【EDH】ビートダウンの戦い方Ⅱ
2011年10月19日 EDHメモ コメント (4)糞長文。
以前EDHでのビートダウンについて、コンボよりも早く各ゲームで必ず一人を倒すということを述べた。
(参照:http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103210547122223/)
とは言え、多人数戦での考え方は結構人によって意見が分かれる。
少なくとも目標の違い、すなわち「全員殴り倒す」「一人だけ倒す」では殴る順番が確実に異なる。
(前者はおそらく最も早くコンボを決めそうな相手を狙うのに対し、後者は最も攻撃しやすい相手を狙う)
ちょっと独り善がりな面も感じられるとは思うのだが、今回は一応「一人を倒す」ことを前提に話を進める。
各ゲームとりあえず一人を倒すことを目標にした。
となると、次に問題になるのは「誰を狙うか」ということ。
実はこれはかなり難しい問題だと思う。
一気にゲームを決めるコンボと違って、ビートダウンは基本的には数ターンに渡って行われる。
そのため、殴り始めとその後では状況が大きく変わってしまい、結果的に別の相手を殴るべきだったと後悔することもままある。
最初から的確に殴る相手を見定めるには・・・これについて不完全ながら考察を進めたいと思う。
1.一撃で殴り倒せるようにする
ラフィーク+最高の時
スキジリクス+悪夢の鞭
始祖ドラ+ヘルカイトの首領+溶鉄鋼のドラゴン
などなど。
一撃で相手を倒せるならば、攻撃が通る相手を殴れば良いだけ。
理想はこの形を追求することだろうけど、それが出来ない時もあるわけで。
誰を狙うかという問題は依然として残る。
2.妨害手段の少ない人(事故った人)を狙う
4人対戦の場合、ビートの負けパターンには以下のようなものがある。
ビートダウンがプレイヤーAにアタック!
Aは自分が死なないために除去や各種妨害で応戦し、ビート側もそれに対しカウンターなどを使っていく。
そうこうしている内に、プレイヤーBがコンボを揃えてしまい・・・
ビートやAは消耗しているために妨害できず、残ったプレイヤーCはそもそも妨害手段がほとんどなかった(もしくは事故ってて手が出せなかった)
典型的な漁夫の利の図である。
僕自身、実戦の中でもこういう状況は結構あると感じた。
殴っている間、火と氷の剣に巻き込まれるなど余計なことがない限り第三者が介入することは少ないと思う。
ビートする=妨害の応酬になるため、残った二人が互いに牽制できるような状況でないと、簡単にコンボを決めてしまう。
だから、事故った相手を残してはいけない。
また事故った相手から妨害を受けることは少なく、自分の妨害手段も温存出来るはずなので、残った二人に対して介入できるチャンスも増えるはず。
事故った人を積極的に潰すような鬼畜精神が求められるってことだね。
回りからの非難もあまんじて受けなければならない。
(むしろこのような鬼畜プレイを積み重ねた結果、自分が集中攻撃にあって勝てなくなるまである。本末転倒。)
3.最も早く倒せる人を狙う
コンボが決まる前に倒したいなら・・・まあ当たり前のことだよね。
でもこれは単純なことなんだけど、一番難しい。
これについては具体例を挙げないことには何とも言えないので、適当に設定してみる。
(ぶっちゃけ、ここから下は大したこと書いてないので読み飛ばしてもらってもかまわないです。)
例えば・・・
自分はラフィーク
相手はズアー、モミール、シッセイ
では誰を殴る?
(デッキについては僕自身が一般的と思ってるものを前提にするのでちょっと通じにくいかも。一応、モミールとシッセイについては過去にデッキ書いたので良ければテーマ別からどうぞ)
まず、個別に相手を見た場合。
シッセイを積極的に狙うのは避けた方がいいだろう。
放粉痢、禍汰奇、リンヴァーラはビートには支援気味に働くし、中途半端に殴ってコーの安息所にアクセスされたら最悪である。
ズアーを殴る場合はピン除去に気を付ける必要がある。
青白はソープロ、糾弾、猿術、ドレイクなど軽量除去が多く、ズアー自身から忘却の輪や未達への旅を持ってこられる可能性がある。
狙う場合は遠足速足のブーツ、呪文滑りなど、ピン除去を対処出来るようにしたい。
モミールは沢山のエルフ、さらに共生虫との組合せによるブロッカーが邪魔。
しかし、怨恨や神格の鋼で回避能力をつければ、最も速く倒せる相手となるはず。
オーラを剥がされるとブロックされるので、自然の要求は厄介かもしれない。
次に全体を通して見た場合。
モミールはシッセイに対して相性が絶望的なこと、シッセイのコンボが決まりにくいことを考えるとこの二者を残して、ズアーを殴るというプランが生まれる。
この場合、例えばズアーをソープロで除去することは、相手のコンボ完成を送らせ、ビートしやすい状況を作るという意味で一石二鳥となっていい感じ。
一方、呪文滑りなどを用意しても、リセットなんかで除去されるとスピードが著しく低下するため、除去の薄めなモミールを殴るプランも考えられる。
モミールを自分が「引き受ける」ことでよりリセットは打たれにくくなる・・・かもしれない。
シッセイの妨害が全員を巻き込む関係上、モミールに対してあまり妨害手段を使わずに殴れる可能性もある。
その場合温存した妨害カードをズアーに回せ、殴りきるまでの時間を沢山稼げる・・・かもしれない。
といった具合に最適な解を出すためには、相手のデッキの特性と自分の手札と相談し、さらに各デッキ間の相性まで考える必要がある。
今回は考察しきれないので除外したが、実際にはMana Cryptスタートしてるとか展開の差も影響するはず。
ところで、この部分って結局方向性も示せてないし無駄な考察じゃんと思った?
難しいアピールできたんで、それで十分なんですよ。
何となく書けそうな気がしたけどダメダメじゃん・・・。
考察を進めるに当たって、色々な前提を置かなければならないし、考察の内容も偏ってるから、実戦の中にそのまま生かせるかどうかも怪しい。
もうちょっと煮詰めて、上手く出来そうならまた書き直します。
考えが纏まるまでは一番気に食わないやつを殴ることにします。
以前EDHでのビートダウンについて、コンボよりも早く各ゲームで必ず一人を倒すということを述べた。
(参照:http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103210547122223/)
とは言え、多人数戦での考え方は結構人によって意見が分かれる。
少なくとも目標の違い、すなわち「全員殴り倒す」「一人だけ倒す」では殴る順番が確実に異なる。
(前者はおそらく最も早くコンボを決めそうな相手を狙うのに対し、後者は最も攻撃しやすい相手を狙う)
ちょっと独り善がりな面も感じられるとは思うのだが、今回は一応「一人を倒す」ことを前提に話を進める。
各ゲームとりあえず一人を倒すことを目標にした。
となると、次に問題になるのは「誰を狙うか」ということ。
実はこれはかなり難しい問題だと思う。
一気にゲームを決めるコンボと違って、ビートダウンは基本的には数ターンに渡って行われる。
そのため、殴り始めとその後では状況が大きく変わってしまい、結果的に別の相手を殴るべきだったと後悔することもままある。
最初から的確に殴る相手を見定めるには・・・これについて不完全ながら考察を進めたいと思う。
1.一撃で殴り倒せるようにする
ラフィーク+最高の時
スキジリクス+悪夢の鞭
始祖ドラ+ヘルカイトの首領+溶鉄鋼のドラゴン
などなど。
一撃で相手を倒せるならば、攻撃が通る相手を殴れば良いだけ。
理想はこの形を追求することだろうけど、それが出来ない時もあるわけで。
誰を狙うかという問題は依然として残る。
2.妨害手段の少ない人(事故った人)を狙う
4人対戦の場合、ビートの負けパターンには以下のようなものがある。
ビートダウンがプレイヤーAにアタック!
Aは自分が死なないために除去や各種妨害で応戦し、ビート側もそれに対しカウンターなどを使っていく。
そうこうしている内に、プレイヤーBがコンボを揃えてしまい・・・
ビートやAは消耗しているために妨害できず、残ったプレイヤーCはそもそも妨害手段がほとんどなかった(もしくは事故ってて手が出せなかった)
典型的な漁夫の利の図である。
僕自身、実戦の中でもこういう状況は結構あると感じた。
殴っている間、火と氷の剣に巻き込まれるなど余計なことがない限り第三者が介入することは少ないと思う。
ビートする=妨害の応酬になるため、残った二人が互いに牽制できるような状況でないと、簡単にコンボを決めてしまう。
だから、事故った相手を残してはいけない。
また事故った相手から妨害を受けることは少なく、自分の妨害手段も温存出来るはずなので、残った二人に対して介入できるチャンスも増えるはず。
事故った人を積極的に潰すような鬼畜精神が求められるってことだね。
回りからの非難もあまんじて受けなければならない。
(むしろこのような鬼畜プレイを積み重ねた結果、自分が集中攻撃にあって勝てなくなるまである。本末転倒。)
3.最も早く倒せる人を狙う
コンボが決まる前に倒したいなら・・・まあ当たり前のことだよね。
でもこれは単純なことなんだけど、一番難しい。
これについては具体例を挙げないことには何とも言えないので、適当に設定してみる。
(ぶっちゃけ、ここから下は大したこと書いてないので読み飛ばしてもらってもかまわないです。)
例えば・・・
自分はラフィーク
相手はズアー、モミール、シッセイ
では誰を殴る?
(デッキについては僕自身が一般的と思ってるものを前提にするのでちょっと通じにくいかも。一応、モミールとシッセイについては過去にデッキ書いたので良ければテーマ別からどうぞ)
まず、個別に相手を見た場合。
シッセイを積極的に狙うのは避けた方がいいだろう。
放粉痢、禍汰奇、リンヴァーラはビートには支援気味に働くし、中途半端に殴ってコーの安息所にアクセスされたら最悪である。
ズアーを殴る場合はピン除去に気を付ける必要がある。
青白はソープロ、糾弾、猿術、ドレイクなど軽量除去が多く、ズアー自身から忘却の輪や未達への旅を持ってこられる可能性がある。
狙う場合は
モミールは沢山のエルフ、さらに共生虫との組合せによるブロッカーが邪魔。
しかし、怨恨や神格の鋼で回避能力をつければ、最も速く倒せる相手となるはず。
オーラを剥がされるとブロックされるので、自然の要求は厄介かもしれない。
次に全体を通して見た場合。
モミールはシッセイに対して相性が絶望的なこと、シッセイのコンボが決まりにくいことを考えるとこの二者を残して、ズアーを殴るというプランが生まれる。
この場合、例えばズアーをソープロで除去することは、相手のコンボ完成を送らせ、ビートしやすい状況を作るという意味で一石二鳥となっていい感じ。
一方、呪文滑りなどを用意しても、リセットなんかで除去されるとスピードが著しく低下するため、除去の薄めなモミールを殴るプランも考えられる。
モミールを自分が「引き受ける」ことでよりリセットは打たれにくくなる・・・かもしれない。
シッセイの妨害が全員を巻き込む関係上、モミールに対してあまり妨害手段を使わずに殴れる可能性もある。
その場合温存した妨害カードをズアーに回せ、殴りきるまでの時間を沢山稼げる・・・かもしれない。
といった具合に最適な解を出すためには、相手のデッキの特性と自分の手札と相談し、さらに各デッキ間の相性まで考える必要がある。
今回は考察しきれないので除外したが、実際にはMana Cryptスタートしてるとか展開の差も影響するはず。
ところで、この部分って結局方向性も示せてないし無駄な考察じゃんと思った?
難しいアピールできたんで、それで十分なんですよ。
何となく書けそうな気がしたけどダメダメじゃん・・・。
考察を進めるに当たって、色々な前提を置かなければならないし、考察の内容も偏ってるから、実戦の中にそのまま生かせるかどうかも怪しい。
もうちょっと煮詰めて、上手く出来そうならまた書き直します。
考えが纏まるまでは一番気に食わないやつを殴ることにします。
コメント
自分はスキジリクスを愛用しているので、今回の記事は特に勉強になります。
勝手ながらリンクいたしました。
勿論ジェネラルの一点突破。
ゲドン系じゃ皆アーティファクトで動いてしまうのでダメなんや……。まあ殴りジェネラルは大抵ぬるぽやら溶融やら積んでるイメージですが。
追い討ちが積める色なら、スイカバーと合わせて無限戦闘などに持ちこんでしまう……って結局コンボか!
これが真理WWW
こちらからもリンクさせていただきました。
これからも色々と書いていきますので、どうぞよろしくお願いします。
>Takuさん
実際コツコツ殴って倒すのは厳しいですよね。
除去やハメを駆使して誤魔化すか、ラフィーク最高の時なんかも含めて、結局コンボに頼らざるを得ないのが何とも。
>名無しさん
EDHでのビートダウンの醍醐味=ムカつくやつに攻撃できること。