BW2のチャレンジモードの強化四天王攻略用ポケを考えていたけど、一匹で全部一撃は無理っぽい。
相変わらずの頑丈ダゲキ。
なぜか襷持ちのオノノクス。
意外とやっかいなムシャーナやメタグロス、ラプラス。
ゼクロムではメタグロスを確1に出来ないし、他にも技スペの関係で色々足りない。
当然、オノノクスも無理。
カイオーガだとダゲキ、オノノが無理。
キュレム白は、冷凍ビーム、クロスフレイム、シャドーボール、めざパ格闘で一応オノノ以外いけるかも・・・と思ったらラプラスがダメ。
ちなみにキュレム黒もレシラムもダメ。
襷オノノは連続技とか道具封じないと一撃で倒せない。
キュレム白を使って、アイリスだけ2匹目用意とか考えたけど、火力出る連続技持ちはほぼ物理。
マンダの威嚇が入ると終了。
普通の強化アイリスはマンダがいないから、一応アイリスに限ってはオノノクスで全部突破できる。
それでもダブルチョップのクソ外しがあるけど。
まあ全部一撃は諦めて、カイオーガ使うか。
急所が怖いし、バンギラスの気合いの鉢巻とかもたまに事故りそうだから、適当に2匹目をつれて。
追記
白キュレム+ユキノオーがいいかも。
厳密に言えばオノノ一撃ではないけど、タスキ→回復の薬のクソコンボは避けられる。
素早さ極振りならアーケオスよりも速い。
というわけで、めざ格キュレムでも捕まえようかな。
相変わらずの頑丈ダゲキ。
なぜか襷持ちのオノノクス。
意外とやっかいなムシャーナやメタグロス、ラプラス。
ゼクロムではメタグロスを確1に出来ないし、他にも技スペの関係で色々足りない。
当然、オノノクスも無理。
カイオーガだとダゲキ、オノノが無理。
キュレム白は、冷凍ビーム、クロスフレイム、シャドーボール、めざパ格闘で一応オノノ以外いけるかも・・・と思ったらラプラスがダメ。
ちなみにキュレム黒もレシラムもダメ。
襷オノノは連続技とか道具封じないと一撃で倒せない。
キュレム白を使って、アイリスだけ2匹目用意とか考えたけど、火力出る連続技持ちはほぼ物理。
マンダの威嚇が入ると終了。
普通の強化アイリスはマンダがいないから、一応アイリスに限ってはオノノクスで全部突破できる。
それでもダブルチョップのクソ外しがあるけど。
まあ全部一撃は諦めて、カイオーガ使うか。
急所が怖いし、バンギラスの気合いの鉢巻とかもたまに事故りそうだから、適当に2匹目をつれて。
追記
白キュレム+ユキノオーがいいかも。
厳密に言えばオノノ一撃ではないけど、タスキ→回復の薬のクソコンボは避けられる。
素早さ極振りならアーケオスよりも速い。
というわけで、めざ格キュレムでも捕まえようかな。
アルビノのカタツムリ
2011年12月6日 ポケモン コメント (2)
Coming out of his shell: Albino snail found in New Zealand shows his true colour
By Chris Murphy
Last updated at 2:07 AM on 5th December 2011
Read more: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2070039/Coming-shell-Albino-snail-New-Zealand-shows-true-colour.html#ixzz1feutY8B3
予想外にキレイでビビったwwwwwwww
By Chris Murphy
Last updated at 2:07 AM on 5th December 2011
Read more: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2070039/Coming-shell-Albino-snail-New-Zealand-shows-true-colour.html#ixzz1feutY8B3
予想外にキレイでビビったwwwwwwww
ここ最近、ポケモン熱がヤバイ。
どれくらいかと言うと、一週間で白黒の周回プレイを4周くらいしてる。
ボルトルネ集めるためにね。
特にボルトロス取るために白を中心に周回したが、大量にゼクロムが余る。
そこでちょっと使い道を考えたところ、強化四天王攻略用にいけるのでは?と思い早速育成してみた。
一応ゼクロムで四天王を攻略する利点を挙げると
特性によってダゲキの頑丈を無視できる点がある。
頑丈→回復の薬は超面倒なので、コレは大きい。
ただし、全ての敵を確1に取れないと意味がないので、微妙に構成を考えるのに時間が掛かった。
レシラムでも同様のことが出来るし、こちらは既に型が成立している(多分ググれば出てくる)が、
ゼクロムの方が格好いいので、わざわざこっちを選択。
で、実際に育成したのがコレ。
ACsめざパ氷70、特攻上昇補正(自分の場合おっとり)の個体
努力値:A252、C232、S24
技:10万ボルト、クロスサンダー、めざパ氷、空き枠(空を飛ぶとか適当に)
四天王で最速のポケモンがアギルダーの220なので、100レベルで素早さが221になるように。
個体値31、努力値0、性格補正なし(一応アリも)を前提にダメ計算したが
ほとんどの相手は10万とめざパ氷で倒せる。
ムシャーナ、ランクルス、ゴチルゼル、シュバルゴ、ウルガモスはクロスサンダーを使用。
ちなみに、クロスサンダーは非接触技なので、ウルガモスの炎の体は効かない。
接触技使って相手の特性が発動すると面倒なので、その辺は対策済み。
実はシュバルゴやワルビアルは防御系に補正が掛かっていると確1に出来ず、
しかも他に攻撃手段がないので、詰む可能性がある。
今のところ、倒し損ねたことはないので多分大丈夫。
ダメだったら、大人しくレシラム使います。
どれくらいかと言うと、一週間で白黒の周回プレイを4周くらいしてる。
ボルトルネ集めるためにね。
特にボルトロス取るために白を中心に周回したが、大量にゼクロムが余る。
そこでちょっと使い道を考えたところ、強化四天王攻略用にいけるのでは?と思い早速育成してみた。
一応ゼクロムで四天王を攻略する利点を挙げると
特性によってダゲキの頑丈を無視できる点がある。
頑丈→回復の薬は超面倒なので、コレは大きい。
ただし、全ての敵を確1に取れないと意味がないので、微妙に構成を考えるのに時間が掛かった。
レシラムでも同様のことが出来るし、こちらは既に型が成立している(多分ググれば出てくる)が、
ゼクロムの方が格好いいので、わざわざこっちを選択。
で、実際に育成したのがコレ。
ACsめざパ氷70、特攻上昇補正(自分の場合おっとり)の個体
努力値:A252、C232、S24
技:10万ボルト、クロスサンダー、めざパ氷、空き枠(空を飛ぶとか適当に)
四天王で最速のポケモンがアギルダーの220なので、100レベルで素早さが221になるように。
個体値31、努力値0、性格補正なし(一応アリも)を前提にダメ計算したが
ほとんどの相手は10万とめざパ氷で倒せる。
ムシャーナ、ランクルス、ゴチルゼル、シュバルゴ、ウルガモスはクロスサンダーを使用。
ちなみに、クロスサンダーは非接触技なので、ウルガモスの炎の体は効かない。
接触技使って相手の特性が発動すると面倒なので、その辺は対策済み。
実はシュバルゴやワルビアルは防御系に補正が掛かっていると確1に出来ず、
しかも他に攻撃手段がないので、詰む可能性がある。
今のところ、倒し損ねたことはないので多分大丈夫。
ダメだったら、大人しくレシラム使います。
先日、ポケモンのオフ会に参加。
PTはオフ会の3日前から構想を練って、前日に慌てて育成した即席のもの。
イッシュ限定は勿論、ダブル自体素人だったが、
予選リーグを8-4で抜け、決勝トーナメントも順調に勝ち進んで結果は2位。
運勝ちも多く、準備とプレイスキルの割にはとても良い結果が残せたと思う。
面白いPTも沢山あったし、環境の理解も一気に進んで、とても有意義な時間を過ごせた。
オフ会自体初参加だったが、また機会があれば行ってみたいと思いました。
以下、使ったPTについてメモも兼ねて紹介。
ナットレイ@ヨプ
勇敢HA
素早さ個体値2
ウィップ
ジャイロ
めざパ(炎)
まもる
トルネロス@ひこうのジュエル
陽気AS
アクロバット
いばる
みがわり
まもる
サザンドラ@こだわりスカーフ
臆病CS
流星群
悪の波動
火炎放射
なみのり
ビリジオン@気合のタスキ
陽気AS
インファ
リフブレ
エッジ
まもる
>PT全体として
エルフ+テラキ、トリル(ランク+バレルとか)、
砂パ(コジョンド/ギガイアス/ランドロス/ドリュウズ)
この辺りをメタって構築。
その分ボルトロス入りのスタンパには壊滅的な相性になっていて、ここが大きな敗因となった。
正直、砂パをメタるのにビリジオンまでは必要なかった。
残りのメンバーが砂パに比較的強かったので、
砂に相性の悪いポケでなければ何でも良かった。
本当はシビルドンを使いたかったけど、当日思いついたので準備が間に合わなかった^^;
>ナットレイ
ジャイロでボルトロス2発=トルネロス1発程度の火力が欲しかったので攻撃特化。
残りは計算する余裕もなかったのでHPに全部。
使ってみると、思ってた以上に強かった。
格闘弱点は痛いものの、ヨプだと結構体力を残して一致技を耐えられる。
ランクルスよりも遅く、H252+α程度の耐久ならウィップ2発で落とせる。
トルネでモロバレルさえ潰せば、トリパに対しては相当な支配力がある。
ローブシンやズキンが辛いが、トリパに関して言えばナットレイのほうが“速い”ので
格闘の横にいるポケをナットレイが縛り、格闘ポケの攻撃がナットレイにいくことで
隣にいるトルネロスがとても動きやすかった。
対砂パでも、地震が通りづらいPTであったため、
トルネでコジョンドさえ落とせばほとんどダメージを受けない。
大爆発も被ダメが少ないため、守る必要もなくガンガン攻められる。
ちなみに、友人と構想を練ってる段階で
「ナットレイ強すぎだろ・・・jk」
「めざパ炎あった方がよくね?」
みたいなことを話していたが、結局ほとんど使用しなかった。
メタ読みすぎた感が拭えないね・・・。
でも、ナットレイは本当に強かったので、これからもっと増えてもいいと思う。
>トルネロス
アクロバットで確1に出来る状況か、身代わりがある状態でないと殴りにいけない印象。
一発貰うと致命傷になるため、守ると身代わりを繰り返す場面も多かった。
隣のナットレイが高火力なので、時間を稼いでる間に相手を消耗させられるという点で相性が良かった。
勿論、タイプ的な補完もいい。
いたずらごころ、いばみがでトリパに対しても有効打を持つ高速アタッカーはセコイと思う。
>サザンドラ
スカーフの多いシャンデラに対して後出しすることや、
サザンのミラー、砂パのランドロスも抜きたい、
ボルトロスと戦えるように・・・ってことで最速スカーフ。
物理耐久は無振りでも、トルネのジュエルバットは耐える(B4振りでピッタリ確2)。
特殊は振る意味があまりなさそうだったのでCSぶっぱ。
結果的にスカーフは大正解だった。
これからサザンを使う場合はスカーフ固定にしてもいいくらい。
ただ、ボルトロスには電磁波を当てられることが多かったので、
スカーフ持ってボルトに対抗!ってのは正直無理があった。
自分は波乗りを使う機会がなかったが、ほぼ同じPT使った友人曰く、結構強い模様。
ナットレイもビリジオンもほとんど効かないので、守るなしで気楽に使える。
>ビリジオン
今回の残念ポケ。
砂パには圧倒的な強さだったけど、それ以外相手にはお荷物。
残りの面子が結構砂に強かったから、ぶっちゃけ過剰メタだった。
ただでさえ辛いボルトロスに更に弱くなった要因。
次に使う時は、もっと砂に弱いPTだな。
先発のナットルネは使いやすい、語呂がいいってことで、
しばらく使い続ける予定。
ナットレイのめざパ炎の枠や後発をもっと練っていきたい。
PTはオフ会の3日前から構想を練って、前日に慌てて育成した即席のもの。
イッシュ限定は勿論、ダブル自体素人だったが、
予選リーグを8-4で抜け、決勝トーナメントも順調に勝ち進んで結果は2位。
運勝ちも多く、準備とプレイスキルの割にはとても良い結果が残せたと思う。
面白いPTも沢山あったし、環境の理解も一気に進んで、とても有意義な時間を過ごせた。
オフ会自体初参加だったが、また機会があれば行ってみたいと思いました。
以下、使ったPTについてメモも兼ねて紹介。
ナットレイ@ヨプ
勇敢HA
素早さ個体値2
ウィップ
ジャイロ
めざパ(炎)
まもる
トルネロス@ひこうのジュエル
陽気AS
アクロバット
いばる
みがわり
まもる
サザンドラ@こだわりスカーフ
臆病CS
流星群
悪の波動
火炎放射
なみのり
ビリジオン@気合のタスキ
陽気AS
インファ
リフブレ
エッジ
まもる
>PT全体として
エルフ+テラキ、トリル(ランク+バレルとか)、
砂パ(コジョンド/ギガイアス/ランドロス/ドリュウズ)
この辺りをメタって構築。
その分ボルトロス入りのスタンパには壊滅的な相性になっていて、ここが大きな敗因となった。
正直、砂パをメタるのにビリジオンまでは必要なかった。
残りのメンバーが砂パに比較的強かったので、
砂に相性の悪いポケでなければ何でも良かった。
本当はシビルドンを使いたかったけど、当日思いついたので準備が間に合わなかった^^;
>ナットレイ
ジャイロでボルトロス2発=トルネロス1発程度の火力が欲しかったので攻撃特化。
残りは計算する余裕もなかったのでHPに全部。
使ってみると、思ってた以上に強かった。
格闘弱点は痛いものの、ヨプだと結構体力を残して一致技を耐えられる。
ランクルスよりも遅く、H252+α程度の耐久ならウィップ2発で落とせる。
トルネでモロバレルさえ潰せば、トリパに対しては相当な支配力がある。
ローブシンやズキンが辛いが、トリパに関して言えばナットレイのほうが“速い”ので
格闘の横にいるポケをナットレイが縛り、格闘ポケの攻撃がナットレイにいくことで
隣にいるトルネロスがとても動きやすかった。
対砂パでも、地震が通りづらいPTであったため、
トルネでコジョンドさえ落とせばほとんどダメージを受けない。
大爆発も被ダメが少ないため、守る必要もなくガンガン攻められる。
ちなみに、友人と構想を練ってる段階で
「ナットレイ強すぎだろ・・・jk」
「めざパ炎あった方がよくね?」
みたいなことを話していたが、結局ほとんど使用しなかった。
メタ読みすぎた感が拭えないね・・・。
でも、ナットレイは本当に強かったので、これからもっと増えてもいいと思う。
>トルネロス
アクロバットで確1に出来る状況か、身代わりがある状態でないと殴りにいけない印象。
一発貰うと致命傷になるため、守ると身代わりを繰り返す場面も多かった。
隣のナットレイが高火力なので、時間を稼いでる間に相手を消耗させられるという点で相性が良かった。
勿論、タイプ的な補完もいい。
いたずらごころ、いばみがでトリパに対しても有効打を持つ高速アタッカーはセコイと思う。
>サザンドラ
スカーフの多いシャンデラに対して後出しすることや、
サザンのミラー、砂パのランドロスも抜きたい、
ボルトロスと戦えるように・・・ってことで最速スカーフ。
物理耐久は無振りでも、トルネのジュエルバットは耐える(B4振りでピッタリ確2)。
特殊は振る意味があまりなさそうだったのでCSぶっぱ。
結果的にスカーフは大正解だった。
これからサザンを使う場合はスカーフ固定にしてもいいくらい。
ただ、ボルトロスには電磁波を当てられることが多かったので、
スカーフ持ってボルトに対抗!ってのは正直無理があった。
自分は波乗りを使う機会がなかったが、ほぼ同じPT使った友人曰く、結構強い模様。
ナットレイもビリジオンもほとんど効かないので、守るなしで気楽に使える。
>ビリジオン
今回の残念ポケ。
砂パには圧倒的な強さだったけど、それ以外相手にはお荷物。
残りの面子が結構砂に強かったから、ぶっちゃけ過剰メタだった。
ただでさえ辛いボルトロスに更に弱くなった要因。
次に使う時は、もっと砂に弱いPTだな。
先発のナットルネは使いやすい、語呂がいいってことで、
しばらく使い続ける予定。
ナットレイのめざパ炎の枠や後発をもっと練っていきたい。