Mana Cryptの数=デッキの数
2013年3月2日 TCG全般 コメント (2)残念ながら横浜にはいけないのですが、行かれる方々は頑張ってください。
最近の感想
>擬態の原形質
森林の始源体を得てズアーを超えた。
・ゼガーナ
原形質で合体召喚すると10枚以上引けることはザラ。
のち、幻影の像コピーでウハウハ。
聖別されたスフィンクスと違ってすぐに引けるところが強い。
評価上昇中☆
ちなみに、キャスト前提だと多分カス。
>大渦の放浪者
カウンターを積めないデッキはカスに等しい。
カジュアル用に作ったから仕方がないのだが・・・
パワーモノリスやってくるズアーとはまだ戦えるが、高速で森林の始原体→ウーズコンボする原形質とは、1:9ぐらいで最悪の相性。
墓地対策を積んだとしても、今度はむかつきに勝てないだろう。
RUGで締め付け内蔵生物はよ。
デッキパワーを落としてでも、カウンターを積まないとやっぱりダメか。
(しかしカウンターを積むと、マナ加速だけをしていれば良いわけではなくなるので、ジェネラルが出ない可能性も)
・ヘルカイトの暴君
オーバーキルすぎる。
大渦で捲っても微妙(大渦の放浪者で使うから微妙なのか)
似たようなポジションの災火のドラゴンは、ブロッカーやラワンを蹴散らすのが強い。
・巨大オサムシ
大渦の放浪者で捲ったときの圧倒的存在感。
増えた後は食物連鎖とGGでウマウマ。
・精神の願望
高速デッキに対抗しうる、数少ないぶん回りカード。
最近の感想
>擬態の原形質
森林の始源体を得てズアーを超えた。
・ゼガーナ
原形質で合体召喚すると10枚以上引けることはザラ。
のち、幻影の像コピーでウハウハ。
聖別されたスフィンクスと違ってすぐに引けるところが強い。
評価上昇中☆
ちなみに、キャスト前提だと多分カス。
>大渦の放浪者
カウンターを積めないデッキはカスに等しい。
カジュアル用に作ったから仕方がないのだが・・・
パワーモノリスやってくるズアーとはまだ戦えるが、高速で森林の始原体→ウーズコンボする原形質とは、1:9ぐらいで最悪の相性。
墓地対策を積んだとしても、今度はむかつきに勝てないだろう。
RUGで締め付け内蔵生物はよ。
デッキパワーを落としてでも、カウンターを積まないとやっぱりダメか。
(しかしカウンターを積むと、マナ加速だけをしていれば良いわけではなくなるので、ジェネラルが出ない可能性も)
・ヘルカイトの暴君
オーバーキルすぎる。
大渦で捲っても微妙(大渦の放浪者で使うから微妙なのか)
似たようなポジションの災火のドラゴンは、ブロッカーやラワンを蹴散らすのが強い。
・巨大オサムシ
大渦の放浪者で捲ったときの圧倒的存在感。
増えた後は食物連鎖とGGでウマウマ。
・精神の願望
高速デッキに対抗しうる、数少ないぶん回りカード。
Timetwisterと構築
2013年2月27日 TCG全般 コメント (3)考えれば考えるほど面白いカード。
カードを7枚引くではなく、既にある手札をリセットするため通常のドローとは運用方法が異なる。
これを生かす構築について改めて考えてみた。
モックスを使って手札消費を激しく、ボードを強くする。
ここまでは誰でも考え付くだろうし、既に多くのTimetwisterデッキで組まれているけど、コレだけでは足りない。
モックスを置いた瞬間を考えると、自分は相手よりもモックス1枚分ボードが多く、手札は同じ枚数。
一見有利に見えるが、2つの点で対戦相手より劣っている。
一つはTimetwisterにかかる3マナ。
モックス分差し引いても、相手は1~2マナをフリーに使える。
自分はモックスを置くのに対し、相手はロフェロスを置く。サーチしてMana Cryptを置く。
次のターン以降を考えるとボードではむしろ負ける可能性がある。
相手が同系統の構築であるならば、尚更不利になる。
もう一つはデッキの濃さ、手札の濃さ。
Timetwsiterでの回転を良くするためには、カウンターもパワーカードも削らなければならない。
山99枚のデッキから7枚のカードを引くのと、土地30スペル70のデッキから3枚引くのではどちらが強いのか一目瞭然。
Timetwisterで引ける枚数を増やすためにデッキパワーを下げ、6枚くらい手札が増えるのと、デッキパワーは高いまま維持し、Timetwisterで3枚手札が増えるのとどちらが強いのかは十分検討する必要がある。
また、カウンターなしでは今の環境を戦えない。
隠遁ドルイドを除去しておけば生き残った環境と違って、ウーズやむかつきは青じゃないととめられない。
カウンターは絶対に必要なカードで、これを削らなければならない構築、採用できない構築は、かなり練らないと同じ土俵に立てない。
以上を踏まえた上で、Timetwisterを上手く使う構築は2種類ある。
一つは、基本的にはパワーカード詰め込み構築で、たまたまぶん回ったとき(Mana Crypt、Sol Ringと重ねて引いたときなど)にTimetwisterをチューターで持ってくる形。
デッキの中身が濃いために、Timetwister使用時は最高の威力を発揮できるものの、腐らせる可能性も高い。
実質、青黒系のデッキ専用の動き。
別の形としては、7ドローを同一ターン内に連打する形。
毎ターン1枚ずつ7ドローでは、相手も7枚引いたカードの恩恵を授かることが出来てしまう。
1ターン内に2回使えば、1回目の7ドローはほとんど相手に利を与えない。
そこで展開差、アド差がつく。
ただし、何でもいいから2回7ドローを使えば言いわけではない。
暗黒の儀式など、使い捨て加速ではボードで差がつかない。
アドを得るためには、次のターン以降にも恩恵を受けられるものを場に置くこと、もしくは除去で相手のリソースを削らなければならない。
差し引きでプラスになるのなら、暗黒の儀式も採用の余地が有るが、99枚という枠を考えるとどうしても優先順位は落ちる。
使い捨ての加速を採用するくらいなら、ハーキルの召還術、鋼の妨害など、相手への妨害に使え、自分のマナを増やせるカードを積んでいきたい。
少なくとも、相手への妨害手段を持たない遅いソリティアデッキにならないよう留意しなければならない。
Timetwisterを使うタイミングも、適当にぶっぱではなく、なるべく2回目が使えるなど先の見通しが立ってからがいい。
序盤にぶっぱ、狼狽の嵐で投了では話にならない。
ちなみにこっちの構築も、7ドローの増量と自由にスイッチできる黒のチューターが欲しい。
やっぱり青黒が一番いいのか。
いずれにせよ、デッキと手札をぐるぐる回して、沢山呪文をプレイしているけど結局負ける、という醜態を晒さないためにも、構築には気を使う必要がある。
何となく流行っているし、Timetwisterは買えないから意外な授かり物だけ入れよう、みたいな安易な構築にするくらいなら、使わないほうが無難と思う。
カードを7枚引くではなく、既にある手札をリセットするため通常のドローとは運用方法が異なる。
これを生かす構築について改めて考えてみた。
モックスを使って手札消費を激しく、ボードを強くする。
ここまでは誰でも考え付くだろうし、既に多くのTimetwisterデッキで組まれているけど、コレだけでは足りない。
モックスを置いた瞬間を考えると、自分は相手よりもモックス1枚分ボードが多く、手札は同じ枚数。
一見有利に見えるが、2つの点で対戦相手より劣っている。
一つはTimetwisterにかかる3マナ。
モックス分差し引いても、相手は1~2マナをフリーに使える。
自分はモックスを置くのに対し、相手はロフェロスを置く。サーチしてMana Cryptを置く。
次のターン以降を考えるとボードではむしろ負ける可能性がある。
相手が同系統の構築であるならば、尚更不利になる。
もう一つはデッキの濃さ、手札の濃さ。
Timetwsiterでの回転を良くするためには、カウンターもパワーカードも削らなければならない。
山99枚のデッキから7枚のカードを引くのと、土地30スペル70のデッキから3枚引くのではどちらが強いのか一目瞭然。
Timetwisterで引ける枚数を増やすためにデッキパワーを下げ、6枚くらい手札が増えるのと、デッキパワーは高いまま維持し、Timetwisterで3枚手札が増えるのとどちらが強いのかは十分検討する必要がある。
また、カウンターなしでは今の環境を戦えない。
隠遁ドルイドを除去しておけば生き残った環境と違って、ウーズやむかつきは青じゃないととめられない。
カウンターは絶対に必要なカードで、これを削らなければならない構築、採用できない構築は、かなり練らないと同じ土俵に立てない。
以上を踏まえた上で、Timetwisterを上手く使う構築は2種類ある。
一つは、基本的にはパワーカード詰め込み構築で、たまたまぶん回ったとき(Mana Crypt、Sol Ringと重ねて引いたときなど)にTimetwisterをチューターで持ってくる形。
デッキの中身が濃いために、Timetwister使用時は最高の威力を発揮できるものの、腐らせる可能性も高い。
実質、青黒系のデッキ専用の動き。
別の形としては、7ドローを同一ターン内に連打する形。
毎ターン1枚ずつ7ドローでは、相手も7枚引いたカードの恩恵を授かることが出来てしまう。
1ターン内に2回使えば、1回目の7ドローはほとんど相手に利を与えない。
そこで展開差、アド差がつく。
ただし、何でもいいから2回7ドローを使えば言いわけではない。
暗黒の儀式など、使い捨て加速ではボードで差がつかない。
アドを得るためには、次のターン以降にも恩恵を受けられるものを場に置くこと、もしくは除去で相手のリソースを削らなければならない。
差し引きでプラスになるのなら、暗黒の儀式も採用の余地が有るが、99枚という枠を考えるとどうしても優先順位は落ちる。
使い捨ての加速を採用するくらいなら、ハーキルの召還術、鋼の妨害など、相手への妨害に使え、自分のマナを増やせるカードを積んでいきたい。
少なくとも、相手への妨害手段を持たない遅いソリティアデッキにならないよう留意しなければならない。
Timetwisterを使うタイミングも、適当にぶっぱではなく、なるべく2回目が使えるなど先の見通しが立ってからがいい。
序盤にぶっぱ、狼狽の嵐で投了では話にならない。
ちなみにこっちの構築も、7ドローの増量と自由にスイッチできる黒のチューターが欲しい。
やっぱり青黒が一番いいのか。
いずれにせよ、デッキと手札をぐるぐる回して、沢山呪文をプレイしているけど結局負ける、という醜態を晒さないためにも、構築には気を使う必要がある。
何となく流行っているし、Timetwisterは買えないから意外な授かり物だけ入れよう、みたいな安易な構築にするくらいなら、使わないほうが無難と思う。
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
2013年2月18日 ゲーム
やっとラスボスまで終わった。
裏ボスに向けてのレベル上げの前に、リメイクの感想。
戦闘はそこそこ雑魚から逃げて、レベルアップ抑えていったら、ちょうどいい難易度だった。
最終的には25~27くらいで、これ以上低いとマダンテで昇天しそうだった。
(せいけん突きとか、一部の連続行動は確定死亡みたいなもので結構ヤバかった)
ただ逆に言えば、道中の敵を蹴散らしていけばボスも楽勝だろうし、稼ぎなんてしようものならA連打で勝てる。
シンボルエンカウントで雑魚は避けにくい仕様な上、逃げるよりも蹴散らしたほうが被ダメが少なくなるのだが、戦闘にスリルを求めるにはなるべく戦いを回避していかないといけない。
まあ、俺TUEEEEEEEEEEEEしたい人もいるし、この辺は賛否両論か。
もうちょっと逃げるの成功率が高いとか、敵が避けやすければ良かった。
相変わらず魔法系の職はカス。
一応べホマラーのためにメルビンを賢者にしたものの、今回はパラディンでもべホマラーを習得できたため、賢者はHPが下がるデメリットばかり目立った。
真空波、べホマラー、バイキルト、ザオリクを習得できて、HPが下がらないパラディンは神職業。
ネットを見ているとマリベルを賢者にしている人が多そうだが、ただでさえHPが低いのに、下降補正なんか入ったらすぐ死にそう。
パラディンを目指して正解だった。
全体回復は賢者の石で誤魔化すつもりだったが、途中ベホマラー習得で想定していた以上の活躍。
攻撃役の主人公とアイラは、バイキル通常攻撃、せいけん突き、かまいたちしかやってないから武道家だけで十分だった。
一応、最後はバトマスになってたけど。
沢山職業あるのに、僧侶、武道家、パラディン(と中盤のボス専用の船乗り)だけで十分てどうなの・・・
クリアまでのシナリオは一部面倒なところが割愛されている・・・と思いきや、そんなことはなかった。
初めの神殿は簡略化されているものの、謎解きもクソもないただの作業に成り下がっただけだし、途中の同じところを行ったり着たりの面倒なところは何だかんだで残っている。
大灯台4回も上るとか何とかならなかったのだろうか・・・
同じことの繰り返しは本当に詰まらない。
せっかくのリメイクなんだから、過去と現在でマップを変えるとか、省略できるようにするとかの工夫が欲しかった。
それと仲間との会話が大幅削除されているのがかなりのマイナス。
街の人のひとりずつに、面白い反応を返してくれるのがオリジナルの面白い部分だったのに、「・・・」ばかりで萎えた。
大灯台4往復しても構わないし、すれ違い要素もなくてもいいから、会話は全部残して欲しかった。
・・・と厳しいことを言いつつも、なんだかんだで楽しんでプレイ。
PS当時は小学生だったのであまり意味も分からずストーリーを進めていたのだが、今回は新しい発見も多かった。
あとは裏ボスに向けてレベル上げしたり、すれ違い石版でも楽しもう。
かつては入手を諦めたギガミュータントの心とかも手に入るしね。
早速レベル上げしていたら、主人公がリレミトを覚えた。
クリア後に覚えても今更感が半端ない上に、ルーラが呪文の一番下じゃなくなったから、メニュー→じゅもん→サッと上ボタンでルーラ選択が出来なくなってイライラ度MAX
裏ボスに向けてのレベル上げの前に、リメイクの感想。
戦闘はそこそこ雑魚から逃げて、レベルアップ抑えていったら、ちょうどいい難易度だった。
最終的には25~27くらいで、これ以上低いとマダンテで昇天しそうだった。
(せいけん突きとか、一部の連続行動は確定死亡みたいなもので結構ヤバかった)
ただ逆に言えば、道中の敵を蹴散らしていけばボスも楽勝だろうし、稼ぎなんてしようものならA連打で勝てる。
シンボルエンカウントで雑魚は避けにくい仕様な上、逃げるよりも蹴散らしたほうが被ダメが少なくなるのだが、戦闘にスリルを求めるにはなるべく戦いを回避していかないといけない。
まあ、俺TUEEEEEEEEEEEEしたい人もいるし、この辺は賛否両論か。
もうちょっと逃げるの成功率が高いとか、敵が避けやすければ良かった。
相変わらず魔法系の職はカス。
一応べホマラーのためにメルビンを賢者にしたものの、今回はパラディンでもべホマラーを習得できたため、賢者はHPが下がるデメリットばかり目立った。
真空波、べホマラー、バイキルト、ザオリクを習得できて、HPが下がらないパラディンは神職業。
ネットを見ているとマリベルを賢者にしている人が多そうだが、ただでさえHPが低いのに、下降補正なんか入ったらすぐ死にそう。
パラディンを目指して正解だった。
全体回復は賢者の石で誤魔化すつもりだったが、途中ベホマラー習得で想定していた以上の活躍。
攻撃役の主人公とアイラは、バイキル通常攻撃、せいけん突き、かまいたちしかやってないから武道家だけで十分だった。
一応、最後はバトマスになってたけど。
沢山職業あるのに、僧侶、武道家、パラディン(と中盤のボス専用の船乗り)だけで十分てどうなの・・・
クリアまでのシナリオは一部面倒なところが割愛されている・・・と思いきや、そんなことはなかった。
初めの神殿は簡略化されているものの、謎解きもクソもないただの作業に成り下がっただけだし、途中の同じところを行ったり着たりの面倒なところは何だかんだで残っている。
大灯台4回も上るとか何とかならなかったのだろうか・・・
同じことの繰り返しは本当に詰まらない。
せっかくのリメイクなんだから、過去と現在でマップを変えるとか、省略できるようにするとかの工夫が欲しかった。
それと仲間との会話が大幅削除されているのがかなりのマイナス。
街の人のひとりずつに、面白い反応を返してくれるのがオリジナルの面白い部分だったのに、「・・・」ばかりで萎えた。
大灯台4往復しても構わないし、すれ違い要素もなくてもいいから、会話は全部残して欲しかった。
・・・と厳しいことを言いつつも、なんだかんだで楽しんでプレイ。
PS当時は小学生だったのであまり意味も分からずストーリーを進めていたのだが、今回は新しい発見も多かった。
あとは裏ボスに向けてレベル上げしたり、すれ違い石版でも楽しもう。
かつては入手を諦めたギガミュータントの心とかも手に入るしね。
早速レベル上げしていたら、主人公がリレミトを覚えた。
クリア後に覚えても今更感が半端ない上に、ルーラが呪文の一番下じゃなくなったから、メニュー→じゅもん→サッと上ボタンでルーラ選択が出来なくなってイライラ度MAX
DQ7って職業が沢山あるけど、あってもなくてもいいものが多い。
特技なんかほとんど使わなくてもいいし、回復には祝福の杖や賢者の石があるし、敵も大半は弱い。
さらに3DS版は、ダンジョン内でのエンカウント率が高くて、余計にレベルが上がりやすい。
普通にダーマまで進めてもレベル15とかになって、ボスが楽勝になってしまう。
(まあそんな強気発言しつつも、アントリアの念じボールで乙りそうになったが)
というわけでダーマ以降、雑魚から逃げながら進めていたら・・・ヘルクラウダーに勝てない。
時の砂で粘れば何とかなるレベルじゃなくて、全然無理。
全員を厨クラスの船乗りにチェンジさせても勝てん。
一応、全員レベル20~21だからそこまで低くはないのだが、PS版と比べて奇跡の剣の回復量が減ってると思うし、真空波のダメージが大きくなってる気がするし、ベビークラウドも全然飛んでいかない。
もともと強かったくせに、さらに強化されてないか?
仕方がないから、スライム道場で主人公をパラディンのべホマラー習得まで上げ、世界樹の葉2枚使って、なんとか勝利。
全体回復は優秀。
特技なんかほとんど使わなくてもいいし、回復には祝福の杖や賢者の石があるし、敵も大半は弱い。
さらに3DS版は、ダンジョン内でのエンカウント率が高くて、余計にレベルが上がりやすい。
普通にダーマまで進めてもレベル15とかになって、ボスが楽勝になってしまう。
(まあそんな強気発言しつつも、アントリアの念じボールで乙りそうになったが)
というわけでダーマ以降、雑魚から逃げながら進めていたら・・・ヘルクラウダーに勝てない。
時の砂で粘れば何とかなるレベルじゃなくて、全然無理。
全員を厨クラスの船乗りにチェンジさせても勝てん。
一応、全員レベル20~21だからそこまで低くはないのだが、PS版と比べて奇跡の剣の回復量が減ってると思うし、真空波のダメージが大きくなってる気がするし、ベビークラウドも全然飛んでいかない。
もともと強かったくせに、さらに強化されてないか?
仕方がないから、スライム道場で主人公をパラディンのべホマラー習得まで上げ、世界樹の葉2枚使って、なんとか勝利。
全体回復は優秀。
【EDH】擬態の原形質
2013年2月3日 EDH原形質 コメント (5)擬態の原形質
壊死のウーズ
おにぎり
トリスケリオン
再活性
生き埋め
不浄なる者、ミケウス
潮吹きの暴君
歯と爪
極楽鳥
深き闇のエルフ
ジョラーガの樹語り
死儀礼のシャーマン
献身のドルイド
ラノワールの使者、ロフェロス
幻影の像
金粉のドレイク
粗石の魔道師
セファリッドの女帝、ラワン
エレンドラ谷の台魔道師
ファイレクシアの変形者
熟考漂い
通りの悪霊
主席議長ゼガーナ
クローサの大牙獣
森林の始原体
核の占い師、ジン=ギタクシアス
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
納墓
直観
適者生存
師範の占い独楽
渦巻く知識
Mystic Remora
森の知恵
大あわての捜索
知識の渇望
Timetwister
リスティックの研究
嘘か真か
入念な考慮
未来予知
時のらせん
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
Copy Artifact
スカイシュラウドの要求
Mana Crypt
太陽の指輪
魔力の櫃
金粉の水蓮
自然の知識
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
殺し
水没
苦痛の命令
否定の契約
狼狽の嵐
Arcane Denial
遅延
Mana Drain
精神壊しの罠
Force of Will
誤った指図
島3
森3
沼2
ショック3
デュアル3
フェッチ9
ダメラン3
真鍮の都
禁忌の果樹園
魂の洞窟
統率の塔
古の墳墓
おにぎり、ウーズ、トリスケ、生き埋めを除いて合計コスト198(総コストは217)
さすがにこれだけあると、簡単には弾切れにならない。
コンボパーツ、Mana Cryptのようなただ強カード以外は所詮はオマケ。
モックスで加速しようが1ターン早くなるわけでもなく、熟考漂いを握ってるから負けるわけでもない。
MoxTiwsterが強いか、普通にカード引くのが強いかは対戦相手に依存する部分が大きくて優劣をつけづらい。
だからデッキにとって絶対必要な「マナコスト」を優先。
手札にあっても、使用する優先順位が低くて、大勢に影響しないものは全部重めのカードに変えた。
まあ実際のところ無理やりマナ加速を増やしたほうが早いのか、コンボルート、コンボの数自体を増やしたほうが早いのかは分からないし、数集めて検討するにも多人数戦では色々不確定な要素が大きすぎる。
細かいところはそれなりの考察で済ませ、メインコンセプトの動きを重点的に強化は合理的だと思う。
ちなみに残ったTimetwister、時のらせんはデッキ修復&たまのぶん回り用。
一応黒入りなんで、Mana Cryptスタートは期待できるし、好きな時にアクセスしやすい。
丸いデッキとなったものの、生き埋め再活性の速さ、妨害耐性、チューターの厚さのおかげでキルターン自体は遅くない。
早いのに長期戦も戦えるというと、なんか万能な感じがする(しかし人はそれを器用貧乏という)
新しく入ったカード
>森林の始原体
説明不要。
コレを釣るルートを増やすために、納墓、直観も投入した。
>ゼガーナ
直観で始原体と一緒に持ってきたいカード。
今までは場に出た瞬間する仕事をするカードがウーズ以外になくて、納墓ルートは敬遠していたものの、今回大幅強化。
>ミケウス、歯と爪
もともとサブコンボには未来独楽彫刻家が入っていたが、コストアップ狙いで歯と爪系に変更。
ミケウスは、彫刻家はともかく未来の大魔術師よりも弱いと思うが、まれに揃うミケンドラとかミケ熟考の時だけ超輝く。
トーテム置かれたときには潮吹きで勝つしかないのだが、アーティファクトが少ないこのデッキではパーツを集めるもの一苦労。
歯と爪なら潮吹き+粗石で解決。
抜けたカード
>繁茂楽園の拡散
早い段階の始原体で土地壊されたら終わる。
マナクリに交換。
>聖別されたスフィンクス
すぐ死ぬカス。
スフィンクス高速釣りルートが成立するならば(1ターン生き残るなら)隠遁ドルイドで勝負を決められる。
除去が飛んでくることを想定するからこそのウーズコンボなわけで。
隙を見て沢山カードを引くにしてもジンの方がいい。
納墓直観で釣りルートは増えたわけだし。
迷っているカード
>伝国の玉璽
納墓直観が増えて、チューターはそんなに必要ないと思えるようになった。
ソーサリーだから手札で腐らせがち。
壊死のウーズ
おにぎり
トリスケリオン
再活性
生き埋め
不浄なる者、ミケウス
潮吹きの暴君
歯と爪
極楽鳥
深き闇のエルフ
ジョラーガの樹語り
死儀礼のシャーマン
献身のドルイド
ラノワールの使者、ロフェロス
幻影の像
金粉のドレイク
粗石の魔道師
セファリッドの女帝、ラワン
エレンドラ谷の台魔道師
ファイレクシアの変形者
熟考漂い
通りの悪霊
主席議長ゼガーナ
クローサの大牙獣
森林の始原体
核の占い師、ジン=ギタクシアス
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
納墓
直観
適者生存
師範の占い独楽
渦巻く知識
Mystic Remora
森の知恵
大あわての捜索
知識の渇望
Timetwister
リスティックの研究
嘘か真か
入念な考慮
未来予知
時のらせん
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
Copy Artifact
スカイシュラウドの要求
Mana Crypt
太陽の指輪
魔力の櫃
金粉の水蓮
自然の知識
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
殺し
水没
苦痛の命令
否定の契約
狼狽の嵐
Arcane Denial
遅延
Mana Drain
精神壊しの罠
Force of Will
誤った指図
島3
森3
沼2
ショック3
デュアル3
フェッチ9
ダメラン3
真鍮の都
禁忌の果樹園
魂の洞窟
統率の塔
古の墳墓
おにぎり、ウーズ、トリスケ、生き埋めを除いて合計コスト198(総コストは217)
さすがにこれだけあると、簡単には弾切れにならない。
コンボパーツ、Mana Cryptのようなただ強カード以外は所詮はオマケ。
モックスで加速しようが1ターン早くなるわけでもなく、熟考漂いを握ってるから負けるわけでもない。
MoxTiwsterが強いか、普通にカード引くのが強いかは対戦相手に依存する部分が大きくて優劣をつけづらい。
だからデッキにとって絶対必要な「マナコスト」を優先。
手札にあっても、使用する優先順位が低くて、大勢に影響しないものは全部重めのカードに変えた。
まあ実際のところ無理やりマナ加速を増やしたほうが早いのか、コンボルート、コンボの数自体を増やしたほうが早いのかは分からないし、数集めて検討するにも多人数戦では色々不確定な要素が大きすぎる。
細かいところはそれなりの考察で済ませ、メインコンセプトの動きを重点的に強化は合理的だと思う。
ちなみに残ったTimetwister、時のらせんはデッキ修復&たまのぶん回り用。
一応黒入りなんで、Mana Cryptスタートは期待できるし、好きな時にアクセスしやすい。
丸いデッキとなったものの、生き埋め再活性の速さ、妨害耐性、チューターの厚さのおかげでキルターン自体は遅くない。
早いのに長期戦も戦えるというと、なんか万能な感じがする(しかし人はそれを器用貧乏という)
新しく入ったカード
>森林の始原体
説明不要。
コレを釣るルートを増やすために、納墓、直観も投入した。
>ゼガーナ
直観で始原体と一緒に持ってきたいカード。
今までは場に出た瞬間する仕事をするカードがウーズ以外になくて、納墓ルートは敬遠していたものの、今回大幅強化。
>ミケウス、歯と爪
もともとサブコンボには未来独楽彫刻家が入っていたが、コストアップ狙いで歯と爪系に変更。
ミケウスは、彫刻家はともかく未来の大魔術師よりも弱いと思うが、まれに揃うミケンドラとかミケ熟考の時だけ超輝く。
トーテム置かれたときには潮吹きで勝つしかないのだが、アーティファクトが少ないこのデッキではパーツを集めるもの一苦労。
歯と爪なら潮吹き+粗石で解決。
抜けたカード
>繁茂楽園の拡散
早い段階の始原体で土地壊されたら終わる。
マナクリに交換。
>聖別されたスフィンクス
すぐ死ぬカス。
スフィンクス高速釣りルートが成立するならば(1ターン生き残るなら)隠遁ドルイドで勝負を決められる。
除去が飛んでくることを想定するからこそのウーズコンボなわけで。
隙を見て沢山カードを引くにしてもジンの方がいい。
納墓直観で釣りルートは増えたわけだし。
迷っているカード
>伝国の玉璽
納墓直観が増えて、チューターはそんなに必要ないと思えるようになった。
ソーサリーだから手札で腐らせがち。
減衰のマトリックスとGTC後
2013年1月28日 TCG全般マナ能力を縛らないことはデメリットかと思っていた。
大渦の放浪者のように生物も茶も使うデッキの場合、ウーズやモノリスのようなコンボだけを特異的に阻害できるため、むしろメリットになる。
しかし、納墓+再活性や自然の秩序など高速で森林の始原体が出てくる環境では全くの無力。
多くの置物はコンボを潰せても、始原体でワンクッション挟まれると意味がなくなる。
マナを止める無のロッドやトーテムも、土地3枚並べられたらどうしようもないだろ…
貴重なカード1枚とマナを割く価値があるのか。
早々にマナベースを潰されてドロップアウトしないために、少しでもマナ加速を追加した方がマシかもしれない。
少なくとも締め付け、謙虚のように森林の始原体を抑えられるもの以外の置物はあまり使いたくない。
例えば、相手に森林の始原体を出される前に自分が出す、もしくは相手に先に出されても自分がすぐに出せるよう、コストを踏み倒す手段を沢山積んで行くのがいいのだろうか。
緑タイタンが落ちて、納墓再活性で積極的に釣るものがいなかった(すぐに仕事しないジンはギャンブルすぎ)
今はむしろ無理してでも釣りルートは確保したいと思う。
納墓再活性→森林の始原体のち、コピーコピーが狙える青黒緑の時代が来たか。
テラストドンと違って、相手にコピーされても自分の被害は少ないため(自分は森3追加後、1枚壊されるだけだし)、ローリスクで高速召喚できる。
あとは繁茂、楽園の拡散はしばらくお休み。
金粉の睡蓮はまあ1:1交換に収まるし、即カウンター構えられるから保留。
GTC後はデッキが大幅に変わりそうで、考えるのが面白い。
大渦の放浪者のように生物も茶も使うデッキの場合、ウーズやモノリスのようなコンボだけを特異的に阻害できるため、むしろメリットになる。
しかし、納墓+再活性や自然の秩序など高速で森林の始原体が出てくる環境では全くの無力。
多くの置物はコンボを潰せても、始原体でワンクッション挟まれると意味がなくなる。
マナを止める無のロッドやトーテムも、土地3枚並べられたらどうしようもないだろ…
貴重なカード1枚とマナを割く価値があるのか。
早々にマナベースを潰されてドロップアウトしないために、少しでもマナ加速を追加した方がマシかもしれない。
少なくとも締め付け、謙虚のように森林の始原体を抑えられるもの以外の置物はあまり使いたくない。
例えば、相手に森林の始原体を出される前に自分が出す、もしくは相手に先に出されても自分がすぐに出せるよう、コストを踏み倒す手段を沢山積んで行くのがいいのだろうか。
緑タイタンが落ちて、納墓再活性で積極的に釣るものがいなかった(すぐに仕事しないジンはギャンブルすぎ)
今はむしろ無理してでも釣りルートは確保したいと思う。
納墓再活性→森林の始原体のち、コピーコピーが狙える青黒緑の時代が来たか。
テラストドンと違って、相手にコピーされても自分の被害は少ないため(自分は森3追加後、1枚壊されるだけだし)、ローリスクで高速召喚できる。
あとは繁茂、楽園の拡散はしばらくお休み。
金粉の睡蓮はまあ1:1交換に収まるし、即カウンター構えられるから保留。
GTC後はデッキが大幅に変わりそうで、考えるのが面白い。
森林の始源体と同等の強さをもつカード
2013年1月27日 TCG全般露骨な窃盗
ただし、大渦の放浪者で捲った場合に限る。
まあ実際は緑にはロフェロスやガイアの揺籃の地でのマナ加速や自然の秩序でのショートカットがあるのに対し、露骨な窃盗はシンボルきつすぎ(そして青は無色マナを出すのが得意)で非常にキャストしづらい。
始原体は見た目以上に軽いだろうが、露骨な窃盗は逆に見た目以上に重く感じる。
しかし、大渦の放浪者でめくれば話は別だ。
金粉の水蓮、ガイアの揺籃の地を奪い取ってやる。
露骨な窃盗を採用とか、完全無欠のカジュアルデッキだろ・・・jk
これでどんな卓にも安心して持っていける。
ただし、大渦の放浪者で捲った場合に限る。
まあ実際は緑にはロフェロスやガイアの揺籃の地でのマナ加速や自然の秩序でのショートカットがあるのに対し、露骨な窃盗はシンボルきつすぎ(そして青は無色マナを出すのが得意)で非常にキャストしづらい。
始原体は見た目以上に軽いだろうが、露骨な窃盗は逆に見た目以上に重く感じる。
しかし、大渦の放浪者でめくれば話は別だ。
金粉の水蓮、ガイアの揺籃の地を奪い取ってやる。
露骨な窃盗を採用とか、完全無欠のカジュアルデッキだろ・・・jk
これでどんな卓にも安心して持っていける。
【EDH】大渦の放浪者
2013年1月26日 EDHデッキ コメント (3)大渦の放浪者
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
ラノワールのエルフ
東屋のエルフ
Fyndhorn Elves
桜族の長老
水蓮のコブラ
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
ラノワールの使者、ロフェロス
エルフの大ドルイド
ソンバーワルドの賢者
粗石の魔道士
精霊の魂、アニマー
ワイアウッドの媒介者
ムル・ダヤの巫女
輪作
三顧の礼
自然の知識
耕作
木霊の手の内
刈り取りと種まき
スカイシュラウドの要求
Mana Crypt
太陽の指輪
魔力の櫃
厳かなモノリス
スランの発電機
金粉の睡蓮
俗世の教示者
神秘の教示者
緑の太陽の頂点
自然の秩序
熟考漂い
聖別されたスフィンクス
収穫の魂
威厳の魔力
渦巻く知識
Mystic Remora
森の知恵
リスティックの研究
調和
嘘か真か
より良い品物
原初の狩人、ガラク
エレンドラ谷の大魔道士
業火のタイタン
災火のドラゴン
テラストドン
退去の印象
断絶
サイクロンの裂け目
内にいる獣
水没
幻影の像
永遠の証人
ファイレクシアの変形者
ゼンディカーの報復者
大蛇の守護神
孔蹄のビヒモス
荊州占拠
時間操作
時間のねじれ
時間の熟達
食物連鎖
精神の願望
土地33枚
森 7
島 3
山
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
燃え柳の木立
ヤヴィマヤの沿岸
真鍮の都
統率の塔
ガイアの揺籃の地
ドライアドの東屋
古の墳墓
エルフ並べてオーバランするデッキを考えていたらこうなった。
速攻は偉大。ジェネラルはヤヴィマヤの火。
食物連鎖の強さは言わずもがな、より良い品物や各種バウンスで大渦の放浪者を再利用した場合も、マナが沢山出るエルフやアニマーが捲れると何度もキャストできるためにソリティア度が高い。
一人回しが面白い。
ただし、デッキの性質上カウンターを積みづらいし、除去も汎用性の高いものでないと捲った時に不発になるため、相手への妨害が少ない。
特にスペル主体のコンボには手も足も出ず、実際にウーズコンボと卓を囲むとほぼ勝てない。
高速テラストドンで誤魔化すしかない。
これ以上速度を上げるのは8マナのジェネラルを使う以上難しいし、妨害を積み出すと別のデッキになってしまうから、対コンボは半分諦め。
緑始原体が加わると、相手の減速と自分の加速を同時に行えるために相対的な速度が上がり、少しは戦えるようになるのかも。
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
ラノワールのエルフ
東屋のエルフ
Fyndhorn Elves
桜族の長老
水蓮のコブラ
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
ラノワールの使者、ロフェロス
エルフの大ドルイド
ソンバーワルドの賢者
粗石の魔道士
精霊の魂、アニマー
ワイアウッドの媒介者
ムル・ダヤの巫女
輪作
三顧の礼
自然の知識
耕作
木霊の手の内
刈り取りと種まき
スカイシュラウドの要求
Mana Crypt
太陽の指輪
魔力の櫃
厳かなモノリス
スランの発電機
金粉の睡蓮
俗世の教示者
神秘の教示者
緑の太陽の頂点
自然の秩序
熟考漂い
聖別されたスフィンクス
収穫の魂
威厳の魔力
渦巻く知識
Mystic Remora
森の知恵
リスティックの研究
調和
嘘か真か
より良い品物
原初の狩人、ガラク
エレンドラ谷の大魔道士
業火のタイタン
災火のドラゴン
テラストドン
退去の印象
断絶
サイクロンの裂け目
内にいる獣
水没
幻影の像
永遠の証人
ファイレクシアの変形者
ゼンディカーの報復者
大蛇の守護神
孔蹄のビヒモス
荊州占拠
時間操作
時間のねじれ
時間の熟達
食物連鎖
精神の願望
土地33枚
森 7
島 3
山
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
燃え柳の木立
ヤヴィマヤの沿岸
真鍮の都
統率の塔
ガイアの揺籃の地
ドライアドの東屋
古の墳墓
エルフ並べてオーバランするデッキを考えていたらこうなった。
速攻は偉大。ジェネラルはヤヴィマヤの火。
食物連鎖の強さは言わずもがな、より良い品物や各種バウンスで大渦の放浪者を再利用した場合も、マナが沢山出るエルフやアニマーが捲れると何度もキャストできるためにソリティア度が高い。
一人回しが面白い。
ただし、デッキの性質上カウンターを積みづらいし、除去も汎用性の高いものでないと捲った時に不発になるため、相手への妨害が少ない。
特にスペル主体のコンボには手も足も出ず、実際にウーズコンボと卓を囲むとほぼ勝てない。
高速テラストドンで誤魔化すしかない。
これ以上速度を上げるのは8マナのジェネラルを使う以上難しいし、妨害を積み出すと別のデッキになってしまうから、対コンボは半分諦め。
緑始原体が加わると、相手の減速と自分の加速を同時に行えるために相対的な速度が上がり、少しは戦えるようになるのかも。
ゼガーナ考えていて思ったこと。
速攻があれば簡単にチェインコンボになる。
速攻と言えば、稲妻のすね当て、調和の中心…etc
でもコイツらは引けないと意味がないし、かといって沢山入れてダブっても仕方がない。
などと考えながら速攻付与するカード眺めていたら、ジェネラルにヤヴィマヤの火がいた。
速攻があれば簡単にチェインコンボになる。
速攻と言えば、稲妻のすね当て、調和の中心…etc
でもコイツらは引けないと意味がないし、かといって沢山入れてダブっても仕方がない。
などと考えながら速攻付与するカード眺めていたら、ジェネラルにヤヴィマヤの火がいた。
EDHは身内だけでの対戦であることが多い。
そのため資産差やデッキパワー差がある場合、単純に勝率を上げるために個人メタに走りがち。
でも、それで勝てるから強いデッキと言うには無理があると思う。
とはいえ、一部のずば抜けたデッキの対策であるならば、むしろ対人戦では推奨されるべきことなだけに加減が難しい。
例えば青メタ。
おそらく、どんな環境でも青いデッキがトップメタであるだろうから、花の絨毯、ラワン、赤霊破は単なる身内対策には留まらない。
微妙なのは緑。
青と比べれば遭遇率やパワーが落ちるため、水没や自己洞察は投入に躊躇するライン。
一応、僕は緑対策まではスタンダードと思っているけど、意見が割れそうなところ。
もっと難しいのは金粉のドレイク。
始祖ドラ、エドリック、大渦の放浪者の卓とズアー、シッセイ、アニマーの卓では重みが違う。
色対策よりも、ジェネラル対策の方が身内の影響を受けやすい。
メタによって強いジェネラルは変わるだけに、尚更選択を難しくする。
カードの取捨選択は自分のデッキ内のカードだけでなく、メタの影響も大きい。
特にEDHではメタが共通のものではないため、仮想敵を明確にしないと検討の意味がなくなってしまう。
そのため資産差やデッキパワー差がある場合、単純に勝率を上げるために個人メタに走りがち。
でも、それで勝てるから強いデッキと言うには無理があると思う。
とはいえ、一部のずば抜けたデッキの対策であるならば、むしろ対人戦では推奨されるべきことなだけに加減が難しい。
例えば青メタ。
おそらく、どんな環境でも青いデッキがトップメタであるだろうから、花の絨毯、ラワン、赤霊破は単なる身内対策には留まらない。
微妙なのは緑。
青と比べれば遭遇率やパワーが落ちるため、水没や自己洞察は投入に躊躇するライン。
一応、僕は緑対策まではスタンダードと思っているけど、意見が割れそうなところ。
もっと難しいのは金粉のドレイク。
始祖ドラ、エドリック、大渦の放浪者の卓とズアー、シッセイ、アニマーの卓では重みが違う。
色対策よりも、ジェネラル対策の方が身内の影響を受けやすい。
メタによって強いジェネラルは変わるだけに、尚更選択を難しくする。
カードの取捨選択は自分のデッキ内のカードだけでなく、メタの影響も大きい。
特にEDHではメタが共通のものではないため、仮想敵を明確にしないと検討の意味がなくなってしまう。
さっと目に付いたものだけ
普通にキャストするには重い。
マナコスト踏み倒すなら。
やはり普通に使うには重い。
このシリーズは緑以外は対戦相手に依存する部分が大きくて、目的を持って投入しづらい。
コイツもコスト踏み倒し前提か。
納墓+呪文ねじり、過去の罪・・・悪くない。
知識の搾取が怖い。
略。
黒単かそれに近いデッキなら強そう。
場持ちのいい貴重品室のほうが優先されるだろうし、何だかんだで抜けそう。
こんなもの見せた瞬間にフルボッコ確定なので、速攻で殴れるデッキ、大渦とか専用か。
6マナで出して猿やトカゲにされる未来が見える。
どう見てもカスだけど、こういうカード好き。
1ターン回ってくればピン除去では処理されず、数ターンでクロックはゼンディカーの報復者をも超える。
そしてコイツを急いで猿にする人はいないだろう。
始原体のなかで、緑だけ能動的に使えるから構築に組み込みやすい。
自然の秩序から出てくる超ランパン。
青か黒で積極的にオーダーをサーチしたい。
この手の赤白脳筋ジェネラルはデッキを組みたくなるような魅力的なスペックを持ち合わせているものの、多くは一流にはなりえない。
色が弱いし、ドローが弱いし、生物も弱い。
殴るなら、ドロー系ジェネラルを据えた緑のほうが圧倒的に強い。
何かジェネラルに差別化点が欲しいのだが、残念ながらオレリアは殴るしか脳がない。
場に出た瞬間に仕事をするジェネラルは強いが、死なないジェネラルも強い。
効果も悪くないが、狙って効果を発揮しにくいことと、EDHで使われる生物はEtBが比較的多くてアドを稼ぐことには向いてないのが難点。
青黒で殴ってみる?
少なくともスラーンやウリルと違って、カウンターが使える分、ビートの時間は稼げそう。
2つ3つ選べても良かったんじゃないか。
適当にエルフ並べて出すだけで十分。
自然の秩序→緑始原から出てくることを考えると脳汁。
7ドローで固めるなら追加の1枚として使える。
ただ、7ドローで固めたデッキは、7ドロー自体のコストが重くてアド損しがちだし、対戦相手の構築に依存する。
自分の場合、軽くておにぎり用の墓地回収も兼ねたTimetwisterと時のらせんしか残ってないから、出番はないかも。
擬態の原形質視点で見ると、というか青緑は収穫多め。
納墓→緑始原体、もしくは納墓→無限への突入(過去の罪)と面白い組み合わせがいろいろ。
イマイチ使いづらかった納墓復活のときが来たか・・・
コストが重い点は、どうせ踏み倒す前提なので関係ないし、むしろおにぎりのことを考えたらメリットかもしれない。
Luminate Primordial 5WW
Creature - Avatar
Vigilance
When Luminate Primordial enters the battlefield, for each opponent, exile up to one target creature that player controls and that player gains life equal to its power.
4/7
普通にキャストするには重い。
マナコスト踏み倒すなら。
Diluvian Primordial 5UU
Creature - Avatar
Flying
When Diluvian Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may cast up to one target instant or sorcery card from that player’s graveyard without paying its mana cost. If a card cast this way would be put into a graveyard this turn, exile it instead.
5/5
やはり普通に使うには重い。
このシリーズは緑以外は対戦相手に依存する部分が大きくて、目的を持って投入しづらい。
Enter the Infinite 8UUUU
Sorcery
Draw cards equal to the number of cards in your library, then put a card from your hand on top of your library. You have no maximum hand size until your next turn.
コイツもコスト踏み倒し前提か。
納墓+呪文ねじり、過去の罪・・・悪くない。
知識の搾取が怖い。
Rapid Hybridization U
Instant
Destroy target creature. It can’t be regenerated. That creature’s controller puts a 3/3 green Frog Lizard creature token onto the battlefield.
略。
Crypt Ghast 3B
Creature - Spirit
Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)
Whenever you tap a Swamp for mana, you may add to your mana pool.
2/2
黒単かそれに近いデッキなら強そう。
場持ちのいい貴重品室のほうが優先されるだろうし、何だかんだで抜けそう。
Hellkite Tyrant 4RR
Creature - Dragon
Flying, trample
Whenever Hellkite Tyrant deals combat damage to a player, gain control of all artifacts that player controls.
At the beginning of your upkeep, if you control twenty or more artifacts, you win the game.
6/5
こんなもの見せた瞬間にフルボッコ確定なので、速攻で殴れるデッキ、大渦とか専用か。
6マナで出して猿やトカゲにされる未来が見える。
Giant Adephage 5GG
Creature - Insect
Trample
Whenever Giant Adephage deals combat damage to a player, put a token onto the battlefield that is a copy of Giant Adephage.
7/7
どう見てもカスだけど、こういうカード好き。
1ターン回ってくればピン除去では処理されず、数ターンでクロックはゼンディカーの報復者をも超える。
そしてコイツを急いで猿にする人はいないだろう。
Sylvan Primordial 5GG
Creature - Avatar
Reach
When Sylvan Primordial enters the battlefield, for each opponent, destroy target noncreature permanent that player controls. For each permanent destroyed this way, search your library for a Forest card and put that card onto the battlefield tapped. Then shuffle your library.
6/8
始原体のなかで、緑だけ能動的に使えるから構築に組み込みやすい。
自然の秩序から出てくる超ランパン。
青か黒で積極的にオーダーをサーチしたい。
Aurelia, the Warleader 2RRWW
Legendary Creature - Angel
Flying, vigilance, haste
Whenever Aurelia, the Warleader attacks for the first time each turn, untap all creatures you control. After this phase, there is an additional combat phase.
3/4
この手の赤白脳筋ジェネラルはデッキを組みたくなるような魅力的なスペックを持ち合わせているものの、多くは一流にはなりえない。
色が弱いし、ドローが弱いし、生物も弱い。
殴るなら、ドロー系ジェネラルを据えた緑のほうが圧倒的に強い。
何かジェネラルに差別化点が欲しいのだが、残念ながらオレリアは殴るしか脳がない。
Lazav, Dimir Mastermind UUBB
Legendary Creature - Shapeshifter
Hexproof
Whenever a creature card is put into an opponent’s graveyard from anywhere, you may have Lazav, Dimir Mastermind become a copy of that card except it’s name is still Lazav, Dimir Mastermind, it’s legendary in addition to it’s other types, and it gains hexproof and this ability.
3/3
場に出た瞬間に仕事をするジェネラルは強いが、死なないジェネラルも強い。
効果も悪くないが、狙って効果を発揮しにくいことと、EDHで使われる生物はEtBが比較的多くてアドを稼ぐことには向いてないのが難点。
青黒で殴ってみる?
少なくともスラーンやウリルと違って、カウンターが使える分、ビートの時間は稼げそう。
Merciless Eviction 4WB
Sorcery
Choose one - Exile all artifacts; or exile all creatures; or exile all enchantments; or exile all planeswalkers.
2つ3つ選べても良かったんじゃないか。
Prime Speaker Zegana 2GGUU
Legendary Creature - Merfolk Wizard
Prime Speaker Zegana enters the battlefield with X +1/+1 counters on it, where X is the greatest power among other creatures you control.
When Prime Speaker Zegana enters the battlefield, draw cards equal to its power.
1/1
適当にエルフ並べて出すだけで十分。
自然の秩序→緑始原から出てくることを考えると脳汁。
Whispering Madness 2UB
Sorcery
Each player discards his or her hand, then draws cards equal to the greatest number of cards a player discarded this way.
Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.)
7ドローで固めるなら追加の1枚として使える。
ただ、7ドローで固めたデッキは、7ドロー自体のコストが重くてアド損しがちだし、対戦相手の構築に依存する。
自分の場合、軽くておにぎり用の墓地回収も兼ねたTimetwisterと時のらせんしか残ってないから、出番はないかも。
擬態の原形質視点で見ると、というか青緑は収穫多め。
納墓→緑始原体、もしくは納墓→無限への突入(過去の罪)と面白い組み合わせがいろいろ。
イマイチ使いづらかった納墓復活のときが来たか・・・
コストが重い点は、どうせ踏み倒す前提なので関係ないし、むしろおにぎりのことを考えたらメリットかもしれない。
場に出た瞬間仕事をするジェネラルって素晴らしい。
エルフ並べてオーバーランするデッキが作りたかったからちょうどいい。
ロフェロスを除去されたりするのは確かに辛いが、コンボと違ってエルフもビヒモスもピン除去では止まらない。
ノーンやラスはカウンターできるからまだしも、苦痛の命令は土下座。
エルフ並べてオーバーランするデッキが作りたかったからちょうどいい。
ロフェロスを除去されたりするのは確かに辛いが、コンボと違ってエルフもビヒモスもピン除去では止まらない。
ノーンやラスはカウンターできるからまだしも、苦痛の命令は土下座。
今日、外を歩いていたら、にゃんにゃんしながら、足元にすり寄ってきた。
振り切ろうとしても、後ろに付いてくる。
あまりの可愛さに心が惑わされそうになったが、何とか理性を取り戻して退散。
すまんが、ペットはダメなんよ…
振り切ろうとしても、後ろに付いてくる。
あまりの可愛さに心が惑わされそうになったが、何とか理性を取り戻して退散。
すまんが、ペットはダメなんよ…
ですね。
受験生の中でも、センターは通過点に過ぎない人、むしろセンターで決まる人、そもそも私大狙いでセンターは必要ない人と色々いるだろうけど、良い結果を出せるといいですね。
僕も一応、大学受験を乗り越えてきた身なので、毎年この時期になると、感慨深くなる。
高3の一年はゲームも遊びも制限して、ただ勉強だけを、おそらく人生の中でも一番頑張ったと思う。
そのおかげもあってか、受験期以降大抵のことはやり遂げられるくらいの根性はついた気がするし、過去の自分の努力自体が励みになって新しいことが出来る。
特に国立を受ける人にとっては、センター後が本番と言えるだろうけど、「これだけ勉強して落ちたなら仕方がない」と言えるくらい頑張ると、受験後に振り返ったときに自分の人生にとってプラスだったと思える日が絶対に来ると思います。
受験生の中でも、センターは通過点に過ぎない人、むしろセンターで決まる人、そもそも私大狙いでセンターは必要ない人と色々いるだろうけど、良い結果を出せるといいですね。
僕も一応、大学受験を乗り越えてきた身なので、毎年この時期になると、感慨深くなる。
高3の一年はゲームも遊びも制限して、ただ勉強だけを、おそらく人生の中でも一番頑張ったと思う。
そのおかげもあってか、受験期以降大抵のことはやり遂げられるくらいの根性はついた気がするし、過去の自分の努力自体が励みになって新しいことが出来る。
特に国立を受ける人にとっては、センター後が本番と言えるだろうけど、「これだけ勉強して落ちたなら仕方がない」と言えるくらい頑張ると、受験後に振り返ったときに自分の人生にとってプラスだったと思える日が絶対に来ると思います。
毎ターンマナを使いきるデッキなら、一時的な加速よりも確実にマナが伸びる印鑑の方が使いやすい。
モノリスは継続的に手数を増やす用途には使えないから。
再利用目的で普通に4マナ払ってアンタップ出来る環境なら、何使っても勝てるから(というか勝利を追求する環境でもないだろうし)考察の対象外。
毎ターン手札が7枚になるなら使いきり加速は有効に使えるが、自分が使うTTのマナの消費が結構重いため、使いきり加速をTT自体のマナに補填しがち。
同じ手札消耗系加速でも、しっかりマナが伸びるモックスや踏査を使っていかないと、有効打なく単に沢山呪文をプレイして、相手に手札をプレゼントするだけになる。
TT構築は、少なくとも自分が使うTTに合わせるなら、とにかく何でもいいから手札を使いきればよいわけではない(ただし相手のTTに乗っかるなら別)。
僕がモノリスを有効に使えると思った構築は
1.コンボパーツになるデッキ
2.手数は不要で、瞬間風速が重要なデッキ(特にジェネラルが重いがキーになるデッキ)
主要な採用理由になりにくいが、追加であると嬉しい要素として
3.通電式キーや大建築家などと併用
4.相手が考えなしにTTを連発してくれる卓
ちなみに潮吹きは上記1と2を満たすために噛み合うカードと思えるが、実際は微妙。
モノリスは必須パーツではないし、他に有効な使い道がないとマナを持て余す(もしくはマナが伸びなくて困る)。
魔力の櫃ですら潮吹きとのコンボを期待するだけなら微妙に思う。
モノリスは継続的に手数を増やす用途には使えないから。
再利用目的で普通に4マナ払ってアンタップ出来る環境なら、何使っても勝てるから(というか勝利を追求する環境でもないだろうし)考察の対象外。
毎ターン手札が7枚になるなら使いきり加速は有効に使えるが、自分が使うTTのマナの消費が結構重いため、使いきり加速をTT自体のマナに補填しがち。
同じ手札消耗系加速でも、しっかりマナが伸びるモックスや踏査を使っていかないと、有効打なく単に沢山呪文をプレイして、相手に手札をプレゼントするだけになる。
TT構築は、少なくとも自分が使うTTに合わせるなら、とにかく何でもいいから手札を使いきればよいわけではない(ただし相手のTTに乗っかるなら別)。
僕がモノリスを有効に使えると思った構築は
1.コンボパーツになるデッキ
2.手数は不要で、瞬間風速が重要なデッキ(特にジェネラルが重いがキーになるデッキ)
主要な採用理由になりにくいが、追加であると嬉しい要素として
3.通電式キーや大建築家などと併用
4.相手が考えなしにTTを連発してくれる卓
ちなみに潮吹きは上記1と2を満たすために噛み合うカードと思えるが、実際は微妙。
モノリスは必須パーツではないし、他に有効な使い道がないとマナを持て余す(もしくはマナが伸びなくて困る)。
魔力の櫃ですら潮吹きとのコンボを期待するだけなら微妙に思う。
EDHでの青黒は、Mana Crypt、吸血の教示者、生き埋めといった骨格以外は、正直な話、何を積んでも大して勝率に影響しないと思う。
基本的にはキーカード(これはコンボパーツに限らずリス研やマナ加速なども含むが)以外はマリガン牌だったり、唱える優先順位が低くなる。
無難に強い集中、調和はともすれば使用前にゲームが終わるし(速度的にも自分の手札の優先順位的にも)、隙も大きい。
一方、少しでも使えるカードを増やす目的でモックスを使うにしても、ガチ同士なら妨害が飛び交うため、必ずしも速度が正義にならず、中盤以降デッキパワーの低さがネックになるし、妨害耐性も低くなる。
ある程度はメタによって選択が変わるとはいえ、どれを選んでも大きな差がないならば。
骨格となる動きを突き詰めるのが道理。
例えば、おにぎりウーズコンボの場合。
実質2枚コンボ、ジェネラル原形質ならば1枚コンボとも言えるが、コンボ時にデッキ内の総コストが120程度必要。
原形質を使うなら、さらに生物を落としておく必要がある。
それらを満たしやすくする構築は、カード1枚を厳密に検討するよりも優先すべきこと。
デッキ内の総コストは200ほどまで増加させ、よほど掘りすぎない限り、おにぎりウーズの玉が足りなくなることはなくした。
意外な授かり物やWoF連打されても問題なし。
熟考漂いやクローサの大牙獣まで搭載し、コストアップ、墓地への生物送りと両方をカバー。
確かにゲームを決めうる派手な効果はないが、これらは使用する優先順位が低いカード、引こうとも使うかどうかはまた別の話で、必ずしもデッキを鈍重にするわけではない。
妨害が飛び交うなか、キルターンは4ターン以降であることが多いから全く使えないわけでもない。
もっと長引けば、むしろ強さを発揮する。
モックスは、どんな高速ゲームでも出番はなくならないし、カードを沢山引いた時に本来は土地3枚引いてげんなりするところが土地2枚とモックスになって使いやすくなるメリットもある。
が、初手ではマリガン牌になりやすいし、無のロッドやリセットで壊滅しがち。
互いに一長一短、あとはメタ次第。
いや、メタと言うよりも卓を囲むデッキタイプや展開に依存。
厳密にどちらの方が勝率に貢献するか検討してもいいが、どうせMana Crypt他強カード、骨格以外はオマケにすぎない。
だから骨格となる動きの強化を優先した。
上記以外にも、カウンター合戦に備えたり、基本ターンである4〜6ターン目にマナや手札が十分に増えるようにしたり。
否定の契約、熟考漂いと一見ガチっぽくないカードも増えてきたが、こういう構築もアリだと思った。
リストはまたそのうちに。
基本的にはキーカード(これはコンボパーツに限らずリス研やマナ加速なども含むが)以外はマリガン牌だったり、唱える優先順位が低くなる。
無難に強い集中、調和はともすれば使用前にゲームが終わるし(速度的にも自分の手札の優先順位的にも)、隙も大きい。
一方、少しでも使えるカードを増やす目的でモックスを使うにしても、ガチ同士なら妨害が飛び交うため、必ずしも速度が正義にならず、中盤以降デッキパワーの低さがネックになるし、妨害耐性も低くなる。
ある程度はメタによって選択が変わるとはいえ、どれを選んでも大きな差がないならば。
骨格となる動きを突き詰めるのが道理。
例えば、おにぎりウーズコンボの場合。
実質2枚コンボ、ジェネラル原形質ならば1枚コンボとも言えるが、コンボ時にデッキ内の総コストが120程度必要。
原形質を使うなら、さらに生物を落としておく必要がある。
それらを満たしやすくする構築は、カード1枚を厳密に検討するよりも優先すべきこと。
デッキ内の総コストは200ほどまで増加させ、よほど掘りすぎない限り、おにぎりウーズの玉が足りなくなることはなくした。
意外な授かり物やWoF連打されても問題なし。
熟考漂いやクローサの大牙獣まで搭載し、コストアップ、墓地への生物送りと両方をカバー。
確かにゲームを決めうる派手な効果はないが、これらは使用する優先順位が低いカード、引こうとも使うかどうかはまた別の話で、必ずしもデッキを鈍重にするわけではない。
妨害が飛び交うなか、キルターンは4ターン以降であることが多いから全く使えないわけでもない。
もっと長引けば、むしろ強さを発揮する。
モックスは、どんな高速ゲームでも出番はなくならないし、カードを沢山引いた時に本来は土地3枚引いてげんなりするところが土地2枚とモックスになって使いやすくなるメリットもある。
が、初手ではマリガン牌になりやすいし、無のロッドやリセットで壊滅しがち。
互いに一長一短、あとはメタ次第。
いや、メタと言うよりも卓を囲むデッキタイプや展開に依存。
厳密にどちらの方が勝率に貢献するか検討してもいいが、どうせMana Crypt他強カード、骨格以外はオマケにすぎない。
だから骨格となる動きの強化を優先した。
上記以外にも、カウンター合戦に備えたり、基本ターンである4〜6ターン目にマナや手札が十分に増えるようにしたり。
否定の契約、熟考漂いと一見ガチっぽくないカードも増えてきたが、こういう構築もアリだと思った。
リストはまたそのうちに。
ジェネラルはアラーラの子
2ターン目ランパン
3ターン目戦争門→ファイレクシアの塔
4ターン目アラーラの子でどーん
1~3ターン目にマナ加速+1と、サクリ台を用意出来ればよいので4ターン目のリセットはかなり安定。
高級市場、ファイレクシアの塔へのアクセスを重視することは勿論、より良い品物とかもサクリ代として優秀そう。
速度をさらに1ターン上げるのは大変なので、序盤は軽量カウンターと除去で何とか頑張る。
基本的には土地を並べる構築にする必要がある以上、アーティファクトやエルフと比べて、どうしても速度で劣る。
何とか4ターン目まで回ってきて場を制圧出来たら、その後は自分に有利な場を続けられるよう、アラーラの子を何度も釣ってリセット。
そして隙を見てアラーラの子+苦々しい試練の糞コンボでどやっ。
勝ち手段は大量の釣り竿を生かせるウーズ。
5色だけど生き埋め+釣りで揃うようにおにぎりで・・・
とかやると、最初からウーズ狙っておけば良くね?となる。
コンボだとわざわざアラーラの子を挟むメリットが薄くなる。
テラストドンのような死んでもいいパワー生物を連打して、無駄を少なくビートするのが一番いいのか・・・
2ターン目ランパン
3ターン目戦争門→ファイレクシアの塔
4ターン目アラーラの子でどーん
1~3ターン目にマナ加速+1と、サクリ台を用意出来ればよいので4ターン目のリセットはかなり安定。
高級市場、ファイレクシアの塔へのアクセスを重視することは勿論、より良い品物とかもサクリ代として優秀そう。
速度をさらに1ターン上げるのは大変なので、序盤は軽量カウンターと除去で何とか頑張る。
基本的には土地を並べる構築にする必要がある以上、アーティファクトやエルフと比べて、どうしても速度で劣る。
何とか4ターン目まで回ってきて場を制圧出来たら、その後は自分に有利な場を続けられるよう、アラーラの子を何度も釣ってリセット。
そして隙を見てアラーラの子+苦々しい試練の糞コンボでどやっ。
勝ち手段は大量の釣り竿を生かせるウーズ。
5色だけど生き埋め+釣りで揃うようにおにぎりで・・・
とかやると、最初からウーズ狙っておけば良くね?となる。
コンボだとわざわざアラーラの子を挟むメリットが薄くなる。
テラストドンのような死んでもいいパワー生物を連打して、無駄を少なくビートするのが一番いいのか・・・
ガチ→間に合わない
カジュアル→大したことないのに序盤から叩かれて即空気
いわゆるカジュアル用デッキでは、ゲームが決まらない展開、いわば無駄な爆発力は削るべき。
つまりカーリア全否定。
ボードに並べた糞天使やゴミドラゴンを丁寧に除去され、その間に土地と手札をじっくり揃える青緑が必ず勝ってしまう。
全然呪文をプレイできないゲーム、全く勝てない(やりたいことが出来ない)ゲームはつまらない。
ゲームを楽しむためには特定の構築が要求され、ある意味でガチよりも構築の幅が狭い。
早いコンボに自主規制をかけることで、確かに使えるカードは多くなるが、どのデッキも行き着くコンセプトが似たり寄ったりになりがち。
マンネリを打開するためには、特定の相手を潰すカードや他人を叩くカードを積んでいくべきだろうが(特に土地と手札を整えるだけのやつを潰す)、いわゆる“カジュアル思考”からは排除されがち。
高速コンボは全員が土地並べてカード引くだけの単調なゲームにならないための抑止力になりえるが、やはりカジュアルには向かない。
カジュアルな人が飽きずに続けるために、どんな工夫をしてるのか気になる。
1〜2時間の対戦の中で一瞬だけやりたいこと出来れば(それ以外は空気でも)満足なのか。
僕が思っている以上に、実はカジュアルと言いつつも激しいゲームが展開されているのか(自我の危機のような鬼畜カードも使われているのか)
それとも、雑談とかパック剥きながらとかポケモンやりながらの対戦なので、ゲーム内容はオマケ、むしろ単調の方がいいくらいなのか。
少なくとも僕はカーリアでは楽しめないとわかった。
カジュアル→大したことないのに序盤から叩かれて即空気
いわゆるカジュアル用デッキでは、ゲームが決まらない展開、いわば無駄な爆発力は削るべき。
つまりカーリア全否定。
ボードに並べた糞天使やゴミドラゴンを丁寧に除去され、その間に土地と手札をじっくり揃える青緑が必ず勝ってしまう。
全然呪文をプレイできないゲーム、全く勝てない(やりたいことが出来ない)ゲームはつまらない。
ゲームを楽しむためには特定の構築が要求され、ある意味でガチよりも構築の幅が狭い。
早いコンボに自主規制をかけることで、確かに使えるカードは多くなるが、どのデッキも行き着くコンセプトが似たり寄ったりになりがち。
マンネリを打開するためには、特定の相手を潰すカードや他人を叩くカードを積んでいくべきだろうが(特に土地と手札を整えるだけのやつを潰す)、いわゆる“カジュアル思考”からは排除されがち。
高速コンボは全員が土地並べてカード引くだけの単調なゲームにならないための抑止力になりえるが、やはりカジュアルには向かない。
カジュアルな人が飽きずに続けるために、どんな工夫をしてるのか気になる。
1〜2時間の対戦の中で一瞬だけやりたいこと出来れば(それ以外は空気でも)満足なのか。
僕が思っている以上に、実はカジュアルと言いつつも激しいゲームが展開されているのか(自我の危機のような鬼畜カードも使われているのか)
それとも、雑談とかパック剥きながらとかポケモンやりながらの対戦なので、ゲーム内容はオマケ、むしろ単調の方がいいくらいなのか。
少なくとも僕はカーリアでは楽しめないとわかった。