いておいてアレだが、生き埋め+リアニの方が、パーツの代替品が多い上に、リアニカードは通常の動きにも必要になってくるので、微妙に弱いモノリスコンボは入れなくても良さそうだがね。
多分組まないんだけど、EDHルールスのメモ。
ルールスが場にいる状態で、玄武岩のモノリス+催眠の宝球でライブラリーをひっくり返した後の勝ち方について。
・ルールスの能力は使用未
・浮きマナはなし
・モノリスは起きているので無色3はある
という条件。
メインで使うコンボではないので、パーツの無駄が少ないことが大事。
▲パターンA
①墓地から水蓮の花びら
②掘葬の儀式FB→Rot Hulk
③Rot Hulk→屍肉喰らい、不浄なる者、ミケウス、ファイレクシアの発掘者
④ファイレクシアの発掘者→歩行バリスタ
⑤無限バリスタ
掘葬の儀式の弱さは気になるが、全体的に無駄が少ない。対戦相手が3人いればRot Hulk安定かな。
パーツが手札にある場合は、LEDからスタート。
ということで、Rot Hulk無しパターンも考える。
▲パターンB
①墓地から水蓮の花びら
②掘葬の儀式FB→太陽のタイタン
③太陽のタイタン→ギックスの僧侶
④戦慄の復活FB→隻眼の将軍 夏侯惇
⑤隻眼の将軍 夏侯惇→忌むべき者の歌(12マナ以上)
⑥墓地からイニストラードの魂を起動→不浄なる者、ミケウス、歩行バリスタ、屍肉喰らい
⑦無限バリスタ
さすがに弱いパーツが多い。
▲パターンC
①墓地から水蓮の花びら
②掘葬の儀式FB→霊体の先達
③霊体の先達→目覚ましヒバリ
④戦慄の復活FB→屍肉喰らい
⑤ヒバリの能力→霊体の先達、死の信者など
⑥ヒバリループ
パターンBよりはマシか?
掘葬の儀式に加えて戦慄の復活はちょっと…
ヒバリを生け贄に出来れば何でも良いので、戦慄の復活でなくてもいいが、他の選択肢は陰謀団式療法…
▲パターンD
①墓地からライオンの瞳のダイアモンド
②セヴィンの再利用FB→動く死体、ネクロマンシー
③動く死体→不浄なる者、ミケウス
④ネクロマンシー→ファイレクシアの発掘者
⑤ファイレクシアの発掘者→屍肉喰らい
⑥屍肉喰らいでファイレクシアの発掘者生け贄、不死で戻る
⑦ファイレクシアの発掘者→歩行バリスタ
⑧無限バリスタ
これは結構アリ。
釣り竿やミケバリなど、採用しうるカードで構成されている。
LEDは出来れば使いたくないが、どうせこのカラーではカウンターを構えたり出来ないので、手札はあってもなくても変わらない。と思う。
厳密にはパーツが全部落ちたらライブラリーをそれ以上削らなくても良いので、ある程度ライブラリーを残しておけば(ライブラリーアウトしなければ)、手札がなくなったとしても次のターンにルールスから再トライは出来る。土地も起きるのでマナも自由に使えて、何とかなりそうなんだが。
浮きマナ一つでもあれば水蓮の花びらからスタート出来るので、その点も考慮したい。
▲パターンE
①墓地からライオンの瞳のダイアモンド
②掘葬の儀式FB→オーリオックの廃品回収者
③無限マナ
④妖術師のガラクタで好きなように
必ずLEDを使わないといけない点は弱いが、まあまあ使えるパーツで構成されている。妖術師のガラクタもルールスならば必須パーツだし、サルベイジャーコンボ側から見ても、軽量キャントリップはルールスとの相性で沢山入るので、アリ。
とりあえず、こんなところか。
書いておいてアレだが、生き埋め+リアニの方が、パーツの代替品が多い上に、リアニカードは通常の動きにも必要になってくるので、微妙に弱いモノリスコンボは入れなくても良さそうだがね。
プローシュ
にわかプローシャーの一意見。
▲Introduction
コルヴォルドは爆発力が足りないせいで、アドを稼ぎはじめるとゲームが決まる前に妨害がかなり入るようになるし、ジェネラルという分かりやすい弱点があって潰されやすい。序盤のタッサの神託者に対してノーガードになるリスクを負っているのに、ゲームが長引いても的になるなんて最悪じゃん?
そこで爆発力のあるプローシュを今更ながら使ってみた。
プローシュの長所・短所について先に挙げてみると、
長所
・ジェネラルが1枚の除去やカウンターで無効化されない(もみ消しは勘弁)
・トークンを上手く使う手段があるなら、即座に大量のアドを稼いでいることになるので、何もない振りをしつつ、ジェネラルキャストから一気にゲームエンドにもっていける
短所
・ジェネラルは直接マナ加速やドローをするわけではないので、都合良くそれらを引き分けなければならない
・3ターン目ジェネラル→4ターン目コンボは、構えるデッキでないのならば遅すぎる
こんな感じだと思う。
使い捨て加速をふんだんに使ってプローシュ3ターン目キャストから4ターン目にコンボを狙っても、この動きはEDHでは弱い動きである。
イドリスやズアーで散々経験した。
最初の即死コンボ合戦が起きる3-4ターン目にノーガードになる構築自体が弱い上に、ちょうど皆が構えはじめるころにコンボで突っ込んでカウンターされる、手札はマナ加速で失ってるので後はトップデッキ勝負。マナ加速を大量に積むためデッキのため中身もスカスカ…
渋すぎる…
妨害が薄い卓で使うならまだ分かるが、それならばプローシュよりも安定して3ターン目に登場して、次のターンには手札に関係なく即死をお届けするズアーの方が、高い勝率を出せるでしょう。
自分はこの手のぶっぱ系の中でマーウィンが一番好き。マーウィンが、他の即死系ジェネラルと明らかに優れた点として
安定して2ターン目に登場するので3KILLを狙える確率が高い(手番によるがギリギリ妨害前に押し切れるかどうかのライン)。
プローシュの基本の登場ターンは『3』である。2ターン目は狙えなくもないがそれ前提には組めない。2ターン目に即死リーチをかけたいなら、もっと安定して2ターン目に出るジェネラルがよい。他のデッキと差別化するなら、デッキ内のカードパワーは上げたいところ。
そのため、オークの木こりのようなリソースを削る加速は避けた。後述するが、なるべく場に残る加速、使い捨てのマナ加速も特定の条件でもって選別した。
▲非青として、どう立ち回るか
プローシュが立ち回りで考えることは、自分は早いターンのタッサの神託者に手を出せないので、相手の妨害カードを自分に使わせないこと。
これは、単純にタッサの神託者にカウンターを使って貰いたいと言うだけではない。
最も望ましくない展開は、自分が強力な生物を出し、相手に除去され、別のプレイヤーのティムナが素通りになること。
プローシュのキャストまでは良いと思う。マナ吸収で加速したい、秘儀の否定で引きたいなどのカウンターのオマケを期待する以外では妨害はされにくいし、ピン除去も普通は受けない。もみ消しは知らん。しかしタッサの神託者環境で3ターン目付近の死にうる場で、プローシュごときにつかわんやろ…
問題はプローシュが出た次のターンである。
「誰もコンボ揃ってないの?おっそ」
などと調子に乗ってプローシュをコストに異界の進化をすれば、キッチリカウンターされる。とくに儀式系の使い捨て加速を使っていると、マナも手札も足りなく次の手が尽きる絶望的な状態になる。
勿論、隙があればコンボを仕掛ければいい。そうでない場合の一手が大事。
というわけで、コンボ以外の手が欲しいのだが、僕はドロースペルの使用が有効だと思う。
即死はしないけど強烈なドロー、下僕の呟きや集団潜在意識は相手からすると悩ましい存在。構える青いデッキをよく使う自分としては、4ターン目くらいのいつでも即死しかねない状況ではこれに構ってられないのが本音。
つまり通す。
もちろん手札や状況にも寄るが、少なくともカウンター以外では介入されないので妨害されにくい。パワー参照ドローであれば、ジェネラルだけ叩いて、実質ドローは空振りでテンポロスということにもなるが、クリーチャー数の参照は立ち回りで得をすると思っている(それでもカードの種類からパワーの参照ドローも入れることになるのだが)。
一度大量ドローをすればこちらのものである。このデッキの妨害カードは枚数自体は少ないものの、ガバッと引いたときには1枚くらいは手札に回ってくるし、ここからコンボを仕掛けて失敗しても、次のマナ加速、次のドローがあるので詰む状況は回避できる。
また、ドローを挟むからと言って必ずしもそのターン中にゲームを決めることを諦めたわけではない。
輪作→ガイアの揺籃の地
大地の知識
食物連鎖
この辺りでマナが回復して更にドローを進めることも期待できるし、召喚の調べはマナが0の状況から変幻の大男を場に出せる。プローシュで生け贄にしてコンボ開始である。
ちなみにメインの勝ち手段は勿論ハルクが中心。ドローもそうだが、なるべく緑に寄せたかった。それは、大量ドロー→ガイアの揺籃の地から一気に決めるのに、緑以外のコンボは使いにくいため。ジェネラルがサクリ台のおかげで再誕のパターン、自然の秩序からのアクセスもあるし、その点でも緑生物は妥当。
というわけで、理想的なプローシュ後の動きは
プローシュ
→ドロー
→コンボ
だと思っている。
ただ、ドローは繰り返し打つプランはあまり良くないと思う。つまり、マーウィンのように、
ドロー
→マナを増やす手段
→ドロー
→マナを増やす手段
とチェインコンボのように繫ぐ動きはプローシュでは無しだと思う。これを達成するには、ガイアの揺籃の地を何度もアンタップさせるなどの方法が必要になるが、ジェネラルがマナ加速でない以上、純粋なアンタップ手段は縦のシナジーになってしまい、引きに左右されがちなこのデッキが余計に不安定になる。そもそも1回ドローを使用してカードをゲーム中にトータル15-20枚程度引けば十分ハルクには繫がる。
ちなみに瞬間的にアドを爆発させて押し切る動きは、あまり語られていないがEDHでは定番の勝ち筋だと思っている。
よく言われる漁夫の利を狙うことのダメ押し版とも言うべき動きで、相手がある程度消耗したところで隙を見て妨害されにくい、カウンターされにくい行動かつ大量ドローを出来るところからスタートしてアドを積み上げて、後は妨害を受けても押し切れる物量で決める。これは昔から変わらないエルフなどの緑主体のデッキの定番の勝ち筋である。プローシュは大量のトークンを産むことが、
・ガイアの揺籃の地
・集団潜在意識
などの即効性がある超マナ加速&超ドローに即座に貢献する。
この動きをする緑のジェネラルには、ジェネラルがマナ加速に寄ったマーウィン、セルヴァラ、ドローに寄ったティシャーナ、ゼガーナがいるが、前者は召喚酔いの制約があるので一度ピン除去がはいるとターンを跨がないといけないので奇襲性がない、後者はマナ加速を爆発させるのに時間が掛かるので瞬時に爆発力は産みがたいという点で、最終的には同じような“いつもの緑の動き”になるとしても、プローシュは別のカテゴリーに属すると思っている。
▲序盤を支えるカードについて
3ターン目に6マナ出ることを重視すると、3ターン目までに引く10枚のカードの中で
・3枚の土地
・2-3枚程度のマナ加速
・1-2枚程度のドローやコンボ
・2枚程度混じるコンボパーツや妨害など展開に貢献しないカード
こう書くと期待値通りに動けば十分な様に見える。
しかし、複数のカテゴリーのものを全て期待値通りに引くことは難しい。必ず偏りが出来てしまう。例えば土地を期待値通りに33枚入れても、しばしば2枚で止まってしまって3ターン目にプローシュが達成できなくなる。
これを解決するためには吸血の教示者などのメジャーなチューターも勿論大事だが、軽量のドローが大事だと思う。
気前のいい贔屓筋
数多の声
調和
吸心
耕作
のような間に挟むドローやアド源も採用した。
これらを使用するとプローシュの登場が概ね4ターン目になるのだが、初手から引きに恵まれずチューターで引っ張ってくる選択肢として、またマナクリに妨害が入って序盤にコケた後の立ち直る手段としても助かる。集団潜在意識はプローシュ登場後には強烈となるが、逆にプローシュが出なければ手札で死んでるだけとなる。
しかし、結局の所、プローシュをタダ出すだけでエンドよりも、プローシュをキャストしつつガイアの揺籃の地もセットの方が奇襲性が高く勝ちやすいので、そういう意味でもドローでワンクッションは悪くないと思う。
プローシュが登場した次のターンにも使用しやすいように即効性も大事。森の知恵は良いカードだと思うが、順調にマナ加速出来たなら出す必要が無くなる。プローシュが出た次のターンに森の知恵を置いても仕方ない。
耕作(木霊の手の内でもいいけど)は、安定して土地を並べるのに重宝する。デッキに1枚は入っていることで
・魔力の墓所、土地1枚、チューター
・太陽の指輪、土地2枚、吸血の教示者
こういう手札をキープ基準に持って行けるのは、他にはない利点。状況次第では波止場の恐喝者を持ってきてと達成できるとかあるかもしらないが、どうせ持ってくるなら安定のマナベースの土地を増やすカードがいい。
ちなみにこのマナの引き具合のハンドの時も、気前の良い贔屓筋や調和はキープ基準になって良い感じ。
逆にソンバーワルドの賢者のようなカードはプローシュの3ターン目キャストには安定するものの、マナベースがクリーチャーによって、弱点が見え見えとなってしまうので(除去を合わせられてしまうとキツいので)、無しかなあと。妨害耐性を考えると、土地加速を優先したい。
▲で、プローシュはどうなの?
色々書いておいて言うのもアレだが、プローシュはちょっと環境について行けてない。
ジェネラル依存のコンボ特化ならもっと早くて安定しているデッキがある。
プローシュが勝てるのは
・プローシュ→ガイアの揺籃の地や大地の知識から即座に大量マナ
・プローシュ→召喚の調べ
くらいしかなく、プローシュが出た後の動きは比較的充実しているものの、場の構築にジェネラルが活躍しないために上手く運ぶ展開が少なく、とても勝ち筋が細いデッキだと思った。
森の占術まで足してガイアの揺籃の地への依存度を上げてみたが、予めセットしておくとターンが帰ってくるまでに割られてしまうし、かといって手札に温存できるほど土地やハンドに余裕は無い。
スピードで誤魔化すのは難しい一方で、マナ加速とドローでタイミングを図るのなら、やはりカウンターのある青にすべきであり、6マナのジェネラルを基点にすると言う時点でコンセプトに限界があるか。単体で行動が保証されていないジェネラルに、青無し6マナは重い。
最後に志し半ばで折れた、自分の中途半端なデッキリストを書いて終わる。
というか、結局自分は青しかつかえんのかなあ、と思う所存。
〇プローシュ
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
深き闇のエルフ
東屋のエルフ
死儀礼のシャーマン
ジョラーガの樹語り
臓物の予見者
森を護る者
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
水蓮のコブラ
波止場の恐喝者
シルヴォクののけ者、メリーラ
再利用の賢者
刻み角
気前のいい贔屓筋
ラノワールの幻想家
Elvish Spirit Guide
永遠の証人
波乱の悪魔
数多の声
ボディ・スナッチャー
残忍なレッドキャップ
変幻の大男
召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
輪作
悪魔の教示者
森の占術
再誕のパターン
自然の秩序
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
生命の遺産
調和
吸心
下僕の呟き
野生語りの帰還
巫師の天啓
原初の狩人、ガラク
リシュカーの巧技
集団潜在意識
有毒の蘇生
夏の帳
赤霊破
偏向はたき
内にいる獣
殺し
大地の知識
食物連鎖
暗黒の儀式
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
耕作
スカイシュラウドの要求
水蓮の花びら
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
土地 32
森 4
沼
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
尖塔の庭
特別観覧室
ラノワールの荒原
燃え柳の木立
育成泥炭地
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
風変わりな果樹園
宝石の洞窟
古の墳墓
ガイアの揺籃の地
にわかプローシャーの一意見。
▲Introduction
コルヴォルドは爆発力が足りないせいで、アドを稼ぎはじめるとゲームが決まる前に妨害がかなり入るようになるし、ジェネラルという分かりやすい弱点があって潰されやすい。序盤のタッサの神託者に対してノーガードになるリスクを負っているのに、ゲームが長引いても的になるなんて最悪じゃん?
そこで爆発力のあるプローシュを今更ながら使ってみた。
プローシュの長所・短所について先に挙げてみると、
長所
・ジェネラルが1枚の除去やカウンターで無効化されない(もみ消しは勘弁)
・トークンを上手く使う手段があるなら、即座に大量のアドを稼いでいることになるので、何もない振りをしつつ、ジェネラルキャストから一気にゲームエンドにもっていける
短所
・ジェネラルは直接マナ加速やドローをするわけではないので、都合良くそれらを引き分けなければならない
・3ターン目ジェネラル→4ターン目コンボは、構えるデッキでないのならば遅すぎる
こんな感じだと思う。
使い捨て加速をふんだんに使ってプローシュ3ターン目キャストから4ターン目にコンボを狙っても、この動きはEDHでは弱い動きである。
イドリスやズアーで散々経験した。
最初の即死コンボ合戦が起きる3-4ターン目にノーガードになる構築自体が弱い上に、ちょうど皆が構えはじめるころにコンボで突っ込んでカウンターされる、手札はマナ加速で失ってるので後はトップデッキ勝負。マナ加速を大量に積むためデッキのため中身もスカスカ…
渋すぎる…
妨害が薄い卓で使うならまだ分かるが、それならばプローシュよりも安定して3ターン目に登場して、次のターンには手札に関係なく即死をお届けするズアーの方が、高い勝率を出せるでしょう。
自分はこの手のぶっぱ系の中でマーウィンが一番好き。マーウィンが、他の即死系ジェネラルと明らかに優れた点として
安定して2ターン目に登場するので3KILLを狙える確率が高い(手番によるがギリギリ妨害前に押し切れるかどうかのライン)。
プローシュの基本の登場ターンは『3』である。2ターン目は狙えなくもないがそれ前提には組めない。2ターン目に即死リーチをかけたいなら、もっと安定して2ターン目に出るジェネラルがよい。他のデッキと差別化するなら、デッキ内のカードパワーは上げたいところ。
そのため、オークの木こりのようなリソースを削る加速は避けた。後述するが、なるべく場に残る加速、使い捨てのマナ加速も特定の条件でもって選別した。
▲非青として、どう立ち回るか
プローシュが立ち回りで考えることは、自分は早いターンのタッサの神託者に手を出せないので、相手の妨害カードを自分に使わせないこと。
これは、単純にタッサの神託者にカウンターを使って貰いたいと言うだけではない。
最も望ましくない展開は、自分が強力な生物を出し、相手に除去され、別のプレイヤーのティムナが素通りになること。
プローシュのキャストまでは良いと思う。マナ吸収で加速したい、秘儀の否定で引きたいなどのカウンターのオマケを期待する以外では妨害はされにくいし、ピン除去も普通は受けない。もみ消しは知らん。しかしタッサの神託者環境で3ターン目付近の死にうる場で、プローシュごときにつかわんやろ…
問題はプローシュが出た次のターンである。
「誰もコンボ揃ってないの?おっそ」
などと調子に乗ってプローシュをコストに異界の進化をすれば、キッチリカウンターされる。とくに儀式系の使い捨て加速を使っていると、マナも手札も足りなく次の手が尽きる絶望的な状態になる。
勿論、隙があればコンボを仕掛ければいい。そうでない場合の一手が大事。
というわけで、コンボ以外の手が欲しいのだが、僕はドロースペルの使用が有効だと思う。
即死はしないけど強烈なドロー、下僕の呟きや集団潜在意識は相手からすると悩ましい存在。構える青いデッキをよく使う自分としては、4ターン目くらいのいつでも即死しかねない状況ではこれに構ってられないのが本音。
つまり通す。
もちろん手札や状況にも寄るが、少なくともカウンター以外では介入されないので妨害されにくい。パワー参照ドローであれば、ジェネラルだけ叩いて、実質ドローは空振りでテンポロスということにもなるが、クリーチャー数の参照は立ち回りで得をすると思っている(それでもカードの種類からパワーの参照ドローも入れることになるのだが)。
一度大量ドローをすればこちらのものである。このデッキの妨害カードは枚数自体は少ないものの、ガバッと引いたときには1枚くらいは手札に回ってくるし、ここからコンボを仕掛けて失敗しても、次のマナ加速、次のドローがあるので詰む状況は回避できる。
また、ドローを挟むからと言って必ずしもそのターン中にゲームを決めることを諦めたわけではない。
輪作→ガイアの揺籃の地
大地の知識
食物連鎖
この辺りでマナが回復して更にドローを進めることも期待できるし、召喚の調べはマナが0の状況から変幻の大男を場に出せる。プローシュで生け贄にしてコンボ開始である。
ちなみにメインの勝ち手段は勿論ハルクが中心。ドローもそうだが、なるべく緑に寄せたかった。それは、大量ドロー→ガイアの揺籃の地から一気に決めるのに、緑以外のコンボは使いにくいため。ジェネラルがサクリ台のおかげで再誕のパターン、自然の秩序からのアクセスもあるし、その点でも緑生物は妥当。
というわけで、理想的なプローシュ後の動きは
プローシュ
→ドロー
→コンボ
だと思っている。
ただ、ドローは繰り返し打つプランはあまり良くないと思う。つまり、マーウィンのように、
ドロー
→マナを増やす手段
→ドロー
→マナを増やす手段
とチェインコンボのように繫ぐ動きはプローシュでは無しだと思う。これを達成するには、ガイアの揺籃の地を何度もアンタップさせるなどの方法が必要になるが、ジェネラルがマナ加速でない以上、純粋なアンタップ手段は縦のシナジーになってしまい、引きに左右されがちなこのデッキが余計に不安定になる。そもそも1回ドローを使用してカードをゲーム中にトータル15-20枚程度引けば十分ハルクには繫がる。
ちなみに瞬間的にアドを爆発させて押し切る動きは、あまり語られていないがEDHでは定番の勝ち筋だと思っている。
よく言われる漁夫の利を狙うことのダメ押し版とも言うべき動きで、相手がある程度消耗したところで隙を見て妨害されにくい、カウンターされにくい行動かつ大量ドローを出来るところからスタートしてアドを積み上げて、後は妨害を受けても押し切れる物量で決める。これは昔から変わらないエルフなどの緑主体のデッキの定番の勝ち筋である。プローシュは大量のトークンを産むことが、
・ガイアの揺籃の地
・集団潜在意識
などの即効性がある超マナ加速&超ドローに即座に貢献する。
この動きをする緑のジェネラルには、ジェネラルがマナ加速に寄ったマーウィン、セルヴァラ、ドローに寄ったティシャーナ、ゼガーナがいるが、前者は召喚酔いの制約があるので一度ピン除去がはいるとターンを跨がないといけないので奇襲性がない、後者はマナ加速を爆発させるのに時間が掛かるので瞬時に爆発力は産みがたいという点で、最終的には同じような“いつもの緑の動き”になるとしても、プローシュは別のカテゴリーに属すると思っている。
▲序盤を支えるカードについて
3ターン目に6マナ出ることを重視すると、3ターン目までに引く10枚のカードの中で
・3枚の土地
・2-3枚程度のマナ加速
・1-2枚程度のドローやコンボ
・2枚程度混じるコンボパーツや妨害など展開に貢献しないカード
こう書くと期待値通りに動けば十分な様に見える。
しかし、複数のカテゴリーのものを全て期待値通りに引くことは難しい。必ず偏りが出来てしまう。例えば土地を期待値通りに33枚入れても、しばしば2枚で止まってしまって3ターン目にプローシュが達成できなくなる。
これを解決するためには吸血の教示者などのメジャーなチューターも勿論大事だが、軽量のドローが大事だと思う。
気前のいい贔屓筋
数多の声
調和
吸心
耕作
のような間に挟むドローやアド源も採用した。
これらを使用するとプローシュの登場が概ね4ターン目になるのだが、初手から引きに恵まれずチューターで引っ張ってくる選択肢として、またマナクリに妨害が入って序盤にコケた後の立ち直る手段としても助かる。集団潜在意識はプローシュ登場後には強烈となるが、逆にプローシュが出なければ手札で死んでるだけとなる。
しかし、結局の所、プローシュをタダ出すだけでエンドよりも、プローシュをキャストしつつガイアの揺籃の地もセットの方が奇襲性が高く勝ちやすいので、そういう意味でもドローでワンクッションは悪くないと思う。
プローシュが登場した次のターンにも使用しやすいように即効性も大事。森の知恵は良いカードだと思うが、順調にマナ加速出来たなら出す必要が無くなる。プローシュが出た次のターンに森の知恵を置いても仕方ない。
耕作(木霊の手の内でもいいけど)は、安定して土地を並べるのに重宝する。デッキに1枚は入っていることで
・魔力の墓所、土地1枚、チューター
・太陽の指輪、土地2枚、吸血の教示者
こういう手札をキープ基準に持って行けるのは、他にはない利点。状況次第では波止場の恐喝者を持ってきてと達成できるとかあるかもしらないが、どうせ持ってくるなら安定のマナベースの土地を増やすカードがいい。
ちなみにこのマナの引き具合のハンドの時も、気前の良い贔屓筋や調和はキープ基準になって良い感じ。
逆にソンバーワルドの賢者のようなカードはプローシュの3ターン目キャストには安定するものの、マナベースがクリーチャーによって、弱点が見え見えとなってしまうので(除去を合わせられてしまうとキツいので)、無しかなあと。妨害耐性を考えると、土地加速を優先したい。
▲で、プローシュはどうなの?
色々書いておいて言うのもアレだが、プローシュはちょっと環境について行けてない。
ジェネラル依存のコンボ特化ならもっと早くて安定しているデッキがある。
プローシュが勝てるのは
・プローシュ→ガイアの揺籃の地や大地の知識から即座に大量マナ
・プローシュ→召喚の調べ
くらいしかなく、プローシュが出た後の動きは比較的充実しているものの、場の構築にジェネラルが活躍しないために上手く運ぶ展開が少なく、とても勝ち筋が細いデッキだと思った。
森の占術まで足してガイアの揺籃の地への依存度を上げてみたが、予めセットしておくとターンが帰ってくるまでに割られてしまうし、かといって手札に温存できるほど土地やハンドに余裕は無い。
スピードで誤魔化すのは難しい一方で、マナ加速とドローでタイミングを図るのなら、やはりカウンターのある青にすべきであり、6マナのジェネラルを基点にすると言う時点でコンセプトに限界があるか。単体で行動が保証されていないジェネラルに、青無し6マナは重い。
最後に志し半ばで折れた、自分の中途半端なデッキリストを書いて終わる。
というか、結局自分は青しかつかえんのかなあ、と思う所存。
〇プローシュ
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
深き闇のエルフ
東屋のエルフ
死儀礼のシャーマン
ジョラーガの樹語り
臓物の予見者
森を護る者
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
水蓮のコブラ
波止場の恐喝者
シルヴォクののけ者、メリーラ
再利用の賢者
刻み角
気前のいい贔屓筋
ラノワールの幻想家
Elvish Spirit Guide
永遠の証人
波乱の悪魔
数多の声
ボディ・スナッチャー
残忍なレッドキャップ
変幻の大男
召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
輪作
悪魔の教示者
森の占術
再誕のパターン
自然の秩序
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
生命の遺産
調和
吸心
下僕の呟き
野生語りの帰還
巫師の天啓
原初の狩人、ガラク
リシュカーの巧技
集団潜在意識
有毒の蘇生
夏の帳
赤霊破
偏向はたき
内にいる獣
殺し
大地の知識
食物連鎖
暗黒の儀式
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
耕作
スカイシュラウドの要求
水蓮の花びら
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
土地 32
森 4
沼
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
尖塔の庭
特別観覧室
ラノワールの荒原
燃え柳の木立
育成泥炭地
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
風変わりな果樹園
宝石の洞窟
古の墳墓
ガイアの揺籃の地
アシャヤ
2020年9月26日 Magic: The Gathering コメント (2)マーウィンにとっては、サーチ筆頭のクウィリーオン・レインジャーと組み合わせて、お手軽に無限マナに出来るアシャヤを入れない理由は無い。
今までは、
クウィリーオン・レインジャー
エルフの開拓者
ティムールの剣歯虎
と組み合わせる必要があった。
枚数が少なくて済むものには、
・共生虫+剣歯虎+エルフ
・大樫の守護者+剣歯虎
がある。
これらは、最初にサーチしたい生物が組み込まれていないため、現実的には、
①最初にクウィリーオン
(マナを増やしてドロー)
②次に共生虫か大樫の守護者
(マナを増やしてドロー)
③剣歯虎
というパターンだった。
アシャヤは基本的な展開が変わりうる革命的なカードかも知れない。
ただ、ティムールの剣歯虎は無限マナがある状況だと様々な無限コンボに繫がるのに対し、アシャヤの場合は例えばエルフの幻想家がいても何も起こらないので、完全に置き換わるというわけでもない。
後は雲石の工芸品がコンボ出来なくなるので、抜くかな。
さらにアシャヤに期待したいのはサブコンボ。
マーウィンの致命的な欠陥として、召喚酔いが解けないと勝てない点がある。ティタニアの僧侶などのサブプランも同様。調和の中心や稲妻のすね当てはマーウィンにはあまり適合してないし、そもそもマーウィンが処理された状況で、
・速攻付与手段
・マーウィン再キャストの5マナ
・パワーを増やすカード
・ドローするカード
と同時に使うのは無理じゃないか?
一応、覚醒根の精霊+ガイアの揺籃の地という選択肢はあるが、これもやはり展開でコケたところで狙うにはハードルが高い(複数の生物、クレイドル、覚醒根の精霊の6マナと能力の5マナを集める必要がある)。
アシャヤがいると話は変わる。
・速攻付与手段
・クウィリーオン・レインジャー
・アシャヤ
これで無限マナになる。
速攻付与手段が生かしやすくなりデッキに入れる理由になるし、召喚酔いが解けるまで待たなければならない呪縛から解放された(?)
ここからマーウィンを出せばパワーも好きなだけ上げられるので、無限マナを吸う手段がなくてもリシュカーの巧技で勝てる。
先述の覚醒根の精霊ともアシャヤは組み合わせられるので選択肢が多くなるし、土地を対象とするシナジーから別のコンボも色々出てくるかもしれない。
緑の召喚酔いが絡むデッキの負け筋として、サイクロンの裂け目や沿岸崩壊でテンポをめちゃくちゃ取られる点があるが、アシャヤがいると耐性がついて良い感じ。
他にも良い使い道があるかもしれないので、要検討だな。
今までは、
クウィリーオン・レインジャー
エルフの開拓者
ティムールの剣歯虎
と組み合わせる必要があった。
枚数が少なくて済むものには、
・共生虫+剣歯虎+エルフ
・大樫の守護者+剣歯虎
がある。
これらは、最初にサーチしたい生物が組み込まれていないため、現実的には、
①最初にクウィリーオン
(マナを増やしてドロー)
②次に共生虫か大樫の守護者
(マナを増やしてドロー)
③剣歯虎
というパターンだった。
アシャヤは基本的な展開が変わりうる革命的なカードかも知れない。
ただ、ティムールの剣歯虎は無限マナがある状況だと様々な無限コンボに繫がるのに対し、アシャヤの場合は例えばエルフの幻想家がいても何も起こらないので、完全に置き換わるというわけでもない。
後は雲石の工芸品がコンボ出来なくなるので、抜くかな。
さらにアシャヤに期待したいのはサブコンボ。
マーウィンの致命的な欠陥として、召喚酔いが解けないと勝てない点がある。ティタニアの僧侶などのサブプランも同様。調和の中心や稲妻のすね当てはマーウィンにはあまり適合してないし、そもそもマーウィンが処理された状況で、
・速攻付与手段
・マーウィン再キャストの5マナ
・パワーを増やすカード
・ドローするカード
と同時に使うのは無理じゃないか?
一応、覚醒根の精霊+ガイアの揺籃の地という選択肢はあるが、これもやはり展開でコケたところで狙うにはハードルが高い(複数の生物、クレイドル、覚醒根の精霊の6マナと能力の5マナを集める必要がある)。
アシャヤがいると話は変わる。
・速攻付与手段
・クウィリーオン・レインジャー
・アシャヤ
これで無限マナになる。
速攻付与手段が生かしやすくなりデッキに入れる理由になるし、召喚酔いが解けるまで待たなければならない呪縛から解放された(?)
ここからマーウィンを出せばパワーも好きなだけ上げられるので、無限マナを吸う手段がなくてもリシュカーの巧技で勝てる。
先述の覚醒根の精霊ともアシャヤは組み合わせられるので選択肢が多くなるし、土地を対象とするシナジーから別のコンボも色々出てくるかもしれない。
緑の召喚酔いが絡むデッキの負け筋として、サイクロンの裂け目や沿岸崩壊でテンポをめちゃくちゃ取られる点があるが、アシャヤがいると耐性がついて良い感じ。
他にも良い使い道があるかもしれないので、要検討だな。
新オムナス
2020年9月24日 Magic: The Gathering
青を使いたい。
でも、黒を入れるとタッサの神託者に収束する…
このジレンマを克服した欲張りジェネラル。
場に出たとき1ドローで最低限の保障がある。効果は地味だが、トラシオス&ティムナを使っていても一枚も引かないゲームがあるし、後述のコンボパーツとのシナジーやマナ加速も考えると悪くないのでは無いかと。
4/4はティムナから出る小粒を返り討ちにするし、死んでも良いのでフェイ庄の古老をも止める頼りになる壁。ドレイクするには弱いし、上陸マナ加速は確かに強いが他に除去したい生物は沢山いるので、的にもなりにくい。
能力を生かす意味でもランパン系主体で展開するので、マナベースが壊れにくいのも良い。
こういう絶妙な強さのアドジェネラルを待っていたよ。
勝ち筋は食物連鎖も良いと思うが黒がないと食物連鎖自体をサーチしにくい。
直観から
・食物連鎖
・不死身、スクイー
・セヴィンの再利用
これも勿論採用圏内だが…
カラー的には生物サーチが強く、波止場の恐喝者+祝福されたエミエルのような無限マナ無限ブリンクが狙い目ではないかと。
このコンボの利点は
A マナを出す側
・フェアリーの大群+α
・波止場の恐喝者
・流浪のドレイク
・パリンクロン
B ブリンク側
・変位エルドラージ
・練達の魔術師、バリン
・ティムールの剣歯虎
・祝福されたエミエル
・狙い澄ましの航海士
と、組み合わせが豊富な点(コンボにならない組もあるが)。
マナを出す側は展開に貢献するし、オムナス自体をブリンクさせても最低限の働きはするため、エミエルや狙い澄ましの航海士は腐りにくいパーツとなる。
オムナスの誘発型能力は、「n回目の上陸」ではなく、「n回目に解決されたとき」なので、オムナスをブリンクすればリセット出来る。この状態で再度上陸させれば、無限ダメージが出来るので(オムナスのドロー能力は解決せずにスタックに積んでいく)、歩行バリスタのような汎用性の低いカードを足さずとも、最後はアリクスメテスで無駄なく(?)フィニッシュ可能。
永遠の証人+内にいる獣+サイクロンの裂け目とかでもいいんだが。
黒がないことでコンボは重くなりがちだが、その点もオムナスは補ってくれている。例えば、オムナスをキャストした次のターンに
①フェッチ起動で合計9マナ
②流浪のドレイク
③狙い澄ましの航海士
→無限マナ、無限オムナス
これをしても、マナが余る。
9マナ出るので、もちろん歯と爪一発も可。上述の直観から食物連鎖は8マナだし、オムナスを食物連鎖で切ることでスクイーキャストのマナを捻出できる。8マナだとチューター経由できる(といっても神秘の教示者しかないが)。
黒がなくて軽量2枚コンボはどうしても他の劣化に成りがちなので、マナ加速から1枚コンボを叩きつけたい。
オムナスは上陸すれば生きている必要も無いので、異界の進化や出産の殻で積極的にコストに出来る。殻から流浪のドレイクは、コンボパーツを集めつつ、更にマナ加速できる面白い流れ。
このデッキの問題点はドロー。
EDHのドローの中で成功している(と自分が思っている)手段は、
①ジェネラルがドローソース
②リシュカーの巧技や威厳の魔力など大量ドローでドン
これだけだと思う。
というのも、ドローカードは打つ暇も無くゲームが終わることは多々ある。闇の腹心や森の知恵は例えば4ターン目くらいに出しても結局カードが引けないというデメリットがある。
苦い真理、集中くらいになると、効果は確かに安定しているし即効性もあるが、やはり打つ暇が無いゲームも有る。
未来予知のようなコンボパーツにもなるものだと、そもそも妨害が入って安定しない。
ドローカードは使用するならデッキに複数入れないと機能しない。しかしゲーム展開によって腐るカードを複数積むデメリットになる。
リシュカーの巧技や威厳の魔力は、特化したデッキならば7-8枚引いてそのまま勝つことが出来るので純粋なドローソースというよりもコンボ的な立ち位置。
ではオムナスではどうか。
例えばキャストした次のターンに9マナ出るからと言って、思考の泉のようなXドローを使っても、結局そのターン中に勝つことは出来ない。オムナスから上手いこと展開できないと、ドローカード単品としても弱い。Xドローは結局コストに見合った妥当な働きしかせず、爆発力はイマイチ。
イマイチである。
受け身寄りのデッキにならざるを得ない以上は、固有のドローソースで他のデッキに対してアド差をつけたいのだが…
明滅生物でオムナスを回すのは、最低限の行動ではあっても積極的なドローソースには出来ないし、この点を何とかしないとオムナスは組めないなあ。
でも、黒を入れるとタッサの神託者に収束する…
このジレンマを克服した欲張りジェネラル。
場に出たとき1ドローで最低限の保障がある。効果は地味だが、トラシオス&ティムナを使っていても一枚も引かないゲームがあるし、後述のコンボパーツとのシナジーやマナ加速も考えると悪くないのでは無いかと。
4/4はティムナから出る小粒を返り討ちにするし、死んでも良いのでフェイ庄の古老をも止める頼りになる壁。ドレイクするには弱いし、上陸マナ加速は確かに強いが他に除去したい生物は沢山いるので、的にもなりにくい。
能力を生かす意味でもランパン系主体で展開するので、マナベースが壊れにくいのも良い。
こういう絶妙な強さのアドジェネラルを待っていたよ。
勝ち筋は食物連鎖も良いと思うが黒がないと食物連鎖自体をサーチしにくい。
直観から
・食物連鎖
・不死身、スクイー
・セヴィンの再利用
これも勿論採用圏内だが…
カラー的には生物サーチが強く、波止場の恐喝者+祝福されたエミエルのような無限マナ無限ブリンクが狙い目ではないかと。
このコンボの利点は
A マナを出す側
・フェアリーの大群+α
・波止場の恐喝者
・流浪のドレイク
・パリンクロン
B ブリンク側
・変位エルドラージ
・練達の魔術師、バリン
・ティムールの剣歯虎
・祝福されたエミエル
・狙い澄ましの航海士
と、組み合わせが豊富な点(コンボにならない組もあるが)。
マナを出す側は展開に貢献するし、オムナス自体をブリンクさせても最低限の働きはするため、エミエルや狙い澄ましの航海士は腐りにくいパーツとなる。
オムナスの誘発型能力は、「n回目の上陸」ではなく、「n回目に解決されたとき」なので、オムナスをブリンクすればリセット出来る。この状態で再度上陸させれば、無限ダメージが出来るので(オムナスのドロー能力は解決せずにスタックに積んでいく)、歩行バリスタのような汎用性の低いカードを足さずとも、最後はアリクスメテスで無駄なく(?)フィニッシュ可能。
永遠の証人+内にいる獣+サイクロンの裂け目とかでもいいんだが。
黒がないことでコンボは重くなりがちだが、その点もオムナスは補ってくれている。例えば、オムナスをキャストした次のターンに
①フェッチ起動で合計9マナ
②流浪のドレイク
③狙い澄ましの航海士
→無限マナ、無限オムナス
これをしても、マナが余る。
9マナ出るので、もちろん歯と爪一発も可。上述の直観から食物連鎖は8マナだし、オムナスを食物連鎖で切ることでスクイーキャストのマナを捻出できる。8マナだとチューター経由できる(といっても神秘の教示者しかないが)。
黒がなくて軽量2枚コンボはどうしても他の劣化に成りがちなので、マナ加速から1枚コンボを叩きつけたい。
オムナスは上陸すれば生きている必要も無いので、異界の進化や出産の殻で積極的にコストに出来る。殻から流浪のドレイクは、コンボパーツを集めつつ、更にマナ加速できる面白い流れ。
このデッキの問題点はドロー。
EDHのドローの中で成功している(と自分が思っている)手段は、
①ジェネラルがドローソース
②リシュカーの巧技や威厳の魔力など大量ドローでドン
これだけだと思う。
というのも、ドローカードは打つ暇も無くゲームが終わることは多々ある。闇の腹心や森の知恵は例えば4ターン目くらいに出しても結局カードが引けないというデメリットがある。
苦い真理、集中くらいになると、効果は確かに安定しているし即効性もあるが、やはり打つ暇が無いゲームも有る。
未来予知のようなコンボパーツにもなるものだと、そもそも妨害が入って安定しない。
ドローカードは使用するならデッキに複数入れないと機能しない。しかしゲーム展開によって腐るカードを複数積むデメリットになる。
リシュカーの巧技や威厳の魔力は、特化したデッキならば7-8枚引いてそのまま勝つことが出来るので純粋なドローソースというよりもコンボ的な立ち位置。
ではオムナスではどうか。
例えばキャストした次のターンに9マナ出るからと言って、思考の泉のようなXドローを使っても、結局そのターン中に勝つことは出来ない。オムナスから上手いこと展開できないと、ドローカード単品としても弱い。Xドローは結局コストに見合った妥当な働きしかせず、爆発力はイマイチ。
イマイチである。
受け身寄りのデッキにならざるを得ない以上は、固有のドローソースで他のデッキに対してアド差をつけたいのだが…
明滅生物でオムナスを回すのは、最低限の行動ではあっても積極的なドローソースには出来ないし、この点を何とかしないとオムナスは組めないなあ。
EDH パコ&ハルダン
2020年9月21日 EDHデッキパコもハルダンも除去されて再キャストしても、それまで稼いだカードは使えるし、ドレイクで片方だけとっても仕方ないのでドレイクで狙われにくい。除去をしても
効果が薄い=他の生物に除去を当てられるため、相対的に除去耐性があると言える。リセットに巻き込まれても、マナを伸ばして再キャストするだけである。固有のアドの稼ぎ方をするため、Timetwister系でもアドをリセットされない。
派手な動きではなく、一度稼いだアドが無くなりにくいというのは、多人数戦で漁夫の利を狙うに当たってとても都合が良い。
ただ、パコはサイズが大きくなると、ライフが危ういプレイヤーに除去されてしまう。そのため、なるべくブロックしてくれる所に殴って不要な場面でライフを攻めないようにする。もちろんネクロやむかつきを使うデッキには積極的にアタック。パコのサイズアップは馬鹿にならず、概ね3パンできる。そのため、誰か抜きん出た人がいるときに、支援を煽りやすい。
取得カウンターが増えるとハルダンは莫大なアド源になってしまうので除去を受けやすくなるが、ハルダンの強い点として挙げたいのは、土地も置けること。ハルダンが戦場に出てから、土地を置いて呪文を唱えることで、2枚のカードの使用は約束される。
ここまで話すと良いこと尽くしだが…
致命的な欠点としては、勝ち手段が重いこと。
ティムールはコンボが重くなりがちだし、サーチも貧弱。ティムールでは軽量の即死コンボは現実的ではない。
となると、肝心の勝ち手段はどうするか。
パコで追放しても困らないように非生物でコンボを組むと、サーチカードの関係でどうしてもアーティファクト主体にせざるを得ない。しかし、ジェネラルが無限マナの使い道じゃないのにブライトモノリスとか冴えない。未来独楽のような重くて枚数の必要なコンボも渋いし、サーチカードも加工や発明品の唸りなともかく、作り直しやTransmute Artifactは出来れば使いたくないカード。
何だかんだでティムールカラーでは生物を絡めたコンボの方が良いと思う。2枚コンボがあったり、緑のチューターは青よりも強めなので集めやすい。
というわけで、パコで消えるリスクは承知の上で生物を主体にすることにした。
例えば、歯と爪ならば
タッサの神託者+地ならし屋
潮吹きの暴君+粗石の魔道士
と即死コンボを組める。
ちなみに粗石の魔道士からは
①魔力の墓所をサーチしてプレイ、潮吹きの暴君の能力で粗石の魔道士を戻す
②粗石の魔道士を再キャスト、オパールのモックスサーチ
などで有色無限マナとなり、
③粗石の魔道士で師範の占い独楽サーチ
④独楽キャスト、粗石の魔道士バウンス
⑤独楽でドロー
⑥粗石の魔道士で独楽サーチ
これを繰り返すことで無限ドローになるので如何様にでも。古のコンボだが、ティムールではこの数年で革新的なコンボは生まれなかったんや…
初動に少し追加のマナがかかるのが難点。
ちなみに分岐変容まで入れて生物コンボを一本に絞ることも考えたが、1枚でも生物パーツが追放されたらリカバリー不能になるし、このカラーで強いサーチカード=生物サーチを生かす意味でも、ある程度のクリーチャーは採用したい。
後は青いデモコンのパラダイム・シフトを入れて…
とかやるなら、最初からタッサの神託者+パラダイム・シフトを狙っても良さそうだが、墓地次第では決まらないのでこれ自体をメインには据えにくい。一応、時を超えた探索などで効率よく墓地は掃除できるシナジーは用意するがハイランダーでは上手く揃いにくい。
タッサの神託者は出来れば採用してアクセスを強めたいカード。パコがデモコンを持ってきたときに便乗して上手く勝ちたい。
そもそも地ならし屋+タッサの神託者が候補になるほど、このカラーはコンボが弱いの何とかならんか…
キキジキコンボは無し。
赤のトリプルシンボルは勿論捻出できないし、パコが殴った後にコンボが揃っても仕方ない。
死の国からの脱出はサーチできないのでこのカラーでやるべきコンボでは無いと思うが、一応やるなら、
直観(死の国からの脱出、有毒の蘇生、新たな芽吹き)
→死の国からの脱出から再度直観(思考停止、ライオンの瞳のダイアモンド)
など。
神秘を操る者、ジェイスは、直観と墓地回収で無理くりサーチするしかないが、相手から強いチューターをパコった時にはサーチ先として有能だし、タッサの神託者を失ったときの保険となる。普段は引いたら儲けものくらいで。
ちなみにライブラリーを飛ばすのは地ならし屋ではなく、Phyrexian Devourerの方が本当は良いと思う。破滅の終焉→タッサの神託者と動かす場合に、地ならし屋では組み合わせられないため。破滅の終焉は緑にはメジャーなカードだし、自身も採用しているのでそのシナジーを期待して。あまり頻繁に起こることではないと思うが、そもそもメインの狙いは
・歯と爪
・パコを生け贄に異界の進化
から出すことなので1マナの差は響かないと思っている。
コンボ以外でも展開でもティムールは弱い。
パコの5マナに到達するに当たって、このデッキが明らかに黒いデッキに劣る点がある。チューターが重いこと。
吸血の教示者や伝国の玉璽は、初手によってマナ加速とコンボ、どちらを狙うかスイッチできる。
しかし、このカラーの重たいチューター達は初手にあっても展開に貢献しない。加工→魔力の墓所とか泣けてくる…それでも使うしか無いんだが。
コンボ自体の重さも勿論ネックで「必ず潤沢なマナ加速を経由しなければならない」
これが青黒緑との大きな違いで同じようなカードになるように中身だけ変えても動くわけがない。
初手に展開に貢献しない不純物が混じることは避けられないので、1枚のカードで安定したマナ基盤を作れるものは重宝する。もちろん、魔力の墓所や太陽の指輪は1:2交換のマナ加速とも言えるから大事で、加工で持ってきてでも使う価値がある。
耕作や木霊の手の内はこれ自体がキープ基準になる。持て余しがちな初手の神秘の教示者の使い道にもなる。こういう重めのデッキではとても重宝する。ジェネラルがアド源=ジェネラル以外のドローは少なくした方が良いのに、パコ&ハルダンが機能し始めるのは遅いため、低コスト帯でアドが取れるものは貴重。
というわけで、今のリスト。
〇パコ&ハルダン
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ジョラーガの樹語り
瞬唱の魔道士
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
タッサの神託者
献身のドルイド
粗石の魔道士
永遠の証人
Phyrexian Devourer
神秘の教示者
俗世の教示者
直観
加工
異界の進化
白日の下に
歯と爪
破滅の終焉
召喚の調べ
Mystic Remora
師範の占い独楽
リスティックの研究
集中
入念な考慮
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
遅延
秘儀の否定
交錯の混乱
マナ吸収
激情の後見
否定の力
意思の力
蒸気の連鎖
急速混成
有毒の蘇生
赤霊破
サイクロンの裂け目
偏向はたき
沿岸崩壊
ライオンの瞳のダイアモンド
思考停止
死の国からの脱出
新たな芽吹き
神秘を操る者、ジェイス
踏査
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
耕作
木霊の手の内
スカイシュラウドの要求
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
秘儀の印鑑
友なる石
シミックの印鑑
グルールの印鑑
土地33
森
島
冠雪の森 2
冠雪の島 2
冠雪の山
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
尖塔の庭
燃え柳の木立
シヴの浅瀬
ヤヴィマヤの沿岸
冠水樹林帯
真鍮の都
マナの合流点
風変わりな果樹園
統率の塔
古の墳墓
宝石の洞窟
留意点としては、相手から汚れた契約をパクったときのために、冠雪の森と冠雪の島は早めにサーチしておくこと。
あとは補足として
・手札や取得カウンターで溜まる土地を有効活用するために踏査
・パコハルが上手く繫がらなかった時のワンクッションとして集中と入念な考慮
・ハルダンの能力を使う場合、古の墳墓からマナ吸収が打てる
正直なところ、使っていて調整不足感は払拭しきれないが、そもそもティムールに軽量2枚コンボがない点が問題なので仕方ないところかなあと。
効果が薄い=他の生物に除去を当てられるため、相対的に除去耐性があると言える。リセットに巻き込まれても、マナを伸ばして再キャストするだけである。固有のアドの稼ぎ方をするため、Timetwister系でもアドをリセットされない。
派手な動きではなく、一度稼いだアドが無くなりにくいというのは、多人数戦で漁夫の利を狙うに当たってとても都合が良い。
ただ、パコはサイズが大きくなると、ライフが危ういプレイヤーに除去されてしまう。そのため、なるべくブロックしてくれる所に殴って不要な場面でライフを攻めないようにする。もちろんネクロやむかつきを使うデッキには積極的にアタック。パコのサイズアップは馬鹿にならず、概ね3パンできる。そのため、誰か抜きん出た人がいるときに、支援を煽りやすい。
取得カウンターが増えるとハルダンは莫大なアド源になってしまうので除去を受けやすくなるが、ハルダンの強い点として挙げたいのは、土地も置けること。ハルダンが戦場に出てから、土地を置いて呪文を唱えることで、2枚のカードの使用は約束される。
ここまで話すと良いこと尽くしだが…
致命的な欠点としては、勝ち手段が重いこと。
ティムールはコンボが重くなりがちだし、サーチも貧弱。ティムールでは軽量の即死コンボは現実的ではない。
となると、肝心の勝ち手段はどうするか。
パコで追放しても困らないように非生物でコンボを組むと、サーチカードの関係でどうしてもアーティファクト主体にせざるを得ない。しかし、ジェネラルが無限マナの使い道じゃないのにブライトモノリスとか冴えない。未来独楽のような重くて枚数の必要なコンボも渋いし、サーチカードも加工や発明品の唸りなともかく、作り直しやTransmute Artifactは出来れば使いたくないカード。
何だかんだでティムールカラーでは生物を絡めたコンボの方が良いと思う。2枚コンボがあったり、緑のチューターは青よりも強めなので集めやすい。
というわけで、パコで消えるリスクは承知の上で生物を主体にすることにした。
例えば、歯と爪ならば
タッサの神託者+地ならし屋
潮吹きの暴君+粗石の魔道士
と即死コンボを組める。
ちなみに粗石の魔道士からは
①魔力の墓所をサーチしてプレイ、潮吹きの暴君の能力で粗石の魔道士を戻す
②粗石の魔道士を再キャスト、オパールのモックスサーチ
などで有色無限マナとなり、
③粗石の魔道士で師範の占い独楽サーチ
④独楽キャスト、粗石の魔道士バウンス
⑤独楽でドロー
⑥粗石の魔道士で独楽サーチ
これを繰り返すことで無限ドローになるので如何様にでも。古のコンボだが、ティムールではこの数年で革新的なコンボは生まれなかったんや…
初動に少し追加のマナがかかるのが難点。
ちなみに分岐変容まで入れて生物コンボを一本に絞ることも考えたが、1枚でも生物パーツが追放されたらリカバリー不能になるし、このカラーで強いサーチカード=生物サーチを生かす意味でも、ある程度のクリーチャーは採用したい。
後は青いデモコンのパラダイム・シフトを入れて…
とかやるなら、最初からタッサの神託者+パラダイム・シフトを狙っても良さそうだが、墓地次第では決まらないのでこれ自体をメインには据えにくい。一応、時を超えた探索などで効率よく墓地は掃除できるシナジーは用意するがハイランダーでは上手く揃いにくい。
タッサの神託者は出来れば採用してアクセスを強めたいカード。パコがデモコンを持ってきたときに便乗して上手く勝ちたい。
そもそも地ならし屋+タッサの神託者が候補になるほど、このカラーはコンボが弱いの何とかならんか…
キキジキコンボは無し。
赤のトリプルシンボルは勿論捻出できないし、パコが殴った後にコンボが揃っても仕方ない。
死の国からの脱出はサーチできないのでこのカラーでやるべきコンボでは無いと思うが、一応やるなら、
直観(死の国からの脱出、有毒の蘇生、新たな芽吹き)
→死の国からの脱出から再度直観(思考停止、ライオンの瞳のダイアモンド)
など。
神秘を操る者、ジェイスは、直観と墓地回収で無理くりサーチするしかないが、相手から強いチューターをパコった時にはサーチ先として有能だし、タッサの神託者を失ったときの保険となる。普段は引いたら儲けものくらいで。
ちなみにライブラリーを飛ばすのは地ならし屋ではなく、Phyrexian Devourerの方が本当は良いと思う。破滅の終焉→タッサの神託者と動かす場合に、地ならし屋では組み合わせられないため。破滅の終焉は緑にはメジャーなカードだし、自身も採用しているのでそのシナジーを期待して。あまり頻繁に起こることではないと思うが、そもそもメインの狙いは
・歯と爪
・パコを生け贄に異界の進化
から出すことなので1マナの差は響かないと思っている。
コンボ以外でも展開でもティムールは弱い。
パコの5マナに到達するに当たって、このデッキが明らかに黒いデッキに劣る点がある。チューターが重いこと。
吸血の教示者や伝国の玉璽は、初手によってマナ加速とコンボ、どちらを狙うかスイッチできる。
しかし、このカラーの重たいチューター達は初手にあっても展開に貢献しない。加工→魔力の墓所とか泣けてくる…それでも使うしか無いんだが。
コンボ自体の重さも勿論ネックで「必ず潤沢なマナ加速を経由しなければならない」
これが青黒緑との大きな違いで同じようなカードになるように中身だけ変えても動くわけがない。
初手に展開に貢献しない不純物が混じることは避けられないので、1枚のカードで安定したマナ基盤を作れるものは重宝する。もちろん、魔力の墓所や太陽の指輪は1:2交換のマナ加速とも言えるから大事で、加工で持ってきてでも使う価値がある。
耕作や木霊の手の内はこれ自体がキープ基準になる。持て余しがちな初手の神秘の教示者の使い道にもなる。こういう重めのデッキではとても重宝する。ジェネラルがアド源=ジェネラル以外のドローは少なくした方が良いのに、パコ&ハルダンが機能し始めるのは遅いため、低コスト帯でアドが取れるものは貴重。
というわけで、今のリスト。
〇パコ&ハルダン
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ジョラーガの樹語り
瞬唱の魔道士
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
タッサの神託者
献身のドルイド
粗石の魔道士
永遠の証人
Phyrexian Devourer
神秘の教示者
俗世の教示者
直観
加工
異界の進化
白日の下に
歯と爪
破滅の終焉
召喚の調べ
Mystic Remora
師範の占い独楽
リスティックの研究
集中
入念な考慮
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
遅延
秘儀の否定
交錯の混乱
マナ吸収
激情の後見
否定の力
意思の力
蒸気の連鎖
急速混成
有毒の蘇生
赤霊破
サイクロンの裂け目
偏向はたき
沿岸崩壊
ライオンの瞳のダイアモンド
思考停止
死の国からの脱出
新たな芽吹き
神秘を操る者、ジェイス
踏査
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
耕作
木霊の手の内
スカイシュラウドの要求
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
秘儀の印鑑
友なる石
シミックの印鑑
グルールの印鑑
土地33
森
島
冠雪の森 2
冠雪の島 2
冠雪の山
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
尖塔の庭
燃え柳の木立
シヴの浅瀬
ヤヴィマヤの沿岸
冠水樹林帯
真鍮の都
マナの合流点
風変わりな果樹園
統率の塔
古の墳墓
宝石の洞窟
留意点としては、相手から汚れた契約をパクったときのために、冠雪の森と冠雪の島は早めにサーチしておくこと。
あとは補足として
・手札や取得カウンターで溜まる土地を有効活用するために踏査
・パコハルが上手く繫がらなかった時のワンクッションとして集中と入念な考慮
・ハルダンの能力を使う場合、古の墳墓からマナ吸収が打てる
正直なところ、使っていて調整不足感は払拭しきれないが、そもそもティムールに軽量2枚コンボがない点が問題なので仕方ないところかなあと。
EDH沿岸崩壊
2020年9月6日 Magic: The Gathering複数のプレイヤーが置物妨害を次々と置くとピン除去では追いつかない。また、自分のコンボを止めている妨害を処理したいが、そこで妨害のやり取りすると悠々とマナを伸ばしたプレイヤーに勝たれてしまうジレンマがある。
そんな時、頼りになるのはサイクロンの裂け目だと思うが、やはり重さが気になる。押されている状況だと打てなかったりするし、カウンター合戦もしにくい。
閃光落ちやピッチの増加でゲームスピードが落ちた今の環境では、パーマネントの押し合いになるゲームは頻出する。普通に高パワーの生物に殴り殺されかねない。
そこで役立つのはやはりリセットなのだが、生物だけ倒して返しにコンボを決められるのは渋い。
これらを解決する使いやすいカードとして、沿岸崩壊を推したい。
沿岸崩壊は実質4マナと最も軽い全体バウンス。自分のパーマネントを戻す点はメリットでもあり、魔力の墓所を戻して出すことで実質2マナ。自分は半ターンくらいのロスで、相手は1ターン以上のロスをする。かなり得なカードである。相手が土地を切り詰めてパーマネントを展開するデッキだと、かなりテンポロスさせられる。
ちなみに最も強烈に使えるのは、アーティファクト主体のデッキが魔力の墓所を戻しつつ、エーテリウムの彫刻家などのコスト軽減カードから印鑑などを一気に再展開する場合。ほぼ全部出し切ることが出来る。
ある程度重いカードを採用しているなら、涙の氾濫も強い。涙の氾濫から人知を越えるもの、ウギン→印鑑再展開は夢がある。
沿岸崩壊を強く使えるデッキとしては、魔力の墓所を積極的にサーチして、アーティファクト主体で、アーティファクトのコスト軽減=未来独楽的なコンボがあるデッキが理想。
つまり、、、
エルシャ。
ちなみに、ケスでも強い。
ケスは初動の遅さが難点で、マーウィン、セルヴァラ、ズアーなどのぶっぱデッキに囲まれると何も出来ずに負けることが結構ある。ぶっぱマンに囲まれるとピン除去では捌ききれない。自分がケスを使っていた期間はわずかだが、ぶっぱ卓でケスが勝つためにはリセットを挟むことは必須といっても過言ではなかった。
あとは土地加速が主体のデッキでも上手く使える。土地加速+魔力の墓所を積極的にサーチする構造だと、なお強い。
最近のイチオシの一枚。
しかし残念ながらトラシオス&ティムナには合わない。強く使えそうと思って、実際に想定通り活躍できたジェネラルは
ケス
エルシャ
パコ&ハルダン
あたり。
多分、青茶系のデッキなら採用して損は無い。自分では使ってないけど、ウルザ、ジョイラ、あざみなど。
そんな時、頼りになるのはサイクロンの裂け目だと思うが、やはり重さが気になる。押されている状況だと打てなかったりするし、カウンター合戦もしにくい。
閃光落ちやピッチの増加でゲームスピードが落ちた今の環境では、パーマネントの押し合いになるゲームは頻出する。普通に高パワーの生物に殴り殺されかねない。
そこで役立つのはやはりリセットなのだが、生物だけ倒して返しにコンボを決められるのは渋い。
これらを解決する使いやすいカードとして、沿岸崩壊を推したい。
沿岸崩壊は実質4マナと最も軽い全体バウンス。自分のパーマネントを戻す点はメリットでもあり、魔力の墓所を戻して出すことで実質2マナ。自分は半ターンくらいのロスで、相手は1ターン以上のロスをする。かなり得なカードである。相手が土地を切り詰めてパーマネントを展開するデッキだと、かなりテンポロスさせられる。
ちなみに最も強烈に使えるのは、アーティファクト主体のデッキが魔力の墓所を戻しつつ、エーテリウムの彫刻家などのコスト軽減カードから印鑑などを一気に再展開する場合。ほぼ全部出し切ることが出来る。
ある程度重いカードを採用しているなら、涙の氾濫も強い。涙の氾濫から人知を越えるもの、ウギン→印鑑再展開は夢がある。
沿岸崩壊を強く使えるデッキとしては、魔力の墓所を積極的にサーチして、アーティファクト主体で、アーティファクトのコスト軽減=未来独楽的なコンボがあるデッキが理想。
つまり、、、
エルシャ。
ちなみに、ケスでも強い。
ケスは初動の遅さが難点で、マーウィン、セルヴァラ、ズアーなどのぶっぱデッキに囲まれると何も出来ずに負けることが結構ある。ぶっぱマンに囲まれるとピン除去では捌ききれない。自分がケスを使っていた期間はわずかだが、ぶっぱ卓でケスが勝つためにはリセットを挟むことは必須といっても過言ではなかった。
あとは土地加速が主体のデッキでも上手く使える。土地加速+魔力の墓所を積極的にサーチする構造だと、なお強い。
最近のイチオシの一枚。
しかし残念ながらトラシオス&ティムナには合わない。強く使えそうと思って、実際に想定通り活躍できたジェネラルは
ケス
エルシャ
パコ&ハルダン
あたり。
多分、青茶系のデッキなら採用して損は無い。自分では使ってないけど、ウルザ、ジョイラ、あざみなど。
ドラクエモンスターズ2
2020年8月6日 ゲーム【EDH】神秘の聖域のパラドックス
2020年8月2日 Magic: The Gathering汚れた契約2回打ちはメジャーな勝ち筋の一つ。ご存知の通り、1回目でタッサの神託者を手札に加えて、2回目でライブラリーを飛ばす。
もともと汎用カードにすぎなかった墓地回収カードは汚れた契約との2枚コンボのパーツに昇格し価値が上がった。妨害カードとしても使いやすい有毒の蘇生が便利すぎてやばい!
神秘の聖域も汚れた契約を回収できるので、同様にコンボパーツに出来る。ライブラリートップに積む点は、
相手のエンド時に汚れた契約
➡フェッチから神秘の聖域で回収
➡次の自分のターンでもう一回
というルートが取れるので悪くない。
三色くらいまでなら、基本土地を数枚入れる余裕はあるので、ある程度長期戦が前提になるものの、島3つもクリアできそう…
と、見せかけて実は罠がある。
汚れた契約でライブラリーを飛ばすためには同名カード(島)を複数入れられない。
つまり、三色程度のデッキだと
島
冠雪の島
ショックランドA
ショックランドB
デュアルランドA
デュアルランドB
この6枚しか島が入らない!二色だと更にヒドいことになる。
汚れた契約を使いつつ島の枚数を稼ごうと思うと多色化する必要があって、なおかつ島と冠雪の島を搭載しないといけない。
多色デッキなのに、島を入れなければならない矛盾。。。
神秘の聖域は単色や色が少ないデッキ向きなのに、多色化しないといけない矛盾。。。
汚れた契約という環境でトップクラスに使われるコンボと組み合わせるときだけだが、謎の使いにくさが出現する。
というわけで、神秘の聖域はクソ強カードにはなりきれなかった。汚れた契約との併用を思いついたときに、「フェッチランドがコンボパーツじゃん、コイツはEDHで流行る」と急いで神秘の聖域のFOILを複数かき集めたんだがな。
もともと汎用カードにすぎなかった墓地回収カードは汚れた契約との2枚コンボのパーツに昇格し価値が上がった。妨害カードとしても使いやすい有毒の蘇生が便利すぎてやばい!
神秘の聖域も汚れた契約を回収できるので、同様にコンボパーツに出来る。ライブラリートップに積む点は、
相手のエンド時に汚れた契約
➡フェッチから神秘の聖域で回収
➡次の自分のターンでもう一回
というルートが取れるので悪くない。
三色くらいまでなら、基本土地を数枚入れる余裕はあるので、ある程度長期戦が前提になるものの、島3つもクリアできそう…
と、見せかけて実は罠がある。
汚れた契約でライブラリーを飛ばすためには同名カード(島)を複数入れられない。
つまり、三色程度のデッキだと
島
冠雪の島
ショックランドA
ショックランドB
デュアルランドA
デュアルランドB
この6枚しか島が入らない!二色だと更にヒドいことになる。
汚れた契約を使いつつ島の枚数を稼ごうと思うと多色化する必要があって、なおかつ島と冠雪の島を搭載しないといけない。
多色デッキなのに、島を入れなければならない矛盾。。。
神秘の聖域は単色や色が少ないデッキ向きなのに、多色化しないといけない矛盾。。。
汚れた契約という環境でトップクラスに使われるコンボと組み合わせるときだけだが、謎の使いにくさが出現する。
というわけで、神秘の聖域はクソ強カードにはなりきれなかった。汚れた契約との併用を思いついたときに、「フェッチランドがコンボパーツじゃん、コイツはEDHで流行る」と急いで神秘の聖域のFOILを複数かき集めたんだがな。
ケスに苦い真理を入れる理由
2020年8月1日 Magic: The Gatheringデッキに採用されているカードの個別の解説をつけることは、カードの採用ありきの後付けの理由になってしまい、純粋な考察から外れる危険がある(バイアスが入る)。
そもそもカードの採用理由には、デッキのコンセプトに合致するかどうかという根幹があるところに、多人数戦特有の対戦中の動きに合わせた採用、ハイランダー特有のコンボなどで直接リンクしないカード同士の配列や相性もある。極楽鳥とラノワールのエルフのように同じカテゴリーとして語るべきものもあり、この場合は個別の解説よりもトータルで同じ仕事をするものが何枚あるかのほうが大事になる。
こういった全体の要素を考えずに、個別解説ばかりに固執すると、まさに木を見て森を見ずという状態になる。
ともすると、勝ち手段のコンボばかりに目が行ってしまうEDHだが、よーいどんで最速コンボ合戦だけがEDHの戦いではない。むしろ最速コンボ合戦をするなら、不適合なデッキは沢山あって、トラシオス&ティムナもその一つ。最速コンボにジェネラルが全く寄与しない。
相手の最速の動きは妨害で弾いて自分のコンボを通す、ということになるのだが、相手の動きは妨害する前提なのに、自分のコンボは妨害されない前提で最速の動きだけ語るのはおかしくないか?スピードだけでは勝てないゲームが有るからこその、遅いデッキの存在価値なのに、そこを肯定できる要素がなければ、勝利を追求したデッキとは言い難い。
例えば、ケスに苦い真理を入れる理由は、
「3マナで3枚引けて強いから」
「墓地からもう一回使って6枚ドロー出来るから」
ではない明確な採用理由がある。それを書いてみようかと思う。
EDHではターン順によって、動き方は大きく変わると思う。例えばレガシーで、先手後手で目くらましの価値が変わるように、早い手番、遅い手番でカードの価値やデッキの動かし方が変わる。
特に遅い手番の人が早めにTimetwisterを使ってしまうのは最悪で、序盤は手順や引きによって、ゲーム開始時からトータルで使えるマナ差が瞬間的に2倍とかになるのに、自分がTimetwisterで3マナ消費して大幅にテンポロスして、相手に手札を与える以上のメリットが得られるわけがない(これは相手同士の妨害が発生することは除外している。単純にマナとカードの枚数だけの話)。
また後手での勝利に直結しないぶっぱは、返しの早い順番のプレイヤーのターンでの即死コンボを防ぎにくくなるし、重めのジェネラルをドレイクされたときにはテンポとアドのロスが大きすぎて目も当てられない。
ズアーやイドリスが弱いのはまさにここ。猪並みに突っ込むしかないので返しに死ぬ。でもデッキをコンボに寄せすぎると、分かっていても叩きつけるしかない。猪突猛進系ジェネラルなら、登場が1ターン早いセルヴァラやマーウィンの方が向いている。逆に言うと、ズアーやイドリスが差別化するには、やや長期戦を戦える構築が要求される。
閑話休題。
ケスは墓地にインスタント・ソーサリーがない段階で出すメリットは少なく(今は水没などに加えて激情の後見、偏向はたきなど増えたのでそうとも言い切れないが)、返しのドレイクも怖いので、こういう遅い出番でリスクの大きい行動を取りたくないときに、実はドローは最適解のひとつ。
最高に強いのは勿論、嘘か真か。
同じくインスタントの入念な考慮、マナを立てやすくケス登場後に使いやすい真実の視認と増やしていって、次に候補になるのは苦い真理だと思う。夜の囁きでも良いけど、3枚ドローはかなり使い勝手がいい。経験上、明らかに2枚ドローよりも強い感覚がある。その理論的背景(もどき)は、いずれ機会があれば。
また、土地33枚程度の構築では、普通にプレイしていると土地が3枚くらいで止まる+印鑑の展開となるが、1マナの妨害カードを構える前提でも3-4マナのスペルまでは使える見込みになる。
そのため、序盤に使いやすい点も兼ね備えた最大の成果が得られるのは3マナ3ドローの苦い真理では無いかと思う。まあ、体感としても苦い真理は強い。
EDHの手札補充という意味では、緑でよく使う調和くらいがマナコストと引ける枚数のバランスがよくて強いと思っている。緑のジェネラルはマナが大きく増えるので、青いデッキだと3マナ3ドローくらいが妥当なんだろうけど。
話は逸れたが。
ドローカードの使用は、着実に前進出来るというメリットがある。リスティックの研究は置いた返しにすぐ割られればテンポロスをするだけ、他の二人が相対的に得をするし、ボードに存在することで成果を上げるカードは、手に入れたアド、もしくは手に入るはずだったアドを全て失うリスクがある。
一見大したことない行動をしているうちに、盤面で相手同士でやり取りさせて消耗して貰うこと、自分が妨害の標的にならないことで確実にコンボに近づくことが利点。漁夫の利を狙うに当たって大事な土地を並べやすくなったり、軽量の妨害を引き当てるメリットもある。
ただ、あまりドローを入れすぎて手札に固まると攻めにも守りにも使えなくて身動きが取れなくなるので、ほどほどの採用に抑える必要があるが。
置物ドローも含めて、こんなくらいになっている。
概念泥棒
Mystic Remora
真実の視認
リスティックの研究
苦い真理
Wheel of Fortune
嘘か真か
入念な考慮
吸心
使い勝手の違うものもあるが、これくらい入れると3-4ターン目に何かしらが手札に回ってくる。もう少し少なくても良いと思う。気持ち少なめの方が手札でダブつくイラ立ちが減ると思うし、渦巻く知識や定業で掘る分もあるし。
ちなみに、知識の渇望は早いターンでは印鑑を捨てたくないし、強迫的な研究も早いターンでは土地を捨てたくない。青いのはとても大きなメリットで、手札に腐っても意思の力か否定の力のコストに貢献出来るんだが、ちょっと融通が利かないなあ。
という感じ。
ゆっくりドローする暇があるかは環境次第とも言えるが、そもそも誰もが妨害をせずにぶっぱデッキ×3みたいな卓ならば、中速のゲームでこそ力を発揮するケスは不向きなので、他のジェネラルを使った方がいい。中速ゲーム主体だと、3枚ドローは輝く。逆にもっとロングゲームを意識するなら3枚ドロー程度では物足りないかもしれないが。ケスの場合は裏表と一気に使うことで擬似的に高コストのドローのような振る舞いに出来るので、その点でも良いと思う。
そもそもカードの採用理由には、デッキのコンセプトに合致するかどうかという根幹があるところに、多人数戦特有の対戦中の動きに合わせた採用、ハイランダー特有のコンボなどで直接リンクしないカード同士の配列や相性もある。極楽鳥とラノワールのエルフのように同じカテゴリーとして語るべきものもあり、この場合は個別の解説よりもトータルで同じ仕事をするものが何枚あるかのほうが大事になる。
こういった全体の要素を考えずに、個別解説ばかりに固執すると、まさに木を見て森を見ずという状態になる。
ともすると、勝ち手段のコンボばかりに目が行ってしまうEDHだが、よーいどんで最速コンボ合戦だけがEDHの戦いではない。むしろ最速コンボ合戦をするなら、不適合なデッキは沢山あって、トラシオス&ティムナもその一つ。最速コンボにジェネラルが全く寄与しない。
相手の最速の動きは妨害で弾いて自分のコンボを通す、ということになるのだが、相手の動きは妨害する前提なのに、自分のコンボは妨害されない前提で最速の動きだけ語るのはおかしくないか?スピードだけでは勝てないゲームが有るからこその、遅いデッキの存在価値なのに、そこを肯定できる要素がなければ、勝利を追求したデッキとは言い難い。
例えば、ケスに苦い真理を入れる理由は、
「3マナで3枚引けて強いから」
「墓地からもう一回使って6枚ドロー出来るから」
ではない明確な採用理由がある。それを書いてみようかと思う。
EDHではターン順によって、動き方は大きく変わると思う。例えばレガシーで、先手後手で目くらましの価値が変わるように、早い手番、遅い手番でカードの価値やデッキの動かし方が変わる。
特に遅い手番の人が早めにTimetwisterを使ってしまうのは最悪で、序盤は手順や引きによって、ゲーム開始時からトータルで使えるマナ差が瞬間的に2倍とかになるのに、自分がTimetwisterで3マナ消費して大幅にテンポロスして、相手に手札を与える以上のメリットが得られるわけがない(これは相手同士の妨害が発生することは除外している。単純にマナとカードの枚数だけの話)。
また後手での勝利に直結しないぶっぱは、返しの早い順番のプレイヤーのターンでの即死コンボを防ぎにくくなるし、重めのジェネラルをドレイクされたときにはテンポとアドのロスが大きすぎて目も当てられない。
ズアーやイドリスが弱いのはまさにここ。猪並みに突っ込むしかないので返しに死ぬ。でもデッキをコンボに寄せすぎると、分かっていても叩きつけるしかない。猪突猛進系ジェネラルなら、登場が1ターン早いセルヴァラやマーウィンの方が向いている。逆に言うと、ズアーやイドリスが差別化するには、やや長期戦を戦える構築が要求される。
閑話休題。
ケスは墓地にインスタント・ソーサリーがない段階で出すメリットは少なく(今は水没などに加えて激情の後見、偏向はたきなど増えたのでそうとも言い切れないが)、返しのドレイクも怖いので、こういう遅い出番でリスクの大きい行動を取りたくないときに、実はドローは最適解のひとつ。
最高に強いのは勿論、嘘か真か。
同じくインスタントの入念な考慮、マナを立てやすくケス登場後に使いやすい真実の視認と増やしていって、次に候補になるのは苦い真理だと思う。夜の囁きでも良いけど、3枚ドローはかなり使い勝手がいい。経験上、明らかに2枚ドローよりも強い感覚がある。その理論的背景(もどき)は、いずれ機会があれば。
また、土地33枚程度の構築では、普通にプレイしていると土地が3枚くらいで止まる+印鑑の展開となるが、1マナの妨害カードを構える前提でも3-4マナのスペルまでは使える見込みになる。
そのため、序盤に使いやすい点も兼ね備えた最大の成果が得られるのは3マナ3ドローの苦い真理では無いかと思う。まあ、体感としても苦い真理は強い。
EDHの手札補充という意味では、緑でよく使う調和くらいがマナコストと引ける枚数のバランスがよくて強いと思っている。緑のジェネラルはマナが大きく増えるので、青いデッキだと3マナ3ドローくらいが妥当なんだろうけど。
話は逸れたが。
ドローカードの使用は、着実に前進出来るというメリットがある。リスティックの研究は置いた返しにすぐ割られればテンポロスをするだけ、他の二人が相対的に得をするし、ボードに存在することで成果を上げるカードは、手に入れたアド、もしくは手に入るはずだったアドを全て失うリスクがある。
一見大したことない行動をしているうちに、盤面で相手同士でやり取りさせて消耗して貰うこと、自分が妨害の標的にならないことで確実にコンボに近づくことが利点。漁夫の利を狙うに当たって大事な土地を並べやすくなったり、軽量の妨害を引き当てるメリットもある。
ただ、あまりドローを入れすぎて手札に固まると攻めにも守りにも使えなくて身動きが取れなくなるので、ほどほどの採用に抑える必要があるが。
置物ドローも含めて、こんなくらいになっている。
概念泥棒
Mystic Remora
真実の視認
リスティックの研究
苦い真理
Wheel of Fortune
嘘か真か
入念な考慮
吸心
使い勝手の違うものもあるが、これくらい入れると3-4ターン目に何かしらが手札に回ってくる。もう少し少なくても良いと思う。気持ち少なめの方が手札でダブつくイラ立ちが減ると思うし、渦巻く知識や定業で掘る分もあるし。
ちなみに、知識の渇望は早いターンでは印鑑を捨てたくないし、強迫的な研究も早いターンでは土地を捨てたくない。青いのはとても大きなメリットで、手札に腐っても意思の力か否定の力のコストに貢献出来るんだが、ちょっと融通が利かないなあ。
という感じ。
ゆっくりドローする暇があるかは環境次第とも言えるが、そもそも誰もが妨害をせずにぶっぱデッキ×3みたいな卓ならば、中速のゲームでこそ力を発揮するケスは不向きなので、他のジェネラルを使った方がいい。中速ゲーム主体だと、3枚ドローは輝く。逆にもっとロングゲームを意識するなら3枚ドロー程度では物足りないかもしれないが。ケスの場合は裏表と一気に使うことで擬似的に高コストのドローのような振る舞いに出来るので、その点でも良いと思う。
アロサウルス飼い
2020年7月28日 Magic: The Gathering軽いエルフの時点でマーウィンの候補になるし、妨害耐性だけのカードは採用しにくかったのだが(夏の帳も採用してないので)、サブフィニッシャーにもなれる点も加味すると、採用候補となるカード。
というわけで、少々高額だったものの購入した。まあ、他のフォーマットでも出番があるカードなので、そんなに値崩れしないだろうし。
ただ、抜ける可能性もやっぱりある。
夏の帳を入れていない最大の理由でもあるのだが、チェインコンボを行うに当たって邪魔になるから。妨害カードも可能な限りコンボに寄与するものでないと、途切れてしまう。
マーウィンはジェネラルが処理された瞬間、9割方ゲームが終わりで、万能妨害カードのカウンターがない以上は、構えて動くには不向きで初動にかける動きをしないと勝ちきれない。特に早いターンでのフィニッシュを狙うとすると、初手の質と枚数が大事で、ここに不純物は混ぜたくない。
現状の妨害カードや相手の妨害への対策はどうなっているのか見てみると、
水晶壊し
子守り大トカゲ
鋸牙の破砕獣
進歩の災い
茨のマンモス
歩行バリスタ
家路
この中でも変容生物二種は、マーウィンのパワーを上げる効果がメインとも言えるので、単純な妨害への対策だけで終わらない。実際に、エルフを沢山並べるよりも早く安定してパワーを上げるので使い勝手が良い。必須。
子守り大トカゲは何もシナジーがないので、正直なところ抜きたいが、サーチしやすい緑の生物でドレイク対策がこれしかない。ウルヴェンワルドのハイドラから家路では遅すぎる。むしろ、サーチ手段の少ない家路の方が抜く候補。森が足りないとクウィリーオン・レインジャーを共生虫で使い回しにくくなるので、家路があることで他のシステム土地の採用を控える結果となっている。
進歩の災いは、耐青でリス研や妨害を重ね貼りをされたときに切り返すことが出来る唯一の緑生物なので、やはり子守り大トカゲと同じでシナジーがなくても入れざるを得ない。
茨のマンモスはリンヴァーラや対策ではあるが、早めに登場した致死性のジェネラルを潰す手段でもあり、そうでなくても戦場を制圧する能力がかなり高いので続投している。かなり対策がピンポイントな子守り大トカゲと違って、統率者のシステム上、絶対に処理したい生物が出ないゲームは少ないので、腐りはしない。ただ、チェインコンボをする上では邪魔。
歩行バリスタは唯一の静寂をもたらすもの対策。勝ち手段としては無限マナ無限ドローが決まれば、
・破滅の終焉X=∞
・孔蹄のビヒモス
・鋸牙の破砕獣をティムールの剣歯虎で使い回して生物は茨のマンモスで全滅させて緑の太陽の頂点でライブラリー補充
こんな感じで実質勝ちみたいに如何様にでもなるのだが、サーチしやすい生物で唇お化け対策は、汎用性も考えると消去法でバリスタになる。一応勝ち手段が厚くなることでデッキパーツ喪失のリスクを低減できるが、あまり実感できないレベルだしなあ。変容持ちで飛行生物破壊がいれば、本当に助かったのだが…
エルフシナジーを意識するなら
エルフの空掃き
スカイウェイの狙撃者
リス・アラナの弓使い
鋸歯傷の射手
ヴィリジアンの斥候
なんかが居るが、さすがに汎用性が…
とはいえバリスタにアクセスできい
召喚士の契約
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
異界の進化
自然の秩序
怪物の代言者、ビビアン
から繫がるのはメリットか。というかバリスタは破滅の終焉で場に出しても駄目だし、バリスタへのアクセス手段は俗世の教示者、呼応した固執くらいしかなくて、改めて考えると生物と言ってもメリット少ないなあ。とは言え他に候補がないから採用せざるを得ないんだけど。メジャーではないヘイトベアー達もまとめて見れるし。
ちなみにエルフシナジーといっても、所詮マーウィンに+1/+1カウンター一個とたまに共生虫で使いまわせる程度なので緑の生物まで手を広げてみると
空を引き裂くもの、閼螺示
がいる。コイツはリンヴァーラ対策にもなるじゃんと見せかけて、緑の太陽の頂点など直接場に出るサーチで出しても仕方ないので、結局唇お化けピンポイントで、汎用性としてはやっぱりどうかなあと。
あと妨害や対策カードとしての位置づけではないが、マーウィンが処理されたときの勝ち手段は、孔蹄のビヒモスしかないので、これもある意味で詰み回避で相手の妨害への対策ともいえる。マーウィン再キャストで成長とか速攻付与を絡めてもよいが、即効性を考えると適当に並べてビヒモスで一人か二人殴って倒す方が決まりやすい。
話は逸れたが、妨害や対策カードの内訳としては、
①コンボに寄与するので全くと言って良いほど無駄にならない
水晶壊し
鋸牙の破砕獣
②詰み回避として入れざるを得ない
子守り大トカゲ
進歩の災い
茨のマンモス
孔蹄のビヒモス
歩行バリスタ
③最悪、無くても良い
家路
こんな感じになっている。
ちなみにアロサウルス飼いがどこに入るかというと①と③の中間くらい。どちらかというと、③寄りだと思う。困りものだ。
採用されていないカードの中で、例えば、顕在的防御はジャイグロというコンボに寄与する効果でありながらマーウィンの防御も出来る万能カードに見えるが、不採用である。これは、まず2ターン目マーウィンの返しの妨害に対して構えることが出来ないため、防御札として使いがたく、ほとんどジャイグロとしての使い方しかないので、修整が小さくて結局イマイチな使い勝手となってしまったから。
色々書いてみたものの実際に使ってみなければ分からないこともあるので、アロサウルス飼いの中途半端な貢献度が、どれくらい使えるのかは、実戦で色々試してみたいと思う。ただ、やっぱり無し寄りかなあ?
というわけで、少々高額だったものの購入した。まあ、他のフォーマットでも出番があるカードなので、そんなに値崩れしないだろうし。
ただ、抜ける可能性もやっぱりある。
夏の帳を入れていない最大の理由でもあるのだが、チェインコンボを行うに当たって邪魔になるから。妨害カードも可能な限りコンボに寄与するものでないと、途切れてしまう。
マーウィンはジェネラルが処理された瞬間、9割方ゲームが終わりで、万能妨害カードのカウンターがない以上は、構えて動くには不向きで初動にかける動きをしないと勝ちきれない。特に早いターンでのフィニッシュを狙うとすると、初手の質と枚数が大事で、ここに不純物は混ぜたくない。
現状の妨害カードや相手の妨害への対策はどうなっているのか見てみると、
水晶壊し
子守り大トカゲ
鋸牙の破砕獣
進歩の災い
茨のマンモス
歩行バリスタ
家路
この中でも変容生物二種は、マーウィンのパワーを上げる効果がメインとも言えるので、単純な妨害への対策だけで終わらない。実際に、エルフを沢山並べるよりも早く安定してパワーを上げるので使い勝手が良い。必須。
子守り大トカゲは何もシナジーがないので、正直なところ抜きたいが、サーチしやすい緑の生物でドレイク対策がこれしかない。ウルヴェンワルドのハイドラから家路では遅すぎる。むしろ、サーチ手段の少ない家路の方が抜く候補。森が足りないとクウィリーオン・レインジャーを共生虫で使い回しにくくなるので、家路があることで他のシステム土地の採用を控える結果となっている。
進歩の災いは、耐青でリス研や妨害を重ね貼りをされたときに切り返すことが出来る唯一の緑生物なので、やはり子守り大トカゲと同じでシナジーがなくても入れざるを得ない。
茨のマンモスはリンヴァーラや対策ではあるが、早めに登場した致死性のジェネラルを潰す手段でもあり、そうでなくても戦場を制圧する能力がかなり高いので続投している。かなり対策がピンポイントな子守り大トカゲと違って、統率者のシステム上、絶対に処理したい生物が出ないゲームは少ないので、腐りはしない。ただ、チェインコンボをする上では邪魔。
歩行バリスタは唯一の静寂をもたらすもの対策。勝ち手段としては無限マナ無限ドローが決まれば、
・破滅の終焉X=∞
・孔蹄のビヒモス
・鋸牙の破砕獣をティムールの剣歯虎で使い回して生物は茨のマンモスで全滅させて緑の太陽の頂点でライブラリー補充
こんな感じで実質勝ちみたいに如何様にでもなるのだが、サーチしやすい生物で唇お化け対策は、汎用性も考えると消去法でバリスタになる。一応勝ち手段が厚くなることでデッキパーツ喪失のリスクを低減できるが、あまり実感できないレベルだしなあ。変容持ちで飛行生物破壊がいれば、本当に助かったのだが…
エルフシナジーを意識するなら
エルフの空掃き
スカイウェイの狙撃者
リス・アラナの弓使い
鋸歯傷の射手
ヴィリジアンの斥候
なんかが居るが、さすがに汎用性が…
とはいえバリスタにアクセスできい
召喚士の契約
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
異界の進化
自然の秩序
怪物の代言者、ビビアン
から繫がるのはメリットか。というかバリスタは破滅の終焉で場に出しても駄目だし、バリスタへのアクセス手段は俗世の教示者、呼応した固執くらいしかなくて、改めて考えると生物と言ってもメリット少ないなあ。とは言え他に候補がないから採用せざるを得ないんだけど。メジャーではないヘイトベアー達もまとめて見れるし。
ちなみにエルフシナジーといっても、所詮マーウィンに+1/+1カウンター一個とたまに共生虫で使いまわせる程度なので緑の生物まで手を広げてみると
空を引き裂くもの、閼螺示
がいる。コイツはリンヴァーラ対策にもなるじゃんと見せかけて、緑の太陽の頂点など直接場に出るサーチで出しても仕方ないので、結局唇お化けピンポイントで、汎用性としてはやっぱりどうかなあと。
あと妨害や対策カードとしての位置づけではないが、マーウィンが処理されたときの勝ち手段は、孔蹄のビヒモスしかないので、これもある意味で詰み回避で相手の妨害への対策ともいえる。マーウィン再キャストで成長とか速攻付与を絡めてもよいが、即効性を考えると適当に並べてビヒモスで一人か二人殴って倒す方が決まりやすい。
話は逸れたが、妨害や対策カードの内訳としては、
①コンボに寄与するので全くと言って良いほど無駄にならない
水晶壊し
鋸牙の破砕獣
②詰み回避として入れざるを得ない
子守り大トカゲ
進歩の災い
茨のマンモス
孔蹄のビヒモス
歩行バリスタ
③最悪、無くても良い
家路
こんな感じになっている。
ちなみにアロサウルス飼いがどこに入るかというと①と③の中間くらい。どちらかというと、③寄りだと思う。困りものだ。
採用されていないカードの中で、例えば、顕在的防御はジャイグロというコンボに寄与する効果でありながらマーウィンの防御も出来る万能カードに見えるが、不採用である。これは、まず2ターン目マーウィンの返しの妨害に対して構えることが出来ないため、防御札として使いがたく、ほとんどジャイグロとしての使い方しかないので、修整が小さくて結局イマイチな使い勝手となってしまったから。
色々書いてみたものの実際に使ってみなければ分からないこともあるので、アロサウルス飼いの中途半端な貢献度が、どれくらい使えるのかは、実戦で色々試してみたいと思う。ただ、やっぱり無し寄りかなあ?
EDH環境の変遷について
2020年7月24日 Magic: The Gathering気がつけばEDHをはじめて10年以上経ってた。途中ブランクがあるから、連続して10年やっていたわけではないけど、一番力を入れて遊んでいるフォーマットには変わりない。
当初はロフェロスが禁止されていて、wikiによると2009年3月20日に一旦解除されている。多分、その前からやっていた記憶がある。この辺は曖昧。
自分が始めたときには、ジェネラルでブレイズも普通に使えていた。これが禁止になったのは2009年6月20日。
メールの整理していたら2009年7月頃に再建とかEDHでしか使わないカードのFOIL購入の履歴もあったから、既にどっぷりつかってたらしい。
今では色んなコミュニティで成熟したデッキがいくらか存在しているが、当時は身内対戦が主体、たまにGPのサイドイベントに参加する程度だった。明らかにコミュニティ間でデッキの完成度というか、ガチ度に差があって勝負にならなかったけど。
今回は自分目線でのEDHの変遷について語ろうかと思う。ところどころ抜けてるかもしれないし、特に黎明期はコミュニティ内での議論しか無かったので、あまり皆さんには実感のないことかもしれないが、EDHおじさんの自分語りということでご容赦を。
★黎明期
ロフェロスがジェネラルに出来て、トレイリアのアカデミーが使えた時代。
この時はロフェロス vs 青茶といっても過言ではない。
当時コンボなどあまり開発されていないところで、メジャーな即死コンボとしては
・Power Artifact + モノリス
・ブライトハースの指輪+玄武岩のモノリス
・ブライトハースの指輪+トレイリアのアカデミー+さびれた寺院
・潮吹きの暴君
こういった青茶無限マナ➡ウーナみたいな流れが定番だった。この時、Power Artifactはまだ1500円。
もちろん、隠遁ドルイド、あざみ+精神力なども存在したが、我々のコミュの中では成熟するほどにはなっていなかった。これにはもう一つ理由があって、ロフェロスがあまりにも早くて強かったため、単体除去がかなり意識されていたこともある。
今の緑単のマーウィンやセルヴァラと違って、ロフェロスは土地を並べることが暴走する条件。そのため、余分な生物は入れる必要が無くて、スカイシュラウドの要求などで土地を並べていくだけなので、除去してもすぐ出て来てしまう。これが非常に厄介だった。神話送りや神聖なる埋葬では間に合わない…
ただ一方でロフェロス側も、今の緑ほどドローが充実していなかったので、ウルザの青写真を通電式キーでアンタップなんてことを真面目にやっていた。
それでもロフェロスは強くて、二人ぐらいで抑えに行かないとなかなか勝てなかったんだが。
この強すぎるロフェロスへの対策として、白羽の矢が立ったのが、金粉のドレイク。軽量のコントロール奪取は再キャストを許さないのでロフェロスを沈黙させるのに最適だった(当時は家路もないので、子守り大トカゲで取り返すしかなかった)。そして、この金粉のドレイクは統率者というシステム上、対ロフェロス以外でも大活躍することがすぐにわかり、一気に青の定番カードにのし上がった。
金粉のドレイクは、当時、他のフォーマットでたまにサイドに入る程度のものだっただかに、これをメインから入れるというのはある意味で画期的。だが、EDH特有の環境に足を踏み入れたとも言える。今では完全に落ち目なウーナだが、当時ロフェロスやズアーと渡り合えたのはこのカードのおかげと言っても過言ではない。
ロフェロス vs 青がメインだったため
金粉のドレイク
セファリッドの女帝、ラワン
自己洞察
花の絨毯
子守り大トカゲ
こういったピンポイント対策が普通にメインに入っていた。
メインラワンとか頭沸いてるのかと思われるかも知れないが、環境には青かロフェロスしかいないし、相手のドレイクを封殺、当時よく使われていたエレンドラ谷の魔道士を難なく処理でき、場合によっては自分のドレイクを回収しちゃって、ヤバいスペックだった。環境が今よりももっと青によってて、今よりもコンボが重かったからこその採用。
アーティファクトの無限コンボは、そんなに早くないために、
クローサの掌握
拭い捨て
といった刹那除去が信頼できる妨害としてよく使われていた。
多人数特有の、「まずは自分が損をしないこと」という動きから、秘儀の否定は当初から本当にお世話になった。EDHの黎明期にはカウンターは1:1交換で弱いなんて、散々色んなところで言われてたけど、とんだカジュアルプレイヤーだなとずっと思っていた。当時からコンボを抑えるカウンターは普通に強い。
★エルフの台頭
ロフェロスが2010年6月に統率者としての使用が禁止、同時にトレイリアのアカデミーが禁止になったころ。
ロフェロスが圧倒的だっただけで、エルフ自体がEDHで戦えるコンセプトであることがわかり、ティタニアの僧侶など横に並べて威厳の魔力という、今の緑と変わらないようなデッキが台頭した。そもそもEDHではマナ加速とドローが大事であり、その二つに優れるエルフが使われない理由は無かった。
このころネットでもちょくちょくEDHの話が出るようになり、モノリスを始めとした青い無限コンボが知れ渡ることとなったが、こういったコンボデッキ対策で生物除去が薄くなり、アーティファクト対策が厚くなるとエルフはとても動きやすかった。今でもそうだが、1マナクリからのスタートはアーティファクト主体で印鑑が基本的になってしまうものよりも一手早いのも良い。
ドレイクを子守り大トカゲでカバー出来る点も大きい。例えば艦長シッセイを何度もアンタップさせてヘイトベアーを並べるデッキは、アーティファクト主体のデッキでは完封される勢いだった。
また、エルフの台頭の理由として、エムラクールの存在も大きい。
エムラクールを出したり戻したりする無限ターンコンボはもちろん、マナ加速してクリーチャーをサーチするだけでゲームを制することが出来たので、緑のデッキが最終的には目指すゴールとして都合が良い。
モミールではチェインコンボのゴールとして、シッセイではロフェロスやガイアの揺籃の地を集めて普通にキャスト、嘆きの井戸、未練でサクってサーチして再キャストを繰り返す無限ターンコンボとして活躍した。
★エムラクールの禁止
2010年12月頃、エムラクールは半年くらいで禁止になってしまった。
緑の強さを支えるカードだっただけに辛い。
青が万遍なく強いカードが揃っているのに対して、緑はロフェロスやエムラクールなど特定の強カードに依存する形だったので、目につきやすくて叩かれやすい。青一強になってしまうと嘆いたものである。
このころ、公式でもEDHを紹介する記事が沢山有ったが、エムラクール禁止直後くらい?にはマナ吸収を推奨するくらいの、かなりのガチ寄りの考察があった(今はリンク辿っても閲覧できなかった)。最近ではカジュアルよりな内容しかないのにね。
★統率者デッキの登場
2011年6月。
カジュアルフォーマットなのに公式セットが出るというのは革新的だった。最初のセットだけあって変な強さのリミッターがなく、面白くて魅力的な内容だった。
アニマー
エドリック
擬態の原形質
カーリア
リクー
中には一世を風靡したり、環境の変化でいきなり強ジェネラルになったり。最近の統率者セットは、絶妙に弱いトラシオスが実はクソ強かったと言うことを除いて、能力にかなり制限がかけられてて面白くないんだよね。
実は統率者セットの発売時には、おにぎり(Phyrexian Devourer)は旧オラクルのためコンボに使えず、擬態の原形質はまだ力を発揮できていなかった。
ちなみにこのセットは、
狼狽の嵐
家路
統率の塔
という今でもお世話になる、基本的な強カードも追加された。
自分はエムラクール禁止で落ち目だったエルフを捨て、リクーやアニマーを調整。アニマーはこの後結構長いこと使うことになった。
★研究室の偏執狂とおにぎり
2011年9月。
研究室の偏執狂という革命的なフィニッシャーが登場。今ではタッサの神託者に置き換わってしまったが、当時はびっくりする性能だった。
それまで青茶はパワーモノリスやブライトモノリスが主流だったため、アーティファクト対策や沈黙のオーラで勝ちきれなくなることがあった。しかし研究室の偏執狂ならば対策の上から軸をずらして勝てる。
また、この時期にPhyrexian Devourerにエラッタが入り、生き埋め+再活性のウーズコンボが登場。今ではタッサの神託者の影に隠れているが、当時は隠遁ドルイドにしても、パワーモノリスにしても、即死コンボはピン除去ではじけたため、器用に立ち回る上でもインスタントの軽い除去がかなり重視されていたが、ピン除去が効かないコンボということで、ある意味でこっちの方が画期的だったかも。その上、当時は多くのコンボよりも軽かったし。のちに自分は一時休止までウーズコンボをメインに使い続けたが、本当に強かったと思う。
ちなみに、この後、プレインチェイスで大渦の放浪者が追加されるなど、この年はEDH的にかなり熱い年だったな。
さらに余談だが、研究室の偏執狂の登場後に、デッキの総コストを28におさえて、大量のチューター➡むかつきで全部めくるデッキを組んでみたりもした。後に似たコンセプトのデッキで初見殺しをして、どこかの誰かが9927とイキってたアレ。むかつきで全部捲る構築はその前から存在しており、当初は突撃の地鳴りしかなくて微妙に不安定だったのだが、研究室の偏執狂の登場でマナの捻出は楽になった。
★Timetwisterの流行
2012年頃、7ドローがめちゃくちゃ流行ったことがあり、これに合わせて手札を使い切れるような構築が流行った。
ただ、今思えばこのTT環境の構築なんて欠陥だらけ。展開だけしてTT使ってまた並べるだけ、勝つために大分遠回りする構築で、安定して妨害を打つことも出来ない。
当時感じていたTimetwisterの違和感を今なら説明できるけど、何となく流行っていたとか、最先端行ってるぜ的なマウントを取りたいだけだった構築ともいえる。とはいえ、この時期に無駄にTTを使っていたからこそ、今の考え方があるとも言える。
この辺りでEDHの人口はかなり増えてきて、とにかく速度重視とか、コンセプトにあってないのに何でも金属モックス、モックスダイアモンド、水蓮の花びらと無造作に突っ込んだデッキが多く、手札がすぐにスカスカになるので、ある意味でTTが流行るのは必然だったかも知れない。この辺りも、現代の構築では無駄にアドを失うマナを突っ込んで、本来ある程度遅いコンセプトのデッキがスピードだけ特化して歪むと言うことは少なくなったので、Timetwisterは適正に使用されるようになった。
一方で、エドリックの無双が話題になったのも確かこの頃。ガチャガチャだけしてるデッキを尻目に、エルフデッキの再隆盛である。隠遁ドルイドデッキも一つの完成形が出来たのはこの頃かな?もう少し前かも。
このころ、自分はメインデッキだったアニマーから、ウーズコンボ主体の擬態の原形質に乗り換えつつあった。
これくらいの時期から、デッキの無駄牌論議があり、おにぎりウーズはしばしばディスられる対象だったのだが、無駄牌を上回る決定力があり、デッキリストの不格好さに反して勝率は高かった。この辺りは、後のハルクフラッシュに通じるものがある。結局、無駄が少なくてまん丸な決定力が低いデッキよりも、ある程度の死に札を許容した止めにくいコンボの方が強いんだと。
★9927
狼狽の嵐やその他多数の妨害をくぐり抜けて3KILL。
9戦9勝27人斬り。
一部の人達がはしゃいでたアレ。
結果的には、デッキの総コストを落としてむかつきで全部捲るという既知のデッキで初見殺しをしていただけ。
僕はその場には居なかったので、当時はとても疑問に思っていた。狼狽の嵐をかいくぐる安定3KILLなんて無理なんだが、これはむかつきを通して貰う前提なら可能な話。
この時に現場にいなかった自分は色々考察して答えに辿り着けなかった。いや、正確にはむかつきでデッキを引っ繰り返すデッキについて挙げてみたが、強烈な妨害耐性ということを真面に受けて除外していた(その辺りの考えは2012年12月17日の秘密日記に残っていた)。
結果的には素人を初見殺したという要素が抜けていただけだった、単純な話。
また、ガチデッキ相手に9927したったわ、みたいな話になっていたが、そもそもこのデッキが勝てた理由は二つ。
当時はEDHが順調に人口を増やしており、カードは揃っているけどプレイングが疎かな人が多かったこと。つまり、変成を含むショボいチューターを挟んで、自爆ランドや儀式系カードから無理やりむかつきを使われたときに、どうなるか知らない人が多かったと言うこと。自爆ランドを使っていたかは知らないが、不自然なむかつきの打ち方から、デッキの総コストを抑えたデッキの存在を想起できてなかったわけで、集まったのはガチ勢ではないんじゃないかと。
もう一つは、TT環境とかいって、適当にぐるぐる回して、勝ちに近づいてるのかどうか分からないデッキが多く、妨害が疎かになりがちだったこともある。
もちろん今では全く通用しないデッキだが、初見殺しをされないために、色んなデッキの知識を持つことは大事なことだよね。
★森林の始源体
悪夢の環境。
2013年、ギルド門侵犯で登場したぶっ壊れカード。
当時、擬態の原形質のウーズコンボを使っていたが、このカードのおかけで相当に強化された。
納墓+再活性などで早めに登場して相手とマナ差をつけ、幻影の像、ファイレクシアの変形者などでコピーを繰り返してゲームセット。幻影の像は、相手に森林の始源体を使われたときに、自分だけ抜け出すためにも大事なカードだった。
こんなぶっ壊れカードが1年くらい使えたのも、今思えばヤバい話である。
リアニメイトで早く出す、コピーをする、これが出来ないデッキが生き残るのは本当に大変だった。
この後しばらくは自分は引退状態だったので、語れるほどもない。ほそぼそとは続けていたけどね。DNも3年くらい放置してたが、色々あって再開。ちょうど、トラシオスが登場した2016年頃から本腰を入れはじめた。
当初はトラシオスの真の強さ(絶妙な弱さのために立ち回りでアドを稼げること)に気付いてなかったし、旧世代の構築を持ちこんで一時期はあんまり強くないなんて恥ずかしいことも言っていた。そうして、少し経つと変幻の大男解禁で、ハルクフラッシュ環境に。トラシオス&ティムナはハルクフラッシュには最適なジェネラルで、不覚にもハルクを使うことで、その真の強さに気付くことが出来た。
ハルクフラッシュ環境では、ハルクの中身の選別から、トラシオス&ティムナの立ち回りまで含めた構築を、ゼロから自分なりに納得するレベルまで完成させられたので満足度が高い。
今はトラシオス&ティムナの真の強さが知れ渡り、ハルクも落ちて正直言ってtier 0と言えるほどのパワーは無い。何よりもティムナがすぐに叩かれるようになったので、額面のスペックが最強だけど勝てないジェネラル筆頭のズアーと同じパラドックスに近づいてしまった。とはいえ、ティムナが盤面最強の座に君臨することはなくて、結構生存するゲームもあるので、まだまだ戦えるけど。
こんな感じで、自分的EDHの歴史語りは終わり。記憶と記録を頼りに書いてみたけど、もうちょっとその時の環境に対する考察を掘り下げるつもりだったが、正直言って忘れてる部分もあって、まあまあの内容に。また思い出したら書き足そうと思います。
当初はロフェロスが禁止されていて、wikiによると2009年3月20日に一旦解除されている。多分、その前からやっていた記憶がある。この辺は曖昧。
自分が始めたときには、ジェネラルでブレイズも普通に使えていた。これが禁止になったのは2009年6月20日。
メールの整理していたら2009年7月頃に再建とかEDHでしか使わないカードのFOIL購入の履歴もあったから、既にどっぷりつかってたらしい。
今では色んなコミュニティで成熟したデッキがいくらか存在しているが、当時は身内対戦が主体、たまにGPのサイドイベントに参加する程度だった。明らかにコミュニティ間でデッキの完成度というか、ガチ度に差があって勝負にならなかったけど。
今回は自分目線でのEDHの変遷について語ろうかと思う。ところどころ抜けてるかもしれないし、特に黎明期はコミュニティ内での議論しか無かったので、あまり皆さんには実感のないことかもしれないが、EDHおじさんの自分語りということでご容赦を。
★黎明期
ロフェロスがジェネラルに出来て、トレイリアのアカデミーが使えた時代。
この時はロフェロス vs 青茶といっても過言ではない。
当時コンボなどあまり開発されていないところで、メジャーな即死コンボとしては
・Power Artifact + モノリス
・ブライトハースの指輪+玄武岩のモノリス
・ブライトハースの指輪+トレイリアのアカデミー+さびれた寺院
・潮吹きの暴君
こういった青茶無限マナ➡ウーナみたいな流れが定番だった。この時、Power Artifactはまだ1500円。
もちろん、隠遁ドルイド、あざみ+精神力なども存在したが、我々のコミュの中では成熟するほどにはなっていなかった。これにはもう一つ理由があって、ロフェロスがあまりにも早くて強かったため、単体除去がかなり意識されていたこともある。
今の緑単のマーウィンやセルヴァラと違って、ロフェロスは土地を並べることが暴走する条件。そのため、余分な生物は入れる必要が無くて、スカイシュラウドの要求などで土地を並べていくだけなので、除去してもすぐ出て来てしまう。これが非常に厄介だった。神話送りや神聖なる埋葬では間に合わない…
ただ一方でロフェロス側も、今の緑ほどドローが充実していなかったので、ウルザの青写真を通電式キーでアンタップなんてことを真面目にやっていた。
それでもロフェロスは強くて、二人ぐらいで抑えに行かないとなかなか勝てなかったんだが。
この強すぎるロフェロスへの対策として、白羽の矢が立ったのが、金粉のドレイク。軽量のコントロール奪取は再キャストを許さないのでロフェロスを沈黙させるのに最適だった(当時は家路もないので、子守り大トカゲで取り返すしかなかった)。そして、この金粉のドレイクは統率者というシステム上、対ロフェロス以外でも大活躍することがすぐにわかり、一気に青の定番カードにのし上がった。
金粉のドレイクは、当時、他のフォーマットでたまにサイドに入る程度のものだっただかに、これをメインから入れるというのはある意味で画期的。だが、EDH特有の環境に足を踏み入れたとも言える。今では完全に落ち目なウーナだが、当時ロフェロスやズアーと渡り合えたのはこのカードのおかげと言っても過言ではない。
ロフェロス vs 青がメインだったため
金粉のドレイク
セファリッドの女帝、ラワン
自己洞察
花の絨毯
子守り大トカゲ
こういったピンポイント対策が普通にメインに入っていた。
メインラワンとか頭沸いてるのかと思われるかも知れないが、環境には青かロフェロスしかいないし、相手のドレイクを封殺、当時よく使われていたエレンドラ谷の魔道士を難なく処理でき、場合によっては自分のドレイクを回収しちゃって、ヤバいスペックだった。環境が今よりももっと青によってて、今よりもコンボが重かったからこその採用。
アーティファクトの無限コンボは、そんなに早くないために、
クローサの掌握
拭い捨て
といった刹那除去が信頼できる妨害としてよく使われていた。
多人数特有の、「まずは自分が損をしないこと」という動きから、秘儀の否定は当初から本当にお世話になった。EDHの黎明期にはカウンターは1:1交換で弱いなんて、散々色んなところで言われてたけど、とんだカジュアルプレイヤーだなとずっと思っていた。当時からコンボを抑えるカウンターは普通に強い。
★エルフの台頭
ロフェロスが2010年6月に統率者としての使用が禁止、同時にトレイリアのアカデミーが禁止になったころ。
ロフェロスが圧倒的だっただけで、エルフ自体がEDHで戦えるコンセプトであることがわかり、ティタニアの僧侶など横に並べて威厳の魔力という、今の緑と変わらないようなデッキが台頭した。そもそもEDHではマナ加速とドローが大事であり、その二つに優れるエルフが使われない理由は無かった。
このころネットでもちょくちょくEDHの話が出るようになり、モノリスを始めとした青い無限コンボが知れ渡ることとなったが、こういったコンボデッキ対策で生物除去が薄くなり、アーティファクト対策が厚くなるとエルフはとても動きやすかった。今でもそうだが、1マナクリからのスタートはアーティファクト主体で印鑑が基本的になってしまうものよりも一手早いのも良い。
ドレイクを子守り大トカゲでカバー出来る点も大きい。例えば艦長シッセイを何度もアンタップさせてヘイトベアーを並べるデッキは、アーティファクト主体のデッキでは完封される勢いだった。
また、エルフの台頭の理由として、エムラクールの存在も大きい。
エムラクールを出したり戻したりする無限ターンコンボはもちろん、マナ加速してクリーチャーをサーチするだけでゲームを制することが出来たので、緑のデッキが最終的には目指すゴールとして都合が良い。
モミールではチェインコンボのゴールとして、シッセイではロフェロスやガイアの揺籃の地を集めて普通にキャスト、嘆きの井戸、未練でサクってサーチして再キャストを繰り返す無限ターンコンボとして活躍した。
★エムラクールの禁止
2010年12月頃、エムラクールは半年くらいで禁止になってしまった。
緑の強さを支えるカードだっただけに辛い。
青が万遍なく強いカードが揃っているのに対して、緑はロフェロスやエムラクールなど特定の強カードに依存する形だったので、目につきやすくて叩かれやすい。青一強になってしまうと嘆いたものである。
このころ、公式でもEDHを紹介する記事が沢山有ったが、エムラクール禁止直後くらい?にはマナ吸収を推奨するくらいの、かなりのガチ寄りの考察があった(今はリンク辿っても閲覧できなかった)。最近ではカジュアルよりな内容しかないのにね。
★統率者デッキの登場
2011年6月。
カジュアルフォーマットなのに公式セットが出るというのは革新的だった。最初のセットだけあって変な強さのリミッターがなく、面白くて魅力的な内容だった。
アニマー
エドリック
擬態の原形質
カーリア
リクー
中には一世を風靡したり、環境の変化でいきなり強ジェネラルになったり。最近の統率者セットは、絶妙に弱いトラシオスが実はクソ強かったと言うことを除いて、能力にかなり制限がかけられてて面白くないんだよね。
実は統率者セットの発売時には、おにぎり(Phyrexian Devourer)は旧オラクルのためコンボに使えず、擬態の原形質はまだ力を発揮できていなかった。
ちなみにこのセットは、
狼狽の嵐
家路
統率の塔
という今でもお世話になる、基本的な強カードも追加された。
自分はエムラクール禁止で落ち目だったエルフを捨て、リクーやアニマーを調整。アニマーはこの後結構長いこと使うことになった。
★研究室の偏執狂とおにぎり
2011年9月。
研究室の偏執狂という革命的なフィニッシャーが登場。今ではタッサの神託者に置き換わってしまったが、当時はびっくりする性能だった。
それまで青茶はパワーモノリスやブライトモノリスが主流だったため、アーティファクト対策や沈黙のオーラで勝ちきれなくなることがあった。しかし研究室の偏執狂ならば対策の上から軸をずらして勝てる。
また、この時期にPhyrexian Devourerにエラッタが入り、生き埋め+再活性のウーズコンボが登場。今ではタッサの神託者の影に隠れているが、当時は隠遁ドルイドにしても、パワーモノリスにしても、即死コンボはピン除去ではじけたため、器用に立ち回る上でもインスタントの軽い除去がかなり重視されていたが、ピン除去が効かないコンボということで、ある意味でこっちの方が画期的だったかも。その上、当時は多くのコンボよりも軽かったし。のちに自分は一時休止までウーズコンボをメインに使い続けたが、本当に強かったと思う。
ちなみに、この後、プレインチェイスで大渦の放浪者が追加されるなど、この年はEDH的にかなり熱い年だったな。
さらに余談だが、研究室の偏執狂の登場後に、デッキの総コストを28におさえて、大量のチューター➡むかつきで全部めくるデッキを組んでみたりもした。後に似たコンセプトのデッキで初見殺しをして、どこかの誰かが9927とイキってたアレ。むかつきで全部捲る構築はその前から存在しており、当初は突撃の地鳴りしかなくて微妙に不安定だったのだが、研究室の偏執狂の登場でマナの捻出は楽になった。
★Timetwisterの流行
2012年頃、7ドローがめちゃくちゃ流行ったことがあり、これに合わせて手札を使い切れるような構築が流行った。
ただ、今思えばこのTT環境の構築なんて欠陥だらけ。展開だけしてTT使ってまた並べるだけ、勝つために大分遠回りする構築で、安定して妨害を打つことも出来ない。
当時感じていたTimetwisterの違和感を今なら説明できるけど、何となく流行っていたとか、最先端行ってるぜ的なマウントを取りたいだけだった構築ともいえる。とはいえ、この時期に無駄にTTを使っていたからこそ、今の考え方があるとも言える。
この辺りでEDHの人口はかなり増えてきて、とにかく速度重視とか、コンセプトにあってないのに何でも金属モックス、モックスダイアモンド、水蓮の花びらと無造作に突っ込んだデッキが多く、手札がすぐにスカスカになるので、ある意味でTTが流行るのは必然だったかも知れない。この辺りも、現代の構築では無駄にアドを失うマナを突っ込んで、本来ある程度遅いコンセプトのデッキがスピードだけ特化して歪むと言うことは少なくなったので、Timetwisterは適正に使用されるようになった。
一方で、エドリックの無双が話題になったのも確かこの頃。ガチャガチャだけしてるデッキを尻目に、エルフデッキの再隆盛である。隠遁ドルイドデッキも一つの完成形が出来たのはこの頃かな?もう少し前かも。
このころ、自分はメインデッキだったアニマーから、ウーズコンボ主体の擬態の原形質に乗り換えつつあった。
これくらいの時期から、デッキの無駄牌論議があり、おにぎりウーズはしばしばディスられる対象だったのだが、無駄牌を上回る決定力があり、デッキリストの不格好さに反して勝率は高かった。この辺りは、後のハルクフラッシュに通じるものがある。結局、無駄が少なくてまん丸な決定力が低いデッキよりも、ある程度の死に札を許容した止めにくいコンボの方が強いんだと。
★9927
狼狽の嵐やその他多数の妨害をくぐり抜けて3KILL。
9戦9勝27人斬り。
一部の人達がはしゃいでたアレ。
結果的には、デッキの総コストを落としてむかつきで全部捲るという既知のデッキで初見殺しをしていただけ。
僕はその場には居なかったので、当時はとても疑問に思っていた。狼狽の嵐をかいくぐる安定3KILLなんて無理なんだが、これはむかつきを通して貰う前提なら可能な話。
この時に現場にいなかった自分は色々考察して答えに辿り着けなかった。いや、正確にはむかつきでデッキを引っ繰り返すデッキについて挙げてみたが、強烈な妨害耐性ということを真面に受けて除外していた(その辺りの考えは2012年12月17日の秘密日記に残っていた)。
結果的には素人を初見殺したという要素が抜けていただけだった、単純な話。
また、ガチデッキ相手に9927したったわ、みたいな話になっていたが、そもそもこのデッキが勝てた理由は二つ。
当時はEDHが順調に人口を増やしており、カードは揃っているけどプレイングが疎かな人が多かったこと。つまり、変成を含むショボいチューターを挟んで、自爆ランドや儀式系カードから無理やりむかつきを使われたときに、どうなるか知らない人が多かったと言うこと。自爆ランドを使っていたかは知らないが、不自然なむかつきの打ち方から、デッキの総コストを抑えたデッキの存在を想起できてなかったわけで、集まったのはガチ勢ではないんじゃないかと。
もう一つは、TT環境とかいって、適当にぐるぐる回して、勝ちに近づいてるのかどうか分からないデッキが多く、妨害が疎かになりがちだったこともある。
もちろん今では全く通用しないデッキだが、初見殺しをされないために、色んなデッキの知識を持つことは大事なことだよね。
★森林の始源体
悪夢の環境。
2013年、ギルド門侵犯で登場したぶっ壊れカード。
当時、擬態の原形質のウーズコンボを使っていたが、このカードのおかけで相当に強化された。
納墓+再活性などで早めに登場して相手とマナ差をつけ、幻影の像、ファイレクシアの変形者などでコピーを繰り返してゲームセット。幻影の像は、相手に森林の始源体を使われたときに、自分だけ抜け出すためにも大事なカードだった。
こんなぶっ壊れカードが1年くらい使えたのも、今思えばヤバい話である。
リアニメイトで早く出す、コピーをする、これが出来ないデッキが生き残るのは本当に大変だった。
この後しばらくは自分は引退状態だったので、語れるほどもない。ほそぼそとは続けていたけどね。DNも3年くらい放置してたが、色々あって再開。ちょうど、トラシオスが登場した2016年頃から本腰を入れはじめた。
当初はトラシオスの真の強さ(絶妙な弱さのために立ち回りでアドを稼げること)に気付いてなかったし、旧世代の構築を持ちこんで一時期はあんまり強くないなんて恥ずかしいことも言っていた。そうして、少し経つと変幻の大男解禁で、ハルクフラッシュ環境に。トラシオス&ティムナはハルクフラッシュには最適なジェネラルで、不覚にもハルクを使うことで、その真の強さに気付くことが出来た。
ハルクフラッシュ環境では、ハルクの中身の選別から、トラシオス&ティムナの立ち回りまで含めた構築を、ゼロから自分なりに納得するレベルまで完成させられたので満足度が高い。
今はトラシオス&ティムナの真の強さが知れ渡り、ハルクも落ちて正直言ってtier 0と言えるほどのパワーは無い。何よりもティムナがすぐに叩かれるようになったので、額面のスペックが最強だけど勝てないジェネラル筆頭のズアーと同じパラドックスに近づいてしまった。とはいえ、ティムナが盤面最強の座に君臨することはなくて、結構生存するゲームもあるので、まだまだ戦えるけど。
こんな感じで、自分的EDHの歴史語りは終わり。記憶と記録を頼りに書いてみたけど、もうちょっとその時の環境に対する考察を掘り下げるつもりだったが、正直言って忘れてる部分もあって、まあまあの内容に。また思い出したら書き足そうと思います。
久しぶりにクソ長文を書いた。持論を語るだけで大した内容でもないので、読まれる方は覚悟してください。先にスクロールして全体像をみて、冷静に閉じて貰えるとよいです。
・Timetwisterは上手く使うと強い
・Timetwisterは賛否両論
こういう風に解説された記事はよく見るが、具体的に負けないビジョンまで繫がる考察はあまりみない(ここでは敢えて負けないことを優先して論じます)。
確かに強いときは強い。しかし個人的には、むしろ負け筋を作ってるだけでは?と思うこともある。
手札がスカスカの時に使って7枚も引けて強い~と目に見える部分だけ印象に残りやすい点もこのカードを考える上で惑わされる。
高いクセに扱いにくい、でも魅力的なTimetwisterをどう使っていくのかを自分なりに考えてみた。
ちなみにTimetwisterに限定せず、類似の7ドローや意外な授かりものも同じである。
Timetwisterの善し悪しを考える上で、圧倒的に足りないのは、相手に7枚与えるデメリットに対する掘り下げ。ここを、デメリットというだけで片付けてはいけないが、一方で7枚与えることをこれ以上どう議論するのかという問題もある。ここで大事になるのはEDHが多人数であり、妨害のやり取りは自分 vs 相手だけでなく、相手 vs 相手が存在して、それにより間接的にアドを得られること。すなわち、何度かこのブログで語っている立ち回りの話。
立ち回りに関する自分の考えで、一番まとまった記事は↓の辺だと思うので、良ければ参考にしてください。
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201911031925041511/
閑話休題。
Timetwisterを使用して自分が考えることは、次のターン以降に勝つことである。いや、というか、これだけだと漠然としすぎている。具体的には
・相手に妨害のやり取りをさせて手札を消耗させる
・必要に応じて何周か待つ
・時が来たときにカウンターをバックアップにコンボスタート
これだけである。
まず、Timetwisterを使用してそのターン中に勝つことを前提にする構築は弱い。これは断言できる。これで勝てるのは、相手のデッキやプレイングと自分のそれらとがかけ離れている場合だけ。
基本的に3マナ使った上で、何が来るか分からない7枚補充をもってコンボを揃えて使うことは困難だし、そこにさらに相手への妨害を防ぐ手段も加えようものなら…
もちろん、たまには運良く展開してそのまま勝てることもある。だが冷静に考えて欲しい。Timetwisterを使用してそのターン中にゲームを決められた回数と、エンドした回数、どちらが多いか。圧倒的にエンドである。
過去の記事でも語ったように、EDHでアドを稼ぐ手段は、自分が大量ドローをするだけではない。カードを引かず、黙々と土地を置いているだけでも、相手同士が勝手につぶし合ってくれれば、相対的にアドが取れる。いわゆる漁夫の利。
Timetwisterを使用した場合は特にこの点を意識しなければならないと思っている。もしも卓の中で自分が最も展開して、アーティファクトでもクリーチャーでも一杯並べれようものなら、全ての妨害が自分に向いて、本当に7:21交換となってしまう。それでは駄目なのである。相手 vs 相手を仕向けなければ。
少し話は逸れるが…
EDHでの他人への妨害の入れ方は千差万別だが、一定の傾向がある。それは、どのプレイヤーも必ずボードから意識する。
他人のデッキを熟知し、どの適度展開したら勝てるのか(逆に勝てないのか)を把握して妨害を入れるプレイヤーはまずいない。必ず盤面の脅威度をランク付けする。3ターン先に誰がコンボを決められるかを考えて動く人は、いないと考えて良い。人のデッキまで熟知している人は希少だからね。
緑のエルフが全除去を受けて、次のイナーラがコンボを決めるという展開はEDHでは必然なのである。
エルフというのは、とても分かりやすいデッキで、その並び次第では基本的に次のターンに決まらない盤面というのは良くある。でも、そんなことはお構いなしにリセットを引いた人は嬉々としてつかう。アドを取れた気になって。でもその裏で相対的に得をしているプレイヤーと、密かに手札でコンボを揃えるプレイヤーの勝利までの道筋を見落としている。だから、最後に勝つのは受け身で余り展開せず、手札に揃えて少ないマナでコンボするデッキなのである。
もちろん、たまには緑が圧倒的な展開で押し切れるでしょう。しかし一方で青いデッキも少なからず高速でデモコン+タッサの神託者を決めている。印象に残るのは…
もちろんガチャガチャ展開するデッキで、数をこなすほど展開を阻止しなければという気持ちが強まってしまう。
そもそもデッキに入っている妨害が、全除去や生物除去だらけだったりして、タッサの神託者は止められないから無視するという考えもあるかもしれない。まあ、これはそもそも構築ミスともいえるし、カラーリング的に妨害することが厳しいのであれば、展開するデッキをほどほどに生かして青を殴り倒させる立ち回りを行うべきである。明らかなプレイングミスでもある。リセットをするのではなく、緑のコンボの核になる部分だけピン除去で落として、残りの生物でアタックさせる。
さて、本題に戻そう。
自分はTimetwisterを使う上で、構築側で用意すべきは、アーティファクトを開幕にガチャガチャ展開して、2-3ターン目に一気に補充する事だと思っていた。でも、結果的にこれは余り勝てないことにも気付いた。展開したアーティファクトを汚損破で潰されたり、刻み角や活性の力でちょくちょく潰されちゃったりして、最初の展開で稼いだアドを失う。
これの何が悪いのか。
まず第一に、先ほどから何度も出てくる立ち回りの話。ボードに一杯並べれば、妨害が全て自分に集中するのは明白。なぜならばプレイヤーは基本的にボードの善し悪しで妨害の矛先を決めるから。7枚引いた自分のカードがイマイチだった場合には目も当てられない。
また、アーティファクトをガチャガチャすることを狙っても、そもそも勝てないことにも気付かなければならない。
魔力の墓所、モックス、印鑑とぶっぱなして、妨害されずにTimetwisterが気持ちよく決まるゲームがどれだけあるか。ほとんど無いのである。
多くのデッキの場合、アーティファクトはマナ加速にしかすぎず、このマナ加速と相性の良いカードという理由での選定は少し考えた方が良くて、ここに固執して逆に勝利への道筋を見誤ってはいけない。アーティファクトは妨害カードをみんなしっかり積んでおり(メジャーな勝ち筋のタッサの神託者の対策は積んでなかったりするのにね)、油断すればすぐに盤面をズタズタにされる。アーティファクトでコンボを決めようとするなら、なおさら目立たないようにするべきである。多くの展開はアーティファクトは印鑑が絡む関係で、緑のマナクリスタートよりも遅く、適当に普通に動いていれば必ず2番手の展開になり(緑とかティムナの方が目立つので)、先に緑から潰して貰える。その構築の基本的な骨格から得られるメリットを生かすのもひとつである。必ずしも吸血の教示者で魔力の墓所サーチが正解とも言えない。
また、一見して7ドローと相性が良さそうに見えて、実はとても悪い場合もある。
例えば、のたうつ嵐、ザイリス。コイツの存在下で7ドローを打つと21体の蛇トークンが出る。
とても目立つ!
盤面に固執したプレイヤーが、ちゃんとチューター経由でリセットを用意して、ジェネラル含めて一掃してくれるでしょう。それくらいなら、ザイリスを殺されないようにコツコツと殴っていた方が良かったよね、ってなる。
ザイリスがTimetwisterを使って良いのは、既にパーフォロスを設置済みの場合、すなわち即死コンボになるときだけ。大地の知識、ガイアの揺籃の地は相性が良さそうに見えるが、新たに引いた7枚の中に決めきれるカードがあるかどうかは運次第なので見切り発車になりがち。せっかくジェネラルが安定したドローソースなんだから、そんな不安定なお祈りなんてせず、常に2番手3番手になるように展開して、展開のトッププレイヤーをちゃんと作り上げ、他に引かせる相手をしっかり作る(=引かせたカードを自分以外に使わせるように敵を用意してあげる)ことこそが、最善の立ち回りである。
じゃあ、逆にどんなデッキならTimetwisterを生かせるのか。僕が考える条件はこんな感じ。
・概念泥棒、聖別されたスフィンクス、サイクロンの裂け目、沿岸崩壊などのゲームを決めうるコンボがある(ナーセットでは駄目。後述。)
・ボードに目立つ展開をし難いデッキ。
・遅いデッキ
まず、コンボのパーツにするのであれば、Timetwisterはパーツ単体としての機能は多くのコンボパーツより上なので良い。ただ組み合わせる相手が少ないと、結局揃えることもチューターで引っ張ってくることも少なくなってしまうので、タッサの神託者以外に余分なコンボは要らないじゃん?ってなる。それなりに多く積んでおきたい。
ちなみに覆いを割く者、ナーセットが駄目な理由は自分が沢山引けないので決めきれないから。相手の手札が飛んで強そうに見えるかも知れないが、一方で今ある盤面と相手のジェネラルを全て自分で捌かないといけなくなる。ナーセット+Timetwisterを決めて、誰も妨害できなくなったところで、ズアーキャスト➡次のターンアタック即死なんて決まったことも実際にあるし、アホくさいと思ってしまう。というわけで組み合わせとして、ナーセットは無し。もちろん自分がとてもパワフルなジェネラルやボードコントロールに優れたジェネラルなら話は別だが。
考え無しに使うと裁ききれずに誰かが走り抜けてしまうかもしれないので、最低限の使いどころとして、このようなコンボという逃げ道は用意しておきたい。
そしてさらに大事なのは、自分に妨害の矛先が向きにくいデッキであること。この辺りは環境による匙加減が様々となるので一概に語れないし、プレイングにも噛んでくるのだが、要は
「自分が展開の2番手、3番手の時に使う」
これである。これはプレイング云々もあるが、そもそも構築によって使いやすさが変わると言うことでもある。ぶっぱしすぎるデッキには向いてない。ヘイトマックスのズアーに入れると、もともと集中砲火で勝ちにくいデッキなのに更に勝てなくなる。
Timetwisterは対戦相手同士でトッププレイヤーを潰してもらうための、つまり「相手への妨害カード」として起用することになる。
「手札補充手段としては考えない」
これが今の僕の考え。相手が相手を妨害するカードである。コンボパーツであり、コンボしないときには特殊な妨害カードという扱い。
妨害のやり取りを挟んで貰う以上、もちろん遅いデッキの必要がある。じっくりとアドが取れるデッキ。理想的には妨害されにくい土地をしっかりと並べられるデッキが良いと思う。
例えばケスのWheel of Fortuneは結構向いてると思っている。
まず概念泥棒や聖別されたスフィンクスは採用しうるカードだし、ケスは展開で出遅れがちなので、例えばマーウィン&ズアーなんかのようにぶっぱデッキが二人以上いると、沿岸崩壊などリセットで時間を稼がないと間に合わない。WoFのコンボを無理やり起用することなく、自然と組み込める(もちろんWoF側に相応の理由があればだが)。
印鑑とか適当に並べて構えるプレイングをしていると、自然と程良く出遅れて、相手がわさっと展開したところに妨害のやり取りが発生する。自分はそれを横目に見ながら土地を並べて待つ。ケス自体の能力を生かす上でもロングゲームは大事だし、WoF自体のケスとの相性の良さも噛み合っている。すなわち、本来であれば貯めていたコンボパーツやカウンターを捨てるデメリットがあるのだがケスがいれば後で使える。カウンターも自分のターンで仕掛けるタイミングでは持て余すことなく使える。
ただ、ケスの残念なところは、色の兼ね合いで土地を安定して並べる手段が乏しいこと。ランパンを使い無いのは構わないが、セヴィンの再利用くらい使わせてくれ。アーティファクトを多用すると土地は削って爆発力を重視したくなるが、それはケスでやることではないので、
・多めの土地
・苦い真理など、継続して土地をセットするための細かいドロー
・場合によっては旅人のガラクタや真面目な身代わり
こんな風に、目立たないショボい行動を挟むと良い感じになる。
ただし、もちろんメインに狙うのはタッサの神託者であり、あまりにもコンボから遠回りしすぎてもいけないので、真面目な身代わりまで起用してロングゲームやる気満々にするかどうかは、環境次第で。最低限、土地を毎ターンセットできれば良いかなと思う。ケス存在下で
①タッサの神託者が捲れるまで汚れた契約
②タッサの神託
③墓地から汚れた契約でライブラリーを消す
このメジャーな1枚コンボはケスの展開と、6マナが必要になるので、真面目な身代わりは全く無しではないとも思うけども、土地を並べ続けることと少々の印鑑で十分といえば十分。
とりあえず、今の段階での自分の7ドローへの考え方はこんな感じ。そもそもこの考察はTimetwisterから始まっているのに、相性の良いデッキについて考えはじめた途端WoFしか語ってないが、これはTimetwisterが良い適応と思うデッキを自分が使い込んでいない=相手が使っているところを見ていただけだから。ちゃんとあると思っている。
議論の分かれるカードについて掘り下げてみるのは面白いし、ケスに旅人のガラクタの採用というのは、こういう別角度からみないと出てこない発想。旅人のガラクタが強いかどうかではなく、コンセプトに合致するカードはないかな、青黒赤で土地を追加で置けるカード…といった具合でピックアップされるカードである。ついでにやり過ぎて無限地帯なんていうゴミも入れちゃったりして。
デッキ内のカードについて話すにあたって、既に採用されたという事実がある前提で上から順に語っても、結論ありきでカードの採用側の理由だけを強調しているにすぎない。本来はコンセプトに合うかどうかで組み上げたはずなのに、その根本の理屈が抜け落ちてしまう。デッキのカード全てに理由があるにしても、極楽鳥のようにあまり考えることなく使って良いカードもあれば、Timetwisterのようにいくらでも議論することが出来るカードもある。また直接コンボしない二つのカードの相互作用など、単品の議論では限界なこともある。
最後に、相互作用について簡単に触れると。
Timetwisterについて散々語った後に言うのもあれだが、個人的には3色以上の構える青いデッキならば、苦い真理の方が断然使いやすいと思う(強いかどうかとは別)。Timetwisterは構築側だけではどうしようもない場の状況によって強さが左右されやすく、タイミングを伺うカードである以上、他の採用カード達はすんなりと無条件で使えるものが多くないと、結果的に手札で死に札がふえる。手札で腐るのはコンボパーツの片割れだけではないからね。そういう意味でも「Timetwisterは妨害枠」という僕の意味不明な持論は理にかなっていると思っていて、妨害カードと同じように使いどころを考えて手札に残す場合もあって、考え無しに直接展開できるカードではない。もっといえば、初手にたくさん溜まるほどマリガンの要因になってしまうカード群(コンボパーツや除去など)のうちの1枚で、いつでも気にせず使えてキープ基準になる苦い真理とは大きな隔たりがある。
ややこしい話だ。
というわけで、まとめると、Timetwisterは上手く使うと強い。
冒頭で否定した文面そのままでまとめるとか舐めてるのかと思われるかもしれないが、一言で著すとそう言わざるを得ない。なんてこったい。
実はこれだけ書いても自分の中でモヤモヤしている部分はあって、イマイチ論じ切れてない。もう少しTimetwisterを使い続けて、また何か思い立ったら書こうと思う。
・Timetwisterは上手く使うと強い
・Timetwisterは賛否両論
こういう風に解説された記事はよく見るが、具体的に負けないビジョンまで繫がる考察はあまりみない(ここでは敢えて負けないことを優先して論じます)。
確かに強いときは強い。しかし個人的には、むしろ負け筋を作ってるだけでは?と思うこともある。
手札がスカスカの時に使って7枚も引けて強い~と目に見える部分だけ印象に残りやすい点もこのカードを考える上で惑わされる。
高いクセに扱いにくい、でも魅力的なTimetwisterをどう使っていくのかを自分なりに考えてみた。
ちなみにTimetwisterに限定せず、類似の7ドローや意外な授かりものも同じである。
Timetwisterの善し悪しを考える上で、圧倒的に足りないのは、相手に7枚与えるデメリットに対する掘り下げ。ここを、デメリットというだけで片付けてはいけないが、一方で7枚与えることをこれ以上どう議論するのかという問題もある。ここで大事になるのはEDHが多人数であり、妨害のやり取りは自分 vs 相手だけでなく、相手 vs 相手が存在して、それにより間接的にアドを得られること。すなわち、何度かこのブログで語っている立ち回りの話。
立ち回りに関する自分の考えで、一番まとまった記事は↓の辺だと思うので、良ければ参考にしてください。
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201911031925041511/
閑話休題。
Timetwisterを使用して自分が考えることは、次のターン以降に勝つことである。いや、というか、これだけだと漠然としすぎている。具体的には
・相手に妨害のやり取りをさせて手札を消耗させる
・必要に応じて何周か待つ
・時が来たときにカウンターをバックアップにコンボスタート
これだけである。
まず、Timetwisterを使用してそのターン中に勝つことを前提にする構築は弱い。これは断言できる。これで勝てるのは、相手のデッキやプレイングと自分のそれらとがかけ離れている場合だけ。
基本的に3マナ使った上で、何が来るか分からない7枚補充をもってコンボを揃えて使うことは困難だし、そこにさらに相手への妨害を防ぐ手段も加えようものなら…
もちろん、たまには運良く展開してそのまま勝てることもある。だが冷静に考えて欲しい。Timetwisterを使用してそのターン中にゲームを決められた回数と、エンドした回数、どちらが多いか。圧倒的にエンドである。
過去の記事でも語ったように、EDHでアドを稼ぐ手段は、自分が大量ドローをするだけではない。カードを引かず、黙々と土地を置いているだけでも、相手同士が勝手につぶし合ってくれれば、相対的にアドが取れる。いわゆる漁夫の利。
Timetwisterを使用した場合は特にこの点を意識しなければならないと思っている。もしも卓の中で自分が最も展開して、アーティファクトでもクリーチャーでも一杯並べれようものなら、全ての妨害が自分に向いて、本当に7:21交換となってしまう。それでは駄目なのである。相手 vs 相手を仕向けなければ。
少し話は逸れるが…
EDHでの他人への妨害の入れ方は千差万別だが、一定の傾向がある。それは、どのプレイヤーも必ずボードから意識する。
他人のデッキを熟知し、どの適度展開したら勝てるのか(逆に勝てないのか)を把握して妨害を入れるプレイヤーはまずいない。必ず盤面の脅威度をランク付けする。3ターン先に誰がコンボを決められるかを考えて動く人は、いないと考えて良い。人のデッキまで熟知している人は希少だからね。
緑のエルフが全除去を受けて、次のイナーラがコンボを決めるという展開はEDHでは必然なのである。
エルフというのは、とても分かりやすいデッキで、その並び次第では基本的に次のターンに決まらない盤面というのは良くある。でも、そんなことはお構いなしにリセットを引いた人は嬉々としてつかう。アドを取れた気になって。でもその裏で相対的に得をしているプレイヤーと、密かに手札でコンボを揃えるプレイヤーの勝利までの道筋を見落としている。だから、最後に勝つのは受け身で余り展開せず、手札に揃えて少ないマナでコンボするデッキなのである。
もちろん、たまには緑が圧倒的な展開で押し切れるでしょう。しかし一方で青いデッキも少なからず高速でデモコン+タッサの神託者を決めている。印象に残るのは…
もちろんガチャガチャ展開するデッキで、数をこなすほど展開を阻止しなければという気持ちが強まってしまう。
そもそもデッキに入っている妨害が、全除去や生物除去だらけだったりして、タッサの神託者は止められないから無視するという考えもあるかもしれない。まあ、これはそもそも構築ミスともいえるし、カラーリング的に妨害することが厳しいのであれば、展開するデッキをほどほどに生かして青を殴り倒させる立ち回りを行うべきである。明らかなプレイングミスでもある。リセットをするのではなく、緑のコンボの核になる部分だけピン除去で落として、残りの生物でアタックさせる。
さて、本題に戻そう。
自分はTimetwisterを使う上で、構築側で用意すべきは、アーティファクトを開幕にガチャガチャ展開して、2-3ターン目に一気に補充する事だと思っていた。でも、結果的にこれは余り勝てないことにも気付いた。展開したアーティファクトを汚損破で潰されたり、刻み角や活性の力でちょくちょく潰されちゃったりして、最初の展開で稼いだアドを失う。
これの何が悪いのか。
まず第一に、先ほどから何度も出てくる立ち回りの話。ボードに一杯並べれば、妨害が全て自分に集中するのは明白。なぜならばプレイヤーは基本的にボードの善し悪しで妨害の矛先を決めるから。7枚引いた自分のカードがイマイチだった場合には目も当てられない。
また、アーティファクトをガチャガチャすることを狙っても、そもそも勝てないことにも気付かなければならない。
魔力の墓所、モックス、印鑑とぶっぱなして、妨害されずにTimetwisterが気持ちよく決まるゲームがどれだけあるか。ほとんど無いのである。
多くのデッキの場合、アーティファクトはマナ加速にしかすぎず、このマナ加速と相性の良いカードという理由での選定は少し考えた方が良くて、ここに固執して逆に勝利への道筋を見誤ってはいけない。アーティファクトは妨害カードをみんなしっかり積んでおり(メジャーな勝ち筋のタッサの神託者の対策は積んでなかったりするのにね)、油断すればすぐに盤面をズタズタにされる。アーティファクトでコンボを決めようとするなら、なおさら目立たないようにするべきである。多くの展開はアーティファクトは印鑑が絡む関係で、緑のマナクリスタートよりも遅く、適当に普通に動いていれば必ず2番手の展開になり(緑とかティムナの方が目立つので)、先に緑から潰して貰える。その構築の基本的な骨格から得られるメリットを生かすのもひとつである。必ずしも吸血の教示者で魔力の墓所サーチが正解とも言えない。
また、一見して7ドローと相性が良さそうに見えて、実はとても悪い場合もある。
例えば、のたうつ嵐、ザイリス。コイツの存在下で7ドローを打つと21体の蛇トークンが出る。
とても目立つ!
盤面に固執したプレイヤーが、ちゃんとチューター経由でリセットを用意して、ジェネラル含めて一掃してくれるでしょう。それくらいなら、ザイリスを殺されないようにコツコツと殴っていた方が良かったよね、ってなる。
ザイリスがTimetwisterを使って良いのは、既にパーフォロスを設置済みの場合、すなわち即死コンボになるときだけ。大地の知識、ガイアの揺籃の地は相性が良さそうに見えるが、新たに引いた7枚の中に決めきれるカードがあるかどうかは運次第なので見切り発車になりがち。せっかくジェネラルが安定したドローソースなんだから、そんな不安定なお祈りなんてせず、常に2番手3番手になるように展開して、展開のトッププレイヤーをちゃんと作り上げ、他に引かせる相手をしっかり作る(=引かせたカードを自分以外に使わせるように敵を用意してあげる)ことこそが、最善の立ち回りである。
じゃあ、逆にどんなデッキならTimetwisterを生かせるのか。僕が考える条件はこんな感じ。
・概念泥棒、聖別されたスフィンクス、サイクロンの裂け目、沿岸崩壊などのゲームを決めうるコンボがある(ナーセットでは駄目。後述。)
・ボードに目立つ展開をし難いデッキ。
・遅いデッキ
まず、コンボのパーツにするのであれば、Timetwisterはパーツ単体としての機能は多くのコンボパーツより上なので良い。ただ組み合わせる相手が少ないと、結局揃えることもチューターで引っ張ってくることも少なくなってしまうので、タッサの神託者以外に余分なコンボは要らないじゃん?ってなる。それなりに多く積んでおきたい。
ちなみに覆いを割く者、ナーセットが駄目な理由は自分が沢山引けないので決めきれないから。相手の手札が飛んで強そうに見えるかも知れないが、一方で今ある盤面と相手のジェネラルを全て自分で捌かないといけなくなる。ナーセット+Timetwisterを決めて、誰も妨害できなくなったところで、ズアーキャスト➡次のターンアタック即死なんて決まったことも実際にあるし、アホくさいと思ってしまう。というわけで組み合わせとして、ナーセットは無し。もちろん自分がとてもパワフルなジェネラルやボードコントロールに優れたジェネラルなら話は別だが。
考え無しに使うと裁ききれずに誰かが走り抜けてしまうかもしれないので、最低限の使いどころとして、このようなコンボという逃げ道は用意しておきたい。
そしてさらに大事なのは、自分に妨害の矛先が向きにくいデッキであること。この辺りは環境による匙加減が様々となるので一概に語れないし、プレイングにも噛んでくるのだが、要は
「自分が展開の2番手、3番手の時に使う」
これである。これはプレイング云々もあるが、そもそも構築によって使いやすさが変わると言うことでもある。ぶっぱしすぎるデッキには向いてない。ヘイトマックスのズアーに入れると、もともと集中砲火で勝ちにくいデッキなのに更に勝てなくなる。
Timetwisterは対戦相手同士でトッププレイヤーを潰してもらうための、つまり「相手への妨害カード」として起用することになる。
「手札補充手段としては考えない」
これが今の僕の考え。相手が相手を妨害するカードである。コンボパーツであり、コンボしないときには特殊な妨害カードという扱い。
妨害のやり取りを挟んで貰う以上、もちろん遅いデッキの必要がある。じっくりとアドが取れるデッキ。理想的には妨害されにくい土地をしっかりと並べられるデッキが良いと思う。
例えばケスのWheel of Fortuneは結構向いてると思っている。
まず概念泥棒や聖別されたスフィンクスは採用しうるカードだし、ケスは展開で出遅れがちなので、例えばマーウィン&ズアーなんかのようにぶっぱデッキが二人以上いると、沿岸崩壊などリセットで時間を稼がないと間に合わない。WoFのコンボを無理やり起用することなく、自然と組み込める(もちろんWoF側に相応の理由があればだが)。
印鑑とか適当に並べて構えるプレイングをしていると、自然と程良く出遅れて、相手がわさっと展開したところに妨害のやり取りが発生する。自分はそれを横目に見ながら土地を並べて待つ。ケス自体の能力を生かす上でもロングゲームは大事だし、WoF自体のケスとの相性の良さも噛み合っている。すなわち、本来であれば貯めていたコンボパーツやカウンターを捨てるデメリットがあるのだがケスがいれば後で使える。カウンターも自分のターンで仕掛けるタイミングでは持て余すことなく使える。
ただ、ケスの残念なところは、色の兼ね合いで土地を安定して並べる手段が乏しいこと。ランパンを使い無いのは構わないが、セヴィンの再利用くらい使わせてくれ。アーティファクトを多用すると土地は削って爆発力を重視したくなるが、それはケスでやることではないので、
・多めの土地
・苦い真理など、継続して土地をセットするための細かいドロー
・場合によっては旅人のガラクタや真面目な身代わり
こんな風に、目立たないショボい行動を挟むと良い感じになる。
ただし、もちろんメインに狙うのはタッサの神託者であり、あまりにもコンボから遠回りしすぎてもいけないので、真面目な身代わりまで起用してロングゲームやる気満々にするかどうかは、環境次第で。最低限、土地を毎ターンセットできれば良いかなと思う。ケス存在下で
①タッサの神託者が捲れるまで汚れた契約
②タッサの神託
③墓地から汚れた契約でライブラリーを消す
このメジャーな1枚コンボはケスの展開と、6マナが必要になるので、真面目な身代わりは全く無しではないとも思うけども、土地を並べ続けることと少々の印鑑で十分といえば十分。
とりあえず、今の段階での自分の7ドローへの考え方はこんな感じ。そもそもこの考察はTimetwisterから始まっているのに、相性の良いデッキについて考えはじめた途端WoFしか語ってないが、これはTimetwisterが良い適応と思うデッキを自分が使い込んでいない=相手が使っているところを見ていただけだから。ちゃんとあると思っている。
議論の分かれるカードについて掘り下げてみるのは面白いし、ケスに旅人のガラクタの採用というのは、こういう別角度からみないと出てこない発想。旅人のガラクタが強いかどうかではなく、コンセプトに合致するカードはないかな、青黒赤で土地を追加で置けるカード…といった具合でピックアップされるカードである。ついでにやり過ぎて無限地帯なんていうゴミも入れちゃったりして。
デッキ内のカードについて話すにあたって、既に採用されたという事実がある前提で上から順に語っても、結論ありきでカードの採用側の理由だけを強調しているにすぎない。本来はコンセプトに合うかどうかで組み上げたはずなのに、その根本の理屈が抜け落ちてしまう。デッキのカード全てに理由があるにしても、極楽鳥のようにあまり考えることなく使って良いカードもあれば、Timetwisterのようにいくらでも議論することが出来るカードもある。また直接コンボしない二つのカードの相互作用など、単品の議論では限界なこともある。
最後に、相互作用について簡単に触れると。
Timetwisterについて散々語った後に言うのもあれだが、個人的には3色以上の構える青いデッキならば、苦い真理の方が断然使いやすいと思う(強いかどうかとは別)。Timetwisterは構築側だけではどうしようもない場の状況によって強さが左右されやすく、タイミングを伺うカードである以上、他の採用カード達はすんなりと無条件で使えるものが多くないと、結果的に手札で死に札がふえる。手札で腐るのはコンボパーツの片割れだけではないからね。そういう意味でも「Timetwisterは妨害枠」という僕の意味不明な持論は理にかなっていると思っていて、妨害カードと同じように使いどころを考えて手札に残す場合もあって、考え無しに直接展開できるカードではない。もっといえば、初手にたくさん溜まるほどマリガンの要因になってしまうカード群(コンボパーツや除去など)のうちの1枚で、いつでも気にせず使えてキープ基準になる苦い真理とは大きな隔たりがある。
ややこしい話だ。
というわけで、まとめると、Timetwisterは上手く使うと強い。
冒頭で否定した文面そのままでまとめるとか舐めてるのかと思われるかもしれないが、一言で著すとそう言わざるを得ない。なんてこったい。
実はこれだけ書いても自分の中でモヤモヤしている部分はあって、イマイチ論じ切れてない。もう少しTimetwisterを使い続けて、また何か思い立ったら書こうと思う。
コルヴォルドと燎原の火
2020年7月11日 Magic: The Gatheringコルヴォルドの勝ち手段で一番使いやすいのは何だかんだで燎原の火かもしれない。早いターンでの燎原の火は相手は全く動けなくなるし、コルヴォルドはETB1個、燎原の火4個、アタック生け贄1個で最低でも10/10になるので2パンで一人を倒せるようになる。
コルヴォルドさえ場に出れば、大抵の場合は気にせず打ってよい。
勿論、気軽に使えるのは、デッキの中に世界のるつぼやラムナプの採掘者などの復帰カードがあること、森のレインジャーやマイコシンスの水源なと全体的にマナベースが厚いことために復帰力が高いこともあるが。
ジェネラル存在下ではハルクをどんな方法でも良いから出せれば1枚コンボになるものの、ハルクパッケージは
変幻の大男
臓物の予見者
ファイレクシアの発掘者
鏡割りのキキジキ
ハイラックス塔の斥候
波乱の悪魔
と多い。
自然の秩序から1枚コンボは燎原の火よりも軽い点はメリットなんだが、マナクリなどはいないこともあるので、それほど軽量ではないのかもしれない。
もちろん、キキジキパッケージを抜いてもハルクから
波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎
があるので、ハルクを残す選択肢も有りといえばアリだが。
実際にコルヴォルドを使っていて思うのは如何に序盤にパーマネントを増やせるかと、波止場の恐喝者やフェッチランドをがんがん使いまわせる環境を整えること。これらの動き自体が燎原の火ととても相性が良いし、パーマネントを増やす上で中途半端なコンボパーツは扱いにくいし、ハルクパッケージを抜いて、序盤の足回りを固めてみてもよいかもしれない。
コルヴォルドさえ場に出れば、大抵の場合は気にせず打ってよい。
勿論、気軽に使えるのは、デッキの中に世界のるつぼやラムナプの採掘者などの復帰カードがあること、森のレインジャーやマイコシンスの水源なと全体的にマナベースが厚いことために復帰力が高いこともあるが。
ジェネラル存在下ではハルクをどんな方法でも良いから出せれば1枚コンボになるものの、ハルクパッケージは
変幻の大男
臓物の予見者
ファイレクシアの発掘者
鏡割りのキキジキ
ハイラックス塔の斥候
波乱の悪魔
と多い。
自然の秩序から1枚コンボは燎原の火よりも軽い点はメリットなんだが、マナクリなどはいないこともあるので、それほど軽量ではないのかもしれない。
もちろん、キキジキパッケージを抜いてもハルクから
波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎
があるので、ハルクを残す選択肢も有りといえばアリだが。
実際にコルヴォルドを使っていて思うのは如何に序盤にパーマネントを増やせるかと、波止場の恐喝者やフェッチランドをがんがん使いまわせる環境を整えること。これらの動き自体が燎原の火ととても相性が良いし、パーマネントを増やす上で中途半端なコンボパーツは扱いにくいし、ハルクパッケージを抜いて、序盤の足回りを固めてみてもよいかもしれない。
EDH最近評価が上がったカード
2020年7月7日 Magic: The Gatheringちょっと前までは、まあまあ強いよね、くらいの評価だったけど、今はかなり重要なポジションを占めているカード達をピックアップ。主にトラシオス&ティムナ目線。
★幻影の像
★ファイレクシアの変形者
主なコピー先は
・タッサの神託者
・波止場の恐喝者
・頼れるブロッカー
最初はハルクフラッシュのバリアンス発生時のカバーとしての採用だった。つまり、タッサの神託者➡デモコンと動いてデモコンがカウンターされた場合に、ハルクから幻影の像&瞬唱の魔道士で返すみたいな。
また、呪文探求者を既にサーチとして使っていた場合に、ハルクからタッサの神託者+呪文探求者経由のデモコンを決められなくなるので、呪文探求者をコピーするという役割も大事だった。
ハルクフラッシュが使えなくなっても、これらのコピーカードは残り続けている。それは、思った以上に使いやすいから。
特に赤がないデッキは波止場の恐喝者というバカげたカードを逆に利用するための一手として使える。
そして、意外と大事なのはブロッカーとしての役割。特にコンボに寄せた構築だと、グダって殴り合いになったときに弱い。そのような時に、純粋に大きな生物をコピーすることで、殴られるターゲットから外れる。もちろん、大抵の場合重い生物は強烈な効果を持っていて、アドやテンポ面でもかなり得をする。コンボに特化したデッキが長期戦を意識して重いパワーカードというのは採用しにくいのだが、コンボパーツとしての側面もある幻影の像ならば十分採用しうるでしょう。
ファイレクシアの変形者は、自分では採用したくないけども長期戦になってパワーを発揮するようなカード、例えば土地リセットの後の世界のるつぼや、消耗戦で強くなる火と氷の剣など地味にいいところをコピーできる。
自分のデッキ内にクローン系カードのシナジーが少ない、まあつまりは自分のデッキではタッサの神託者と波止場の恐喝者以外に積極的なコピー対象がないデッキだとしても、幻影の像とファイレクシアの変形者くらいは使っても良いとも思う。
★セヴィンの再利用
これも最初はコンボ用だった。主に直観の1枚コンボ。
タッサの神託者
呪文探求者
セヴィンの再利用
と持ってくることで、何がハンドに来ても勝てる。そして、手札に来てもたまにフェッチランドを釣ってマナ加速になるから、腐りにくいなあ程度の認識。セヴィンの再利用は引いた場合は墓地にいた方が直観と組み合わせやすいし。
しかし、実際には違う。
このカードは、フェッチランドを釣ってマナ加速、FBでフェッチランドを2枚釣って更にマナ加速することがメインの役割。土地はマナ加速としての信頼度が高く、土地を攻めてくる稀有な相手に対しても後引きのセヴィンの再利用はリカバリー手段としてかなり心強い。
そして、ときどきコンボする。
土地加速としても使えるコンボパーツには戦争門もあるが(戦争門はサーチだが)、セヴィンの再利用は墓地にあっても使えるコンボパーツなので、土地加速として気軽に使い捨てることが出来る。シンボルも軽い。
コンボにしか使えないカードと違って、コンボパーツやチューターが手札に偏ったときに汎用的なカードとして使えるというのは、コンボをかさ増しする上で大事なこと。
ちなみに直観は、
タッサの神託者
呪文探求者
セヴィンの再利用
みたいにコンボばかり狙いに行きがちだけど、実は
フェッチランド×2
セヴィンの再利用
みたいに雑に使い捨てても悪くは無いと思う。デッキに採用されてるなら、自然の怒りのタイタン、ウーロみたいな墓地にいてもアドが取れるやつを一緒に落としてもあり。
★ヴリンの神童、ジェイス
汚れた契約を2回打ちはメジャーな勝ち手段のひとつ。1回目にタッサの神託者を手に入れ、2回目でライブラリーを消す。
つまり、墓地からインスタントを再利用できるカードはそれ自体がコンボパーツになるということ。
しかし回収にコストがかかると現実的ではなくなる。例えば、
汚れた契約
永遠の証人で回収
タッサの神託者
汚れた契約2回目
と使うと、3BBGGUU。
まあ、同一ターンには無理。
一回目の汚れた契約は相手のエンド時でも良いが、それでも合計7マナ。中々にキツい。
また、墓地利用カードは腐らせるリスクが高く、特に初手にあると邪魔。トラシオス&ティムナには永遠の証人が入ったり抜けたりしているが、永遠の証人は初手にあると本当に弱くて、中盤以降も活躍できるかは墓地次第な上にコストの関係で動きがかなり制限されるため、永遠の証人自体がコンボとして重要なとき(実績のためのヒバリループとか)以外では抜けていることの方が多い。カウンター合戦にも使え、意思の力などのピッチコストになる瞬唱の魔道士や、妨害としても使える有毒の蘇生の方が評価は上。
さて、ヴリンの神童、ジェイスだが。
先出ししておけるので、汚れた契約2回うちを狙うターンには余分なコストはかからない。これは実は結構貴重な性能(他にはケスとアップキープに使う有毒の蘇生くらい)。
さらにジェイスは序盤はルーターとして使えるので、他の回収カードと違って墓地は関係なく腐らない。
実は先述のセヴィンの再利用はFBじゃなくても墓地から唱えればコピーされるので微妙に相性が良かったりする。
汎用的なコンボパーツとして、採用しない理由は無かった。
とりあえず、こんなところ。
タッサの神託者+デモコンは強いけれども、ハルクフラッシュ禁止とピッチの増加で理不尽に早くゲームが終了することが少なくなった。スピードで誤魔化すことが難しく、腐りやすいパーツを削って、汎用的なパーツでコンボや脇を固めるという感じに。
★幻影の像
★ファイレクシアの変形者
主なコピー先は
・タッサの神託者
・波止場の恐喝者
・頼れるブロッカー
最初はハルクフラッシュのバリアンス発生時のカバーとしての採用だった。つまり、タッサの神託者➡デモコンと動いてデモコンがカウンターされた場合に、ハルクから幻影の像&瞬唱の魔道士で返すみたいな。
また、呪文探求者を既にサーチとして使っていた場合に、ハルクからタッサの神託者+呪文探求者経由のデモコンを決められなくなるので、呪文探求者をコピーするという役割も大事だった。
ハルクフラッシュが使えなくなっても、これらのコピーカードは残り続けている。それは、思った以上に使いやすいから。
特に赤がないデッキは波止場の恐喝者というバカげたカードを逆に利用するための一手として使える。
そして、意外と大事なのはブロッカーとしての役割。特にコンボに寄せた構築だと、グダって殴り合いになったときに弱い。そのような時に、純粋に大きな生物をコピーすることで、殴られるターゲットから外れる。もちろん、大抵の場合重い生物は強烈な効果を持っていて、アドやテンポ面でもかなり得をする。コンボに特化したデッキが長期戦を意識して重いパワーカードというのは採用しにくいのだが、コンボパーツとしての側面もある幻影の像ならば十分採用しうるでしょう。
ファイレクシアの変形者は、自分では採用したくないけども長期戦になってパワーを発揮するようなカード、例えば土地リセットの後の世界のるつぼや、消耗戦で強くなる火と氷の剣など地味にいいところをコピーできる。
自分のデッキ内にクローン系カードのシナジーが少ない、まあつまりは自分のデッキではタッサの神託者と波止場の恐喝者以外に積極的なコピー対象がないデッキだとしても、幻影の像とファイレクシアの変形者くらいは使っても良いとも思う。
★セヴィンの再利用
これも最初はコンボ用だった。主に直観の1枚コンボ。
タッサの神託者
呪文探求者
セヴィンの再利用
と持ってくることで、何がハンドに来ても勝てる。そして、手札に来てもたまにフェッチランドを釣ってマナ加速になるから、腐りにくいなあ程度の認識。セヴィンの再利用は引いた場合は墓地にいた方が直観と組み合わせやすいし。
しかし、実際には違う。
このカードは、フェッチランドを釣ってマナ加速、FBでフェッチランドを2枚釣って更にマナ加速することがメインの役割。土地はマナ加速としての信頼度が高く、土地を攻めてくる稀有な相手に対しても後引きのセヴィンの再利用はリカバリー手段としてかなり心強い。
そして、ときどきコンボする。
土地加速としても使えるコンボパーツには戦争門もあるが(戦争門はサーチだが)、セヴィンの再利用は墓地にあっても使えるコンボパーツなので、土地加速として気軽に使い捨てることが出来る。シンボルも軽い。
コンボにしか使えないカードと違って、コンボパーツやチューターが手札に偏ったときに汎用的なカードとして使えるというのは、コンボをかさ増しする上で大事なこと。
ちなみに直観は、
タッサの神託者
呪文探求者
セヴィンの再利用
みたいにコンボばかり狙いに行きがちだけど、実は
フェッチランド×2
セヴィンの再利用
みたいに雑に使い捨てても悪くは無いと思う。デッキに採用されてるなら、自然の怒りのタイタン、ウーロみたいな墓地にいてもアドが取れるやつを一緒に落としてもあり。
★ヴリンの神童、ジェイス
汚れた契約を2回打ちはメジャーな勝ち手段のひとつ。1回目にタッサの神託者を手に入れ、2回目でライブラリーを消す。
つまり、墓地からインスタントを再利用できるカードはそれ自体がコンボパーツになるということ。
しかし回収にコストがかかると現実的ではなくなる。例えば、
汚れた契約
永遠の証人で回収
タッサの神託者
汚れた契約2回目
と使うと、3BBGGUU。
まあ、同一ターンには無理。
一回目の汚れた契約は相手のエンド時でも良いが、それでも合計7マナ。中々にキツい。
また、墓地利用カードは腐らせるリスクが高く、特に初手にあると邪魔。トラシオス&ティムナには永遠の証人が入ったり抜けたりしているが、永遠の証人は初手にあると本当に弱くて、中盤以降も活躍できるかは墓地次第な上にコストの関係で動きがかなり制限されるため、永遠の証人自体がコンボとして重要なとき(実績のためのヒバリループとか)以外では抜けていることの方が多い。カウンター合戦にも使え、意思の力などのピッチコストになる瞬唱の魔道士や、妨害としても使える有毒の蘇生の方が評価は上。
さて、ヴリンの神童、ジェイスだが。
先出ししておけるので、汚れた契約2回うちを狙うターンには余分なコストはかからない。これは実は結構貴重な性能(他にはケスとアップキープに使う有毒の蘇生くらい)。
さらにジェイスは序盤はルーターとして使えるので、他の回収カードと違って墓地は関係なく腐らない。
実は先述のセヴィンの再利用はFBじゃなくても墓地から唱えればコピーされるので微妙に相性が良かったりする。
汎用的なコンボパーツとして、採用しない理由は無かった。
とりあえず、こんなところ。
タッサの神託者+デモコンは強いけれども、ハルクフラッシュ禁止とピッチの増加で理不尽に早くゲームが終了することが少なくなった。スピードで誤魔化すことが難しく、腐りやすいパーツを削って、汎用的なパーツでコンボや脇を固めるという感じに。