アニマーで、聖スフィ、威厳の魔力で大量に引いてるにもかかわらず満足(satisfaction)できない。
カードを沢山引いてるはずなのに、ウーナと比してドロー能力に凄い差があるような気がする。
ウーナの方が圧倒的に上。なんでや。
そもそも結構な頻度でアニマーは息切れしているような気がする(これは単純にドローが少ないだけ?)

今回の話はアニマーとウーナを中心にドローの構成について考えたことがメインで、ドロー一般の話にはあまり触れない。
ちょっと思いついたこと、考えたことをメモ的なアレ。
自分の中でもまだ良く纏まってない内容なので、あまり参考にならないかも。
(最近はモンハンで忙しいので、しばらく調整する機会がない。とりあえず書いてしまおう)


多人数戦では、特定のパワーカードを1枚使って、ハイ、制圧とはいかない。
墓所のタイタンだろうが、戦争と平和の剣だろうが、多人数戦では大した脅威ではない。
というか、真に脅威となるものがあった場合、1:3になって処理される。
そのため、スタンでは手札が切れてもお願いパワーカードがあるかもしれないが、EDHで最終的に重要になるのは手札だと思う。
手札切れ=死。
コンボを揃えること自体にも手札は重要だし、ワンチャンコンボもターンが遅ければ簡単に介入される(勝ちに行く瞬間は当然1:3)
もともと、他の環境よりもドローの需要は大きく、質と量ともに手札を維持することが重要だと思った。
ドローでドローを引いてしまうことは、他の環境ではテンポが悪くなるため比較的避けたいことなのだが、EDHではむしろ次々とドローを繋いでいかないと持たない感じ。
だから自然とドローの枚数が多くなる。
実は他にも理由はあるが・・・順に説明していく。


僕の作るデッキの多くは、土地33前後、マナ加速20弱(チューターも含めて)で、およそデッキの半分がマナソースになる。
加速しなければ周りの速いデッキに対して追いつけないからというのが主な理由。
Mana CryptやSol Ringを引く引かないで展開に大きく差が出る。
いわゆるガチと、温いデッキで強烈に差がつくポイントの一つだと思う。
それに匹敵するようなカードを詰め込むことで、マナ面で差をつけられることをなるべく減らそうというのが狙い。
(勿論、相手のSol Ringを壊してもいいんだけど、自らが損をして人の妨害をするよりも、自分のマナ加速を優先したほうがいいかなって。このマナ加速に重点を置いた構築が強いかどうかについてはまたいつか書こうと思うので、とりあえずこの構築前提で話を進める)

一方でこれだけマナソースが多いと、普通にカードを引いていても土地やマナ加速ばかり引いて次の手が続きにくくなる。
ぶっちゃけ無駄牌が多くなるも同じで、潜在的なディスアドバンテージが大きくなる。
このドローの薄さを克服するために、最終的には未来予知、思考の泉、威厳の魔力のような少々大掛かりなドローに頼らざるを得ないというのが現状。
例えば、熟考漂いを微妙と感じる要因でもある(アニマーでコスト軽減していると話は少し変わるが)
中身が濃いデッキと比べて、同じマナ、同じドローを使っているのに得られるアドバンテージが少ない(中身が薄い)んだから弱く感じるのは当然。

だから、3マナで2枚いくよりも、3マナで3枚引いて1枚捨てる方が使いやすい。
5マナ、6マナで5枚も10枚も引ける方がデッキの薄さを誤魔化して息切れしにくくなる。
序盤に使う分の軽量ドロー以外は、沢山彫れるカードを使いたい。
デッキの薄さはRemoraを極力維持する理由にもなるだろう。
少しでも中身を濃くするためにデッキ内のマナソースは減らしたいし・・・ということで、1ターンに1枚しか置けず、複数引いてもいらない土地がどんどん削られていく。

しかし最近は土地を削ったり、熟考漂いを微妙と思うのは、マナソースの枚数だけが原因ではないと思うようになった。



続く

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