アニマー

極楽鳥
ジョラーガの樹語り
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
水蓮のコブラ
花を手入れするもの
根の壁
森のレインジャー
ティタニアの僧侶
ロフェロス
幻影の像
金粉のドレイク
呪文滑り
ウッド・エルフ
ソンバーワルドの賢者
激情の共感者
永遠の証人
綺羅
ジェイスの文書管理人
帝国の徴募兵
エドリック
シルヴォクの模造品
ファイレクシアの変形者
ムル=ダヤの巫女
エレンドラ谷の大魔道士
セファリッドの女帝、ラワン
熟考漂い
霧女
流浪のドレイク
未来の大魔術師
原始のタイタン
聖別されたスフィンクス
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
テラストドン
潮吹きの暴君
孔蹄ビヒモス
風見明神

俗世の教示者
渦巻く知識
Mystic Reomora
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
意外な授かり物
Wheel of Fortune
自然の秩序

花の絨毯
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
大地の知識

精神的つまづき
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will

自然の要求
猿術
蒸気の連鎖
赤霊破
紅蓮破
隔離する活力
水没

Mana Crypt
Sol Ring


森 4
島 3

ギルラン 3種
デュアラン 3種
フェッチ 9種
ダメラン 3種

内陸の湾港
溢れかえる果樹園

統率の塔
真鍮の都
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園

家路
ガイアの揺籃の地


Timetwister環境に合わせた構築(一つ前の日記参照)。
以前の構築とは想定している環境が違うため、どちらが良いのか、一概に優劣はつけられない。

このデッキでは非常に初速を重視している。
なぜ速さが必要なのか?
何でもいいからスピードを追求すればいいわけでもない。
その理論がしっかりしていないと構築がブレる。

このデッキはTimetwister環境に合わせた構築である。
そのために必要な速さとは、高速でパーマネントを並べ、手札を消費していくこと。
これは威厳の魔力、スフィンクス、風見明神といった大量ドロー戦術とも合致。
アニマーはTT環境に合ったジェネラルだとも思う。

TT環境に合ったジェネラルは高速展開に貢献するもの、もしくは無茶な展開後の吐け口としてジェネラル自体がアド源のどちらか。
基本的に二者択一で、それ以外のジェネラルでTimetwisterに合わせてもゆがみが出来ると思うし、ジェネラルの浮きっぷりがハンパない。

例えば、ウーナ。
ウーナで出来る展開程度ならば他のデッキでも出来るし、他のデッキの方がもっと強く、もっと速く、あるいはもっと効率よくできる。
簡単に言えば、ウーナでLEDは使えない。ウーナはアニマーほど展開できない。
(騙しだまし使ってたウーナも、ついに完全否定されました)


閑話休題。


このデッキの主な変更点は以下のもの。

1.マナ加速を1マナ重視に
2.パワーカードの増量
3.非生物スペルは出来る限り軽く
4.その他細かいところ

順に説明。

1.マナ加速を1マナ重視に

桜族の長老のような1:1加速ならば、2ターン目アニマーも望めるラノエルに。
以前にも増してリセットが辛いので、出来る限りはやく緑タイタンにアクセスしたいし、エレンドラは超重要。

1マナ生物は、中盤以降引いたときの再利用があるといい感じ。
このデッキでは威厳の魔力、エドリック、自然の秩序、ビヒモスなど。

対立や適者生存なども考えたが、非生物スペルにマナを割きづらく、結局不採用に。
再利用するカード自体が、単品で弱カードでは本末転倒。
その分単品で活躍できるパワーカードを詰め込みたい。
パワーカード自体が、ラノエルを再利用できるのが理想。


2.パワーカードの増量

7枚引いた中に1~2枚はパワーカード、もしくはそれに繋がるドローチューターが欲しい。
パワーカードそのものを増やすと初手が弱くなるし、ドローやチューターばかりではアニマーの特性が生かしづらくテンポが悪いため、バランスは要検討。


3.非生物スペルは出来る限り軽く

①アニマーを生かすため
②TT環境に合わせて

特に妨害カードを軽くしたのは、7ドローを相手に連発されても次々と使っていけるように。
また、アニマーでの加速が生物に限られるため非生物はやはり軽いほうが回転効率がいい。
独楽すら重くて切ったなか、自然の秩序も迷ったが、サーチしてプレイすることを考えたらこの程度コストは許容範囲内。
キーカードである緑タイタンに速やかにアクセス出来る点が優れている。

重いだけの調和、嘘か真か、未来予知は抜けていった。
未来予知はコンボもろとも削った。


4.その他

コンボについて。
キキジキ+詐欺師→流浪のドレイク+霧女(+帝国の徴募兵+ファイレクシアの変形者)に変更。
霧女コンボは青マナが大量にいるが、キキジキを切ったため実質青緑の2色になり用意しやすくなった。
まあ、コンボパーツの徴募兵と変形者が有用すぎて、他で使い切ってしまい、コンボできないこともあるんだけど(どちらかと言うとこっちが痛いかも)
ぶっちゃけ、霧女セットは抜いてもいいのだが・・・

ドレイクは、スフィンクス49枚ドロー時にマナ増強手段としても有用。
というか大地の知識でも、食物連鎖でも何でもいいから何かしらマナを増やす手段が必要。
ドレイクは帝国の徴募兵で探せるのが良い。
霧女は大地の知識とコンボするし、EtB再利用も出来るからまあ何とか。
潮吹きだけでは勝ち筋が薄いというのもある。

今の主な勝ち筋

・潮吹きの暴君+幻影の像など
・帝国の徴募兵→ファイレクシアの変形者→霧女→流浪のドレイク→・・・

・ゼンディカーの報復者
・孔蹄のビヒモス

風見明神も実質勝ち。


以下個別

>食物連鎖
抜けた。
大量ドロー時にしか使えず、手札で腐ることが多かった。
マナのジャンプならば流浪のドレイクでも役割を果たせる。

>永遠の証人
墓地にパーマネント落ちないし、Timetwister使うとなおさら墓地が空っぽになるから、抜いてもいいかも。
進化の魔よけワンチャン。

災禍のドラゴンに殴られても、アニマーが飛んで返り討ち!
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
水蓮のコブラ
花を手入れするもの
ティタニアの僧侶
献身のドルイド
根の壁
桜族の長老
エーテリウムの彫刻家
幻影の像
金粉のドレイク
呪文滑り
ウッド・エルフ
彼方地のエルフ
ヤヴィマヤの農夫
激情の共感者
永遠の証人
大クラゲ
粗石の魔道士
詐欺師の総督
帝国の徴募兵
シルヴォクの模造品
エレンドラ谷の大魔道士
ファイレクシアの変形者
真面目な身代わり
熟考漂い
未来の大魔術師
鋳塊かじり
鏡割りのキキジキ
原始のタイタン
聖別されたスフィンクス
威厳の魔力
潮吹きの暴君
無限に廻るもの、ウラモグ

俗世の教示者
適者生存
渦巻く知識
Mystic Reomora
森の知恵
強迫的な研究
リスティックの研究
嘘か真か
未来予知

花の絨毯
大地の知識
食物連鎖
木霊の手の内
耕作

否定の契約
精神的つまづき
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will

自然の要求
猿術
蒸気の連鎖
赤霊破
隔離する活力
内にいる獣

Mana Crypt
Sol Ring
バネ葉の太鼓
師範の占い独楽


冠雪の森
島 2
冠雪の島 2

冠雪の山
繁殖池
踏み鳴らされた地
蒸気孔
Taiga
Tropical Island
Volcanic Island
吹きさらしの荒野
霧深い雨林
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
沸騰する小湖
乾燥台地
血染めのぬかるみ
ヤヴィマヤの沿岸
カープルーザンの森
内陸の湾港
硫黄の滝
モスファイアの谷
燃え柳の木立
統率の塔
真鍮の都
風変わりな果樹園
家路
ガイアの揺籃の地


アニマーの能力は勿論「マナ加速」をアテにして使う。
殴って相手を追い詰めて除去を誘発しても嫌なので、あんまり殴らないよ。
基本はアニマーキャスト→軽量生物→ドロー内臓の生物と繋いでガンガンデッキを掘っていき、コンボと妨害カードを揃えるデッキ。
このデッキは高速コンボデッキではないので、ストレートにコンボばかりを狙っても勝てない。
まずはアド稼ぎから。(参照:http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201110262245521310/)


主な搭載コンボはこんな感じ。

潮吹きの暴君+ウラモグ+α
(プラスアルファにはMana Crypt+Sol Ringやアニマー+無色生物など)
キキジキ+詐欺師の総督
未来の大魔術師+エーテリウムの彫刻家+独楽


ほとんどの生物(コンボパーツに限っては全部)が帝国の徴募兵からアクセス出来る。

帝国の徴募兵→激情の共感者→潮吹きの暴君
帝国の徴募兵→キキジキ(徴募兵コピー)→詐欺師の総督

通常なら重すぎて出来ないような上記の動きも、アニマーがいれば簡単に行える。

暴君コンボは根の壁が無限パーツになるのは勿論、ファイレクシアの変形者もライフの続く限りアニマーにカウンターを乗せられるので、11個乗せて無限ウラモグに繋いだりする。
変形者や幻影の像で暴君を2体にして、Mana CryptとSol Ringをぐるぐる回して相手のパーマネント全部バウンス・・・なんてのもある。
他にも帝国の徴募兵や激情の共感者を暴君でバウンスしてコンボに必要な生物を集めたり。
粗石の魔道士を何度も出したり戻したりしてコンボパーツを集めるのは、もはや定番の動き。
このデッキの場合、トリンケットでMana Crypt、独楽、バネ葉の太鼓と集めれば無限無色マナ+無限ドロー(+沢山バウンス)ができるのでそのまま勝ち。

未来予知系のコンボは全部ドローした後に如何にマナを出すかが課題となる。
特に茶主体でない場合、色マナの捻出が重要。(参照:http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111020726189206/)

一応、このデッキにはその問題を解決するような仕込がある。

バネ葉の太鼓である。

Mana Cryptと合わせて食物連鎖や大地の知識に繋ぐことで無限ドロー時にフルタップでも勝つことができる。
覚醒の兜を搭載して謙虚があっても勝てるようにすることも考えたが、彫刻家は生物なのでアクセスしやすく決まりやすいので一長一短。
実質コンボ専用カードなので両方採用は避けたいし、この辺はもうちょっと煮詰めていきたいところ。

ちなみに当たり前だが、最終的にはアニマーに沢山のカウンターを乗せることではなく、コンボで勝つことが目標となる。
展開した生物がリセットされても、沢山カウンターを乗せたアニマーが対処されても勝てるようにしたい。
そのためコンボはアニマーなしでも達成可能なもの、土地サーチやドロー内蔵生物を展開して、なるべくアドを失わない構成にしていく。
ジェネラルはすぐに対処されるのでコスト軽減前提の雑魚カードはなるべく排除してパワーカードを中心に。
火炎舌のカヴーやワタリガラスの使い魔が抜けていったのはそういった理由から。
しかし一方で生物が薄ければアニマーを使う意味が無いので、それなりにでもシナジーを重視したいというジレンマもある。


ところでアニマーの登場直後は、モミールみたいにマナエルフを適当に並べてドローして、潮吹きの暴君を出して・・・みたいなことを考えていて、それだったら似たようなデッキになるし作らなくてもいいか、みたいな感じだった。
だけど、食物連鎖とか帝国の徴募兵、他にも色々考えていくうちに、少々別物になりそうな予感がして構築。
結果、既存のエルフの弱点をある程度克服し(リンヴァーラや炎渦竜巻、十手で乙りにくくなり)、モミールとは全く別のデッキになった。
エルフでは爆発力でしか勝つことが出来ないために、クウィリーオン・レインジャーのようなカードパワーの低いシナジー重視の生物が必要になる。
となると、デッキパワーの低下が問題となるわけだが、それに対してアニマーでは単純にハイスペック生物を詰め込める点が魅力。
アニマーが除去耐性を持っていることも優秀で、ジェネラル依存のデッキにとっては嬉しい。
壁になる生物が多いから殴り負けもしにくいし、実はリクーよりも強いと思ってる。

あと、モミールほどではないけど、ややこしい動きやソリティアが自分好み。
一人回しサイコーヽ(*゚д゚)ノ



追記
アニマーを使う上で重要そうなルール
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201110150054498330/

続きみたいなもの
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111071858056305/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111081929574276/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111091845135269/

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