ウワサのだーまえRPG。
この週末少し遊んでみた。
プレイした感じは、
マブラヴ+クラナド+アナデン
WFS制作だからか、移動も戦闘もかなりアナデン風。
アナデンとかいうマイナーゲーム要素入ってるが、この足し算だと名作か?
とりあえず、リセマラ何回かして、主人公と属性違いのSSが3体でたからスタート。
お布施でお得な確定ガチャだけ回して、主人公+SS4体+タマSになったから、さすがにクリアは出来るやろ。
凸上限がヤバい上に(全部で7キャラ必要)、ガチャ石全然手に入らないから、廃課金ゲーになるかどうかが不安要素。
今のところは月数千円くらいの微課金で遊べるなら続けたいくらいの面白さ。
てか、コロナ云々でしばらく出歩きにくいし、EDH全然出来ないから、引き籠もってゲームやるしかない。
この週末少し遊んでみた。
プレイした感じは、
マブラヴ+クラナド+アナデン
WFS制作だからか、移動も戦闘もかなりアナデン風。
アナデンとかいうマイナーゲーム要素入ってるが、この足し算だと名作か?
とりあえず、リセマラ何回かして、主人公と属性違いのSSが3体でたからスタート。
お布施でお得な確定ガチャだけ回して、主人公+SS4体+タマSになったから、さすがにクリアは出来るやろ。
凸上限がヤバい上に(全部で7キャラ必要)、ガチャ石全然手に入らないから、廃課金ゲーになるかどうかが不安要素。
今のところは月数千円くらいの微課金で遊べるなら続けたいくらいの面白さ。
てか、コロナ云々でしばらく出歩きにくいし、EDH全然出来ないから、引き籠もってゲームやるしかない。
ドラクエモンスターズ2
2020年8月6日 ゲーム一部ポケモンリストラによる炎上もあるが、個人的には支持。
白黒までは対戦していたけど、XYはストーリークリアまで、以降はソフト買ってすらいなかったから正直既存の延長線上だと対戦は出来ないと思っていた。ついていけないから。事実上一新されたことで新しく対戦やろうかなという気になる。ポケモンの対戦は必要な知識と事前準備が膨大すぎて、しかも前作との互換や限定品で新規参入が厳しすぎたんよ…
拡張の繰り返しでは、マンネリとインフレは避けられないから、こんな感じで新しい環境にしてくれるのは大賛成。
今はまだジムバッジ5個だけど、普通にストーリーも面白い。今作は御三家の1匹育成でゴリ押しが通用しにくく、普通に敵も強くて、その点でもストーリーに力を入れているんだなと想う。
白黒までは対戦していたけど、XYはストーリークリアまで、以降はソフト買ってすらいなかったから正直既存の延長線上だと対戦は出来ないと思っていた。ついていけないから。事実上一新されたことで新しく対戦やろうかなという気になる。ポケモンの対戦は必要な知識と事前準備が膨大すぎて、しかも前作との互換や限定品で新規参入が厳しすぎたんよ…
拡張の繰り返しでは、マンネリとインフレは避けられないから、こんな感じで新しい環境にしてくれるのは大賛成。
今はまだジムバッジ5個だけど、普通にストーリーも面白い。今作は御三家の1匹育成でゴリ押しが通用しにくく、普通に敵も強くて、その点でもストーリーに力を入れているんだなと想う。
見た目装備を選べるのは神アプデだった。
その後すぐにたたき落とされたが…
新イベントは、歩き回って鍵を手に入れて、その鍵を使って戦闘はどこでもできる(家に帰ってから出来る)仕様ではいかんかったのか?
ドラクエウォークって歩くゲームなのに、歩くのは数分、立ち止まって30分戦闘とか意味分からん…
その後すぐにたたき落とされたが…
新イベントは、歩き回って鍵を手に入れて、その鍵を使って戦闘はどこでもできる(家に帰ってから出来る)仕様ではいかんかったのか?
ドラクエウォークって歩くゲームなのに、歩くのは数分、立ち止まって30分戦闘とか意味分からん…
4章までクリアした。
3-10のキラーマシンは苦労したけど、そこからはそんなに困らなかった。途中4-9のミニデーモンには初見殺しされたが…
4-10のアームライオンは、たまたま拾ったマヌーサと、魔法使いが覚えるラリホーが刺さるおかげでほとんどまともに行動させなかった。アームライオン止めてる撃ちに両サイドを撃破して楽勝。
単体攻撃も全体攻撃も強いグレートアックスが大活躍過ぎる。なぜか偏って3本目も引いたけど、心集めで戦士複数運用が最適解となるかもしれないし、とりあえず凸せず残している。
5章で終わりらしいので、レベル上げしつつ、そろそろ心集めもしたい。今回マヌーサが活躍したように、特に補助系の特技を覚える心は今後に備えて揃えておきたい。あとは単純にスペックが高いメタルハンターとか。
3-10のキラーマシンは苦労したけど、そこからはそんなに困らなかった。途中4-9のミニデーモンには初見殺しされたが…
4-10のアームライオンは、たまたま拾ったマヌーサと、魔法使いが覚えるラリホーが刺さるおかげでほとんどまともに行動させなかった。アームライオン止めてる撃ちに両サイドを撃破して楽勝。
単体攻撃も全体攻撃も強いグレートアックスが大活躍過ぎる。なぜか偏って3本目も引いたけど、心集めで戦士複数運用が最適解となるかもしれないし、とりあえず凸せず残している。
5章で終わりらしいので、レベル上げしつつ、そろそろ心集めもしたい。今回マヌーサが活躍したように、特に補助系の特技を覚える心は今後に備えて揃えておきたい。あとは単純にスペックが高いメタルハンターとか。
パス課金しかしてないけど、最初の10連のグレートアックスの後から、ひかりのタクト、ゴシックパラソルと次々と強武器引けた。実はグレートアックス2本目とキラーピアスもあるけど、使えるキャラがいないので倉庫。何となく複数運用の可能性もありそうで、ダブったグレートアックスは凸せず残している。
メタル武器は引けてないけど、メタルは一人だけ確定ダメージでチマチマ与えても逃げられるし、魔人斬りワンパン狙いの方が良いと思う。そもそも、あんまり出ない上に雑魚を沢山狩った方が脳死でできて楽そうだが。
途中から敵の数が増えて範囲攻撃ゲーで、武闘家と戦士は★4武器の範囲攻撃を多用してた。武闘家は自力で回し蹴りを覚えるまではパルチザンの回し蹴りを使用。武器のスペックを落としてでも全体攻撃は大事。
グレートアックスは範囲攻撃が高レベルでしか取得できず燃費も悪いので、ひかりのタクトとゴシックパラソルの強化を優先し出番が少なかった。とは言え、鬼門の3-10のキラーマシン2体では高威力の単体攻撃としてかなり役立った。それまでのボスは範囲攻撃で取り巻きを消し飛ばしつつ、本命も削るのが効率よかったが、キラーマシン2体はとにかく早く一体落とさないと、攻撃が偏って誰か落ちると立て直しきれずにお終いなので、単体高火力が必要だった。ちなみに、4章でついに斧無双まで上げ、燃費は悪いが火力はパーティトップで頼りになる。
ゴシックパラソル、ひかりのタクトは戦闘終了時のMP回復のおかげで全体攻撃を連発しやすくてレベリングがはかどるし、真っ先に高レベルまで上げた。マヒャドは圧倒的な威力の上に、3章の敵相手に弱点を突けることが多くて強い。25レベルくらいから、なかなかレベルアップしなくなる上に敵も固くなるので、燃費が良い高威力の全体攻撃がないと挫折しそう。まあ、相当外を出歩いて回復スポットをしっかり処理していけばMPは気にしなくても良いが、家狩りも視野に入れると燃費は大事。そういう意味ではゴシックパラソル重要。
欲を言うと武闘家用の★5武器が欲しいが、まあ、現状何とかなってるし、引きも良い方だと思うのでこれ以上は望めないか。★5以外はいずれ産廃になりそうだが、強化しないと先に進むには辛いし、ある程度ストーリーも進んでガチャも回しづらくなって新規装備も入りにくいので、諦めて★4★3の装備もそれなりに鍛えている。
歩くの面倒とか言いつつも、スマホゲーでは珍しい古き良きコマンドバトル式のドラクエで、ボスも戦略や適度なレベル上げが必要ということから、それなりにやり応えもあって、結局ハマってる。まあ、そんなものか。
メタル武器は引けてないけど、メタルは一人だけ確定ダメージでチマチマ与えても逃げられるし、魔人斬りワンパン狙いの方が良いと思う。そもそも、あんまり出ない上に雑魚を沢山狩った方が脳死でできて楽そうだが。
途中から敵の数が増えて範囲攻撃ゲーで、武闘家と戦士は★4武器の範囲攻撃を多用してた。武闘家は自力で回し蹴りを覚えるまではパルチザンの回し蹴りを使用。武器のスペックを落としてでも全体攻撃は大事。
グレートアックスは範囲攻撃が高レベルでしか取得できず燃費も悪いので、ひかりのタクトとゴシックパラソルの強化を優先し出番が少なかった。とは言え、鬼門の3-10のキラーマシン2体では高威力の単体攻撃としてかなり役立った。それまでのボスは範囲攻撃で取り巻きを消し飛ばしつつ、本命も削るのが効率よかったが、キラーマシン2体はとにかく早く一体落とさないと、攻撃が偏って誰か落ちると立て直しきれずにお終いなので、単体高火力が必要だった。ちなみに、4章でついに斧無双まで上げ、燃費は悪いが火力はパーティトップで頼りになる。
ゴシックパラソル、ひかりのタクトは戦闘終了時のMP回復のおかげで全体攻撃を連発しやすくてレベリングがはかどるし、真っ先に高レベルまで上げた。マヒャドは圧倒的な威力の上に、3章の敵相手に弱点を突けることが多くて強い。25レベルくらいから、なかなかレベルアップしなくなる上に敵も固くなるので、燃費が良い高威力の全体攻撃がないと挫折しそう。まあ、相当外を出歩いて回復スポットをしっかり処理していけばMPは気にしなくても良いが、家狩りも視野に入れると燃費は大事。そういう意味ではゴシックパラソル重要。
欲を言うと武闘家用の★5武器が欲しいが、まあ、現状何とかなってるし、引きも良い方だと思うのでこれ以上は望めないか。★5以外はいずれ産廃になりそうだが、強化しないと先に進むには辛いし、ある程度ストーリーも進んでガチャも回しづらくなって新規装備も入りにくいので、諦めて★4★3の装備もそれなりに鍛えている。
歩くの面倒とか言いつつも、スマホゲーでは珍しい古き良きコマンドバトル式のドラクエで、ボスも戦略や適度なレベル上げが必要ということから、それなりにやり応えもあって、結局ハマってる。まあ、そんなものか。
歩くの面倒だしすぐ辞めるつもりで適当に始めたら、当たり武器のグレートアックスが出たので、もう少しやろうかなと。
200m300mとちょい距離の移動を要求されるので、ウォークよりも課金アイテム自転車の方が良いという。車だと微妙に動きにくい。
200m300mとちょい距離の移動を要求されるので、ウォークよりも課金アイテム自転車の方が良いという。車だと微妙に動きにくい。
アナザーエデン。
しばらくご無沙汰していたけど、最近何となく再開した。
ソーシャルな要素がない完全ソロゲーのおかげで、適当に数カ月辞めていても十分楽しめる。本編はスタミナ関係なく進められるし、その点も気が楽。
このゲームはメインストーリー以上にキャラクエや外伝のシナリオが良い。おまけ感がなくて、むしろこっちが本編じゃないかと思うくらい。今は本編進めるために必須になってるけど、外伝のディアドラの話はホントすき。
というか、ディアドラ強化こないかなあ。良いキャラなのに★4止まりのせいで、使いどころがない。残念すぎる。
しばらくご無沙汰していたけど、最近何となく再開した。
ソーシャルな要素がない完全ソロゲーのおかげで、適当に数カ月辞めていても十分楽しめる。本編はスタミナ関係なく進められるし、その点も気が楽。
このゲームはメインストーリー以上にキャラクエや外伝のシナリオが良い。おまけ感がなくて、むしろこっちが本編じゃないかと思うくらい。今は本編進めるために必須になってるけど、外伝のディアドラの話はホントすき。
というか、ディアドラ強化こないかなあ。良いキャラなのに★4止まりのせいで、使いどころがない。残念すぎる。
赤ハードを選んで、他クラスの生徒も可能な限りスカウトしたつもり。ヒルダは支援Aまで上げたのにスカウト出来なかったけど、どうやら赤ルートでは仲間に出来ないらしい。
初回プレイで手探りだったので色んなクラスに分散させたけど、一番強いのが
ブリガンド➡ドラゴンナイト➡ドラゴンマスター
となったペトラだった。ブリガンドの鬼神の一撃が強い。ドラナイの兵種マスタースキルも強くて、ドラゴンの機動力とあわさってエース。
魔法職はリブローありきなところがある。ただしヒーラー狙いでもプリーストは兵種マスターがカススキルなので、将来的に攻撃も考えてメイジを経由したい。この辺りは初回プレイだったのもあって、多くのキャラで地雷を踏んだ。
エーデルガルトはロードや専用職を選びがちだけど、どれも使いにくかった。足の遅さが致命的。途中から頑張って飛行を挙げて結局ドラマスにして大活躍。やっぱり機動力と速さが大事。
二週目は皆で斧と理学を鍛えて、ブリガンドとメイジだらけの効率厨で行きます( ´▽`)
初回プレイで手探りだったので色んなクラスに分散させたけど、一番強いのが
ブリガンド➡ドラゴンナイト➡ドラゴンマスター
となったペトラだった。ブリガンドの鬼神の一撃が強い。ドラナイの兵種マスタースキルも強くて、ドラゴンの機動力とあわさってエース。
魔法職はリブローありきなところがある。ただしヒーラー狙いでもプリーストは兵種マスターがカススキルなので、将来的に攻撃も考えてメイジを経由したい。この辺りは初回プレイだったのもあって、多くのキャラで地雷を踏んだ。
エーデルガルトはロードや専用職を選びがちだけど、どれも使いにくかった。足の遅さが致命的。途中から頑張って飛行を挙げて結局ドラマスにして大活躍。やっぱり機動力と速さが大事。
二週目は皆で斧と理学を鍛えて、ブリガンドとメイジだらけの効率厨で行きます( ´▽`)
運動不足を解消しようと、スピンバイクを最近買ったのだが、これがなかなか良い。
トレッドミルと違って、ゲームをやりながら出来る点が大きい。
運動単品だとはかどらないけど、“ながら”で出来るといつの間にか長い時間が経ってたりする。switchをやりながら、自転車を1時間くらいこいで汗びっしょりになる。ずっと引きこもってゲームをしてるのに、むしろ一般人よりも活動量が多いというパラドックス。健康的や。
トレッドミルと違って、ゲームをやりながら出来る点が大きい。
運動単品だとはかどらないけど、“ながら”で出来るといつの間にか長い時間が経ってたりする。switchをやりながら、自転車を1時間くらいこいで汗びっしょりになる。ずっと引きこもってゲームをしてるのに、むしろ一般人よりも活動量が多いというパラドックス。健康的や。
新しいドラクエモンスターズの主人公という話。画像は出てるけど、名前はまだ非公開。でもこれ明らかにカミュとマヤだよね。
JOKERシリーズは一旦区切りということだったので、次がどんなシステムになるかは楽しみ。
JOKERシリーズは一旦区切りということだったので、次がどんなシステムになるかは楽しみ。
スクエニ
https://gamebiz.jp/?p=231242
スゴいことになってるなあ。こんなに売り上げ減ったら潰れてしまわないか。
SFC時代には、今ではレジェンドと言われるような人達が作った名作がたくさんある。SFCのRPGはシステムの面倒さはあるものの、今プレイしてもゲーム性は面白くて、むしろテキストについては当時の容量の都合からか本当に洗練されていて読み応えがある。最近バーチャルコンソールがあるおかげで気軽にプレイしやすくて良い。スクエアの新作とかエニックスの作品と言うだけで名作の予感がしてプレイしたくなる。
一方で、スクエニの新作ときくと、CGが綺麗なだけの中身のないゲームか、すぐにサ終する集金ゲーのイメージしかなく、全く買う気が起こらない。ここ数年スクエニの積み上げてきた“信頼のなさ”の結果。10年以上前から、グラフィックだけ綺麗なハリボテゲームを作り続けた報いではないか。
https://gamebiz.jp/?p=231242
スゴいことになってるなあ。こんなに売り上げ減ったら潰れてしまわないか。
SFC時代には、今ではレジェンドと言われるような人達が作った名作がたくさんある。SFCのRPGはシステムの面倒さはあるものの、今プレイしてもゲーム性は面白くて、むしろテキストについては当時の容量の都合からか本当に洗練されていて読み応えがある。最近バーチャルコンソールがあるおかげで気軽にプレイしやすくて良い。スクエアの新作とかエニックスの作品と言うだけで名作の予感がしてプレイしたくなる。
一方で、スクエニの新作ときくと、CGが綺麗なだけの中身のないゲームか、すぐにサ終する集金ゲーのイメージしかなく、全く買う気が起こらない。ここ数年スクエニの積み上げてきた“信頼のなさ”の結果。10年以上前から、グラフィックだけ綺麗なハリボテゲームを作り続けた報いではないか。
ソシャゲを続けて思ったこと
2018年11月27日 ゲームソシャゲは労力と報酬が釣り合うかどうかは重要ではなく、報酬が相対的に低くとも労力が少ない方が好まれる。
これは
・1時間で1万円が貰える仕事
・10時間で12万円が貰える仕事
という比較ではない。
・1時間で1万円が貰える仕事(最大で1時間まで可)
・1時間で1.2万円が貰える仕事(最大で10時間まで可)
こういうイメージ。
こんなん、誰でも後者の方が良いと思うじゃん?1時間働くだけでも後者の方が利益が大きいし、時間に余裕があるなら更なる利益も得られる。
でもソシャゲでは違う。前者が好まれる。
ソシャゲのような金も時間も必要なゲームでは、より多くのリソースを割いた方が有利で、自分と他人の課金額の差、プレイ時間の差は勝利に大きく影響する。そのため課金や労力に上限がないと格差が広がりすぎて勝負にならなくなる。
例えば、ソシャゲでは同じキャラを重ねてパワーアップが基本的なシステムだが、これには大抵は4回なり5回なりパワーアップの上限がある。つまり一定以上の課金は勝敗に差が付かないし、無課金でも課金者に対して一定以上の差をつけられることは無い保証がある。これはパワーアップが出来る回数が少ない方が差が付きにくくなり、多くのプレイヤーに有利に働く(パワーアップ回数が少ないことは一部の廃課金だけに不利になる)
周回に関しても同じである。最大の報酬は少ない周回で得られた方が多くのプレイヤーには有利である。
そのため、リソース(金や時間)を割かない多くのライトゲーマーからは、内容が重くなるほど不満が出る。逆に言うと、リソースを割かないくせに、競争意識だけはいっちょまえで、勝ちたいプレイヤーが多いから、不満が出るということでもある。
社会のシステムは上限なんてないし、リソースを割かない人間には辛辣なのだが、せめてゲームの中だけでは楽に勝ちたいと思うのが人間。でもそれなら、ソシャゲを選択する時点で間違っている。CSの方が同じ土俵に立ちやすい。しかし現実的には、手軽に出来ると勘違いして、背景の闇に目を向けず基本無課金に騙されて、多くのプレイヤーがソシャゲに参入している。しかしこういったプレイヤーも搾取するチャンスがあり、終始無課金だったとしても廃課金のサンドバッグになる役割があるので運営側からすると長持ちさせる必要がある。ゲームが長続きするかはおいておいて、こういったプレイヤーに長続きしてもらう秘訣は、課金や周回に“適度な”上限を設けること。この手の人達に総合的にユーザーに得をさせるシステムは不要。自分が相対的に損をしたと思わせない仕組みの方が大事。
課金のシステムがいやなら、同じ駒を使える将棋をやれ、というのはナンセンスなのである。将棋はスキルを磨く必要があり、ソシャゲでいう“周回”が無限に必要なゲーム。楽して勝ちたい層には流行らない。
ソシャゲは、ソーシャルな要素を背景に競争させ、特にガチャという確率の要素でユーザー感に差をつけて、不満を煽ることで課金を促すシステムと思っていたが、それはガッツリ課金してくれる一部だけが対象。多くの無課金微課金ユーザーを掴んで離さないために、絶妙な仕組みが必要なんだなあ、と思った。続いているゲームは、ひたすら課金を煽るだけではなく、無課金にもそれなりに配慮される。
自分はいくつかのソシャゲを見て(特に盛下がってきたタイミングで)、このことがわかってきた。自分の仕事は商売ごとではないし、これが真実かどうかもわからないのだが、成功者達は黎明期からこういう“世の中の感覚”を的確に見抜いているんだろうなあと思う。後から気付く自分のような人間では、大成功はおさめられないだろうと、諦めもつく。
こうして、自分のような凡人は、誰でも時間をかければ達成できる“周回作業”を人生の中でも勤しむのである。
これは
・1時間で1万円が貰える仕事
・10時間で12万円が貰える仕事
という比較ではない。
・1時間で1万円が貰える仕事(最大で1時間まで可)
・1時間で1.2万円が貰える仕事(最大で10時間まで可)
こういうイメージ。
こんなん、誰でも後者の方が良いと思うじゃん?1時間働くだけでも後者の方が利益が大きいし、時間に余裕があるなら更なる利益も得られる。
でもソシャゲでは違う。前者が好まれる。
ソシャゲのような金も時間も必要なゲームでは、より多くのリソースを割いた方が有利で、自分と他人の課金額の差、プレイ時間の差は勝利に大きく影響する。そのため課金や労力に上限がないと格差が広がりすぎて勝負にならなくなる。
例えば、ソシャゲでは同じキャラを重ねてパワーアップが基本的なシステムだが、これには大抵は4回なり5回なりパワーアップの上限がある。つまり一定以上の課金は勝敗に差が付かないし、無課金でも課金者に対して一定以上の差をつけられることは無い保証がある。これはパワーアップが出来る回数が少ない方が差が付きにくくなり、多くのプレイヤーに有利に働く(パワーアップ回数が少ないことは一部の廃課金だけに不利になる)
周回に関しても同じである。最大の報酬は少ない周回で得られた方が多くのプレイヤーには有利である。
そのため、リソース(金や時間)を割かない多くのライトゲーマーからは、内容が重くなるほど不満が出る。逆に言うと、リソースを割かないくせに、競争意識だけはいっちょまえで、勝ちたいプレイヤーが多いから、不満が出るということでもある。
社会のシステムは上限なんてないし、リソースを割かない人間には辛辣なのだが、せめてゲームの中だけでは楽に勝ちたいと思うのが人間。でもそれなら、ソシャゲを選択する時点で間違っている。CSの方が同じ土俵に立ちやすい。しかし現実的には、手軽に出来ると勘違いして、背景の闇に目を向けず基本無課金に騙されて、多くのプレイヤーがソシャゲに参入している。しかしこういったプレイヤーも搾取するチャンスがあり、終始無課金だったとしても廃課金のサンドバッグになる役割があるので運営側からすると長持ちさせる必要がある。ゲームが長続きするかはおいておいて、こういったプレイヤーに長続きしてもらう秘訣は、課金や周回に“適度な”上限を設けること。この手の人達に総合的にユーザーに得をさせるシステムは不要。自分が相対的に損をしたと思わせない仕組みの方が大事。
課金のシステムがいやなら、同じ駒を使える将棋をやれ、というのはナンセンスなのである。将棋はスキルを磨く必要があり、ソシャゲでいう“周回”が無限に必要なゲーム。楽して勝ちたい層には流行らない。
ソシャゲは、ソーシャルな要素を背景に競争させ、特にガチャという確率の要素でユーザー感に差をつけて、不満を煽ることで課金を促すシステムと思っていたが、それはガッツリ課金してくれる一部だけが対象。多くの無課金微課金ユーザーを掴んで離さないために、絶妙な仕組みが必要なんだなあ、と思った。続いているゲームは、ひたすら課金を煽るだけではなく、無課金にもそれなりに配慮される。
自分はいくつかのソシャゲを見て(特に盛下がってきたタイミングで)、このことがわかってきた。自分の仕事は商売ごとではないし、これが真実かどうかもわからないのだが、成功者達は黎明期からこういう“世の中の感覚”を的確に見抜いているんだろうなあと思う。後から気付く自分のような人間では、大成功はおさめられないだろうと、諦めもつく。
こうして、自分のような凡人は、誰でも時間をかければ達成できる“周回作業”を人生の中でも勤しむのである。
大分寄り道しながら裏表クリアした。裏クリアの時点で、スカウト350、図鑑400以上だったので、結構配合した方じゃないかと。
攻略サイトも見ずに進め、特殊配合なんて全然覚えてないので、魔王の使いが最後まで活躍した。あとは途中で拾ったキラーマシン、特殊配合の中ではわかりやすい、にじくじゃくとバベルボブル。ちなみにJOKERシリーズでは、にじくじゃくの配合はGB版のひくいどり×ホークブリザードではなくて、それぞれを2体ずつ使う4体配合になってるので、若干面倒。
スマホ用に大分面倒な部分が端折られてるのが良かった。その中でもオート戦闘が画期的。一般的なRPGのようなAIで戦うものではなくて、戦闘画面になった後、2-3秒のラグの後で敵が全滅、しかもこちらはHPもMPも消費なしというチートみたいなモード。しかし、テリワンはストーリーを攻略する上では自動生成ダンジョンという名の単純作業がキツいので、雑魚戦だけでも負担が減るとかなり良かった。裏ダンは、雑魚をオートで処理しながらでも、まともに歩いて最深部まで行くと1時間近くかかってしまうし。
ベースがテリワン3DSだから、すでRTAで確立されたチャート、つまり速攻でバルザックを作ってランクをすっ飛ばすのが一番早いのだが、せっかくなので色々配合してなるべく図鑑を埋めながら進めた。そうすると新しい発見もあるもので、とらおとこ×いどまじん➡とうだいタイガーとすると、一気にCランクからAランクに上がって、ちょっと感動した(バルザック作ればすぐにSランクなんだが)
対人戦はないので、後はゆるりと図鑑を埋めていくつもり。というか、クリア後のイベントを進めて行くには、先人達が詰まったキングモーモン問題があって、すすまないというのもある。
早く出てくれないかなあ。
攻略サイトも見ずに進め、特殊配合なんて全然覚えてないので、魔王の使いが最後まで活躍した。あとは途中で拾ったキラーマシン、特殊配合の中ではわかりやすい、にじくじゃくとバベルボブル。ちなみにJOKERシリーズでは、にじくじゃくの配合はGB版のひくいどり×ホークブリザードではなくて、それぞれを2体ずつ使う4体配合になってるので、若干面倒。
スマホ用に大分面倒な部分が端折られてるのが良かった。その中でもオート戦闘が画期的。一般的なRPGのようなAIで戦うものではなくて、戦闘画面になった後、2-3秒のラグの後で敵が全滅、しかもこちらはHPもMPも消費なしというチートみたいなモード。しかし、テリワンはストーリーを攻略する上では自動生成ダンジョンという名の単純作業がキツいので、雑魚戦だけでも負担が減るとかなり良かった。裏ダンは、雑魚をオートで処理しながらでも、まともに歩いて最深部まで行くと1時間近くかかってしまうし。
ベースがテリワン3DSだから、すでRTAで確立されたチャート、つまり速攻でバルザックを作ってランクをすっ飛ばすのが一番早いのだが、せっかくなので色々配合してなるべく図鑑を埋めながら進めた。そうすると新しい発見もあるもので、とらおとこ×いどまじん➡とうだいタイガーとすると、一気にCランクからAランクに上がって、ちょっと感動した(バルザック作ればすぐにSランクなんだが)
対人戦はないので、後はゆるりと図鑑を埋めていくつもり。というか、クリア後のイベントを進めて行くには、先人達が詰まったキングモーモン問題があって、すすまないというのもある。
早く出てくれないかなあ。
テリーのワンダーランドSP
2018年11月6日 ゲーム新しいモンスターズのアプリが出るという噂があったが、まさかのさっき情報公開からの明日配信。
初代のリメイクではなく3DS仕様ぽい。リアルタイムの対戦はないらしいが、そのくらいの方が気軽で良いかもしれない。非同期の対戦みたいなのはあるらしい。
買いきりのアプリで最初の1週間は1600円らしいので、買うしかないな。
初代のリメイクではなく3DS仕様ぽい。リアルタイムの対戦はないらしいが、そのくらいの方が気軽で良いかもしれない。非同期の対戦みたいなのはあるらしい。
買いきりのアプリで最初の1週間は1600円らしいので、買うしかないな。
やっと表ボスまでクリアした。パーティは前回12迷宮で見直してから変更なし。
ラスボスはヒールデジャブとオーバーヒールが強くて苦戦しなかった。ヒールデジャブは何か敵のデバフと良く相殺されるなあ、と思っていたが、実は厄介な回復量減少のデバフがあったようで、その存在には後から攻略サイトを見て気付いた…
敵のワンパン級の高火力もオーバーヒール(+リーパーのデバフやシールドスキル)で全部耐えてたし、完封される状態異常がない分他のボスよりも戦いやすかった。
むしろメディックが敵を完封した形か…
表クリア時のパーティは
ヒーロー/インペリアル
インペリアル/ヒーロー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/ハイランダー
そもそもインペリアルが好きでパーティを決めるときに真っ先に選んだわけだけど、一番足を引っ張っていた気がする…
ストーリー後半の雑魚は攻撃や状態異常が激化するので、素早く敵を無力化することが必要。Ⅳの時にはアザステ+ドライブで速攻で1体を倒せるので雑魚戦でもインペリアルが力を発揮できたけど、今作はドライブの燃費から厳しい。燃費と速度を補うクイックアクト+ドライブも一時期試したけど、結構先行されて崩されるので安定はしないし、そもそも敵を倒せるのは2ターン目になるし。
階層ボス戦では火力よりも死なないことが大事。火力だけでゴリ押しできるレベルなら、どんなキャラ使っても勝てるわけだし補助とか回復とかが欲しい。殴ることしか出来ないキャラは、アイテム係になることもしばしば…。
結局、サブヒーローにして、雑魚ボス問わずシールドスキルで防御的に立ち回ることを中心に、タイミングを見てドライブで火力を出すスタイルにした。これならサブパラでも良さそうだが、高いSTRを生かすために殴れる防御スキルの方が向いているし、鼓舞やヒーローの優秀な属性攻撃も欲しかった。あとはオーバーヒールや瘴気があるので過剰な防御力は不要というパーティ事情もある(一人に特定の役割を集中させると状態異常や戦闘不能で崩れやすくなるので分散させたい)。
後半の雑魚戦は火力も高くて、こちらのキャラの誰かに攻撃が集中するとすぐに落ちるので、防御スキルがあった方が安定する。リーパーの状態異常も入らないことも多いし。事実上先制発動のシールドスキルは素早いヒーローが使うのは少々勿体ないので、どうせなら鈍足のキャラが相性がいい。
ネガティブな事が多めだけど、インペリアルが最高に輝くタイミングもある。
FOE戦。
イグニッションからドライブ連発の火力はダントツ。FOEは数ターンで終わるので相性がいいし、インペリアルらしい大ダメージを叩き出すのは見ていて爽快。
ラスボスはヒールデジャブとオーバーヒールが強くて苦戦しなかった。ヒールデジャブは何か敵のデバフと良く相殺されるなあ、と思っていたが、実は厄介な回復量減少のデバフがあったようで、その存在には後から攻略サイトを見て気付いた…
敵のワンパン級の高火力もオーバーヒール(+リーパーのデバフやシールドスキル)で全部耐えてたし、完封される状態異常がない分他のボスよりも戦いやすかった。
むしろメディックが敵を完封した形か…
表クリア時のパーティは
ヒーロー/インペリアル
インペリアル/ヒーロー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/ハイランダー
そもそもインペリアルが好きでパーティを決めるときに真っ先に選んだわけだけど、一番足を引っ張っていた気がする…
ストーリー後半の雑魚は攻撃や状態異常が激化するので、素早く敵を無力化することが必要。Ⅳの時にはアザステ+ドライブで速攻で1体を倒せるので雑魚戦でもインペリアルが力を発揮できたけど、今作はドライブの燃費から厳しい。燃費と速度を補うクイックアクト+ドライブも一時期試したけど、結構先行されて崩されるので安定はしないし、そもそも敵を倒せるのは2ターン目になるし。
階層ボス戦では火力よりも死なないことが大事。火力だけでゴリ押しできるレベルなら、どんなキャラ使っても勝てるわけだし補助とか回復とかが欲しい。殴ることしか出来ないキャラは、アイテム係になることもしばしば…。
結局、サブヒーローにして、雑魚ボス問わずシールドスキルで防御的に立ち回ることを中心に、タイミングを見てドライブで火力を出すスタイルにした。これならサブパラでも良さそうだが、高いSTRを生かすために殴れる防御スキルの方が向いているし、鼓舞やヒーローの優秀な属性攻撃も欲しかった。あとはオーバーヒールや瘴気があるので過剰な防御力は不要というパーティ事情もある(一人に特定の役割を集中させると状態異常や戦闘不能で崩れやすくなるので分散させたい)。
後半の雑魚戦は火力も高くて、こちらのキャラの誰かに攻撃が集中するとすぐに落ちるので、防御スキルがあった方が安定する。リーパーの状態異常も入らないことも多いし。事実上先制発動のシールドスキルは素早いヒーローが使うのは少々勿体ないので、どうせなら鈍足のキャラが相性がいい。
ネガティブな事が多めだけど、インペリアルが最高に輝くタイミングもある。
FOE戦。
イグニッションからドライブ連発の火力はダントツ。FOEは数ターンで終わるので相性がいいし、インペリアルらしい大ダメージを叩き出すのは見ていて爽快。
まだクリアしていない(´`:)
今作はだいぶ長い。
順調にボスは突破してきたけど、クイーンアントの仲間呼びと回復で、倒せなくなってアイテムが尽きて敗北したり、第12迷宮のボスの残像増えすぎ問題でジリ貧敗北となり、なかなか厳しいところも増えてきた。ボスが強いのはやり応えがあって良いことなんだけどね。
12迷宮のボスは初見の時には絶望的な強さだと思ったし、良い機会だったのでパーティを組み直した。
サブ解禁後から
ヒーロー/ハイランダー
インペリアル/ガンナー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/シノビ
というパーティできた。
大抵の場合セーブしてから挑むボス戦と違って、探索中に雑魚戦で全滅したときのゲームオーバーはキツい。なので道中で事故らないことは絶対。回復はメディックに依存ではなく分散させ、ヒーローのブレイク、リーパーの贖いの血と復帰スキルも多いので、とりあえず死なない。雑魚戦の奇襲だけではなく、アホな行動を取ってうっかりFOEに不意打ちを食らってもhageずに何とかやっている。
現状で思ったことは、
・ヒーローにバフを持たせても使うタイミングがない(鼓舞のために攻撃し続けたいしシャドウチャージをとった)
・インペリアルが雑魚戦で雑魚
・インペリアルに遠隔攻撃が欲しい
・ガンナーのサブシノビは抑制攻撃ブーストしか使ってない(そして実感できない)
・事故死を減らすために、インペリアル、ガンナーには出来れば盾を持たせたい(良く死ぬ)
ということで、こうなった。
ヒーロー/インペリアル
インペリアル/ヒーロー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/ハイランダー
ちなみに12迷宮のボス戦は編成よりも戦術的な問題が大きかった。
レジメントレイブ+ドライブのロマン砲をやろうとすると、残像を処理しにくくなる。また相手が先行したときに効果が強い技が多くて、後攻確定のレジメントレイブを使うこと自体が負け筋になる。鈍弱で相手の素早さを落として、出の早い範囲攻撃で残像を消していった方が良かった。
残像を処理しつつ、こちらが先行を取り続けてる限りは相手の攻撃は大したことは無かったし、範囲攻撃でチマチマ削って撃破。リーパーの混乱鎌とヒーロー/インペのブレイブワイドが強かった。
次はいよいよラスダン。すでに50時間近いが、恒例のクリア後ダンジョンまで含めるとスゴいボリュームだ。
今作はだいぶ長い。
順調にボスは突破してきたけど、クイーンアントの仲間呼びと回復で、倒せなくなってアイテムが尽きて敗北したり、第12迷宮のボスの残像増えすぎ問題でジリ貧敗北となり、なかなか厳しいところも増えてきた。ボスが強いのはやり応えがあって良いことなんだけどね。
12迷宮のボスは初見の時には絶望的な強さだと思ったし、良い機会だったのでパーティを組み直した。
サブ解禁後から
ヒーロー/ハイランダー
インペリアル/ガンナー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/シノビ
というパーティできた。
大抵の場合セーブしてから挑むボス戦と違って、探索中に雑魚戦で全滅したときのゲームオーバーはキツい。なので道中で事故らないことは絶対。回復はメディックに依存ではなく分散させ、ヒーローのブレイク、リーパーの贖いの血と復帰スキルも多いので、とりあえず死なない。雑魚戦の奇襲だけではなく、アホな行動を取ってうっかりFOEに不意打ちを食らってもhageずに何とかやっている。
現状で思ったことは、
・ヒーローにバフを持たせても使うタイミングがない(鼓舞のために攻撃し続けたいしシャドウチャージをとった)
・インペリアルが雑魚戦で雑魚
・インペリアルに遠隔攻撃が欲しい
・ガンナーのサブシノビは抑制攻撃ブーストしか使ってない(そして実感できない)
・事故死を減らすために、インペリアル、ガンナーには出来れば盾を持たせたい(良く死ぬ)
ということで、こうなった。
ヒーロー/インペリアル
インペリアル/ヒーロー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/ハイランダー
ちなみに12迷宮のボス戦は編成よりも戦術的な問題が大きかった。
レジメントレイブ+ドライブのロマン砲をやろうとすると、残像を処理しにくくなる。また相手が先行したときに効果が強い技が多くて、後攻確定のレジメントレイブを使うこと自体が負け筋になる。鈍弱で相手の素早さを落として、出の早い範囲攻撃で残像を消していった方が良かった。
残像を処理しつつ、こちらが先行を取り続けてる限りは相手の攻撃は大したことは無かったし、範囲攻撃でチマチマ削って撃破。リーパーの混乱鎌とヒーロー/インペのブレイブワイドが強かった。
次はいよいよラスダン。すでに50時間近いが、恒例のクリア後ダンジョンまで含めるとスゴいボリュームだ。
ソシャゲのデイリーが忙しすぎて、ゆっくり進行中。
第11迷宮までクリアした。今回は1つのダンジョンが短かいけど、迷宮の数自体は多くてトータルでは大分長い。メンバーは相変わらず
ヒーロー/ハイランダー
インペリアル/ガンナー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/シノビ
火力云々よりもリーパーの鈍弱が強すぎる。こちらがほぼ先行確定になるので、回復が安定するし、インペリアルのドライブやガンナーのチャージショットもリスクなしで使える。雑魚敵は混乱で無力化、ボスはデバフ、ピンチには全体回復も出来て、有能すぎる。
メディックは出番が少なめだけど、蘇生と複数の状態異常回復スキルは外せなくて続投中。起死回生のブレイクもあるし、メディックがいないとと全滅してたかもしれない状況は多くはないけどそれなりにあった。第9迷宮はボスがやや不意打ち的な感じで、探索のついでに突っ込んでしまい、しかも状態異常ラッシュというかなり厄介な敵だったけどメディックのおかげでクリアできたと言っても過言ではない。
ストーリー的に終わり感が出てきたけど、引き続きゆっくり進行します。
第11迷宮までクリアした。今回は1つのダンジョンが短かいけど、迷宮の数自体は多くてトータルでは大分長い。メンバーは相変わらず
ヒーロー/ハイランダー
インペリアル/ガンナー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/シノビ
火力云々よりもリーパーの鈍弱が強すぎる。こちらがほぼ先行確定になるので、回復が安定するし、インペリアルのドライブやガンナーのチャージショットもリスクなしで使える。雑魚敵は混乱で無力化、ボスはデバフ、ピンチには全体回復も出来て、有能すぎる。
メディックは出番が少なめだけど、蘇生と複数の状態異常回復スキルは外せなくて続投中。起死回生のブレイクもあるし、メディックがいないとと全滅してたかもしれない状況は多くはないけどそれなりにあった。第9迷宮はボスがやや不意打ち的な感じで、探索のついでに突っ込んでしまい、しかも状態異常ラッシュというかなり厄介な敵だったけどメディックのおかげでクリアできたと言っても過言ではない。
ストーリー的に終わり感が出てきたけど、引き続きゆっくり進行します。
サブクラス解禁までキタ。
ヒーロー/ハイランダー
インペリアル/ガンナー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/シノビ
メディについに回復以外の役割が与えられ、雑魚でもボスでも手持ち無沙汰にならなくなった。サブクラスで一番恩恵を受けた。
リーパーは状態異常のバリエーションを増やし、ガンナーは抑制ブーストで縛りを強化。シノビは攻撃力アップのパッシブもあって選択。
ヒーロー、インペリアルは純粋な火力アップを狙って。ブラッドウェポンや状態異常、縛りのシナジーを重視するならインペリアルのサブはセスタスが最高火力だけど、強敵相手ではHP減少のデメリットを使う余裕がないかもしれないし、縛りも大して入らないと思って安定のパッシブがあるガンナーにした。それに真の最高火力は残像を絡めて、ドライブ➡レジメント➡レジメントときた2発目のレジメントなので、実は火力アップパッシブを沢山のせる価値があるのはヒーローなのかもしれない。
ちなみにサブクラス考えるのに3時間以上かけた…これが世界樹の醍醐味なんだけども。
薄々気付いていたけど、サブクラスまで使うとやはりプレイヤー側のインフレがスゴくて、第八迷宮のボスは雑魚敵並にあっさり倒せてしまった。やっぱりBASIC失敗だったかなあと思ったら、途中から難易度を上げられることに気がついた。
神ゲーやん。
ということで、第九迷宮からはEXPERTでいきます。
ヒーロー/ハイランダー
インペリアル/ガンナー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/シノビ
メディについに回復以外の役割が与えられ、雑魚でもボスでも手持ち無沙汰にならなくなった。サブクラスで一番恩恵を受けた。
リーパーは状態異常のバリエーションを増やし、ガンナーは抑制ブーストで縛りを強化。シノビは攻撃力アップのパッシブもあって選択。
ヒーロー、インペリアルは純粋な火力アップを狙って。ブラッドウェポンや状態異常、縛りのシナジーを重視するならインペリアルのサブはセスタスが最高火力だけど、強敵相手ではHP減少のデメリットを使う余裕がないかもしれないし、縛りも大して入らないと思って安定のパッシブがあるガンナーにした。それに真の最高火力は残像を絡めて、ドライブ➡レジメント➡レジメントときた2発目のレジメントなので、実は火力アップパッシブを沢山のせる価値があるのはヒーローなのかもしれない。
ちなみにサブクラス考えるのに3時間以上かけた…これが世界樹の醍醐味なんだけども。
薄々気付いていたけど、サブクラスまで使うとやはりプレイヤー側のインフレがスゴくて、第八迷宮のボスは雑魚敵並にあっさり倒せてしまった。やっぱりBASIC失敗だったかなあと思ったら、途中から難易度を上げられることに気がついた。
神ゲーやん。
ということで、第九迷宮からはEXPERTでいきます。
第八迷宮まで来た。
今回はイベントにしてもダンジョンのギミックにしても、今までに無い感じで凝ってるものが多いので、普通に進めていくだけでも、かなり楽しい。初代の硬派な世界樹もいいけど、ミレニアムの少女みたいにイベントをくっつけるのも面白い。
メンバーは
ヒロ/イン/リパ
メディ/ガン
で変わらず。
盾やアザステなしで砲剣は使いにくいかと思ったけど、実際にはリーパーやガンナーのブレイクで隙を作れるのであんまり気にならなかった。リーパーの素早さデバフが入ればドライブみたいな遅いスキルでも先制できるようになるし、サブクラス解禁されても盾はいらないな。
難易度はBASICにしたけど、最初はともかく、途中から普通に進めるだけでも結構レベルが上がって、ボスも全然苦労しない。メディの採用もあって回復過多気味で余計に死なない。メディのブレイクでの復帰もたまにあるから、メディなしだと全滅もあったと思うけど、ボスも初見でゴリ押せてしまう。うーん、ちょっとヌルすぎたかなあ。メディは雑魚戦で手持ち無沙汰なので、早くサブクラス解禁させたいけど、サブ解禁後はもっとヌルゲーにならないか心配。
今回はイベントにしてもダンジョンのギミックにしても、今までに無い感じで凝ってるものが多いので、普通に進めていくだけでも、かなり楽しい。初代の硬派な世界樹もいいけど、ミレニアムの少女みたいにイベントをくっつけるのも面白い。
メンバーは
ヒロ/イン/リパ
メディ/ガン
で変わらず。
盾やアザステなしで砲剣は使いにくいかと思ったけど、実際にはリーパーやガンナーのブレイクで隙を作れるのであんまり気にならなかった。リーパーの素早さデバフが入ればドライブみたいな遅いスキルでも先制できるようになるし、サブクラス解禁されても盾はいらないな。
難易度はBASICにしたけど、最初はともかく、途中から普通に進めるだけでも結構レベルが上がって、ボスも全然苦労しない。メディの採用もあって回復過多気味で余計に死なない。メディのブレイクでの復帰もたまにあるから、メディなしだと全滅もあったと思うけど、ボスも初見でゴリ押せてしまう。うーん、ちょっとヌルすぎたかなあ。メディは雑魚戦で手持ち無沙汰なので、早くサブクラス解禁させたいけど、サブ解禁後はもっとヌルゲーにならないか心配。