【EDH】スロバッド
2011年5月28日 EDHメモ検索ワードに「edh スロバッド」なんてあったわけだが、どうしてここに辿り着いたし。
しかも、そういうつもりはないんだろうけど、僕はスロバッドも組んでいるという。
とは言っても、所詮ネタデッキで帝国の徴募兵とかMishra’s Workshopとか揃える気はないんでレシピは書きません。
内容については適当に書こうと思う。
勝ち筋に抹消や世界薙ぎの剣、ネビ盤といった全除去とスロバッドを組み合わせるのは当然のことだろう。
最近は胆液の水源やマイコシンスの水源という生贄にピッタリなアーティファクトが追加され、地味に強化されている。
赤単はマナ加速もドローもアーティファクトに頼らざるを得ず、無垢への回帰や破滅的な行為は投了クラスのカード。
スロバッドがいればこれらの問題点がカバーされ、赤単なのに早々にドロップアウトしない、ゲームを継続させてもらえるのが利点。(後ろ向き過ぎる・・・)
それでも、沈黙のオーラとか本当にどうしようもないものは沢山あるし、ソープロ+無垢への回帰みたいな併せ技は無理。
アドをとる手段として、ゴブリンも重要。
茶単に近い構成なので、ゴブリンの溶接工がキーになり、これにアクセス出来るモグ捕り人、ゴブリンの徴募兵、ゴブリンの女看守が入り、ここからすんなりゴブリンシナジーも組み込める。
赤単ではアドを稼ぐ方法が本当に限られているので、頭蓋骨絞めや各種アドを稼げる装備品をつける生物が沢山供給されることも大きい。
実際、〆は精神の目みたいな茶のドローよりも圧倒的に強いし。
妨害手段も一応、姥の仮面、静態の宝珠あたりは用意できるので完全なサンドバッグにはならない。
溶接工で使いまわすのは勿論、静態の宝珠は前兆の時計、ちらつき蛾の井戸なんかで寝かせて相手だけ簡易ロックに持ち込める。
シナジーを組むカードを引かなくても、スロバッドでいつでも処分できるので気兼ねなく使える。
すぐに使い捨てるとしても、例えば姥の仮面は擬似的なカウンターになり、静態の宝珠はタイムワープになる。
こんなところか。
赤単作らんの?って煽られて適当に組んだデッキのわりには、結構面白い。
圧倒的有利な場を作ってもドローやサーチが弱くてコンボが決まらず簡単に巻き返されるし、妨害の応酬に巻き込まれて終了ーってパターンも多いけどね。
しかも、そういうつもりはないんだろうけど、僕はスロバッドも組んでいるという。
とは言っても、所詮ネタデッキで帝国の徴募兵とかMishra’s Workshopとか揃える気はないんでレシピは書きません。
内容については適当に書こうと思う。
勝ち筋に抹消や世界薙ぎの剣、ネビ盤といった全除去とスロバッドを組み合わせるのは当然のことだろう。
最近は胆液の水源やマイコシンスの水源という生贄にピッタリなアーティファクトが追加され、地味に強化されている。
赤単はマナ加速もドローもアーティファクトに頼らざるを得ず、無垢への回帰や破滅的な行為は投了クラスのカード。
スロバッドがいればこれらの問題点がカバーされ、赤単なのに早々にドロップアウトしない、ゲームを継続させてもらえるのが利点。(後ろ向き過ぎる・・・)
それでも、沈黙のオーラとか本当にどうしようもないものは沢山あるし、ソープロ+無垢への回帰みたいな併せ技は無理。
アドをとる手段として、ゴブリンも重要。
茶単に近い構成なので、ゴブリンの溶接工がキーになり、これにアクセス出来るモグ捕り人、ゴブリンの徴募兵、ゴブリンの女看守が入り、ここからすんなりゴブリンシナジーも組み込める。
赤単ではアドを稼ぐ方法が本当に限られているので、頭蓋骨絞めや各種アドを稼げる装備品をつける生物が沢山供給されることも大きい。
実際、〆は精神の目みたいな茶のドローよりも圧倒的に強いし。
妨害手段も一応、姥の仮面、静態の宝珠あたりは用意できるので完全なサンドバッグにはならない。
溶接工で使いまわすのは勿論、静態の宝珠は前兆の時計、ちらつき蛾の井戸なんかで寝かせて相手だけ簡易ロックに持ち込める。
シナジーを組むカードを引かなくても、スロバッドでいつでも処分できるので気兼ねなく使える。
すぐに使い捨てるとしても、例えば姥の仮面は擬似的なカウンターになり、静態の宝珠はタイムワープになる。
こんなところか。
赤単作らんの?って煽られて適当に組んだデッキのわりには、結構面白い。
圧倒的有利な場を作ってもドローやサーチが弱くてコンボが決まらず簡単に巻き返されるし、妨害の応酬に巻き込まれて終了ーってパターンも多いけどね。
【DQMJ2P】PTの考え方
2011年5月26日 dqmj2p昨日は、思いついたやつそのまま書いたから、色々雑なところが多いのう。
ちょくちょく手を加えたけど、面倒だからこれ以上の修正はしないつもり。
ところで、「ゲモン単品で考える意味があるの?」とか「PT単位で考えなきゃ意味がないんじゃない?」って突っ込みもあるだろう。
それについて、ちょっと補足。
ここで一度自分のPTについて考えてみて欲しい。
相手が最強ゲモン+最強れんごく天馬を出してきた。
では、初手の行動は?
相手の情報はこの時点では他に何も分からないわけだから、読みの要素すら含めて、行動は1通りに決まるはずである。
これをすらっと言える人は、自分のPTについて良く理解していると思う。
(実際には見知らぬ戦では相手の勝率が分かるから構成や読みについてある程度推測がつき、勝利が高い人ならコレ、低い人にはコレみたいな選択肢が出てしまうだろうけど。フレンド対戦なら最初から構成が分かってて読みゲースタートかもしれないし、他にもいきなり○○の発動の有無などで行動が変わるのは当然。)
PT単位で考えることは重要だけど、PTのモンスターとスキルの“組み合わせだけ”みても仕様がない。
立ち回り、もっと言えば少なくとも1ターン目の行動は確定させないと意味が無い。
自分はモンスター個別の考察であっても、この立ち回りがセットであれば有用だと思う。
勝つための具体的な立ち回りがあって初めて必要なスキルが分かる。
昨日ごちゃごちゃ書いてあったのはまさにそれ。
ゲモンについてのスキル考察であったが、勝つために相方に要求される行動もいくつか書いてあった。
ここからスタートしてメンバーを考え、必要なスキルをそろえ、PTを組み上げる方法もあってもいいと思う。
勿論、特定の仮想敵の対策だけでなく、広範囲の相手と戦えるようにスペックを落としすぎないことも重要だけどね。
どこまで維持するかは好みにもよるけど、今の自分の場合、例えばゲモンに攻撃SPとマヒガード、アタカン貫通技のあるスキルは、最低限つけておくと思う。
大会で勝つために極端なメタ構成になるとか、相手の意表をつくことが目的ならばこの限りではないけど。
おまけ
ポケモンの役割理論は、PTを考える上でとても良い方法だと思う。
試合の流れ、実際の立ち回りを一部切り取って考察するわけだから、そこから必要な技やモンスターを想定しやすい。
今の良く分からない(?)状態のものはともかく、初めて見た時には結構感動した。
今日の日記は、何か偉そうな事書いてあるけど、結局ポケモンの役割理論の流用みたいなものなんだよね。
対戦ゲーってことで、やっぱり共通している部分は沢山あると思う。
ちょくちょく手を加えたけど、面倒だからこれ以上の修正はしないつもり。
ところで、「ゲモン単品で考える意味があるの?」とか「PT単位で考えなきゃ意味がないんじゃない?」って突っ込みもあるだろう。
それについて、ちょっと補足。
ここで一度自分のPTについて考えてみて欲しい。
相手が最強ゲモン+最強れんごく天馬を出してきた。
では、初手の行動は?
相手の情報はこの時点では他に何も分からないわけだから、読みの要素すら含めて、行動は1通りに決まるはずである。
これをすらっと言える人は、自分のPTについて良く理解していると思う。
(実際には見知らぬ戦では相手の勝率が分かるから構成や読みについてある程度推測がつき、勝利が高い人ならコレ、低い人にはコレみたいな選択肢が出てしまうだろうけど。フレンド対戦なら最初から構成が分かってて読みゲースタートかもしれないし、他にもいきなり○○の発動の有無などで行動が変わるのは当然。)
PT単位で考えることは重要だけど、PTのモンスターとスキルの“組み合わせだけ”みても仕様がない。
立ち回り、もっと言えば少なくとも1ターン目の行動は確定させないと意味が無い。
自分はモンスター個別の考察であっても、この立ち回りがセットであれば有用だと思う。
勝つための具体的な立ち回りがあって初めて必要なスキルが分かる。
昨日ごちゃごちゃ書いてあったのはまさにそれ。
ゲモンについてのスキル考察であったが、勝つために相方に要求される行動もいくつか書いてあった。
ここからスタートしてメンバーを考え、必要なスキルをそろえ、PTを組み上げる方法もあってもいいと思う。
勿論、特定の仮想敵の対策だけでなく、広範囲の相手と戦えるようにスペックを落としすぎないことも重要だけどね。
どこまで維持するかは好みにもよるけど、今の自分の場合、例えばゲモンに攻撃SPとマヒガード、アタカン貫通技のあるスキルは、最低限つけておくと思う。
大会で勝つために極端なメタ構成になるとか、相手の意表をつくことが目的ならばこの限りではないけど。
おまけ
ポケモンの役割理論は、PTを考える上でとても良い方法だと思う。
試合の流れ、実際の立ち回りを一部切り取って考察するわけだから、そこから必要な技やモンスターを想定しやすい。
今の良く分からない(?)状態のものはともかく、初めて見た時には結構感動した。
今日の日記は、何か偉そうな事書いてあるけど、結局ポケモンの役割理論の流用みたいなものなんだよね。
対戦ゲーってことで、やっぱり共通している部分は沢山あると思う。
検索ワード見ると、最強ゲモンが良く並んでる。
最近は減ったものの、未だに結構いる。
まあ、ゲモンは強いからね。
試しにググると、確かに自分の日記が上のほうに来る。
だが、それは直接ゲモンについて触れた記事ではないという。
実際最強ゲモンはあまり使ったことが無いんだよなあ。
攻撃SP、プリンス、マヒガード、巨大モンスタ潰しという適当な構成のものは一応あるが、ほぼプレゼント対戦攻略かバーチャル用。
とは言え、せっかくなのでゲモンについて考えてみる。
今はwifiに繋げないから、実戦で使ったものではないけど、自分が使うとしたらってことで。
対策するにしても、ゲモンの動きを知らなければならないから、全く無駄ではないし。
ゲモン単品でどう動かすかのメモなので、スキルと相方はそれに合わせて選択するつもりで。
vs はぐき
守りの霧読みの剣の舞。
体技はぐき(天変地異、獣王激烈掌搭載)には2ターン目が回ってこない。
メタルキラーがないと厳しいが、逆にあれば楽勝?
ゲモン自身がメドローアを受けないので、相方はフリー。
vs みがメタ+状態異常+行動はやい
異常役が動く前に2回攻撃を当てたら勝ち、それ以外大抵負け。
この時点で頑張っても勝率50%。
黒い霧+2回行動を期待
→エビドラの闇の波動がネック。マヒガードあっても100%ダウンで機能停止。
相方の行動順運ゲーが追加される。
(闇の波動→黒い霧と動けばダウンは解除されるが、黒い霧→闇の波動と動くとダメ。行動はやいを使わずに黒い霧を使うことも考えられるが、その場合ゲモンが霧より先行してしまう可能性がある。)
ゲモンににおう斬りを命令
→相方はフリー。エビドラがいる場合バイキルト安定。
攻撃SP、メタルキラーがあれば、身代わり状態のHPSPメタキンは確殺。
守備3までついてても高確率で落とせるので、2回目の行動が異常役にヒットする。
こっちもメタキンで身代わり
→異常PTである以上、みがメタ対策がされているのは明白。
ヒーローがいれば、もろば斬りであっさり落ちる。
敵の状態異常役について
最強ヘルホーネット
→ゲモンが先制する確率は50%未満。闇の波動が身代わり貫通で確定マヒ。
勝率25%未満。無理。
最強ドロルメイジ
→先制される確率がそれなりにあるが、異常確率は8割程度。 実質五分?
HPSPつきだと、におう斬り→空裂斬で落とせない。
黒い霧+空裂斬→天衣無縫斬でも3番目にいたらアウト。
こいつが一番詰んでる?
攻撃SPに加えてスタンダードキラーまでつけるか、1枠+2枠のしぷゼロ、すてゼロも考慮に入れる必要があるかも。
(しかし、そこまで対策しても、ゲモンが2回動かなければ勝てず、素早さを除外して勝率は5割が限界)
レオソ
→大抵ゲモンが先制。2回異常は動かれたらほぼ負け。
凍てつく波動+αで単体でこちらの身代わりを突破する可能性あり。
他
斬撃予測+チェインがネック。
相方の黒い霧で対策したいが、上記行動との読み。
vs アタカン*2
斬撃効かないが、ゲモンにアタカン貫通技が複数あり、相手に異常使われなければ何とかなる?
JOKER+天馬+X(状態異常)
Xのアタカン、斬撃予測、その他身代わりのリスクを減らして特技使うなで、におう斬り→通常攻撃。
HPSPつきドロルメイジには200ダメほど足りない。
相方でカバーして、勝率≒ゲモンの2回行動の確率≒50%。
素早さを考慮に入れるともっと下がる。
ただし、この場合は斬撃予測+チェインをケア出来ない。
こちら側のみがメタも結局チェインで詰む。
というか、ドロルメイジ相手ならアタカン一杯、相手のみがメタ問わず、黒い霧+通常攻撃*2ってのが安定な気がしてきた。
攻撃SPつきゲモンの通常攻撃*2でHPSPつき最強ドロルメイジは大体落とせる。
(厳密に計算してないが、通常攻撃一発の乱数の真ん中の値*2はドロルメイジのHPをちょっと超える程度だからおそらく7,8割くらい)
vs 2枠
殴りあいなら素早さの高い方が有利だが、実際には予測やアタカンの読みが大きい。
カイザーはメタルキラーの有無で優劣が変わる。
二刀流ガール(昨日の日記に書いたやつみたいな)は辛い。
斬撃と体技を絡められると予測しづらく、予測側に不利な運ゲー。
天馬スパキラ相手には身代わり+におう斬り→αの2回行動を期待。もしくは、雄叫びミス。
鶏→空裂斬半減、ゲモン→海破斬半減だが、大地斬の入ってるスキルは微妙という。
うっかりチェインを使われると素早さによる優劣が引っくり返る。
vs サージ
異常攻撃連打とスカラが主な負け筋。
これは相方でのカバーがメインになる。
一応、マヒガードと兜割りで。
歯茎と違って、体技で押し負けることは無いはず。
vs 行動はやい*3
ギロギロ発動を願う(笑)
素早さ負けしているわけで、殴り合ったら不利。
メドローアは怖くないから、斬撃予測や相方でのカバーが必須。
読みの負担大きい。
攻撃SPつきのアンカーでHPSPキラパンすら倒せない。
耐久補強してない最強キラパンは一応確殺だが、こいつは一番の紙装甲。
基本的に、落とすには2行動以上必要で、カウンター持ちと殴り合うのは圧倒的に不利。
相方の攻撃も十分活用させるつもりで。
こんなくらい?
やはり、状態異常系のPT相手には辛いものが多い。
逆に、3枠や自分より遅いアタッカーには強め。
特に1枠*3は仮想敵としてあんまり参考にならないかもしれない。
今まで1枠+2枠を中心に使ってたから。
最近のメタとか全く分からないので、漏れてるPTなんていくらでもあるかも。
ゲモン単品で見るなら
攻撃SP
メタル潰し
マヒガード
キラーマジンガ
ぐらいかなあ。
マヒガードは闇の波動で乙らないように。まあ、たしなみ。
これがないと詰みパターンが物凄く増える。
マヒガードがあるなら斬撃封じガード+もあると便利だけど、無理してつける必要は無い。
相方は天馬か適当な行動はやいで良いと思う。
状態異常PT相手に身代わりするつもりならメタキンは多分ゴミ。他に目的があるなら別。
ここまで書いておいてアレだけど、ゲモンについて詳しい方がいたら是非アドバイスくださいm(_ _)m
実際、あんまりわからんのですよ。
この辺立ち回りおかしいぞとか、こういう構成は想定しなくてもいいのとか。
それでは。
※追記
マジ自分用メモなんで、分かりづらいところだらけかも。
何箇所か書き換えたけど、疑問とかあったらコメントにお願いします。
最近は減ったものの、未だに結構いる。
まあ、ゲモンは強いからね。
試しにググると、確かに自分の日記が上のほうに来る。
だが、それは直接ゲモンについて触れた記事ではないという。
実際最強ゲモンはあまり使ったことが無いんだよなあ。
攻撃SP、プリンス、マヒガード、巨大モンスタ潰しという適当な構成のものは一応あるが、ほぼプレゼント対戦攻略かバーチャル用。
とは言え、せっかくなのでゲモンについて考えてみる。
今はwifiに繋げないから、実戦で使ったものではないけど、自分が使うとしたらってことで。
対策するにしても、ゲモンの動きを知らなければならないから、全く無駄ではないし。
ゲモン単品でどう動かすかのメモなので、スキルと相方はそれに合わせて選択するつもりで。
vs はぐき
守りの霧読みの剣の舞。
体技はぐき(天変地異、獣王激烈掌搭載)には2ターン目が回ってこない。
メタルキラーがないと厳しいが、逆にあれば楽勝?
ゲモン自身がメドローアを受けないので、相方はフリー。
vs みがメタ+状態異常+行動はやい
異常役が動く前に2回攻撃を当てたら勝ち、それ以外大抵負け。
この時点で頑張っても勝率50%。
黒い霧+2回行動を期待
→エビドラの闇の波動がネック。マヒガードあっても100%ダウンで機能停止。
相方の行動順運ゲーが追加される。
(闇の波動→黒い霧と動けばダウンは解除されるが、黒い霧→闇の波動と動くとダメ。行動はやいを使わずに黒い霧を使うことも考えられるが、その場合ゲモンが霧より先行してしまう可能性がある。)
ゲモンににおう斬りを命令
→相方はフリー。エビドラがいる場合バイキルト安定。
攻撃SP、メタルキラーがあれば、身代わり状態のHPSPメタキンは確殺。
守備3までついてても高確率で落とせるので、2回目の行動が異常役にヒットする。
こっちもメタキンで身代わり
→異常PTである以上、みがメタ対策がされているのは明白。
ヒーローがいれば、もろば斬りであっさり落ちる。
敵の状態異常役について
最強ヘルホーネット
→ゲモンが先制する確率は50%未満。闇の波動が身代わり貫通で確定マヒ。
勝率25%未満。無理。
最強ドロルメイジ
→先制される確率がそれなりにあるが、異常確率は8割程度。
HPSPつきだと、におう斬り→空裂斬で落とせない。
黒い霧+空裂斬→天衣無縫斬でも3番目にいたらアウト。
こいつが一番詰んでる?
攻撃SPに加えてスタンダードキラーまでつけるか、1枠+2枠のしぷゼロ、すてゼロも考慮に入れる必要があるかも。
(しかし、そこまで対策しても、ゲモンが2回動かなければ勝てず、素早さを除外して勝率は5割が限界)
レオソ
→大抵ゲモンが先制。2回異常は動かれたらほぼ負け。
凍てつく波動+αで単体でこちらの身代わりを突破する可能性あり。
他
斬撃予測+チェインがネック。
相方の黒い霧で対策したいが、上記行動との読み。
vs アタカン*2
斬撃効かないが、ゲモンにアタカン貫通技が複数あり、相手に異常使われなければ何とかなる?
JOKER+天馬+X(状態異常)
Xのアタカン、斬撃予測、その他身代わりのリスクを減らして特技使うなで、におう斬り→通常攻撃。
HPSPつきドロルメイジには200ダメほど足りない。
相方でカバーして、勝率≒ゲモンの2回行動の確率≒50%。
素早さを考慮に入れるともっと下がる。
ただし、この場合は斬撃予測+チェインをケア出来ない。
こちら側のみがメタも結局チェインで詰む。
というか、ドロルメイジ相手ならアタカン一杯、相手のみがメタ問わず、黒い霧+通常攻撃*2ってのが安定な気がしてきた。
攻撃SPつきゲモンの通常攻撃*2でHPSPつき最強ドロルメイジは大体落とせる。
(厳密に計算してないが、通常攻撃一発の乱数の真ん中の値*2はドロルメイジのHPをちょっと超える程度だからおそらく7,8割くらい)
vs 2枠
殴りあいなら素早さの高い方が有利だが、実際には予測やアタカンの読みが大きい。
カイザーはメタルキラーの有無で優劣が変わる。
二刀流ガール(昨日の日記に書いたやつみたいな)は辛い。
斬撃と体技を絡められると予測しづらく、予測側に不利な運ゲー。
天馬スパキラ相手には身代わり+におう斬り→αの2回行動を期待。もしくは、雄叫びミス。
鶏→空裂斬半減、ゲモン→海破斬半減だが、大地斬の入ってるスキルは微妙という。
うっかりチェインを使われると素早さによる優劣が引っくり返る。
vs サージ
異常攻撃連打とスカラが主な負け筋。
これは相方でのカバーがメインになる。
一応、マヒガードと兜割りで。
歯茎と違って、体技で押し負けることは無いはず。
vs 行動はやい*3
ギロギロ発動を願う(笑)
素早さ負けしているわけで、殴り合ったら不利。
メドローアは怖くないから、斬撃予測や相方でのカバーが必須。
読みの負担大きい。
攻撃SPつきのアンカーでHPSPキラパンすら倒せない。
耐久補強してない最強キラパンは一応確殺だが、こいつは一番の紙装甲。
基本的に、落とすには2行動以上必要で、カウンター持ちと殴り合うのは圧倒的に不利。
相方の攻撃も十分活用させるつもりで。
こんなくらい?
やはり、状態異常系のPT相手には辛いものが多い。
逆に、3枠や自分より遅いアタッカーには強め。
特に1枠*3は仮想敵としてあんまり参考にならないかもしれない。
今まで1枠+2枠を中心に使ってたから。
最近のメタとか全く分からないので、漏れてるPTなんていくらでもあるかも。
ゲモン単品で見るなら
攻撃SP
メタル潰し
マヒガード
キラーマジンガ
ぐらいかなあ。
マヒガードは闇の波動で乙らないように。まあ、たしなみ。
これがないと詰みパターンが物凄く増える。
マヒガードがあるなら斬撃封じガード+もあると便利だけど、無理してつける必要は無い。
相方は天馬か適当な行動はやいで良いと思う。
状態異常PT相手に身代わりするつもりならメタキンは多分ゴミ。他に目的があるなら別。
ここまで書いておいてアレだけど、ゲモンについて詳しい方がいたら是非アドバイスくださいm(_ _)m
実際、あんまりわからんのですよ。
この辺立ち回りおかしいぞとか、こういう構成は想定しなくてもいいのとか。
それでは。
※追記
マジ自分用メモなんで、分かりづらいところだらけかも。
何箇所か書き換えたけど、疑問とかあったらコメントにお願いします。
久しぶりにドラクエについて書く気がする。
最近見知らぬで~と言いたいけど、通信エラーばかりで繋がらないので、実際には連休中に使っていたもの。
この前の土曜日にマックでちょっと繋いだりはしたけど。
てか、wifi接続は問題ないし、他のゲームはちゃんと繋がるのに、これだけ繋がらないとかサーバー側の問題だと思うんだが・・・
低速の回線は接続切ってるとか、そもそもコミュファは繋がらないとか色々言われてるけど、実際どうなんだろう。
まあ、それは置いておいて、PTの紹介。
最強れんごく天馬
マガルギ
じこぎせい
カンダタワイフ
スライダーガール
攻撃SP
メタル潰し
カンダタワイフ
巨大モンスタ潰し
天馬は以前書いたもの。(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105081650392102/)
本来、天馬に攻撃特技(天変地異か獣王激烈掌)を持たせる場合、邪獣ヒヒュルデが最も効率がいい。
すてゼロ対策の斬撃予測、体技連発する3枠に対する体技予測のほか、弱点をカバーする眠りガード+もある。
天馬は闇の波動で50%で眠るが、眠りガード+によって100%ダウンにしかならない。
そして、以前にはマッチングの問題でカンダタワイフで妥協したことも述べた。
マッチングについて補足すると、見知らぬでは配信モンスター、配信モンスターを配合に使ってのみ生み出せるモンスター、およびそのスキルは相手のライブラリーに登録されていなければ対戦が成立しない。
邪獣ヒヒュルデは、配信の邪神レオソードを配合に使う必要があり、基本的にこれを作ったことのある人としか対戦が成立しない。
強力な構成だと思っても、実戦で試せなければ意味がない。
以前は天変地異(もしくは獣王激烈掌)の使い勝手をみたかっただけなので、とりあえず妥協といった感じ。
しかし今回のカンダタワイフには攻撃特技以外に搭載理由がある。
いてつくはどう、である。
スクルト、バイキルト、みがメタの解除は、効果が継続する分黒い霧の方が優位だが、それではスライダーガールの特性を潰してしまう。
だから、相手のみ消す凍てつく波動も必要だった。
特にスライダーガールはメタルが辛いので、身代わりを解除する手段として、いてつく波動、作戦封じ、作戦封じの息のいずれかは必須。
紙耐久のガールを守るための身代わりも欲しかったし、色々組み合わせを考えて結局以前の構成を流用した。
サポート主体のドーク、マガルギ、じこぎせいでも良かったが、ガールにはチェインのサポートは要らないし、応援を考えるとやっぱり天変地異でいい気がする。
スライダーガールにも攻撃スキルとしてカンダタワイフを採用したが、これはとても相性が良い。
体技にはメガボディ補正がないが (追記。Mボディ補正はある。倍率は1.25倍)、1~3回という手数の多さとテンションによって火力は十分。
ガールの攻撃力の低さや相手のアタカンや斬撃予測も考えると、斬撃主体にするよりも良いかもしれない。
1枠相手には、天変地異→マヒャデドス→天変地異みたいな行動をよくするが、ヒャド無効なので反射を気にせずに使えるのも他にはない利点。
少なくとも他の2枠ではなかなか真似の出来ない戦い方で、斬撃対策だけでは止まらない。
攻撃力は、バイキルトがかかった爆裂拳が3枠や耐性持ち相手に主力になるのでSPをつけておいた。
メタキンやはぐきにダメージが通るように、というのもある。
メタキン、歯茎相手には、AIは基本的に兜割り→魔人斬りと使う。
ダメージが通らないメタル(スカラとか守備アップとか)でも大体同じだが、こちらは魔人斬り→兜割りという形をとることが多い。
ちなみに、バーチャルバトルで試した感じでは皆殺しは使わないっぽい。
Mボディの皆殺しは50%の確立で相手にダメージなので、どうしようもない時は命令もするけど。
巨大モンスタ潰しは、まあいつも通りの。
2枠3枠に強いのは勿論だが、すてゼロ対策の斬撃予測、メタキンや固い相手突破用の兜割りとなぜか1枠相手にもなかなか有用。
迷ったらつけておけば間違いないレベル。
ガールはメタルに詰んでるので、メタル潰しは必須でいいと思う。
特性のメタルキラーがないと、魔人斬り1発でHPの高めなメタルを倒せない。
余裕があればボミエガード+のあるスキルが欲しい。
ガールは状態異常耐性はバッチリだが、闇の波動で100%ボミエになる。
受けると素早さ4分の1(つまり500)になるので、ほぼゴミになる。
今回は見知らぬ用ということで、そこまで把握している人間は少ないと思いなしにしてみた。
結局、闇の波動を使われることは1回も無かった気がするし、まあこれで良かった。
ボミエガード+をつける場合は巨大モンスタ潰し→最強VS斬撃(斬撃予測がある)かなあ。
でも、兜割りがなくなるのは辛いし、メタや闇の波動を使われる頻度によるか。
もしくは、この場合は
攻撃SP
最強VS斬撃
メタルハンター
キラーマジンガ
の斬撃主体にするのがいいだろうか。
使ったこと無いので何とも言えないけど。
キラーマジンガは海破斬、兜割り、剣の舞は勿論、対メタルのもろば斬り、行動はやいへのトドメに使える疾風突きと色々揃ってて便利。
ただ、斬撃主体は他の2枠と同様の対策で倒されがちだし、もろば斬りの暴発具合が心配。
最近見知らぬで~と言いたいけど、通信エラーばかりで繋がらないので、実際には連休中に使っていたもの。
この前の土曜日にマックでちょっと繋いだりはしたけど。
てか、wifi接続は問題ないし、他のゲームはちゃんと繋がるのに、これだけ繋がらないとかサーバー側の問題だと思うんだが・・・
低速の回線は接続切ってるとか、そもそもコミュファは繋がらないとか色々言われてるけど、実際どうなんだろう。
まあ、それは置いておいて、PTの紹介。
最強れんごく天馬
マガルギ
じこぎせい
カンダタワイフ
スライダーガール
攻撃SP
メタル潰し
カンダタワイフ
巨大モンスタ潰し
天馬は以前書いたもの。(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105081650392102/)
本来、天馬に攻撃特技(天変地異か獣王激烈掌)を持たせる場合、邪獣ヒヒュルデが最も効率がいい。
すてゼロ対策の斬撃予測、体技連発する3枠に対する体技予測のほか、弱点をカバーする眠りガード+もある。
天馬は闇の波動で50%で眠るが、眠りガード+によって100%ダウンにしかならない。
そして、以前にはマッチングの問題でカンダタワイフで妥協したことも述べた。
マッチングについて補足すると、見知らぬでは配信モンスター、配信モンスターを配合に使ってのみ生み出せるモンスター、およびそのスキルは相手のライブラリーに登録されていなければ対戦が成立しない。
邪獣ヒヒュルデは、配信の邪神レオソードを配合に使う必要があり、基本的にこれを作ったことのある人としか対戦が成立しない。
強力な構成だと思っても、実戦で試せなければ意味がない。
以前は天変地異(もしくは獣王激烈掌)の使い勝手をみたかっただけなので、とりあえず妥協といった感じ。
しかし今回のカンダタワイフには攻撃特技以外に搭載理由がある。
いてつくはどう、である。
スクルト、バイキルト、みがメタの解除は、効果が継続する分黒い霧の方が優位だが、それではスライダーガールの特性を潰してしまう。
だから、相手のみ消す凍てつく波動も必要だった。
特にスライダーガールはメタルが辛いので、身代わりを解除する手段として、いてつく波動、作戦封じ、作戦封じの息のいずれかは必須。
紙耐久のガールを守るための身代わりも欲しかったし、色々組み合わせを考えて結局以前の構成を流用した。
サポート主体のドーク、マガルギ、じこぎせいでも良かったが、ガールにはチェインのサポートは要らないし、応援を考えるとやっぱり天変地異でいい気がする。
スライダーガールにも攻撃スキルとしてカンダタワイフを採用したが、これはとても相性が良い。
ガールの攻撃力の低さや相手のアタカンや斬撃予測も考えると、斬撃主体にするよりも良いかもしれない。
1枠相手には、天変地異→マヒャデドス→天変地異みたいな行動をよくするが、ヒャド無効なので反射を気にせずに使えるのも他にはない利点。
少なくとも他の2枠ではなかなか真似の出来ない戦い方で、斬撃対策だけでは止まらない。
攻撃力は、バイキルトがかかった爆裂拳が3枠や耐性持ち相手に主力になるのでSPをつけておいた。
メタキンやはぐきにダメージが通るように、というのもある。
メタキン、歯茎相手には、AIは基本的に兜割り→魔人斬りと使う。
ダメージが通らないメタル(スカラとか守備アップとか)でも大体同じだが、こちらは魔人斬り→兜割りという形をとることが多い。
ちなみに、バーチャルバトルで試した感じでは皆殺しは使わないっぽい。
Mボディの皆殺しは50%の確立で相手にダメージなので、どうしようもない時は命令もするけど。
巨大モンスタ潰しは、まあいつも通りの。
2枠3枠に強いのは勿論だが、すてゼロ対策の斬撃予測、メタキンや固い相手突破用の兜割りとなぜか1枠相手にもなかなか有用。
迷ったらつけておけば間違いないレベル。
ガールはメタルに詰んでるので、メタル潰しは必須でいいと思う。
特性のメタルキラーがないと、魔人斬り1発でHPの高めなメタルを倒せない。
余裕があればボミエガード+のあるスキルが欲しい。
ガールは状態異常耐性はバッチリだが、闇の波動で100%ボミエになる。
受けると素早さ4分の1(つまり500)になるので、ほぼゴミになる。
今回は見知らぬ用ということで、そこまで把握している人間は少ないと思いなしにしてみた。
結局、闇の波動を使われることは1回も無かった気がするし、まあこれで良かった。
ボミエガード+をつける場合は巨大モンスタ潰し→最強VS斬撃(斬撃予測がある)かなあ。
でも、兜割りがなくなるのは辛いし、メタや闇の波動を使われる頻度によるか。
もしくは、この場合は
攻撃SP
最強VS斬撃
メタルハンター
キラーマジンガ
の斬撃主体にするのがいいだろうか。
使ったこと無いので何とも言えないけど。
キラーマジンガは海破斬、兜割り、剣の舞は勿論、対メタルのもろば斬り、行動はやいへのトドメに使える疾風突きと色々揃ってて便利。
ただ、斬撃主体は他の2枠と同様の対策で倒されがちだし、もろば斬りの暴発具合が心配。
9マナでプレイヤー一人を即乙させるジェネラル(今日のはマジ)
2011年5月22日 EDH始祖ドラ「8マナで~」ってタイトルにして、そんなものはない、なんてネタをやろうかと思ったけどやめておいた。
今までの下らないネタと違って、今日のはわりと真面目。
ちなみに、件の生物は始祖ドラゴンの末裔である。
以下、即乙の方法
1.始祖ドラキャスト、能力を2回スタックに乗せる
2.1回目の能力解決、溶鉄鋼のドラゴンになる
3.2回目の能力の解決前に、26点ライフを払いパワー+13
4.2回目の能力解決、ヘルカイトの首領になる
結果、パワー21、速攻のジェネラルになるのでワンパンで一人倒せる。
ブロッカーがいても、トランプルがあるので支払うライフを増やせば突破可能。
以前は10マナ揃えてスキジリクス&ニコルのいきなりニコルシュートなんてやってた(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103232254373655/の補足参照)
NPHからは溶鉄鋼のドラゴンのおかげで、ハンデスなんてまどろっこしいことをせず、即殺が可能になった。
ぶっちゃけ憎悪内臓ジェネラルなわけで、パンチ力で言えば間違いなく1強だと思う。
ジェネラル単品で使えることが何よりも強力。
始祖ドラの能力の関係上、新セットが出るたびに直接的なジェネラルの強化が期待できる点は面白い。
次はどんなドラゴンが出るのだろう、ってね。
勿論、6月に出るコマンダーの構築済みにも期待せざるを得ない。
今までの下らないネタと違って、今日のはわりと真面目。
ちなみに、件の生物は始祖ドラゴンの末裔である。
以下、即乙の方法
1.始祖ドラキャスト、能力を2回スタックに乗せる
2.1回目の能力解決、溶鉄鋼のドラゴンになる
3.2回目の能力の解決前に、26点ライフを払いパワー+13
4.2回目の能力解決、ヘルカイトの首領になる
結果、パワー21、速攻のジェネラルになるのでワンパンで一人倒せる。
ブロッカーがいても、トランプルがあるので支払うライフを増やせば突破可能。
以前は10マナ揃えてスキジリクス&ニコルのいきなりニコルシュートなんてやってた(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103232254373655/の補足参照)
NPHからは溶鉄鋼のドラゴンのおかげで、ハンデスなんてまどろっこしいことをせず、即殺が可能になった。
ぶっちゃけ憎悪内臓ジェネラルなわけで、パンチ力で言えば間違いなく1強だと思う。
ジェネラル単品で使えることが何よりも強力。
始祖ドラの能力の関係上、新セットが出るたびに直接的なジェネラルの強化が期待できる点は面白い。
次はどんなドラゴンが出るのだろう、ってね。
勿論、6月に出るコマンダーの構築済みにも期待せざるを得ない。
最近ドラクエの日記書いてないけど、やめたわけではないです。
7月の大会までは続ける予定。
日程的には大会に参加できそうだけど、出るかどうかはわからない
ここ最近の話
マスター戦D〜Fランク第4回(2週間前)で27位
PTは鶏メタルで以前とモンスターもスキルも変更なし。
マダンテ耐性+スクルトとか色々考えてみたが、広範囲に安定するのは結局鶏メタルだと思った。
加点PTは組むのに時間がかかるから考えたくなかったし。
最近ジェイム鶏が増えてミラー運ゲーが頻発しそうだし、12位、27位と安定して上位入れて満足なんでとりあえず他のランクへ。
んで、先週はA〜Cランクに参加。
無差別とかでも良かったが、過去の結果を見るに高ランクほど加点が重要そうだったから、とりあえずやり易そうなランクって感じ。
先週は偵察みたいなもので加点とかメタとかPTとかを色々調べたり考えたり。
今週から上位狙うぜ…とか意気込んでたら、月曜日に通信エラーで接続出来ず。
しかも、それ以降ずっと繋がらないし、見知らぬやプレゼント対戦も繋がらなくなって一気にやることがなくなった。
萎えである。
ちなみに見知らぬは、以前どこかで書いた白竜王+カルゴ、メタキン+レオソ+ヒーローを中心に使ってた。
他のPTも作って崩したりしたが、その話はまた今度。
てか、今日はケータイからの更新なんで、これ以上無理っす;
7月の大会までは続ける予定。
日程的には大会に参加できそうだけど、出るかどうかはわからない
ここ最近の話
マスター戦D〜Fランク第4回(2週間前)で27位
PTは鶏メタルで以前とモンスターもスキルも変更なし。
マダンテ耐性+スクルトとか色々考えてみたが、広範囲に安定するのは結局鶏メタルだと思った。
加点PTは組むのに時間がかかるから考えたくなかったし。
最近ジェイム鶏が増えてミラー運ゲーが頻発しそうだし、12位、27位と安定して上位入れて満足なんでとりあえず他のランクへ。
んで、先週はA〜Cランクに参加。
無差別とかでも良かったが、過去の結果を見るに高ランクほど加点が重要そうだったから、とりあえずやり易そうなランクって感じ。
先週は偵察みたいなもので加点とかメタとかPTとかを色々調べたり考えたり。
今週から上位狙うぜ…とか意気込んでたら、月曜日に通信エラーで接続出来ず。
しかも、それ以降ずっと繋がらないし、見知らぬやプレゼント対戦も繋がらなくなって一気にやることがなくなった。
萎えである。
ちなみに見知らぬは、以前どこかで書いた白竜王+カルゴ、メタキン+レオソ+ヒーローを中心に使ってた。
他のPTも作って崩したりしたが、その話はまた今度。
てか、今日はケータイからの更新なんで、これ以上無理っす;
多分、今日で一区切り。
シッセイを出してすぐにロックカードを集め、展開するのはあまり得策ではない。
すぐに1:3の構図になり、強引に突破される。
ガドックでラスをとめていても、放粉痢で土地を止めていても、エンドにソープロ→全除去で簡単に壊滅する。
しかも、一人のプレイヤーがソープロ→全除去と行う必要が無い。
比較的強固なロックでも、数人で結託されると突破されてしまう。
シッセイ+クウィリーオンで大量にサーチをして展開しても、全部流されたらアドは±0である。
一方で、ゆっくりとアドを稼ぎ、干渉されにくい手札や土地に変換しつつ展開する余裕も無い。
青いデッキと違って、相手のコンボや妨害を見てからカウンター余裕でした^^が出来ないので、防御手段、牽制カードは先に展開する必要がある。
この辺の立ち回りの話は以前この辺に書いたので良ければ参照してください。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103020212313678/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103040114407881/
このデッキは立ち回り上損をするケースが多い。
立ち回りでの弱さは、結局構築ではカバーしきれなかった。
この色ではコンボや妨害への対策(≒ロック)を先置きする必要があり、変なタイミングで対処されると、そのまま第3者にコンボを決められる。
ロック自体、見通しは立ってないけど、とりあえず邪魔だから壊すっていうのをやられ易く的になりやすい。
少なくとも、どこかのサイドイベントのようなプレイヤーレベルに差がある所では使えないと思う。
特にボードしか見ないプレイヤーには、少し展開しただけでも徹底的に潰される。
まあ、このデッキの初見殺し率も半端ないと思うので、知らない相手ならごり押しも可能だろうが。
立ち回りでの弱さは立ち回りでカバーせざるを得ないと考えるので、シッセイで最初に持ってくるカードは結構重要。
誰かのコンボが決まりそうならば、ガドック等を展開、不用意に殺されないように口プレイも駆使するしかない。
時間的に余裕があれば暦記やロフェロス、クウィリーオン・レインジャーがいるなら梓を。
特に暦記やコジレックのようなドローは、リセット後のリカバリーに関わるから、中途半端に相手を牽制するくらいならこっちを優先したほうがいい。
シッセイからのサーチだけでは勝てない(エムラが落ちた)ので、ドローを掘り進める行為は勝つためにも必要だし。
あとちょっと補足的なあれ。
ライズ→共生虫用、暦記とのシナジー
閼螺示→対リンヴァーラ
十手→対エルフ
子守り大トカゲ→対金粉のドレイク
まあ、こんなところで。
シッセイを出してすぐにロックカードを集め、展開するのはあまり得策ではない。
すぐに1:3の構図になり、強引に突破される。
ガドックでラスをとめていても、放粉痢で土地を止めていても、エンドにソープロ→全除去で簡単に壊滅する。
しかも、一人のプレイヤーがソープロ→全除去と行う必要が無い。
比較的強固なロックでも、数人で結託されると突破されてしまう。
シッセイ+クウィリーオンで大量にサーチをして展開しても、全部流されたらアドは±0である。
一方で、ゆっくりとアドを稼ぎ、干渉されにくい手札や土地に変換しつつ展開する余裕も無い。
青いデッキと違って、相手のコンボや妨害を見てからカウンター余裕でした^^が出来ないので、防御手段、牽制カードは先に展開する必要がある。
この辺の立ち回りの話は以前この辺に書いたので良ければ参照してください。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103020212313678/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103040114407881/
このデッキは立ち回り上損をするケースが多い。
立ち回りでの弱さは、結局構築ではカバーしきれなかった。
この色ではコンボや妨害への対策(≒ロック)を先置きする必要があり、変なタイミングで対処されると、そのまま第3者にコンボを決められる。
ロック自体、見通しは立ってないけど、とりあえず邪魔だから壊すっていうのをやられ易く的になりやすい。
少なくとも、どこかのサイドイベントのようなプレイヤーレベルに差がある所では使えないと思う。
特にボードしか見ないプレイヤーには、少し展開しただけでも徹底的に潰される。
まあ、このデッキの初見殺し率も半端ないと思うので、知らない相手ならごり押しも可能だろうが。
立ち回りでの弱さは立ち回りでカバーせざるを得ないと考えるので、シッセイで最初に持ってくるカードは結構重要。
誰かのコンボが決まりそうならば、ガドック等を展開、不用意に殺されないように口プレイも駆使するしかない。
時間的に余裕があれば暦記やロフェロス、クウィリーオン・レインジャーがいるなら梓を。
特に暦記やコジレックのようなドローは、リセット後のリカバリーに関わるから、中途半端に相手を牽制するくらいならこっちを優先したほうがいい。
シッセイからのサーチだけでは勝てない(エムラが落ちた)ので、ドローを掘り進める行為は勝つためにも必要だし。
あとちょっと補足的なあれ。
ライズ→共生虫用、暦記とのシナジー
閼螺示→対リンヴァーラ
十手→対エルフ
子守り大トカゲ→対金粉のドレイク
まあ、こんなところで。
というより、EDHの親和エルフのマナ加速の話って言った方が正確かも。
ラノエル、名前違い、東屋、極楽鳥。
1マナ域のマナクリは色々いるし、初期の親和エルフには結構沢山入れていた。
で、その結果はどうだったのか?
カードパワーが低すぎる。
デッキの中身が薄くなり、ドローが弱くなる。
ぶっちゃけ弱い。
ぶん回り勝ち、展開差をつけた圧勝をするときは、ロフェロスやMana Cryptでマナが爆発した時である。
逆に展開が拮抗してグダった時にも、極楽鳥の貢献する余地などどこにも無かった。
この時に重要なのは、往々にして壊れにくいマナベースだから。
勿論ラノエル+ティタニアなど相乗効果が期待できる場面もある。
だが、それはティタニアの僧侶が強いわけで、ラノエルが強いのではない。
また、展開すればまとめて流されるリスクが増える。
実際に5枚も6枚も流されたらヨーグモスの意思でもない限りリカバリー不可。
その上、デッキの中身が極楽鳥などの低スペックカードで“薄く”なっていたら・・・もはや投了ものである。
ガドックで止まらない炎渦竜巻、紅蓮地獄、蔓延なんて代物が標準搭載された今では、スピード勝ちを狙うのは無理。
素直に流れないもので組むのが良いと考えた。
最終的に行き着いたマナ加速の構成は、爆発力のあるもの+安定感のあるもの。
前者はMana Cryptとかロフェロスとか。
後者は、木霊の手の内のような壊れにくい土地のマナ加速を中心に、出来ればアドの取れるもの。
これが今の自分の中のスタンダード。
モミール(デッキについては左下のテーマ別から参照)から極楽鳥を切ったのもそんな理由。
木霊の手の内が親和エルフにも入り続けているのも、その安定感から。
マナクリはモミール出すまでの加速、出した後はチューターと無駄が一切無い。
一見すると必須にも見えるけど、弱いものは弱い。
これ以上相性のいいデッキは無いってくらいのモミールから切ったぐらいなので、この先極楽鳥は相当な理由が無い限り使わないだろう。
ところで、ティタニアクラスのマナ加速なんて実際そんなに無いわけだし、チューター経由ばかりでは、ちょっと遅い。
というわけで別な加速手段で補いたいわけだが、ここは今行き詰ってるところ。
大地の知識は相当やり手だということは分かった。
もともと、放粉痢とのシナジーを期待していたが、マナ加速としてみても安定した強さ。
エンチャントは生物やアーティファクトよりも圧倒的に壊れにくい。
多分、これとのシナジーでエルフの案内くらいはあっても良いかもしれない。
繁茂は・・・かなり微妙。
エンチャントである点は評価したい。
他にも、エルフの幻想家的なアド損しない生物を絡めて、大地の知識やエルフカウントに貢献させてみたり、さ千に繋いでさらにマナを爆発させたり・・・
色々考え中だが、なかなか良いものは見つからない。
さすがに、るつぼ+フェッチ+梓ぐらいは入れておいても良かった。
ていうか今更気づいたけど、何で今まで入ってなかったんだろう・・・?ってレベル。
ラノエル、名前違い、東屋、極楽鳥。
1マナ域のマナクリは色々いるし、初期の親和エルフには結構沢山入れていた。
で、その結果はどうだったのか?
カードパワーが低すぎる。
デッキの中身が薄くなり、ドローが弱くなる。
ぶっちゃけ弱い。
ぶん回り勝ち、展開差をつけた圧勝をするときは、ロフェロスやMana Cryptでマナが爆発した時である。
逆に展開が拮抗してグダった時にも、極楽鳥の貢献する余地などどこにも無かった。
この時に重要なのは、往々にして壊れにくいマナベースだから。
勿論ラノエル+ティタニアなど相乗効果が期待できる場面もある。
だが、それはティタニアの僧侶が強いわけで、ラノエルが強いのではない。
また、展開すればまとめて流されるリスクが増える。
実際に5枚も6枚も流されたらヨーグモスの意思でもない限りリカバリー不可。
その上、デッキの中身が極楽鳥などの低スペックカードで“薄く”なっていたら・・・もはや投了ものである。
ガドックで止まらない炎渦竜巻、紅蓮地獄、蔓延なんて代物が標準搭載された今では、スピード勝ちを狙うのは無理。
素直に流れないもので組むのが良いと考えた。
最終的に行き着いたマナ加速の構成は、爆発力のあるもの+安定感のあるもの。
前者はMana Cryptとかロフェロスとか。
後者は、木霊の手の内のような壊れにくい土地のマナ加速を中心に、出来ればアドの取れるもの。
これが今の自分の中のスタンダード。
モミール(デッキについては左下のテーマ別から参照)から極楽鳥を切ったのもそんな理由。
木霊の手の内が親和エルフにも入り続けているのも、その安定感から。
マナクリはモミール出すまでの加速、出した後はチューターと無駄が一切無い。
一見すると必須にも見えるけど、弱いものは弱い。
これ以上相性のいいデッキは無いってくらいのモミールから切ったぐらいなので、この先極楽鳥は相当な理由が無い限り使わないだろう。
ところで、ティタニアクラスのマナ加速なんて実際そんなに無いわけだし、チューター経由ばかりでは、ちょっと遅い。
というわけで別な加速手段で補いたいわけだが、ここは今行き詰ってるところ。
大地の知識は相当やり手だということは分かった。
もともと、放粉痢とのシナジーを期待していたが、マナ加速としてみても安定した強さ。
エンチャントは生物やアーティファクトよりも圧倒的に壊れにくい。
多分、これとのシナジーでエルフの案内くらいはあっても良いかもしれない。
繁茂は・・・かなり微妙。
エンチャントである点は評価したい。
他にも、エルフの幻想家的なアド損しない生物を絡めて、大地の知識やエルフカウントに貢献させてみたり、さ千に繋いでさらにマナを爆発させたり・・・
色々考え中だが、なかなか良いものは見つからない。
さすがに、るつぼ+フェッチ+梓ぐらいは入れておいても良かった。
ていうか今更気づいたけど、何で今まで入ってなかったんだろう・・・?ってレベル。
なぜ極楽鳥を使わないのか
2011年5月16日 TCG全般シッセイに極楽鳥は相性よさそうであるが採用されていない。
それはなぜか?
理由は主に2つ
1.爆発力の無さ
2.生物リセットに対するリスクの分散
まず1番。
僕はEDHでのマナ加速は、いかにマナを爆発させるのか。
これを勝利の鍵と考える。
実際、主力になるマナ加速はSol Ring、Mana Cryptといった低コスト、複数マナが出るもの。
他には、ティタニアの僧侶、ロフェロス、スカイシュラウドの要求、スランの発電機・・・etc
印鑑や自然の知識のような1:1の加速も、マナカーブや枚数の関係上幾らか入るだろうが、基本的にはあまり使いたくない。
単純に加速したマナ量で見れば、4マナ+印鑑*2=1マナ+Sol Ring。
Sol Ringに追いつくには、Sol Ringにかかる以上のマナと手札を要求される。
アホらしくて使ってられないのである。
爆発したロフェロスやティタニアはそれ以上のマナを出す可能性もある。
極楽鳥的なものを2枚使うなら、チューターで手札1枚失ってでもティタニアにアクセスした方がいいと考える。
勿論、ドレイクやピン除去耐性に影響するため完全に依存は出来ないが。
んで、2番目。
シッセイは生物を展開するデッキであり、特にガドックに引っかからない炎渦竜巻はとても脅威。
まとめて流されないように、なるべくマナ加速は生物以外に分散させたい。
放粉痢に引っかかるにもかかわらず、自然の知識が採用されてる理由の一つでもある。
(後は、ロフェロスとのシナジーやクウィリーオン・レインジャー用の森の供給とか。対戦相手3人のターンに1回ずつ能力を使うには、森は3枚欲しい)
それはなぜか?
理由は主に2つ
1.爆発力の無さ
2.生物リセットに対するリスクの分散
まず1番。
僕はEDHでのマナ加速は、いかにマナを爆発させるのか。
これを勝利の鍵と考える。
実際、主力になるマナ加速はSol Ring、Mana Cryptといった低コスト、複数マナが出るもの。
他には、ティタニアの僧侶、ロフェロス、スカイシュラウドの要求、スランの発電機・・・etc
印鑑や自然の知識のような1:1の加速も、マナカーブや枚数の関係上幾らか入るだろうが、基本的にはあまり使いたくない。
単純に加速したマナ量で見れば、4マナ+印鑑*2=1マナ+Sol Ring。
Sol Ringに追いつくには、Sol Ringにかかる以上のマナと手札を要求される。
アホらしくて使ってられないのである。
爆発したロフェロスやティタニアはそれ以上のマナを出す可能性もある。
極楽鳥的なものを2枚使うなら、チューターで手札1枚失ってでもティタニアにアクセスした方がいいと考える。
勿論、ドレイクやピン除去耐性に影響するため完全に依存は出来ないが。
んで、2番目。
シッセイは生物を展開するデッキであり、特にガドックに引っかからない炎渦竜巻はとても脅威。
まとめて流されないように、なるべくマナ加速は生物以外に分散させたい。
放粉痢に引っかかるにもかかわらず、自然の知識が採用されてる理由の一つでもある。
(後は、ロフェロスとのシナジーやクウィリーオン・レインジャー用の森の供給とか。対戦相手3人のターンに1回ずつ能力を使うには、森は3枚欲しい)
昨日の続き。
初期型の勝ち筋である、エムラ+未練はいずれもシッセイでサーチ可能。
実質19マナという膨大なマナが掛かるが、ロフェロスやガイアの揺籃の地までシッセイから用意できる。
勝ち筋やそのサポートは全てシッセイから用意できる。
この点が強力だった。
実際には、シッセイが完封されたときのために補助コンボも必要だろうけど。
ところで、このデッキの軸になる序盤の基本の動きは以下の2つである。
1.ティタニアの僧侶などでマナ加速
2.クウィリーオン・レインジャー+シッセイで爆アド
レインジャーの効果を相手ターンに使うことで、ターンが1週する間にシッセイの効果を何度も起動できる。
シッセイから梓を持ってくることで、大量に戻した土地を一気に場に戻せる。
コブラと組み合わせてマナ加速、放粉痢の効果も回避可能とシナジーが強烈。
クウィリーオンとスクリブの2匹のレインジャーはキーカードであり、ここへのアクセスはかなり意識してある。
ガドックに引っかかるにもかかわらず、緑の太陽の頂点を採用した理由でもある。
基本の動きは1番2番共にエムラ+未練のコンボ成立までの時間を短縮するのに大いに役立つ。
ここに暗黒のマントル、雲石の工芸品が加わることで更に短縮される。
これらのパーツはコンボの成立を早めるだけで、あくまで補助的なものである点が重要。
エムラクールという各経路をまとめる優秀カードのおかげで、基本の動きに当てはまるどんなカードも十分コンボを加速させる。
適当に引いたカードを使うだけで勝利につながる。
勿論、シナジーのある組み合わせならば更に勝利までの時間は短くなる。
行動のベクトルがエムラというピラミッドの頂点に向かって綺麗に統一されてるからこそであり、とても美しい構造だった。
しかし、エムラ落ちで状況が変わる。
シッセイのみでは勝てなくなった。
そのため、当然マナ加速だけ(基本の動きの1番だけ)では勝つことは出来ない。
暗黒のマントルは無限パンチが出来る程度で、勝ち確コンボにはならない。
勝つためにはシッセイからサーチ出来ないカードを組み合わせるなど、微妙に遠回りしなければならない。
また、シッセイからの勝ち筋が消えたことで、デッキ内に多くの勝ち筋を用意する必要が出てきた。
新たに追加した爆破基地や鏡の精体は基本の動きとは全く別のパーツを集める必要がある。
パーツ自体はゴミってワケではないし、どこかで使いどころがある。
このデッキはビートダウンだって狙うので鏡の精体は中々に優秀なカードである。
だが、更に遠回りする必要がある。
要は、勝つために集めるべきパーツが増えてしまったこと。
他の有効なコンセプトや勝ち筋が見つからないこと。
ここが問題。
例えば、ウーナならば、優秀な青のドローを使ううちにアドを稼ぎつつ自然にコンボが揃う。
パーツの必要枚数も少なく、サーチ最強の黒もある。
モミールならば、手札に生物がいる限りいつでもパーツにアクセス出来る。
マナ加速(マナエルフ)さえあれば、なんとかなる。
だが、このデッキはコンボに必要なパーツが多いのに、ジェネラルでアクセス出来るわけでも、ドローやサーチが優秀な色でもない。
コンボデッキとして見れば、しょっぱいデッキである。。
現状は、シッセイからアクセス出来る微妙に痒い所に手が届かないロックカード達が、綺麗に噛み合わないと勝てない。
それがこのデッキの未完成の部分。
初期型の勝ち筋である、エムラ+未練はいずれもシッセイでサーチ可能。
実質19マナという膨大なマナが掛かるが、ロフェロスやガイアの揺籃の地までシッセイから用意できる。
勝ち筋やそのサポートは全てシッセイから用意できる。
この点が強力だった。
実際には、シッセイが完封されたときのために補助コンボも必要だろうけど。
ところで、このデッキの軸になる序盤の基本の動きは以下の2つである。
1.ティタニアの僧侶などでマナ加速
2.クウィリーオン・レインジャー+シッセイで爆アド
レインジャーの効果を相手ターンに使うことで、ターンが1週する間にシッセイの効果を何度も起動できる。
シッセイから梓を持ってくることで、大量に戻した土地を一気に場に戻せる。
コブラと組み合わせてマナ加速、放粉痢の効果も回避可能とシナジーが強烈。
クウィリーオンとスクリブの2匹のレインジャーはキーカードであり、ここへのアクセスはかなり意識してある。
ガドックに引っかかるにもかかわらず、緑の太陽の頂点を採用した理由でもある。
基本の動きは1番2番共にエムラ+未練のコンボ成立までの時間を短縮するのに大いに役立つ。
ここに暗黒のマントル、雲石の工芸品が加わることで更に短縮される。
これらのパーツはコンボの成立を早めるだけで、あくまで補助的なものである点が重要。
エムラクールという各経路をまとめる優秀カードのおかげで、基本の動きに当てはまるどんなカードも十分コンボを加速させる。
適当に引いたカードを使うだけで勝利につながる。
勿論、シナジーのある組み合わせならば更に勝利までの時間は短くなる。
行動のベクトルがエムラというピラミッドの頂点に向かって綺麗に統一されてるからこそであり、とても美しい構造だった。
しかし、エムラ落ちで状況が変わる。
シッセイのみでは勝てなくなった。
そのため、当然マナ加速だけ(基本の動きの1番だけ)では勝つことは出来ない。
暗黒のマントルは無限パンチが出来る程度で、勝ち確コンボにはならない。
勝つためにはシッセイからサーチ出来ないカードを組み合わせるなど、微妙に遠回りしなければならない。
また、シッセイからの勝ち筋が消えたことで、デッキ内に多くの勝ち筋を用意する必要が出てきた。
新たに追加した爆破基地や鏡の精体は基本の動きとは全く別のパーツを集める必要がある。
パーツ自体はゴミってワケではないし、どこかで使いどころがある。
このデッキはビートダウンだって狙うので鏡の精体は中々に優秀なカードである。
だが、更に遠回りする必要がある。
要は、勝つために集めるべきパーツが増えてしまったこと。
他の有効なコンセプトや勝ち筋が見つからないこと。
ここが問題。
例えば、ウーナならば、優秀な青のドローを使ううちにアドを稼ぎつつ自然にコンボが揃う。
パーツの必要枚数も少なく、サーチ最強の黒もある。
モミールならば、手札に生物がいる限りいつでもパーツにアクセス出来る。
マナ加速(マナエルフ)さえあれば、なんとかなる。
だが、このデッキはコンボに必要なパーツが多いのに、ジェネラルでアクセス出来るわけでも、ドローやサーチが優秀な色でもない。
コンボデッキとして見れば、しょっぱいデッキである。。
現状は、シッセイからアクセス出来る微妙に痒い所に手が届かないロックカード達が、綺麗に噛み合わないと勝てない。
それがこのデッキの未完成の部分。
【EDH】艦長シッセイ
2011年5月14日 EDHシッセイ コメント (8)購われし者、ライズ
ラノワールの使者、ロフェロス
戦争の報い、禍汰奇
サッフィー・エリクスドッター
ガドック・ティーグ
神河の歴史、暦記
迷える探求者、梓
静寂の守り手、リンヴァーラ
塵を飲み込むもの、放粉痢
空を引き裂くもの、閼螺示
エメリアの盾、イオナ
真実の解体者、コジレック
無限に廻るもの、ウラモグ
ワイアウッドの共生虫
ジョラーガの樹語り
クウィリーオン・レインジャー
セラの高位僧
ティタニアの僧侶
スクリブのレインジャー
献身のドルイド
花を手入れする者
水蓮のコブラ
桜族の長老
獣相のシャーマン
石鍛冶の神秘家
クァーサルの群れ魔道士
ヴィリジアンのシャーマン
ウッド・エルフ
永遠の証人
鏡の精体
不屈の随員
子守り大トカゲ
イーオスのレインジャー
目覚ましヒバリ
霊体の先達
太陽のタイタン
トリスケリオン
俗世の教示者
悟りの教示者
緑の太陽の頂点
森の知恵
適者生存
エラダムリーの呼び声
花の絨毯
税収
三顧の礼
自然の知識
木霊の手の内
耕作
自然の要求
剣を鋤に
内にいる獣
沈黙のオーラ
Regrowth
大地の知識
Mana Crypt
Sol Ring
師範の占い独楽
頭蓋骨絞め
梅沢の十手
稲妻のすね当て
暗黒のマントル
雲石の工芸品
爆破基地
千年霊薬
森 13
平地 3
寺院の庭
Savannah
霧深い雨林
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
陽花弁の木立
低木林地
真鍮の都
古の墳墓
先祖の院、翁神社
永岩城
トロウケアの敷石
ガイアの揺籃の地
嘆きの井戸、未練
シッセイとエルフエンジンとのハイブリッドで、クウィリーオン・レインジャー等のアンタップを共有することで、マナ加速、シッセイからのサーチを使い倒すデッキ。
序盤はマナエルフや各種マナ加速を行う。
中盤以降、シッセイによるアド稼ぎやガドック、放粉痢、禍汰奇、リンヴァーラ、イオナで相手の行動を制限し、最終的にエムラクール+未練の無限ターンで勝つ 各種コンボやビートダウンを狙う。
搭載コンボは以下の通り
無限マナ
・雲石の工芸品+ティタニアの僧侶+ワイアウッドの共生虫+エルフ数体など
・雲石の工芸品+梓+ガイアの揺籃の地+土地+生物など
無限マナ+無限パンチ
・鏡の精体+ティタニアの僧侶+ワイアウッドの共生虫など
・ロフェロス+暗黒のマントルなど
無限ダメージ
・爆破基地+ヒバリ+サッフィーなど
・鏡の精体+ヒバリ+トリスケ+サッフィーなど
その他
・無限マナ+雲石の工芸品+トリスケリオンorウラモグorコジレック
パーツは代替の効くものが多い。
もしかしたら、何か抜けてるかも。
エムラクール落ちで大打撃を受け、そのまま上手く組み直せなかったデッキの一つ。
ガドックにしろ、放粉痢にしろ、ソフトロックなのであくまで時間稼ぎにしかならない。
その間に勝ち切ることが重要で、エムラクールはかなり重要ポジション。
禁止後は、決定力を上げるために爆破基地や鏡の精体のような微妙なコンボを採用せざるを得なかった・・・
詳しくは次とかで説明するが、やはり有効な手段ではなく、勝ちきれない状況も多い。
この未完の部分を上手く埋めたいが、なかなか難しい。
続く
※追記
この後数日分の日記に解説とか問題点とかあげてあるので良ければどぞ。
ラノワールの使者、ロフェロス
戦争の報い、禍汰奇
サッフィー・エリクスドッター
ガドック・ティーグ
神河の歴史、暦記
迷える探求者、梓
静寂の守り手、リンヴァーラ
塵を飲み込むもの、放粉痢
空を引き裂くもの、閼螺示
エメリアの盾、イオナ
真実の解体者、コジレック
無限に廻るもの、ウラモグ
ワイアウッドの共生虫
ジョラーガの樹語り
クウィリーオン・レインジャー
セラの高位僧
ティタニアの僧侶
スクリブのレインジャー
献身のドルイド
花を手入れする者
水蓮のコブラ
桜族の長老
獣相のシャーマン
石鍛冶の神秘家
クァーサルの群れ魔道士
ヴィリジアンのシャーマン
ウッド・エルフ
永遠の証人
鏡の精体
不屈の随員
子守り大トカゲ
イーオスのレインジャー
目覚ましヒバリ
霊体の先達
太陽のタイタン
トリスケリオン
俗世の教示者
悟りの教示者
緑の太陽の頂点
森の知恵
適者生存
エラダムリーの呼び声
花の絨毯
税収
三顧の礼
自然の知識
木霊の手の内
耕作
自然の要求
剣を鋤に
内にいる獣
沈黙のオーラ
Regrowth
大地の知識
Mana Crypt
Sol Ring
師範の占い独楽
頭蓋骨絞め
梅沢の十手
稲妻のすね当て
暗黒のマントル
雲石の工芸品
爆破基地
千年霊薬
森 13
平地 3
寺院の庭
Savannah
霧深い雨林
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
陽花弁の木立
低木林地
真鍮の都
古の墳墓
先祖の院、翁神社
永岩城
トロウケアの敷石
ガイアの揺籃の地
嘆きの井戸、未練
シッセイとエルフエンジンとのハイブリッドで、クウィリーオン・レインジャー等のアンタップを共有することで、マナ加速、シッセイからのサーチを使い倒すデッキ。
序盤はマナエルフや各種マナ加速を行う。
中盤以降、シッセイによるアド稼ぎやガドック、放粉痢、禍汰奇、リンヴァーラ、イオナで相手の行動を制限し、
搭載コンボは以下の通り
無限マナ
・雲石の工芸品+ティタニアの僧侶+ワイアウッドの共生虫+エルフ数体など
・雲石の工芸品+梓+ガイアの揺籃の地+土地+生物など
無限マナ+無限パンチ
・鏡の精体+ティタニアの僧侶+ワイアウッドの共生虫など
・ロフェロス+暗黒のマントルなど
無限ダメージ
・爆破基地+ヒバリ+サッフィーなど
・鏡の精体+ヒバリ+トリスケ+サッフィーなど
その他
・無限マナ+雲石の工芸品+トリスケリオンorウラモグorコジレック
パーツは代替の効くものが多い。
もしかしたら、何か抜けてるかも。
エムラクール落ちで大打撃を受け、そのまま上手く組み直せなかったデッキの一つ。
ガドックにしろ、放粉痢にしろ、ソフトロックなのであくまで時間稼ぎにしかならない。
その間に勝ち切ることが重要で、エムラクールはかなり重要ポジション。
禁止後は、決定力を上げるために爆破基地や鏡の精体のような微妙なコンボを採用せざるを得なかった・・・
詳しくは次とかで説明するが、やはり有効な手段ではなく、勝ちきれない状況も多い。
この未完の部分を上手く埋めたいが、なかなか難しい。
続く
※追記
この後数日分の日記に解説とか問題点とかあげてあるので良ければどぞ。
STEINS;GATE
2011年5月12日 ゲーム
この前PC版をクリアした。
アニメに感化されたとかじゃなくて、PC版発売後に評判を聞いて買ったが、しばらく積んであっただけっていう・・・
実はニトロプラスの作品は初プレイだったり。
アニメ進行中なんでネタバレには配慮する。
まあ、ぶっちゃけるとタイムマシンの話だ。
それで、これは現在の物理では不可能なわけで。
既存の理論に「設定」を追加して話が作られるが、この辺はライターのセンス次第。
ダイバージェンス、世界線という設定は受け入れやすかったし、過去に遡る方法も見たことの無いタイプ。
だから、この先どうなるんだろうっていうワクワク感が半端なかった。
途中、ん?ってなるところもあったけど、SFとしての完成度は高いと思う。
いや、俺はガチSF小説なんて読んだこと無くて、お勧めのSF作品は?って聞かれても攻殻機動隊とかマブラヴ、ノエインしか挙げられないただのオタだけど。
これらが小説に劣ってるとは思わないが、実際どれくらいの完成度なのかは分からない。
ただ確実に言えるのは、自分の感覚ではSteins;Gateは上記作品と比べても引けをとらない完成度だと思った。
あとキャラの魅力、というか主人公の魅力。
オカリンの厨二設定もそうだが、空気読まずに滅茶苦茶なこと言ったり調子に乗ったりするせいで、話が余計にややこしくなって行くのが見てて面白い。
単にふざけてるだけじゃなくて、ここぞという時には仲間のために駆け回る。
そういうタイプの主人公は大好きなんで、自分にはとても合っていたと思う。
ヘタレよりはハイスペック主人公派なんで。
車輪のモリケンとか、るい智のともちんとか、こんにゃくのわたるとか、そんな感じの。
紅莉栖たんは普通にストーリー通して一強でした。
「クリスティーナでも助手でもないっていっとろうが!」
オカリンとのこういうやり取りはとっても良いね。
全体的にバグが多いのがマイナス。
最新のパッチ当てても強制終了とかまれに起こる。
PSPでも出るし、Xboxでも新しいのが出るみたいだからそっち安定かもしれない。
アニメに感化されたとかじゃなくて、PC版発売後に評判を聞いて買ったが、しばらく積んであっただけっていう・・・
実はニトロプラスの作品は初プレイだったり。
アニメ進行中なんでネタバレには配慮する。
まあ、ぶっちゃけるとタイムマシンの話だ。
それで、これは現在の物理では不可能なわけで。
既存の理論に「設定」を追加して話が作られるが、この辺はライターのセンス次第。
ダイバージェンス、世界線という設定は受け入れやすかったし、過去に遡る方法も見たことの無いタイプ。
だから、この先どうなるんだろうっていうワクワク感が半端なかった。
途中、ん?ってなるところもあったけど、SFとしての完成度は高いと思う。
いや、俺はガチSF小説なんて読んだこと無くて、お勧めのSF作品は?って聞かれても攻殻機動隊とかマブラヴ、ノエインしか挙げられないただのオタだけど。
これらが小説に劣ってるとは思わないが、実際どれくらいの完成度なのかは分からない。
ただ確実に言えるのは、自分の感覚ではSteins;Gateは上記作品と比べても引けをとらない完成度だと思った。
あとキャラの魅力、というか主人公の魅力。
オカリンの厨二設定もそうだが、空気読まずに滅茶苦茶なこと言ったり調子に乗ったりするせいで、話が余計にややこしくなって行くのが見てて面白い。
単にふざけてるだけじゃなくて、ここぞという時には仲間のために駆け回る。
そういうタイプの主人公は大好きなんで、自分にはとても合っていたと思う。
ヘタレよりはハイスペック主人公派なんで。
車輪のモリケンとか、るい智のともちんとか、こんにゃくのわたるとか、そんな感じの。
紅莉栖たんは普通にストーリー通して一強でした。
「クリスティーナでも助手でもないっていっとろうが!」
オカリンとのこういうやり取りはとっても良いね。
全体的にバグが多いのがマイナス。
最新のパッチ当てても強制終了とかまれに起こる。
PSPでも出るし、Xboxでも新しいのが出るみたいだからそっち安定かもしれない。
昨日の続き。
デスピサロにはバトルロードマスターで混乱ガードを付与し、致死的な状態異常の耐性を完備した。
以前紹介した、素早さSPつきの白竜王とほぼ同スペックであるが、常にマホカンタのおかげで、サージタウスにメドローア→メラガイアーで1ターン目に倒される心配が無い。
白竜王の場合、相方の行動はやいが1/2で先行して黒い霧をかけなければならない点が辛かった。
また、状態異常耐性の強い2枠は素早さが低く、行動はやい持ちや高スペック2枠と殴りあうのは基本的に不利。
それを打開する斬撃予測は超重要技で、読み勝ちによるワンチャンスが生まれる。(ただし、不利なことには変わりない)
バトルロードマスターにある踊り予測は使いどころはほとんど無いが、天馬身代わり、斬撃予測をチラつかせることで剣の舞を誘発させるので、最後の最後で決め手になり得る。
んで、以下問題点とか。
まず1つ目。
バトルロードマスターのギガブレイクが邪魔。
AIはギガブレ大好きなんで2回目の行動でよく使い、アタカンで跳ね返される。
しかもデスピサロはイオ弱点なので痛い。
2つ目。
デスピサロは空裂斬弱点が痛いので、相方には身代わり天馬を用意。
斬撃予測以外生き残る道が無い、なんてことにはしたくは無かった
・・・のだが、そのせいで相手の行動が空裂斬?剣の舞?と読みづらく、予測スキルが使いにくくなってしまった。
とは言え、コレについては一長一短か。
選択肢を増やして読まれにくくするか、選択肢を削って相手を誘うかの違い。
3つ目。
鈍足アタッカーの横にはやはりチェイン持ち行動はやいがあると便利。
ぶっちゃけ、今回のPTはあんまりいい出来ではなかったと思う。
この前のスライムカルゴ+白竜王は適当に組んだものだが、結構有用なものだったと再確認した。
デスピサロにはバトルロードマスターで混乱ガードを付与し、致死的な状態異常の耐性を完備した。
以前紹介した、素早さSPつきの白竜王とほぼ同スペックであるが、常にマホカンタのおかげで、サージタウスにメドローア→メラガイアーで1ターン目に倒される心配が無い。
白竜王の場合、相方の行動はやいが1/2で先行して黒い霧をかけなければならない点が辛かった。
また、状態異常耐性の強い2枠は素早さが低く、行動はやい持ちや高スペック2枠と殴りあうのは基本的に不利。
それを打開する斬撃予測は超重要技で、読み勝ちによるワンチャンスが生まれる。(ただし、不利なことには変わりない)
バトルロードマスターにある踊り予測は使いどころはほとんど無いが、天馬身代わり、斬撃予測をチラつかせることで剣の舞を誘発させるので、最後の最後で決め手になり得る。
んで、以下問題点とか。
まず1つ目。
バトルロードマスターのギガブレイクが邪魔。
AIはギガブレ大好きなんで2回目の行動でよく使い、アタカンで跳ね返される。
しかもデスピサロはイオ弱点なので痛い。
2つ目。
デスピサロは空裂斬弱点が痛いので、相方には身代わり天馬を用意。
斬撃予測以外生き残る道が無い、なんてことにはしたくは無かった
・・・のだが、そのせいで相手の行動が空裂斬?剣の舞?と読みづらく、予測スキルが使いにくくなってしまった。
とは言え、コレについては一長一短か。
選択肢を増やして読まれにくくするか、選択肢を削って相手を誘うかの違い。
3つ目。
鈍足アタッカーの横にはやはりチェイン持ち行動はやいがあると便利。
ぶっちゃけ、今回のPTはあんまりいい出来ではなかったと思う。
この前のスライムカルゴ+白竜王は適当に組んだものだが、結構有用なものだったと再確認した。
最近見知らぬで(ry
自分は、このゲームに限ったことではないが、1つの構築を続けるよりは、色々な構築を使う方が多い。
飽きっぽいのもあるが、他のPTを使うことで既に組んだ別のPTのアイデアに繋がったり、立ち回りに幅が出来ると思っている。
今回のPTは色々実験的なものも含んでいるので、そのメモも兼ねて。
最強れんごく天馬
マガルギ
じこぎせい
カンダタワイフ
デスピサロ
攻撃SP
プリンス
巨大モンスタ潰し
バトルロードマスター
最初に作ったピサロ+天馬のリメイク。
天馬にはサポーターに定番のマガルギ、自己犠牲とともに天変地異を採用。
サポーターに攻撃スキルは余り重要ではないのだが、搭載には理由がある。
補助特技は、基本的に相手の行動に依存する。
黒い霧は補助効果を使わない相手には効果が無いし、身代わりして剣の舞を浴びせられたら悲惨である。
つまり、相手の攻撃、構成をある程度読む必要がある。
しかし、プレイヤーのレベル差がある見知らぬ戦ではそれが難しい。
黒い霧中に平気で呪文を使う人もいれば、天馬身代わりを読んで剣の舞やアンカーナックルを使う人もいる。
そういった、様々な相手に対し一定以上の成果を上げるのが、攻撃技である。
HPを減らす手段はどんな相手にも勝利に近づくため、無駄になりにくい。
いわば、“選択の逃げ道”として用意したのが天変地異である。
使ってみた感じ、それなりに有用だった。
黒い霧にもアタックカンタにも影響されないのは魅力だが、メタルには通らないので2枠側の攻撃力が高いことが前提になる。
本当は、眠りガード+や各種予測が入るスキル、邪獣ヒヒュルデを使いたかったが、見知らぬでのマッチングの問題によりカンダタワイフで妥協した。
続く
自分は、このゲームに限ったことではないが、1つの構築を続けるよりは、色々な構築を使う方が多い。
飽きっぽいのもあるが、他のPTを使うことで既に組んだ別のPTのアイデアに繋がったり、立ち回りに幅が出来ると思っている。
今回のPTは色々実験的なものも含んでいるので、そのメモも兼ねて。
最強れんごく天馬
マガルギ
じこぎせい
カンダタワイフ
デスピサロ
攻撃SP
プリンス
巨大モンスタ潰し
バトルロードマスター
最初に作ったピサロ+天馬のリメイク。
天馬にはサポーターに定番のマガルギ、自己犠牲とともに天変地異を採用。
サポーターに攻撃スキルは余り重要ではないのだが、搭載には理由がある。
補助特技は、基本的に相手の行動に依存する。
黒い霧は補助効果を使わない相手には効果が無いし、身代わりして剣の舞を浴びせられたら悲惨である。
つまり、相手の攻撃、構成をある程度読む必要がある。
しかし、プレイヤーのレベル差がある見知らぬ戦ではそれが難しい。
黒い霧中に平気で呪文を使う人もいれば、天馬身代わりを読んで剣の舞やアンカーナックルを使う人もいる。
そういった、様々な相手に対し一定以上の成果を上げるのが、攻撃技である。
HPを減らす手段はどんな相手にも勝利に近づくため、無駄になりにくい。
いわば、“選択の逃げ道”として用意したのが天変地異である。
使ってみた感じ、それなりに有用だった。
黒い霧にもアタックカンタにも影響されないのは魅力だが、メタルには通らないので2枠側の攻撃力が高いことが前提になる。
本当は、眠りガード+や各種予測が入るスキル、邪獣ヒヒュルデを使いたかったが、見知らぬでのマッチングの問題によりカンダタワイフで妥協した。
続く
マスター戦(D~Fランク)は今日の順位で40位くらい。
構成はあんまり考えてなかったし、結局前回と同じPTに落ち着いた。
新しい構成も多く見受けられるので、まあこんなもんじゃないかと。
特にマダンテ耐性+スクルトで鶏とマダンテの両方に対応してるものが面白い。
そういったPTに対して、自分のPTは
メタスラ(サンディ、HPSP、ダイヤモンドスライム)
おおにわとり(ジェイム、火炎ガードSP、攻撃SP、HPSP)
なので、スクルトに影響されない天変地異と、ジェイムに入ってる兜割りでゴリ押し出来る。
が、1位のチームのリーファは完全に無理ゲー。
1ターンで落とせないと、ブレイク死の踊りで鶏が落ちて終了。
そろそろ、天変地異&獣王激烈掌のタイラントワームを作るときがきたか・・・
この1位のチームもそうだが、見知らぬやってても状態異常の確率の変更に気づき、使う人は随分と多くなった。
前作と同じ確率なら、死の踊りでは安定して勝つことは出来ないから使わないしね。
試しに状態異常の確率をググってみても、この日記しか引っかからないんで、やっぱり上位の人は自分で色々調べてるんだなあ、とか思ったり。
てか、実は攻略本に載ってたりするんだろうか。
来週以降の階級はどうしようかなあ。
プロフィールにマスター戦の最高順位が残るから、各階級の上位を目指すのも面白いし、このままD~Fランクで遊ぶのも良さそうだし。
まあ、連休終わると育成する時間があんまり取れないから、メタを追っかけるだけで精一杯かもしれないけど。
構成はあんまり考えてなかったし、結局前回と同じPTに落ち着いた。
新しい構成も多く見受けられるので、まあこんなもんじゃないかと。
特にマダンテ耐性+スクルトで鶏とマダンテの両方に対応してるものが面白い。
そういったPTに対して、自分のPTは
メタスラ(サンディ、HPSP、ダイヤモンドスライム)
おおにわとり(ジェイム、火炎ガードSP、攻撃SP、HPSP)
なので、スクルトに影響されない天変地異と、ジェイムに入ってる兜割りでゴリ押し出来る。
が、1位のチームのリーファは完全に無理ゲー。
1ターンで落とせないと、ブレイク死の踊りで鶏が落ちて終了。
そろそろ、天変地異&獣王激烈掌のタイラントワームを作るときがきたか・・・
この1位のチームもそうだが、見知らぬやってても状態異常の確率の変更に気づき、使う人は随分と多くなった。
前作と同じ確率なら、死の踊りでは安定して勝つことは出来ないから使わないしね。
試しに状態異常の確率をググってみても、この日記しか引っかからないんで、やっぱり上位の人は自分で色々調べてるんだなあ、とか思ったり。
てか、実は攻略本に載ってたりするんだろうか。
来週以降の階級はどうしようかなあ。
プロフィールにマスター戦の最高順位が残るから、各階級の上位を目指すのも面白いし、このままD~Fランクで遊ぶのも良さそうだし。
まあ、連休終わると育成する時間があんまり取れないから、メタを追っかけるだけで精一杯かもしれないけど。
「引きがぬるいから負けた」
というのは良くある事だが、それが本当に運が悪いのか構築上仕方ないのかは別の話。
デッキに特定の相手への有効牌がほとんど無い、もしくは少なく、それを引けないことを「引きが悪い」と言うのには無理があると思う。
そもそも勝つためには、運がいいことが前提になっているのではないだろうか。
運ゲーであるからといって、敗因を全て運で切り捨てていては先に進めない。
これはmtgに限ったことではないね。
ポケモンでも、ドラクエでも運要素の絡むゲームは全部そう。
本当に運が悪いのか、構築上仕方が無いのか。
まずはここから考えてみるのがいいのではないだろうか。
というのは良くある事だが、それが本当に運が悪いのか構築上仕方ないのかは別の話。
デッキに特定の相手への有効牌がほとんど無い、もしくは少なく、それを引けないことを「引きが悪い」と言うのには無理があると思う。
そもそも勝つためには、運がいいことが前提になっているのではないだろうか。
運ゲーであるからといって、敗因を全て運で切り捨てていては先に進めない。
これはmtgに限ったことではないね。
ポケモンでも、ドラクエでも運要素の絡むゲームは全部そう。
本当に運が悪いのか、構築上仕方が無いのか。
まずはここから考えてみるのがいいのではないだろうか。
やっとマスター戦再開。
気になってた前回の順位は12位。
自分としては大満足の結果だった。
(ところで、第3回だっけ?第2回だったと思うけど)
使ったPTはこの辺に書いたやつ
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104211708196205/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104231445587402/
これより上を目指すのは運要素が強すぎるから無理っぽい。
ていうか、実際±50~100位くらいは同等のレベルだと思う。
だから、100位以内に入れば上出来だったんだけど、まさかこれほどとは。
それで、今週もD~Fランクに参加。
A~Cでも良かったが、環境が全く分からんので、まあそのうち。
んで、前回大会で気になった
・神鳥レティス(MPバブル)マダンテ
・身代わりメタル+マダンテ
・おたけび
この辺は追加で対策したい。
が、全部ケアするのはちょっと無理そう。
特に神鳥レティスマダンテが厄介で、火炎ガードSPと炎ブレスガードでマダンテ耐性を完備しても、メドローア400*3で消し炭にされるっていう。
AIは比較的ジゴデインを使うようだが、調整次第ではどう化けるか分からない。
むしろ、この新マダンテPTを自分で使うまであったが(作ったやつ頭良すぎだろjk)、おおにわとりが気に入ったんでしばらくは鶏無双したい。
ちなみに、前回は無印のデータをもとに、おたけびの成功率が低いから対策は不要と書いた。
しかし、今作ではブレイク発動時、すなわち弱点では高確率で状態異常が成功することが分かった。(最近の日記参照)
おおにわとりはマインド弱点なので、できればケアしたいなあ。
今日のところは、ちょっとだけ手を加えたPTで参加。
あと今更なんだけど、公式のメンバーズサイトにプレイ日記とか書くところあるんだよね。
まあ、向こうは考察よりもコミュ的なことがメインっぽいし、これからもここに考察を書き続けるけど。
追記
重要なところで画像が切れてて吹いたwww
クリックして見てもらってもいいですが、12位って書いてあるだけなんで大したもんではないです。
気になってた前回の順位は12位。
自分としては大満足の結果だった。
(ところで、第3回だっけ?第2回だったと思うけど)
使ったPTはこの辺に書いたやつ
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104211708196205/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104231445587402/
これより上を目指すのは運要素が強すぎるから無理っぽい。
ていうか、実際±50~100位くらいは同等のレベルだと思う。
だから、100位以内に入れば上出来だったんだけど、まさかこれほどとは。
それで、今週もD~Fランクに参加。
A~Cでも良かったが、環境が全く分からんので、まあそのうち。
んで、前回大会で気になった
・神鳥レティス(MPバブル)マダンテ
・身代わりメタル+マダンテ
・おたけび
この辺は追加で対策したい。
が、全部ケアするのはちょっと無理そう。
特に神鳥レティスマダンテが厄介で、火炎ガードSPと炎ブレスガードでマダンテ耐性を完備しても、メドローア400*3で消し炭にされるっていう。
AIは比較的ジゴデインを使うようだが、調整次第ではどう化けるか分からない。
むしろ、この新マダンテPTを自分で使うまであったが(作ったやつ頭良すぎだろjk)、おおにわとりが気に入ったんでしばらくは鶏無双したい。
ちなみに、前回は無印のデータをもとに、おたけびの成功率が低いから対策は不要と書いた。
しかし、今作ではブレイク発動時、すなわち弱点では高確率で状態異常が成功することが分かった。(最近の日記参照)
おおにわとりはマインド弱点なので、できればケアしたいなあ。
今日のところは、ちょっとだけ手を加えたPTで参加。
あと今更なんだけど、公式のメンバーズサイトにプレイ日記とか書くところあるんだよね。
まあ、向こうは考察よりもコミュ的なことがメインっぽいし、これからもここに考察を書き続けるけど。
追記
重要なところで画像が切れてて吹いたwww
クリックして見てもらってもいいですが、12位って書いてあるだけなんで大したもんではないです。
EDH的に気になる新カード
2011年5月1日 TCG全般今更ながらNPHのカード見てみた。
印象としては、あまりパッとしない感じ。
デッキの核になるカードはなさそう。
まあ、もうすぐコマンダーの構築済みが出るので、派手なカードはそちらでということだろう。
Φマナは、ネクロポーテンスなどライフコストを多用しない限り、EDHではないも同然なので旧カードよりも実質強くなってるものがいくつか。
デッキの細かい部分で色々強化されるだろう。
あとは気になるカードを幾つかピックアップ。
>使途の祝福
構えるのが無色1で良く、結構重要なカードが多いアーティファクトも守れる。
この手のプロテクション付与カードの中では、最も使いやすいと思う。
デッキに入るかどうかは別だけど。
>ギタクシア派の調査
コンボの事前確認として、手札を見る効果は強い。
が、テレパシーは手札を失うし、のぞき見は重い。
マナが掛からず、手札も減らないこれはチャンスあるかも。
>ファイレクシアの変形者
掘り込み鋼+クローン。
ぶん回り支援として優秀な掘り込み鋼が金粉のドレイクになったり、ジェネラルを対消滅させたり出来るようになった!
合体してるのにコストはほとんど変わってない。強いのお。
けど、ラワンに引っかかっちゃう><
>四肢切断
構えるのに必要なマナは無色1。
とっても軽いのに、黒いジェネラルのズアーもウーナも倒せる。
喉首狙いなんてものもあったけど、こっちの方が使いやすそう。
6/6のドラゴンを倒せないのは難点だけど、それほど脅威でもないしあまり気にならない。
ただし、マナを構え無ければならない点で殺しや殺戮の契約を超えてるとは言いがたい。
どれを選択するかは難しいところだが、比較的早いターンからジェネラルを召喚し、ドレイクの対策が必要ならば殺しの方が扱いやすいと思う。
でも、そういうデッキならドレイクケアのためにピン除去多めってのはアリだから全部入れちゃってもいいかも。
自分のウーナみたいなやつには四肢切断。
>ぎらつく油
ケアヴェクに感染をつける手段が一個増えた。
>法務官の掌握
3マナでMana Cryptを持って来れるのは悪くない。
限定的ではあるがTutorのようなことも出来る。
黒の濃いデッキがマナ加速をアテにして使うにはなかなか良いカード。
>棍棒での殴り合い
赤にはマナ加速もドローもないので必然的にアーティファクトに頼ることになる。
赤ではコンボを狙いにくく、殴りメインのデッキも多い。
それなら、これの出番。
>内にいる獣
強すぎだろ・・・jk
>シルヴォクののけ者、メリーラ
かわいい。
>有毒の蘇生
回収。
回収を使うデッキというと、インテット、メイエルぐらいか。
>かごの中の太陽
魔力の篭手と違って色被りを気にしなくてもいい。
追加投入されるかもしれんが、重いな。
>鞭打ち悶え
悪夢の鞭。
装備コストを0に出来るのがいい。
黒が濃くて殴るデッキ・・・実質スキジリクス専用か。
>マイコシンスの水源
何でこんなカード?って思う方もいるかも。
でも、自分のデッキの中には超噛み合うものがあるんです。
普通に緑がないデッキに入れても悪くないと思う。
けどそれだけでは微妙なんで、やっぱり効果を使い倒すようなシナジーが欲しい。
>前兆の機械
姥の仮面、Chains of Mephistophelesと同様、リスティックの研究の対策カードであり、アンチ青カード。
でも重いから間に合ってない。
マナコスト踏み倒し効果を期待するにも、大抵のデッキにあるチューターで逆に悪用されそうで怖い。
>呪文滑り
先置きできるジェネラルを守るカードは貴重。
構えるのにマナが掛からないのがすばらしい。
ソープロにもドレイクにも対応でき、効果範囲もバッチリ。
是非ともズアーやアーカムに・・・と言いたいけど、2ターン目マナ加速→3ターン目ジェネラルの流れでは出す暇がないのが残念。
とりあえず初見で気になったものはこんなところ。
では。
印象としては、あまりパッとしない感じ。
デッキの核になるカードはなさそう。
まあ、もうすぐコマンダーの構築済みが出るので、派手なカードはそちらでということだろう。
Φマナは、ネクロポーテンスなどライフコストを多用しない限り、EDHではないも同然なので旧カードよりも実質強くなってるものがいくつか。
デッキの細かい部分で色々強化されるだろう。
あとは気になるカードを幾つかピックアップ。
>使途の祝福
構えるのが無色1で良く、結構重要なカードが多いアーティファクトも守れる。
この手のプロテクション付与カードの中では、最も使いやすいと思う。
デッキに入るかどうかは別だけど。
>ギタクシア派の調査
コンボの事前確認として、手札を見る効果は強い。
が、テレパシーは手札を失うし、のぞき見は重い。
マナが掛からず、手札も減らないこれはチャンスあるかも。
>ファイレクシアの変形者
掘り込み鋼+クローン。
ぶん回り支援として優秀な掘り込み鋼が金粉のドレイクになったり、ジェネラルを対消滅させたり出来るようになった!
合体してるのにコストはほとんど変わってない。強いのお。
けど、ラワンに引っかかっちゃう><
>四肢切断
構えるのに必要なマナは無色1。
とっても軽いのに、黒いジェネラルのズアーもウーナも倒せる。
喉首狙いなんてものもあったけど、こっちの方が使いやすそう。
6/6のドラゴンを倒せないのは難点だけど、それほど脅威でもないしあまり気にならない。
ただし、マナを構え無ければならない点で殺しや殺戮の契約を超えてるとは言いがたい。
どれを選択するかは難しいところだが、比較的早いターンからジェネラルを召喚し、ドレイクの対策が必要ならば殺しの方が扱いやすいと思う。
でも、そういうデッキならドレイクケアのためにピン除去多めってのはアリだから全部入れちゃってもいいかも。
自分のウーナみたいなやつには四肢切断。
>ぎらつく油
ケアヴェクに感染をつける手段が一個増えた。
>法務官の掌握
3マナでMana Cryptを持って来れるのは悪くない。
限定的ではあるがTutorのようなことも出来る。
黒の濃いデッキがマナ加速をアテにして使うにはなかなか良いカード。
>棍棒での殴り合い
赤にはマナ加速もドローもないので必然的にアーティファクトに頼ることになる。
赤ではコンボを狙いにくく、殴りメインのデッキも多い。
それなら、これの出番。
>内にいる獣
強すぎだろ・・・jk
>シルヴォクののけ者、メリーラ
かわいい。
>有毒の蘇生
回収。
回収を使うデッキというと、インテット、メイエルぐらいか。
>かごの中の太陽
魔力の篭手と違って色被りを気にしなくてもいい。
追加投入されるかもしれんが、重いな。
>鞭打ち悶え
悪夢の鞭。
装備コストを0に出来るのがいい。
黒が濃くて殴るデッキ・・・実質スキジリクス専用か。
>マイコシンスの水源
何でこんなカード?って思う方もいるかも。
でも、自分のデッキの中には超噛み合うものがあるんです。
普通に緑がないデッキに入れても悪くないと思う。
けどそれだけでは微妙なんで、やっぱり効果を使い倒すようなシナジーが欲しい。
>前兆の機械
姥の仮面、Chains of Mephistophelesと同様、リスティックの研究の対策カードであり、アンチ青カード。
でも重いから間に合ってない。
マナコスト踏み倒し効果を期待するにも、大抵のデッキにあるチューターで逆に悪用されそうで怖い。
>呪文滑り
先置きできるジェネラルを守るカードは貴重。
構えるのにマナが掛からないのがすばらしい。
ソープロにもドレイクにも対応でき、効果範囲もバッチリ。
是非ともズアーやアーカムに・・・と言いたいけど、2ターン目マナ加速→3ターン目ジェネラルの流れでは出す暇がないのが残念。
とりあえず初見で気になったものはこんなところ。
では。