FOILが欲しいと言うことは、既に使い道があるか、魅力的なカードである証拠?

とりあえず集めるには高額なカードは除外される傾向にあり、コモンアンコモンは多少の弱さには目を瞑って(集めやすいから)ピックアップされ、さらには自分の使っているデッキが優先されるという、明らかな選択バイアスがあるわけだが。

個人的に欲しいモノリスと


〉副陽の接近

無限マナ無限ドローコンボのフィニッシャーとして使うだけでは味気ない。いつか最高に強い使い方が編み出されると信じて。

とはいえ1ターンに二回使うと14マナ、マナコストを踏み倒す前提ならば、無限への突入であれば1枚でok。ただ無限への突入と違って、「勝てるカード」であることは大きな差別化要因だし(無限への突入は別にフィニッシュ手段を入れる必要がある)、むしろマナコスト踏み倒し無限への突入デッキのエンドカードにできるため併用もあり。そんなことが出来るのは全知とドリーム・ホールくらいであり、ドローカードを絡めたチェインコンボチックな動きで副陽の接近を二回唱えられるかもしれない。問題はそれを使いこなすジェネラルがいない。

要請を満たすジェネラル不在の戦術は他にもたくさんあるけど、要は使えない戦術ってことだからな?

どうせカスレアなので何かの拍子に値段が爆発する前に購入。ミシュラのガラクタみたいなことにならんとも限らない。


〉明日からの引き寄せ

青茶は勿論、1枚捨てる効果は擬態の原形質にも噛み合っている。今回一番の期待のカード。


〉秘法の管理者、川蛇

擬態の原形質専用の計量サイクリング青カード。おにぎりトリスケウーズコンボのためのデッキの総コストを増やし、擬態の原形質のためのエサとして墓地に送りやすく、FoWやミスディレの餌にもなる。コモンの川蛇の方が強い。マナコスト的に。


〉砂時計の侍臣

ギデールのアンタップ手段に。青茶にマナクリとして積む選択肢もある。生物は中盤以降に召還酔いでの遅さが欠点として目立つが、サイクリングでの即効性があるのも良い。使い捨てた魔力の櫃の再利用などに。


〉知識の試練

ドローカードとして悪くは無い。エンチャントであることを生かせる構成、ブレイゴか。逆説的な結果などのバウンス戦術はもっさりし過ぎるし。


〉力ずく

汚損破や破壊放題とは違った味がある。しかし自分は赤いデッキはあまり使わない。


〉刻み角

緑の並べるデッキには入る可能性がある。インスタントではないのでコンボの妨害に使えず、3マナ払ってソーサリーでの妨害は、個人的にはあまり好きにはなれないが。緑の太陽の頂点などのサーチ先には、範囲の広さから再利用の賢者や苛性イモムシを優先したいところではある。青を含まないデッキでなければ、なかなか出番はないかも。


〉シェフェトのオオトカゲ

やや重いが擬態の原形質に入らんことも無い。


〉神々のピラミッド

多分使わないけれども。青茶では1マナ域は貴重。変身➡潮吹きの暴君コンボを行う際に、Mana Cryptの相方になれるカードは全てワンチャン。コイツは色マナ無限マナにも出来るようになるし。


〉大瀑布

悪くないスペックだと思う。マナアーティファクトの無色マナを有効活用できるようになる。

ちなブライトハースの指輪とさびれた寺院で無限マナ。トレイリアのアカデミーが落ちた後、ブライトハースの土地アンタップコンボは使いにくいものばかりだったけど、こいつは・・・



相当に使いにくいな。始動にどんだけマナかかるんや。


〉異臭の池

このサイクルで最も欲しいのは青緑。三顧の礼やスカイシュラウドの要求で島&森が尽きることはよくある。青は超重要。次点で黒緑。今回のサイクルの中では、自分がよく使い、そしてよく色マナに困る青黒が一番かなあ。


〉絡みつく砂丘

シェフェトのオオトカゲを使うならばセットで。


後から気づいたけど、黒だけ特になし。砂の攪拌のカエルっぽい生き物でも愛でるか。
AKH 砂の撹拌の右の方にいるカエルみたいなやつ
かわいい。
新幹線には何回乗っても慣れない。

バスとか電車とか狭い中に座りつづけて目的地にいくのがイヤで、余分に時間とお金がかかるとしても大抵は車でいく。

しかし、名古屋➡東京に向かうのに、仕事終わりの疲れた状態での運転はハードルが高く、結局新幹線を選択した。案の定、乗り始めてすぐに後悔。近場へのバスや電車とは比べものにならないほど長く乗ってないといけないし、前後左右はずーっと知らない人でサンドイッチだし。四面楚歌とはまさにこのこと。帰りもあると思うと憂鬱。

東京いきの目的自体は、極端な話、明日の午前中だけでも終わる勢い。せっかくだし、晴れる屋とか行ってみようか、FOIL漁りとか、一応デッキも1個持ってきたしあわよくばEDHと思ったけれども・・・
新幹線が辛いので疲れないうちに早々に帰ろうかとも思ってしまう。晴れる屋は通販あるし。
ああ、帰りの新幹線やだなあ。


ちなタイトルはfripSideの中で一番好きな曲。何となくこんな状況かと思ってる。

最初は曲から知ったのでfripSideらしい曲だなあと単に思っていただけだが、採択されていたゲームのタイトルと歌詞をもう一度見直したときに完成度の高さというか、もはやそれを通り越してネタにしかみえず吹いた覚えがある。
ワームの咆哮
アモンケットにワームの咆哮もどきがいる。

ワームの咆哮といえば、物静かな思索から3連打され、不可思議で飛んで圧殺される嫌な思い出しかない。特に当時ステロイドを使っていたので、6/6なんて越えられない、どうにもならない強大な敵だった。

この新ワームは墓地から唱えればまさにワームの咆哮。素のコストは1マナ軽くなってる。当時は不可思議でサポートされていたが、トランプルがついたのでサポートいらず。

生き埋めで3枚埋めて、なんてやったら、懐かしいデッキの完成。墓地を使うアモンケットではワンチャン似たようなカードの収録はあるかもしれん。

まあ、だからと言ってスタンダードをプレイする気はないけども。

EDH的には勿論カス。
AKH 明日からの引き寄せ
明日からの引き寄せ

思考の泉がインスタントになったら、わずかなデメリット(?)がついた。

インスタントであることは重要である。EDHでは、フルタップ思考の泉は、返しのターンで妨害の集中砲火を浴びるか、隙を作って負けるリスクがある。カウンター分のマナを残すと満足に引けない。

カウンターを構えながら自分のターンは終了、相手のエンド前にむかつき、はEDHでの必勝パターンのひとつ。仮に通らなくてもここでカウンター合戦を行うことで、続く自分のターンはマナが全て起きるのでやはりコンボが通りやすい。カウンターを構えてひっそりした動きは狙われにくく、コンボによる突然死も防げる。

天才のひらめきは無限マナのフィニッシャーになるだけでなく、むかつき同様にエンド前に大量のドローを狙う必殺の動きも出来る。

インスタントの大量ドローは、相手の妨害をつり上げたり、逆にカウンターを沢山引いてゴリ押ししたり、EDHで積極的に勝ちに行く重要な立ち回り。特に誰かがぶっぱして消耗した後に使うと、まさに必勝パターン。


この新しいドローは同じく大量に引くことが可能。天才のひらめきより1マナ軽く、どのみち大量のドローを行うのであれば一枚捨てるくらい造作も無い。一方で相手には打ち込めないし、ダブルシンボルがキツい。これなら天才のひらめきを使うよなあ、と思うのだが、これを上手く扱うデッキも存在する。

擬態の原形質。

原形質は、生き埋めとの1枚コンボが有名だが、これを行うには別個に墓地に生物を送り込む必要がある。擬態の原形質のエサを。

これを安定させるのは意外と難しい。献身のドルイドのような使いやすいカードばかりならば良いが、安定させるには一癖あるカードもある程度採用せざるを得ない。

明日からの引き寄せはエンド前の必殺ムーヴに加え、この厄介な墓地への生物送りを成し遂げてくれる。勿論手札に貯まったウーズパーツを捨てることにも貢献するので、1枚捨てると言う点は完全なるメリット。場合によってはX=0もあるだろう。

似たようなカードのルーンの解読はアドバンテージを取れず、マナ加速と妨害で使い切った手札の補充に向いていないし、手札が少なければエンド前に使っても手元に残るカードが少ないので必殺の動きにはなりにくいのが欠点。


おにぎりウーズのためにマナコストを上げる構築をする擬態の原形質は残念なことに必殺のむかつきは使えなかった。明日からの引き寄せは、思考の泉がインスタントになって、おまけの“メリット”までついた、期待の1枚。
トラシオス&ティムナ調整、昨日の続き

〉未来独楽

微妙、微妙と思いつつも何だかんだ採用したり、やっぱり消えるコンボ。さすがに覚醒の兜は弱いのと、起点となる未来予知は2枚入ってないと、コンボ名に入っていないコスト軽減役が枠の無駄になりがち。

未来予知からスタートして、エーテリウムの彫刻家と独楽の2枚を揃えることと、パワーモノリスでもむかつき天使の嗜みでも別の2枚コンボを揃えるのは、ほとんど同じ労力。なので敢えて組み込む必要はないという意見も最もだと思う。

ただパワーモノリスはそこからトラシオスのキャストする色マナが必要だし、むかつきは重い。独楽ベースが一番軽いんや。


変身コンボを削って、勢いで暴君まで抜いて、天使の嗜みも抜くことが出来て、未来独楽は3枚コンボだからいらんか・・・とすると残るコンボがパワーモノリスだけになってしまう。いくらパワーモノリスでの勝利の頻度が多いとはいえ、他のコンボで勝つこともあるし、無のロッドや呪われたトーテム像を出されたときに苦しくなる。どうしようかねえ。


〉毒の濁流、終末

特に不快な夢を抜く場合に採用候補になる。リセットには何にでも対応のサイクロンの裂け目があるが、生物リセットは軽いに越したことは無い。殴られて殺されるなど切迫詰まっている状況で欲しいから。不快な夢をサーチしてまで使ったことは無いがそれはあくまで不快な夢の弱さ故。しかし今まで無くても困ってないならば、あえてリセットを採用する理由もないか。負けるときは負ける。


〉ハーキルの召還術

たびたび名前が登場するこいつは、どう考えても汎用性が低くて真っ先に抜けるカードだと思う。妨害としての価値は相手のTimetwisterにスタックで打ち込んで相手を萎えさせるくらい。もっと他に良いカードがある。

採用し続けているのは、キーカードである霊気貯蔵器と精神の願望の相性ゆえ。しかしドロー内蔵の逆説的な結果と比べると、基本的に腐らせている。ソリティア度を高めるカードは、往々にして弱いのである。しかしこれを抜くとただでさえ弱い精神の願望がもっと弱くなってしまう・・・

とりあえずたたき台としてソリティア重視でこのカードを採用していたが、まあ普通のピン除去、四肢切断や自然の要求が無難。


〉水蓮の花びら

弱いけど変身コンボを早々に成立させるため、逆説的な結果や精神の願望を強く使うために入っている。初手にあると弱いが、途中で引くと、特に未来予知やむかつきで捲るとそこそこ強いカード。金属モックスやモックスダイアモンドは水蓮の花びらよりは強いことが多いが、この辺もドローソースにかなり依存するので難しいカード。

変身、天使の嗜みといった初手で負担になるカードを削っていけば、もう少し使いやすいかなあ。現状では削りたいカードではある。


〉Jeweled amulet、通電式キー

貴重な1マナ域を埋めるカード。

青茶はMana CryptやSol Ringのようなマナ加速が目立つが、実はエルフと違って1マナ域の加速がスカスカ。オパモは1ターン目には大抵マナが出ないし、金属モックス、モックス・ダイアモンドは初手次第では使えないこともある。だからといってエルフを使っても、未来予知やむかつきの回転率を落とすだけでデッキとして完成度が落ちる。この手のカードは採用せざるを得ないというのが現状。モノリスを使用して、青黒白チューターでMana Cryptをサーチする分、通電式キーは他のデッキよりは腐りにくいはず。

アーティファクトに拘らないならば、花の絨毯、繁茂、楽園の拡散も候補。楽園の拡散は多色デッキでは森なし問題がつらいかも。地味に逆説的な結果で戻せる点はえらい。


〉木霊の手の内、耕作

これらを使う場合は1マナ域の加速がより欲しくなる。土地が止まらなくなるし、マナ加速も分散できて安定したデッキとなるが、その分鈍重になる。三顧の礼と違って、序盤使い損ねると、中盤以降に余ったマナで使うには結構負担。

過去に基本土地6枚くらいで使っていたことがあったが十分すぎたので、使うなら4-5枚程度、島と沼のみで。


〉税収

サブカラーの白マナを要求するが、税収で足りないカラーの土地を持ってこれば、色マナ面はトントン、アドが取れる分得をする。

そう思っていた時期もありました。

並ぶ土地が白絡みばかりになって、メインの青黒を用意しにくくなる。例えば2ターン目にデモチューを使って、3ターン目に未来予知を使おうと思うと、実は要求される土地は結構カツカツで、フェッチランドから平地を持ってきて、税収で平地を集めている場合では無いのだ。最終的にカウンター合戦を想定すると出来る限り青マナを揃えたいし、青黒土地を並べたい。

この理屈だと自然の知識や三顧の礼も危うくなるが、その場でセットする点で異なる。またエンドカードのトラシオスはキャスト必須だが、最悪ティムナは使えなくても良い。緑マナと白マナの勝ち筋への必要度は全然違う。


〉宝石の洞窟

水蓮の花びらやモックスは逆説的な結果や未来予知たちとのシナジー効果があるが、こいつはシナジーもなく単にアドを失って加速するだけ。初手に無ければ4色デッキゆえお荷物。途中で引いて萎えることの方が多いがどうしようか。1ターン目トラシオス、2ターン目ティムナの黄金パターン(強いかは疑問だが)には大きく貢献してくれるんだが。


〉逆説的な結果、霊気貯蔵器

素晴らしいカードたち。
もはやこれらを使いこなすためのジェネラル選択、デッキ構築と言っても過言では無い。

逆説的な結果は積極的にチューターからmana cryptを持ってくる構築も相まって、実質0マナで4枚ドローとか、マナを増やしながら8枚ドローとかえらいことをやらかしてくれる。沢山展開してるのに微妙にコンボが揃わない盤面、チューターも1枚しか持っていない悩ましい状況でも、逆説的な結果をもってこれば大量ドローと再キャストによるマナ加速のおかげで何らかのコンボに繋がって勝ててしまう。ドローソースにエンチャントを使用していることや、ジェネラルが軽めで、殴りに行くために適当に出していることもあって、その手のカードも全部戻して一気に勝負をかける。

霊気貯蔵器はゴブリンの大砲を上回る汎用フィニッシュ。潮吹き無限ループはもちろん、未来独楽は独楽を数十回キャストするので、デッキの底に霊気貯蔵器が埋まっていてもマナ加速と2、3枚のスペルで勝てる。トラシオスやむかつき+天使の嗜みからの無限ドローでも、アーティファクトを出して戻して、霊気貯蔵器をコピーしているうちに余裕で300点くらい回復。それどころか、適当に使ったむかつきや逆説的な結果からチェインして、無限じゃなくてもスペル15枚唱えて勝ちなんてこともある。

デッキの色んなルートの全てのフィニッシャーになれる。そんなカード他にねえぞ。

ゴブリンの大砲にはない魅力が一杯。歩行バリスタで、エンドカードなのに生物除去もできるぜえ~なんて、この多様な役割に比べたら小さすぎるわ。


〉精神の願望

スタンダードに登場した際に、ランパンと早摘みを組み合わせたデッキを、当時のエクテンでもメダリオンと大あわての捜索などフリースペルのシナジーを生かしたデッキを使っていた。昔から好きなカードであり、EDHでも何とか使用したかったが、今まで生かすことは出来なかった。問題がある。チェインコンボは続かない。

レガシーやヴィンテージはそもそも精神の願望を使わずともストームで相手を倒せる。EDHはライフが2倍、対戦相手は3倍とかなり多くなっている上、ハイランダーゆえにチェインコンボを繫げるマナ加速やチューターに制限がある。さらに立ち回りで有利になるための妨害カードを積むと余計にチェインが止まる。

昔から思っていたが、EDHでは下手にストームを稼ぐよりも、2枚コンボを揃えることに終始した方が結果的には勝ちやすい。大量ドローと強力なマナ加速のシナジーの結果チェインコンボらしい動きになることが理想で、初めから連鎖を狙っても初動が遅くなるか、繋がらないかどちらか。

しかし逆説的な結果と霊気貯蔵器は今までEDHでは難しかったチェインコンボを可能にした。逆説的な結果は1枚でマナ加速とドローを同時にこなし、霊気貯蔵器は15枚のスペルでゲームセット。他のストームよりもかなり軽い。勿論あらかじめマナアーティファクトを集めておく必要があるが、専用のアンタップ手段のような弱いカードを使わずに既存の構築にすんなり入っていく点が良い。

精神の願望は残念ながら逆説的な結果に及ばない。普通に展開して後から引いても気兼ねなく使える逆説的な結果と違って他のカードのサポートが必須。ちょろっとドローして、引いたカード使う程度だとせいぜいストームは3~5。しかもこの中にカウンターなんて引こうものならば、普通にドローカードを使った方が強いまである。

考えれば考えるほど弱い。最高に相性がいいジェネラルが登場するまでは、残念だけれどもストレージボックスに眠らせておくしかないのか・・・
叩き台はこれ。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/?theme_id=13

このデッキはファン要素があるので厳密にはいわゆるガチデッキではないかもしれない。EDHに復帰したきっかけでもある重要なカードが採用されている。

逆説的な結果
霊気貯蔵器


この2枚。実は追加で精神の願望も使いたいと思ってねじ込んである。

実際のところ霊気貯蔵器はゴブリンの大砲より強いフィニッシャーに収まったと思うし(この後の内容を読んでもらえるとわかると思う)、逆説的な結果はムラがあるけどハマると強い。足を引っ張っているのは精神の願望だけ・・・


ゲームを決める6-7割はpower artifact。その他のコンボ、むかつき+天使の嗜み、(変身)潮吹きの暴君、未来独楽は同じくらいな気がする。たまに逆説的な結果やむかつき使用から、霊気貯蔵器単品で勝つことがある。

パワーモノリスと同じ2枚コンボのはずだが、むかつき+天使の嗜みは圧倒的に決まることが少ない。これはモノリス側が2枚あるだけではなくて、むかつき単品で使用してパワーモノリスや潮吹きの暴君コンボに繋がってることがあるからだと思う。結果をまとめるならば、エンドカードだけでなくて、むかつきが勝利にどれだけ貢献しているかに注目する必要があるか。

前回の構築から実戦やら一人回しで辿り着いた調整案、個別に考察?


〉変身

このカードは見た目以上に重いし、思っているよりも仕込みが必要。そして、潮吹きの暴君を普通に使用することも含めても意外と勝ちに繋がっていないから困る。

ただハイランダーでカードを2枚揃えることはやっぱりキツくて、沢山引いても全然来ない、やっと引いたチューターから1枚コンボにアクセスというのは魅力的。一方で沢山引いて全然コンボパーツが引けない場合にはマナアーティファクトが潤沢なことが多いから、逆説的な結果をチューターすれば、マナも手札も増えて次のコンボも引いて、大抵勝てそうな予感。少なくとも一人回しでは逆説的な結果でも十分そうな感じ。

このカードを抜くことで潮吹きの暴君以外のクリーチャーを採用できるようになる。候補にあがるのは

金粉のドレイク
エーテリウムの彫刻家
粗石の魔道士
セファリッドの女帝ラワン
ファイレクシアの変形者
概念泥棒
未来の大魔術師

研究室の偏執狂コンボはパワーモノリスやむかつきに劣るし、結局無駄枠を取るだけなきがする。3枚目のカードが必要だし。(4マナ払ってトラシオスで引けるだけ他のデッキよりはマシかも)

この中で一番魅力的なのが未来の大魔術師。単品で霊気貯蔵器を支援するカードという点はもちろん、守り切れば爆アド、カードを引かないのでレオヴォルドとかとも戦える。ネクロや聖別スフィンクスと違って、能動的に自分のターンで掘っていける点が好み。

ティムナから異界の進化で未来の大魔術師に繫げられる。このルートは結構ありかも。未来予知系統は重さ故にキャストしたターンは何も出来なくなることが多いが、分割支払いで3マナで済むし、青マナを残せるし。

あとは生物が増えると、多少ティムナが強くなる。ラワンでブロッカー排除!?


〉ヨーグモスの意思

一人回しではクソ弱いのだが、実戦では最高に輝くタイミングがあって、やたら印象に残る。しかし現実にはゴブリンの大砲ポジション。

リセットや茶割りで墓地が超えたときのリカバリーという意味では占骨術も悪くない。闇の誓願の魔巧すら怪しいくらいアーティファクトのマナ加速とエンチャントによるドローに依存しているけど、平時でも予言か集中くらいにはなってくれるはず。腐りにくい上、むかつきで捲っても1点ロスで済むのは大きい。

墓地回収も手段が無くなるとエンドカードである不快な夢を気軽にリセットとして使いにくくなる点は要注意か。まあ、むかつき+天使の嗜みでも霊気貯蔵器で勝てるからあまり問題にならないのだが。


〉不快な夢

むかつき+天使の嗜みからのエンドカードにみせかけて、未来独楽や無限トラシオスなどの無限ドローからでも、天使の嗜み+不快な夢で勝てる。

しかし逆に、実はむかつき+天使の嗜みからでも、霊気貯蔵器で勝てる。マナアーティファクトを並べて蒸気の連鎖、ハーキルの召還術や逆説的な結果も併用すれば、50点砲を10回はらくらく使えるだろう。十分。

つまり不快な夢と霊気貯蔵器は、どのルートからでもエンドカードになりうる相互互換カード。それならばリセットボタンとして使える不快な夢を優先・・・ではなくて、信念を貫き通す霊気貯蔵器を優先。

ただヨーグモスの意思を抜いて、不快な夢を抜くと勝てるカードが霊気貯蔵器1枚になってしまう。何かの事故で墓地に落ちるだけでもTimetwisterという回収しにくいカードで拾わないと行けないし、除外されたりと思うと不安。

不安ではあるけど、除外とかコンボパーツが消えることなんてあんまりない。変身コンボをきって、潮吹きの暴君+ファイレクシアの変形者を搭載すれば一応無限バウンスからビートダウンで誤魔化せるし、これくらいで良いかなあ。潮吹きの暴君自体を抜くとコンボに困るのだが、やっぱり不快な夢に帰ってくる?変身を抜くなら歩行バリスタでもいいかもしれんが、不快な夢とどっこいどっこい。不快な夢を使わない場合は、天使の嗜みを抜く選択肢も出てくる点で構築の幅が広がるか。

青の太陽の頂点をトラシオスで何回も引きながら打ち込むのは良さげ。青の太陽の頂点は色拘束が強すぎて普段使いには厳しいが、不快な夢よりは強と思う。マナ加速が成功してX=6とかでうてばそのまま勝てるし。フィニッシュ時の色マナは金粉の水蓮をコピーして蒸気の連鎖やハーキルの召還術、無色無限マナが前提だから霊体のヤギ角でも使えば比較的簡単に集まる。
アモンケット何枚か
アモンケット何枚か
アモンケット何枚か
EDH的な視点から




ソーサリーや生物内蔵の除去は、相手のコンボに対応して動けないため、本当に壊したい物に触れない弱点があった。魔道戦士ブレイカーこと枝細工下げの古老や原基の印象、苛性イモムシは見えているために本命を釣り出せずゲームが膠着するか、全除去に巻き込まれてタイミングを合わせにくい。

この辺な獣は今までのカードとは違った挙動。とりあえず一つ壊す、後続をほどほどに制限する。果たしてこれが立ち回りにどう影響を与えるのかは使ってみないとわからない。




ふるい分けなのだが、エンチャントなので逆説的な結果など一部のカードとシナジー。もう少し使い回し手段が多ければ採用圏内。ジェネラルで回収できるやつは、今のところ大抵雑魚。カルトーシュも多分使わないでしょう。実はEDHのドローソースにはエンチャントが多く、こういったカードが増えていくとセラの聖域がだんだん強くなっていく。将来的にガイアの揺籃の地の一歩下くらいにはなれるかもしれん。




1マナサイクリングの青の生物という点を評価。
擬態の原形質では、生き埋めを使った実質1枚コンボが強力だが、実は墓地に生物が落ちていないとけけない。献身のドルイドは自爆できるマナ加速として、通りの悪霊はマナを使わずにアドも失わず墓地に落ちてくれる良カードたち。少しランクが落ちるが、意思切る者も軽量サイクリングで墓地に落ちる、かつ青いのでFoWなどのコストに出来る。

この新しい生物をキャストすることは無いだろうが、二枚目の意思切る者として、採用圏内にはあると思う。

dqmslマスターズGP

2017年4月8日 dqmsl
dqmslマスターズGP
無駄に5000pくらい稼いだ。

ウェイト120なので魔王詰め込みというわけにもいかない。ゾーマ、エスターク、オルゴデミーラという強力なアタッカー達を、ウェイトが低いSランクやAランク、討伐モンスターでいかに補助するかが鍵。

ただ普通に戦うとAランクとか並のモンスターは一瞬で消し飛んで何も出来ずに死ぬ、単なる枠の無駄となってしまう。何もせずに死なないように亡者の執念や先制技(だいぼうぎょやダメージバリア)を使うのが鉄板。身代わりや仁王立ちで守ってもいいが、それが許される低ウェイトはドメディくらいだろう。

いくつかのモンスターに関してコメント。


メガザルロック

だいぼうぎょが先制発動で、2ターンの間ダメージ1/10なので死なない。だいぼうぎょ→メガザルは単純だが対策が無いと突破できない。

だいぼうぎょが先制発動ゆえに、いてつくはどうで確定で消される。よく波動はうたれるので他に先制して補助を使うとまとめて消されてディスアド。遅いやつにピオリムを持たせるなど工夫するか、いっそ補助は使わないか。

だいぼうぎょ読みで攻撃されない、波動をうたれることが多いので、あえてメガザルロックにピオリムを使わせるのも手。そのまま2ターン目に、だいぼうぎょするとみせかけたメガザル。


ツイストーチ

だいぼうぎょがあるので狙いにくいのだが、MP削りで実質一体無力化されるので早めに倒したいジレンマ。相手にすると読み合いという名の運ゲーとなるので、一定の割合でハマると負ける。自分で使うとハマらなくて弱い印象なんだけどなあ。

メガザルロックに対するMP削りは、削りきれずにMPが残って普通にメガザルを使われる可能性がある。自分は最高ランクに駆け上がるまでメガザルロック☆44を多用していたが、実際にMPが無くなってしまったのは1、2回。ほとんどはわずかにMPが残ってメガザルが成功している。特技のプラスとかで変わるのだろうが、アド得のことが圧倒的に多かった。


ハーゴンの騎士

おなじみの素早さリーダー。攻撃力にしっかり種を振ればナイトメアソードも十分使える火力。眠りは竜神王にも入るし、1ターン目に竜神の封印を使われなかったパターンで眠りが入れば爆アド。ウルスラは耐性が無いのでよく寝る。

残りの枠はピオリム、みがわりが無難な選択。


まおうのかげ

反射を狙うなら素早さリーダー推奨。ゾーマと競り合っても運ゲーとなるので、自分ではあんまり使いたくないなあ。牽制はできるが、コイツに出来るマホターン以外の仕事はピオリム程度でインパクトが弱い。エスタークと併用すると、そもそも相手のゾーマは絶対零度を主体に使うので、マホターンは空振りになってしまう。


ソードフライヤー

ぎゃくふうでブレスを反射、斬撃と魔法を跳ね返すエスタークと一緒に使うと有効。特にゾーマの動きをかなり制限できる。ゾーマの安定行動がいてつく波動となるので、そこを見越して攻めたい。

バギクロスを覚えさせないと攻撃手段は乏しい。討伐ではないSランクでそこそこウェイトが高いということを考えると、なるべく攻防に活躍させたい。

エスタークなど魔法反射がいないパーティーで1ターン目にぎゃくふうを使い、2ターン目にピオラでほぼ先制できるところでマホカンタを使う人がいて、うまいと思った。


凶スカルゴン

アンカーナックルが馬鹿にならない。凶ボディで攻撃力が上がると、500~700くらいでる。体技なので覚醒したエスタークにも通る。低ウェイトでアタッカーになれるモンスターは少ないので貴重。

メガザルロックがどうにもならないときにも、メガザルを唱えた後にアンカーナックルで一体(AIで当てるのでランダムだが)瀕死にできる。

1ターン目いのちをだいじにで、後攻で天使の歌声で一体復活を狙い、2ターン目アンカーナックルは黄金パターン。勿論みがわりで守ることも出来るし、Aランクなのに攻撃も補助も出来る器用な存在。


クロコダイン

みがわり+くじけぬ心はなかなか突破できない。亡者の執念は復活した際にみがわりが解除されるが、くじけぬ心は死んでないのでみがわり継続。竜神の封印で止められるが、討伐Sランク対策にSSランクを使うのはどうなのかと。

絶対零度が弱点で早々にHPが落ち込んで追撃を引き寄せる点もいやらしい。かなり厄介な存在。


バザックス

ウェイトの関係でクロコダインに劣るが、そもそも併用での運用になると思う。くじけぬ心二体は厄介。この場合は火力アップリーダーでピオリム使うタイミングを伺うことになるだろうが、単体攻撃が主体のエスタークはくじけぬ心+身代わりはかなり苦手だし、ゾーマもサイコストームがくじけぬ心持ちに集中すると途端にきつくなる。二体運用はメジャーなゾーマ&エスターク構成に圧倒的に強い。


ウルスラ

後攻ザオリクは脅威なので、真っ先に狙われる。みがわりとセットで使わないとすぐに死ぬが、そこまでして使うほどかは微妙。相手が耐久寄りで、こちらのアタッカーのMP削りをしてくるとHP回復しか出来ないコイツは腐るし、天使の歌声がHP半分復活に対してザオリクが完全回復というメリットを差し置いても、凶スカルゴンより優先度は落ちると思う。

ザオリクはクロコダインあたりが持ってると最高に強いと思うが、自力で耐える手段がないコイツには微妙。


ホイミン

ザオリクマンなんだが、コイツ使う人に負けた覚えが無い。すぐ死ぬし、ウェイトの問題でウルスラの方が使いやすい。



ちなみに画像はゴールド3まで駆け上がったパーティ。今は色々中身を変えて使っているけど、他の魔王は☆がショボいので、エスタークとゾーマが主体。

日常の話

2017年4月5日 日常
8, 22, 29

今月出来ればいつもお店に行きたいと思ってる日。8日は既に予定カツカツでつらい。

しかし今月休み少ない。
3日しかないし、前日に夜中まで仕事してたら、貴重な休みすら危うくなる。


5月以降はもうちょっと何とかなることを期待したいけど、まあ難しいかなあ。3月の静岡は行けなかったけど、他のGPは何とか時間を作っていきたい。やることはサイドイベントかFoil漁りか野良EDHくらいなんだが。
アモンケット以降、スタック外の分割カードの点数で見たマナコストは、両カードの合計値になるそうな。
瓶詰め脳のように、片方が条件を満たすことで、もう片方もついでにプレイみたいなことは出来なくなると。




ちなみにEDHには全く関係ない(´_ゝ`)


https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/638ws6/torrential_gearhulk_and_aftermath_ruling_from/dfsccuj/
どちらも無駄遣い。

昔はEDHをフルフォイルにしていたけど、ブランクのうちにいくつか高額なFoilが出てきて、集め直すには大変なことになってる。

force of willとか買いたくねえ。

とりあえず霊気貯蔵器と逆説的な結果さえ光れば、満足することとする。いきつけのショップには売ってなくてまだ揃えてないけど、通販とかみるとどこでもあるし、まあ面倒と思ってそのまま。今後爆上がりすると嫌なので数百円のうちに買っておいたほうがよさげだが。

しかしEDHはピカピカデッキつかいが多いので、GPのサイドイベントとか見知らぬ地で対戦した際に、「そのforce of willはプロキシですか(笑)」って煽られるのが怖い・・・
EDHほど一人回しが面白いフォーマットはない。半日は余裕で遊べる。

ハイランダーだから毎回微妙に違った展開があり、組み合わせによっては構築の時に想定しなかった思わぬ挙動をみせるときごある。特に初手からどうやって動くかは、バンドによってはかなり難しい。要練習。競技じゃないから、練習なんてほどほどで良いという正論はやめて。

例えば、トラシオス&ティムナデッキ(中身はタグから遡って貰ってもよいが、概ね一般的な青茶デッキ)初手がこうだったとする。

溢れかえる岸辺
樹木茂る山麓
悟りの教示者
Demonic Tutor
永遠溢れの杯
遅延
霊気貯蔵器

まずこれはキープかどうか。
初動はどうするのか。

おそらく慣れた人は悟りの教示者からMana Crypt、Demonic TutorからTimetwisterを持ってきて3ターン目に打つプランを考えるだろう。もしくは相手の展開が早ければ、追加で引いたマナソースに応じてDemonic Tutorからremora、リス研、むかつきあたりをサーチする。

土地は青と黒を別の土地から出るように分けたいこと、自然の知識やスカイシュラウドの要求を引いたときに青マナが出るtropicalisland、繁殖池をセットしたいので、初手のフェッチからはtundra、bayouサーチがよい。2ターン目のドローカードで印鑑や青マナが出る土地が引ければ、未来予知を想定してtundra、underground seaとして緑を捨てる。

2、3ターン目の動きは展開やドローによるから、あくまで予想できるプランの一例だが、霊気貯蔵器というゴミを抱えるとしても、良好な手札であることは間違いない。


EDHのデッキの難しさにはハイランダーでカードの種類が多く、展開が一様で無いことだけでなくて、チューターを使い分けるところにある。何でもあり、ではこの記事を書く意味がない。一応動かす上での指標がある。何かに特化したデッキは特有の動きがあるだろうから、一般的なデッキの話。

①Mana Crypt
②ドロー

まず一番必要なのはマナ加速。チューターで真っ先に持ってくるカード。とにかくこれが無いと始まらない。どうせチューターで持ってくるなら最強のMana Cryptがよい。

マナ加速があるハンド、太陽の指輪をもってるとか、モックス印鑑が複数あるとかでは、ドローをサーチする。おおよそ2ターン目までに
キャストできるならばTimetwisterが第一選択、サーチしてまで使うドローはリス研、未来予知、むかつきあたりが多いか。

チューターで上記を引っ張ってくるのであれば、逆に言うとマナ加速が不十分でドローもないハンドは不適当ということになる。マリガン。


ジェネラルが強力なドロー源だったり、マナ加速を行える場合は初手に要求されるカードはもう片方だけで良くなるので、また少し変わってくる。

例えばズアーはネクロポーテンスに繋がるため、初手に金属モックスや水蓮の花びらが複数あっても容易にリカバリーでき、カード失って速度を上げる動きはマッチしている。金粉のドレイクで投了に追い込まれるギャンブルっぽい動きではあるが。

一方でジェネラルが擬態の原形質の場合。このカードはドローもマナ加速も出来ないので、初手でやりくりしないといけない。初手にある金属モックスや水蓮の花びらはかなり負担になる。ゲームの中盤以降に、例えば未来予知でめくれたりすると強いんだけどね・・・そもそも金属モックスなどを採用するかどうかの問題があり、初手にあってもマリガン牌になってしまう可能性が高い。


同じようなデッキレシピ、同じカードが採用されていてもジェネラルによって使い方が変わる。コンボに関して紹介している記事はたくさんあるけど、そこに至る過程は多くの場合説明は不十分というか、選択肢が多すぎて説明しきれないので、一人回しで習得する必要がある。他人に自分のデッキを貸してみるとよくわかる。EDHに限った話ではないが、デッキをコピーするだけでは仕様が無い。
今までモヤモヤしながら使っていたが、一つの結論が出た。

かつてのスタンダードでは最強のドローカードと称されあらゆるデッキが採用していた。しかしEDHでは何とも中途半端なスペックである。それはなぜか。

多人数でのカードアドバンテージの概念は1対1とは異なる。1対1の対戦ではカードを3枚引くカードは純粋に相手よりもカードアドバンテージ+2となるのにたいして、多人数では1対3の戦況を仮定するならば何もしなくても、つまり通常のドローステップだけでディスアドバンテージが積み重なる。実際には対戦相手どうしでつぶし合うこともあるのでカードのやり取りは単純には評価できないのだが、少なくとも自分がゲームを決めに行く段階では1対3を戦わなくてはならない。戦い抜くために必要なことは

①対戦相手同士でつぶし合ってもらう
②むかつきや未来予知などで一気に大量アドバンテージを稼いで圧殺


漁夫の利ばかり狙う構築では、自分がぶん回ったり、相手に妨害がない、もしくは出来ない隙をついて勝ちに行くチャンスを無駄にするので、やはり爆発力は欲しい。

嘘か真かは着実にアドバンテージを稼ぐもののバカげたアドバンテージを稼ぐことは出来ない。消耗した相手の隙をつくにしても、やはりエンド時にむかつきほどの決定力はない。良くも悪くも無難なカードである。そして、チマチマカードを引くことはコスパが悪い。嘘か真か、夜の囁き、集中や類似カードを何枚も使うと10マナ以上かかって、結局増える手札のカードは+5程度。一方で未来予知は次のターンまで維持できれば5マナと1枚使って3~5枚程度のカードは簡単に稼ぐし、ターンが進むほどマナが増えて爆発的にカードが増えていく。むかつきは一瞬で10枚以上のカードが手に入る。1枚で沢山引けるカードはコストと引ける枚数の比率が低コスト帯よりも明らかに優れている。そのため然るべきタイミング、マナが揃ったときには相応のパワーカードを使いたい。


一方でドローカードには常にエンドカードとしての役割が求められるわけでは無くて、初手からアドバンテージを拡大して、デッキの安定化、展開のサポートをする役割もある。この辺りは比較的重めなむかつきや未来予知ではなし得ず、森の知恵やremoraなどが支えてくれる。

実は嘘か真かの4マナは微妙なライン。

EDHの青茶は土地を削って、マナアーティファクトを多めに積んだぶん回り重視の加速が主体。速やかにマナソースを出し切って、土地はドローカードで引っ張ってくるのである。そうでないと自分が太陽の指輪もMana Cryptも引けず、たまたま相手がチューターも使わずに引いてしまったロケットスタートだったときに追いつけない。初手には土地が4枚、これでしばらく安泰だなんて思っていたら、何も出来ずに死ぬ。

初手から生み出せるマナソースは、Mana Cryptや太陽の指輪が無ければ、せいぜい3マナ程度。土地、土地、印鑑なんてザラである。ぶん回りをバックアップする魔力の櫃は使い捨てだし、金粉の水蓮は少々重いため、マナソースではあるものの、初動を支えるドローカードには使えない。

そう、経験的に3マナ程度しか保障されないことが多くて、嘘か真かを初手のキープの基準にしづらいのである。森の知恵だったら、知識の渇望だったら、それこそ苦い真理だったらキープできるのに・・・

ちなみに話は逸れるが闇の腹心が弱くて、森の知恵が強い点もそこにある。次の土地につながるカードが欲しい。

個人的には土地土地印鑑、次の土地が詰まる、というメジャーな流れを打開する、3マナ以下のドローソースこそが重要だと考えている。ちなみにドローでなくても木霊の手の内でもいい。むしろこの3ターン目の展開に限って言えば、下手にドローカードを使って印鑑を並べるよりも、木霊の手の内1枚を使う方がコスパに優れる。

序盤に使えない、終盤はもっと爆発力のあるカードが欲しい。嘘か真かの役割は中盤のみという限られたものになる。むかつきだって魔力の櫃スタートならば2ターン目には使えるし(魔力の櫃を使い捨てる以上の価値があるし)、Mana Crypt、印鑑スタートならば2ターン目には未来予知を置ける。remoraは後半には後半なりに沢山カードを引けて、実は序盤だけでなくて終盤までそれなりに出番がある。マナが軽いから余ったマナで置いておくことも簡単だし。

となると、中盤とはいったい何ぞや。嘘か真かはいつ活躍するだろうか。序盤に使えない、そのうち他に優先するカードがあって手札で腐らせる。やることが無くて、仕方なく打つ程度のカードであれば、もっと他に良い選択肢があるはずだ。腐るリスクがあっても爆発する可能性がある逆説的な結果の方が活躍してくれる。


嘘か真かに関してボロクソに言っているが、一点だけとても評価出来るところがある。カードを引かないこと。メフィストフェレスはあまり使われていないが、レオヴォルトは強ジェネラルのひとつ。もちろん、むかつきを上回ることはないが、カードを引かないドローカードは貴重なので、レオヴォルドにジェネラルを使った2枚即死コンボが登場してトップメタになりあがったり、同系統の対策カードが増えてくるようだと、採用を検討したい。
そもそも無駄カードとはいったい何なのか。極楽鳥は膠着した場では力を発揮しないから無駄カードなのか。ゴブリンの大砲はワイアウッドの共生虫というキーカードを落とせるため無駄では無いのか。

状況により変動するカードの価値は構築の段階では重視されない。おそらく多くの人が極楽鳥は有用なマナ加速として採用するだろうし、ゴブリンの大砲はフィニッシュカードのためやむを得ず起用する無駄カードだと思っている。

構築の段階で「無駄牌」と判断するには、初手で使えるかどうかが一つの指標になると思う。

EDHの最速のコンボデッキは2~3キルが可能だし、キルターンが遅めのデッキでも4ターン目には8マナくらいでてパワーカードを叩きつけていたり、強力なドローカードで手札が溢れかえっていたりする。序盤の出遅れは、そのまま敗北に繋がる。自身のデッキが環境中最速のコンボに特化したデッキであれば初手でコンボに繋がるバンドを、そうでなければ展開に繋がるマナ加速とドローと少量の妨害を持っていることが理想的な初手になる。これらに該当しないカード、例えばゴブリンの大砲は不要なカードとなる。対象が限られる生物除去、墓地除去は使えなくも無いが初手の要請を満たすカードとしては、汎用性の高いバウンスやカウンターに劣る。完全に無駄では何しろ、枚数を積むことで相対的に弱い構築となることは避けられない。

一方でゲームに勝たなければならないため、初手で弱いカードであっても、数枚は採用せざるを得ないものがある。エンドカードもモノリスのように初手にあっても使えるカードばかりで組めれば一番良いのだが、汎用性を追求すると重くなったり、決定力が落ちるか、墓地除去として使えなくも無いカード、ドローとして使え無くない中途半端なカードを複数組み合わせることになり結果として初手を弱くする札で多くのスロットを食ってしまうジレンマがある。しかも大抵の場合は無駄にはなりにくいコンボパーツはデッキに入っていることが重要なだけで(例えばクローサ流再利用と記憶への旅で墓地をループさせる構築など)、初手に来たからと言ってコンボが決まりやすくなるわけでは無い。核となるパーツを引くまでは相対的に弱いカードで戦ってることになる。

状況によっては使えなくも無いけど初手には欲しくないカードを10枚組み込むよりも、全く使えないカードが2枚入ってるだけの構築の方が初手が強くなる確率が高く、個人的には後者の方が好きな構築。カード単品に役割があるかどうかよりも、ゲームの流れの中でどう有用かを考えたい。


もしも初手で強いカードばかりを複数組み合わせて達成できるコンボがあれば、それは理想的な構築となる。実は現状そんな要請を満たすカードがある。潮吹きの暴君である。序盤最強のマナの墓所や太陽の指輪をコンボパーツにしたがえ(それらはチューターで持ってくることが自然な展開となるため、コンボへの道筋すら全く無駄にならない)、ファイレクシアの変形者というこれまた汎用カードの組み合わせで勝つことが出来るため、無駄スロットは暴君のみである。ある意味で理想的な構築ではないか。

ここでちょっと疑問を抱いた人は、多分相当なEDHの経験者。理論上は無駄が少ないのだが、潮吹きの暴君はその重さと、替えがきくとはいえ意外と沢山のパーツを要求することから、あまり決まらない。実はpower artifact+モノリスの方が軽くて使いやすくて、圧倒的にゲームを決めている。

決定力の高いコンボを中心に据えてこの部分は無駄になるならないということは議論しない、残りのコードは初手を意識した無駄のない構築というものを提唱したい。厳密にはデッキ構築はそんなに単純なものでは無いけれども、今自分が使ってるトラシオス&ティムナの構築の根本にはこんな考え方がありそうな気がする。

モンハン

2017年3月28日 ゲーム
モンハン
モンハン
ついに防具の見た目を自由に組み合わせることが出来るようになった。

今まではスキルと見た目の釣り合いがなかなか取れなくて、どちらかを犠牲にせざるを得ないことも多々あった。大剣を愛用している自分としては、「頭ディアブロスの呪い」という、ゴツゴツのダッサイ装備を使わざるを得ないことが苦痛だった。

今作は防具合成によって、見た目はそのままに好きな防具の性能を移植できるようになった。スペックを維持したままコーディネートは無限大である。これまで見向きもしなかった下位装備も織り交ぜた、ある意味で理想の見た目が実現できる。わざわざランゴスタを狩って装備を揃えたし、おかげでいろんなモンスターを狩りに行く理由もできたともおもう。

装備の種類自体は膨大なので、とりあえず適当に見繕って合成してみた。大剣装備はゴツゴツトゲトゲになることが多かったから、軽装を組んでみた。

しばらくはコイツで二つ名や獰猛クエいきます。

ハローレディ

2017年3月23日 ゲーム
ハローレディ
ハローレディ
ハローレディ
暁worksのちょっと前の作品。
今更ながらプレイ、クリアした。

このライターの作品はるいは智を呼ぶ、コミュ黒い竜と優しい王国をプレイ済み。るい智は神ゲー、コミュも良ゲーレベル。少なくとも自分がプレイした二作品と同様に、今作も一般的なエ□ゲーとちがってシナリオ構成が独特。ミステリーというほどではないけども、でも先の展開がすごく気になる程度には物語の中に色々な隠された謎や背景があって、個別ルートのそれぞれで物語の真相に別の角度から近づきながら、最後のメインヒロインのルートで壮大な展開となる。メインヒロイン以外はそれこそ前座、むしろメインヒロインのルートの方が他のヒロインも活躍してるんじゃないかってレベル。いわゆるグランドルート的なやつ?個人的には特定のルートに入ると他のキャラが空気になってしまう展開よりも、何なら一本道で良いから登場人物全員が関わってくる話の方が好みなので、何も問題は無いのだが。

ハローなレディの学園ラブコメと思って買うと裏切られる。むしろヒロインとのイチャイチャとかはかなり少なめ。共通ルートに至っては、もうちょっとヒロインと親交深めるエピソードがあってもいいんじゃない?というくらい物語の展開が優先。ヒロインと仲良くなる話と言うよりも、主人公が大活躍する、熱いストーリーである。公式サイトみても内容はわかったような、わからないような話だが、少しじつ色んなことが判明していくストーリー展開が魅力の一つでもあるのであえて概要は語らず。まあるい智やコミュと同じような感じだ。異能の力を持ったものたちの話。プレイ時間は短めだと思うが、だらだら日常のシーンがなく、良い意味で期待を裏切る展開が続くので途中でだれない。飽きずに最後までプレイできる。

ハローレディの一番の魅力は、やっぱり主人公だと思う。主人公って物語で一番重要なキャラだけに、これは重要。人気投票でもヒロインを差し置いて一位だし、このライターの作品の主人公には毎度惹きつけられる。

なぜか常に偉そうな態度、言葉遣いで、ひたすら自由に自分の思うまま立ち回って問題を起こす。初対面のヒロインのおっぱいを美しいといっていきなり揉み出す、男の名前は覚えない主義だということで毎度突っかかってくるモブ男キャラを逆撫でするように自分の信念に則った言葉(ようは男に興味ない、おまえ誰?的な発言)を次々と吐いてこれでもかと相手をヒートアップさせたり、協力を求められても自分の意に反するものは断固拒否、自分の目的のためには残酷な選択も容赦なく選ぶ。一方で約束は命を張って守る、美しいものは賞賛する、自分の意思は通すけども相手の価値観にも鷹揚と、自己中心的とは違う。ただひたすら自分のポリシーを貫き通しているだけなんだが、貫き方がとんでもなくて格好いい。

また主人公はハイスペックなので、物語にするためにあえてアホな行動を取らせてイライラさせられるような展開がない。見ていて気持ちいい。

ハローレディを楽しめるかどうかは、タイトルに反してレディよりもヒロインよりもこの独特な主人公を好きになれるかどうかが一番だと思う。

文書に癖があって、合わない人にはとことん合わないかもしれない。表現の仕方がやたら冗長で、すごくたくさんの形容や修飾する言葉を足したり、同じものをかわるがわる別の言葉で置き換えたりもする。例えば戦闘シーン(そう。この物語はラブコメではなく戦闘するのである。)は数秒の展開を時間をかけて語るのでその分緊迫感があるうえに臨場感が出てくる。その上で疾走感が失われてないからすごい。個人的には好きな文章なのだが、悪く言えばクドいため読んでいられなくなってしまうかも。自分も全体を通して満足なのだが、シーンによってはもう少し言葉を縮めてあっさりしてくれんかなあと多少不満が出る部分もあった。ただるい智の共通ルートと比べるとだいぶ読みやすい。あれは、かなりたるかった。


物語としてはところどころ不満があったけども概ね良かった。ただし人に勧めるなら、この作品よりもるい智だね。あの作品も主人公が別の意味で魅力的だし、設定や主人公以外のキャラなど至る所でよく似ていて、あっちの方が話は面白いと思う。るい智が気に入った人は、こっちもありかもという感じ。主人公は全然違ったキャラで、主人公を見るゲームだからマンネリ感はない。

と、持ち上げてるのか厳しいのかよく判らないレビューになったけど、これでおしまい。

dqmslゾンビ+15%

2017年3月12日 dqmsl
dqmslゾンビ+15%
ゾンビは雑魚の部類。
今回の闘技場リーグバトルは、ゾンビ系にステータス補正で15%上乗せされるけど、それでも弱い。

某所で天の門番リーダーで覇者余裕報告もあるが、それだけではいくらゾンビが雑魚とはいえ安定しない。
ゾンビはほとんど斬撃一辺倒で対策が立てやすいが、細かな事故要素を潰していく必要がある。

〉痛恨の一撃
ゾンビにやたら多い。物理に鉄壁の天の門番でも落ちる可能性がある。
メタルキングの盾(会心ガード)で簡単に対策可能。
メタルキング装備の中で唯一他の装備で替えが効かない装備であり、覇者狙いならば優先して交換。僕はメタルキング装備は爪と盾を貰っておけば残りはいらないと思う。

〉ベギラゴン
魔戦士サイフォンは呪いの霧で天の門番を止めてくるので回避すべき相手。勿論ゾーマをハイブリッドした完成度の高いパーティも戦わない。
しかしグレートライドンまで避けることは難しい。ライドンは大抵は斬撃と激しい炎程度の雑魚だが、たまにベギラゴン持ちがいる。アタッカーの枠は余裕があるから、マホカンタ持ちを入れる。
マホカンタ持ちがいると、バハムートが組み込まれたパーティもカモにできる。

〉蒼天魔斬
ゾンビのリーダーのヘルクラが持っているため対策必須。麻痺耐性アップのグレイツェルをリーダーにして天の門番を起用するか、斬撃予測やアタックカンタがいる。理想はアタックカンタなのだが、残念ながら自分は持っていない。後述する理由で斬撃予測持ちを起用することにした。

〉マヒャド斬り
ヴァルハラーが使用。じつは対策が難しい。天の門番が追加効果のマインドで止まると終わり。
適当なモンスターのリーダースキルで天の門番のヒャド耐性を上げたり、マインドバリアで対策できるが、枠を取り過ぎるとアタッカー不足に悩む。
実は天の門番☆4をリーダーにし、自身のリーダースキルで防御アップ、スキルの種と盾を含めるとヴァルハラーの攻撃はミスか1ダメージ程度になる。こいつ攻撃力低すぎ。他の対策も考えるとこの辺りが現実的に出来る対策ラインかと思った。

〉ロトの剣
ゾンビはベギラゴンの通りが良いので、デスカイザーの天下。純粋に火力が高いバハムートの二体で大半を倒せるが、行動順の関係で連携が繋がらなかったり、ダメージ乱数によっては何体か残ることもある。マホカンタ持ちのミルドラースの攻撃もあわせれば一掃できるのだが、今度はロトの剣持ちを打ち漏らす可能性がある。ミルドラースはAI2回行動だが、ゾンビに多い亡者の執念に追撃が吸い寄せられるため、ロトの剣で復活した相手を倒せない。

実は4体目のアタッカーが必要。蒼天魔斬の対策にJOKERを起用していれば問題ないのだが、持っていない。
そこで低レベルの亡者の執念持ちに斬撃予測を持たせ、相手のロトの剣が発動した場合にはアタッカーとして参戦するプランに。亡者の執念である理由は、天の門番が蒼天魔斬で止まった際にデコイになるチャンスにかけるため。

一応ヴァルハラーを使うことで、まれに天地の構えが発動すれば、行動順を使うことなく蒼天魔斬を対策できるので、ワンチャンが増えそうなのだが、ヴァルハラーはリーグルールのステータス補正で微妙に早くなってしまうため、一番最後に行動してくれなくなる。もちろん中途半端なタイミングで行動しても、火力が低いので相手を倒しきれず、ロトの剣復活問題の解決にもならず。そのため凶スカルゴンになった。

装備はゾンビキラーやギラ杖などで可能な限り火力アップ。


これだけ対策すると、練習バトルでも負けなし、安定して覇者を取れた。
魔王は攻撃方法が多彩で対策しにくいけど、そのほかの系統は大抵は攻撃方法が偏っていて簡単に凌ぎきれる。
物理に対して圧倒的な天の門番の後ろに、マホカンタ、おいかぜ、体技予測、斬撃予測を組み合わせて相手の物理攻撃以外をシャットダウンすることで、仁王立ちで受け切れてしまう。
アタッカーもデスカイザー、バハムートを主体に細かなところを調節するだけ。

今のシステムだと、天の門番、エビルプリースト、キングモーモン、デスカイザーあたりを交換券で集めて、討伐からドメディや凶スカルゴンを集めることで無課金でもリーグルールによっては比較的安定して覇者を取る構成も不可能ではない。特に天の門番は一部の高難易度クエストでも有用だから、Aスタートとはいえ積極的に交換券&種振り推奨。


マッチングがきついリーグだったけど順調に勝ち上がってきた。

今日までは。

デスタムーア相手に素早さ18%上がったデスストーカーが超もろば斬り外して負け。
今までリーグ戦で一回も外したことないのに、ここ一番で外す。
というか素早さ圧倒的に上回るはずだけど、それでも外すんだ・・・

普段のリーグ戦は覇者が数百人単位で出て、覇者の価値は無くなってしまってる。最近のチャレカはマッチングがキツいからやりがいがあるだけに、どうにもならん負けは残念でならにい。

まあ白い霧や黒い霧だと手持ち的に結構厳しいところがあるから、そのうち来るであろう赤い霧に期待か。

グリザイアの

2017年2月27日 ゲーム
今日は久しぶりのフリーな日で、アニメ一気見した。
日頃から思っていたが、やはり改めて実感したことがある。
























おねーちゃんは偉大な存在ということ(二次に限る)。

ハイスペック主人公に、偉大なおねーちゃんがいる作品は大抵神ゲー。








・・・というのは冗談で。

アニメだとどうしても時間的制約があって描写が足りないから、感情移入しきれない点もある。
一方でゲームは冗長な表現の関係で、むしろ引き延ばされていてダルイ。というか、あっさり終わらないようにそれなりに伸ばさなきゃならんのだろうと思うが。
この中間くらいの作品があると理想的だよなあ。アニメの尺がもう少し延びればいいのに、とはよく思う。

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