【EDH】妖精の女王、ウーナ
2011年9月5日 EDHウーナ細かいところでの変更が積み重なってきたのでアップデート。
と言っても骨格は変わってないんで、ほとんど前のデッキと同じ。
レシピも前のものをコピペして部分的に修正しただけだし。
妖精の女王、ウーナ
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
闇の腹心
呪文滑り
粗石の魔道士
大建築家
セファリッドの女帝、ラワン
エレンドラ谷の大魔道士
ファイレクシアの変形者
未来の大魔術師
潮吹きの暴君
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
加工
法務官の掌握
渦巻く知識
定業
思案
Mystic Remora
強迫的な研究
リスティックの研究
未来予知
時のらせん
占骨術
思考の泉
天才のひらめき
否定の契約
Arcane Denial
対抗呪文
Mana Drain
交錯の混乱
Force of Will
蒸気の連鎖
猿術
四肢切断
拭い捨て
滅び
High Tide
Copy Artifact
Power Artifact
エンチャント奪取
エンチャント複製
基本に帰れ
ヨーグモスの意思
求道者、テゼレット
師範の占い独楽
通電式キー
Candelabra of Tawnos
ヴィダルケンの枷
ブライトハースの指輪
忘却石
掘り込み鋼
Mana Crypt
オパールのモックス
Sol Ring
魔力の櫃
厳かなモノリス
ディミーアの印鑑
威圧のタリスマン
精神石
Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水蓮
島 18
沼 2
湿った墓
Underground Sea
フェッチ 7種
水没した地下墓地
統率の塔
古の墳墓
まず最初にウーナの特徴
1.コンボが重い(対戦相手を3人として、勝つためには無色無限マナ+色マナ6個必要)
2.ジェネラルのスペックが低い(展開にもアドにも貢献しづらい)
この2点は構築の上でも、動かす上でも意識すべきこと。
ウーナは動きとしてはコントロールに近い。というより、そうならざるを得ない。
Monolith+Power Artifactにばかり目がいって「コンボ」として組むと、多分限界がある。
高速のコンボデッキとして動かすならば、もっと軽い他のコンボを起用すべきだろうから。
あくまで最終的な勝ち筋がコンボなだけ。
神の怒りでリセットしてセラの天使で殴るようなデッキを、ビートダウンと呼ばないのと同じこと。
搭載コンボ、動かし方については以前の解説参照。
骨格は変わっていない。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012180131138137/
上記に追加して。
序盤はリスティックの研究を中心に動くことは相変わらず。
ミスチュー→デモチュー→研究も十分強力な行動。
今回は追加のチューターやエンチャント複製と奪取でさらに研究のアドを狙っている。
また、Remoraは極限まで(コンボを決めにいくまで、累加コストが4、5マナくらいになるまで)維持が前提。
その後の展開の妨げとなるため、コストの支払いが負担になる1、2ターン目にRemoraは置かない。
この辺りが前のめりなコンボ特化のデッキとは違うところ。
3枚引いたら十分ではない。
このデッキでは10枚でも20枚でも可能な限り引くつもりで。
ジェネラルの弱さは手札で補う。
殴るデッキがいたら、中盤くらいにウーナをブロッカーとして使う。
これは色マナ3つを予めお支払いしておく狙いもある。
遅いデッキであることやウーナの能力を考えても、ジェネラルの性能を生かした中々良い行動と思う。
3ターン目Basalt Monolithから4ターン目ウーナは選択肢としては結構アリ。
勝ちに行くタイミングは、やっぱり2番目に動くのが正解。
じわじわとプレッシャーをかけて他のプレイヤーを催促するって言う面でも、実は場に出されたウーナは活躍しているのかもしれない。
先の展開を考えず目の前のことばかりに注意を向けるプレイヤーは結構多いので、手札を抱えるこのデッキは立ち回りで得をしやすい。
ガイアの揺籃の地を指差して「あれヤバイっすよ」って言ってみたり、生き埋め使われたら「次のターン終わるか・・・」みたいに呟いたり。
口プも駆使して、とにかく他のプレイヤーに潰し合いをさせよう!
そういう意味ではこのデッキはとても社交的なデッキだと思います(゜∀゜)
以下適当にピックアップ
>拭い捨て
致命的なカードの処理。
特に沈黙のオーラ。
他にも、エレンドラ谷の大魔道士、破滅的な行為、忘却石なんかも。
コンボは全てアーティファクトを使うものなので、こういった除去は一度置かれると非常にコンボが決めづらくなる。
しかも、不用意にバウンスで触るとコンボを警戒されて色々割られる。
コンボパーツの無駄の少なさが災いして、モノリスとかを先に出してあると触るに触れない。
そこで刹那の出番。
こっそりデモチューで持ってくるまである。
あとはヨーグモスの意思を使う前にトーモッドの墓所をどかしたり。
似たような位置にある転覆はどうせバイバックしないから、ただの重たいブーメラン。
拭い捨ては、上記の置物に触れられない青茶系デッキにとってはキーカードと思ってる。
>基本に帰れ
多色デッキをスピードダウンさせる。
コレのために基本土地中心の構築にした。
ただし、この構築は島メタなんて入れるやついない、というのが前提にある。
ズアーとか島はほとんど入ってないし、沸騰のような島対策は基本的に青対策としては不十分なことが多い。
青単ですら、ごちゃごちゃと特殊土地を入れている人は結構見かけるからね。
少なくとも僕自身が赤いデッキで青対策するならば、茶割りを中心に投入する。
あと赤霊破。
でも、周りのメタ次第では基本土地を削った方がいいかもしれない。
>呪文滑り
自分のモノリスやリスティックの研究を守りつつ、相手のアーカム、通電式キー、クウィリーオンのレインジャーなんかを妨害。
ちなみに通電式キーはこのカードのせいで抜くことも考えたが、一応コンボパーツだし残した。
抜かれたカードたち
>再建
残しても良かったかも。Timetwister入れるならセットで投入する。
>蔓延、自己洞察
ゆうても緑弱いんでね。もういらんでしょ。
>汚染
ウーナをファイレクシアの変形者で対消滅させられると維持できなくなる。
変形者強すぎだろ・・・
>露天鉱床
殴るデッキに対するMaze of Ithのような、壊さなければ詰む土地はこのデッキにはない。
ガイアの揺籃の地は脅威だが、その処理は他人に任せた方が良いと思う。
ウーナが自ら潰しにいく構成では損失が多くて勝てない。
後で見やすいように一日分にまとめて書いたらやたら長くなってしまった。
と言っても骨格は変わってないんで、ほとんど前のデッキと同じ。
レシピも前のものをコピペして部分的に修正しただけだし。
妖精の女王、ウーナ
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
闇の腹心
呪文滑り
粗石の魔道士
大建築家
セファリッドの女帝、ラワン
エレンドラ谷の大魔道士
ファイレクシアの変形者
未来の大魔術師
潮吹きの暴君
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
加工
法務官の掌握
渦巻く知識
定業
思案
Mystic Remora
強迫的な研究
リスティックの研究
未来予知
時のらせん
占骨術
思考の泉
天才のひらめき
否定の契約
Arcane Denial
対抗呪文
Mana Drain
交錯の混乱
Force of Will
蒸気の連鎖
猿術
四肢切断
拭い捨て
滅び
High Tide
Copy Artifact
Power Artifact
エンチャント奪取
エンチャント複製
基本に帰れ
ヨーグモスの意思
求道者、テゼレット
師範の占い独楽
通電式キー
Candelabra of Tawnos
ヴィダルケンの枷
ブライトハースの指輪
忘却石
掘り込み鋼
Mana Crypt
オパールのモックス
Sol Ring
魔力の櫃
厳かなモノリス
ディミーアの印鑑
威圧のタリスマン
精神石
Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水蓮
島 18
沼 2
湿った墓
Underground Sea
フェッチ 7種
水没した地下墓地
統率の塔
古の墳墓
まず最初にウーナの特徴
1.コンボが重い(対戦相手を3人として、勝つためには無色無限マナ+色マナ6個必要)
2.ジェネラルのスペックが低い(展開にもアドにも貢献しづらい)
この2点は構築の上でも、動かす上でも意識すべきこと。
ウーナは動きとしてはコントロールに近い。というより、そうならざるを得ない。
Monolith+Power Artifactにばかり目がいって「コンボ」として組むと、多分限界がある。
高速のコンボデッキとして動かすならば、もっと軽い他のコンボを起用すべきだろうから。
あくまで最終的な勝ち筋がコンボなだけ。
神の怒りでリセットしてセラの天使で殴るようなデッキを、ビートダウンと呼ばないのと同じこと。
搭載コンボ、動かし方については以前の解説参照。
骨格は変わっていない。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012180131138137/
上記に追加して。
序盤はリスティックの研究を中心に動くことは相変わらず。
ミスチュー→デモチュー→研究も十分強力な行動。
今回は追加のチューターやエンチャント複製と奪取でさらに研究のアドを狙っている。
また、Remoraは極限まで(コンボを決めにいくまで、累加コストが4、5マナくらいになるまで)維持が前提。
その後の展開の妨げとなるため、コストの支払いが負担になる1、2ターン目にRemoraは置かない。
この辺りが前のめりなコンボ特化のデッキとは違うところ。
3枚引いたら十分ではない。
このデッキでは10枚でも20枚でも可能な限り引くつもりで。
ジェネラルの弱さは手札で補う。
殴るデッキがいたら、中盤くらいにウーナをブロッカーとして使う。
これは色マナ3つを予めお支払いしておく狙いもある。
遅いデッキであることやウーナの能力を考えても、ジェネラルの性能を生かした中々良い行動と思う。
3ターン目Basalt Monolithから4ターン目ウーナは選択肢としては結構アリ。
勝ちに行くタイミングは、やっぱり2番目に動くのが正解。
じわじわとプレッシャーをかけて他のプレイヤーを催促するって言う面でも、実は場に出されたウーナは活躍しているのかもしれない。
先の展開を考えず目の前のことばかりに注意を向けるプレイヤーは結構多いので、手札を抱えるこのデッキは立ち回りで得をしやすい。
ガイアの揺籃の地を指差して「あれヤバイっすよ」って言ってみたり、生き埋め使われたら「次のターン終わるか・・・」みたいに呟いたり。
口プも駆使して、とにかく他のプレイヤーに潰し合いをさせよう!
そういう意味ではこのデッキはとても社交的なデッキだと思います(゜∀゜)
以下適当にピックアップ
>拭い捨て
致命的なカードの処理。
特に沈黙のオーラ。
他にも、エレンドラ谷の大魔道士、破滅的な行為、忘却石なんかも。
コンボは全てアーティファクトを使うものなので、こういった除去は一度置かれると非常にコンボが決めづらくなる。
しかも、不用意にバウンスで触るとコンボを警戒されて色々割られる。
コンボパーツの無駄の少なさが災いして、モノリスとかを先に出してあると触るに触れない。
そこで刹那の出番。
こっそりデモチューで持ってくるまである。
あとはヨーグモスの意思を使う前にトーモッドの墓所をどかしたり。
似たような位置にある転覆はどうせバイバックしないから、ただの重たいブーメラン。
拭い捨ては、上記の置物に触れられない青茶系デッキにとってはキーカードと思ってる。
>基本に帰れ
多色デッキをスピードダウンさせる。
コレのために基本土地中心の構築にした。
ただし、この構築は島メタなんて入れるやついない、というのが前提にある。
ズアーとか島はほとんど入ってないし、沸騰のような島対策は基本的に青対策としては不十分なことが多い。
青単ですら、ごちゃごちゃと特殊土地を入れている人は結構見かけるからね。
少なくとも僕自身が赤いデッキで青対策するならば、茶割りを中心に投入する。
あと赤霊破。
でも、周りのメタ次第では基本土地を削った方がいいかもしれない。
>呪文滑り
自分のモノリスやリスティックの研究を守りつつ、相手のアーカム、通電式キー、クウィリーオンのレインジャーなんかを妨害。
ちなみに通電式キーはこのカードのせいで抜くことも考えたが、一応コンボパーツだし残した。
抜かれたカードたち
>再建
残しても良かったかも。Timetwister入れるならセットで投入する。
>蔓延、自己洞察
ゆうても緑弱いんでね。もういらんでしょ。
>汚染
ウーナをファイレクシアの変形者で対消滅させられると維持できなくなる。
変形者強すぎだろ・・・
>露天鉱床
殴るデッキに対するMaze of Ithのような、壊さなければ詰む土地はこのデッキにはない。
ガイアの揺籃の地は脅威だが、その処理は他人に任せた方が良いと思う。
ウーナが自ら潰しにいく構成では損失が多くて勝てない。
後で見やすいように一日分にまとめて書いたらやたら長くなってしまった。
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