成熟した環境では、軽量のピン除去、カウンターが当然のように積まれている。
リセットもラスとは限らず、隙が少なくコンボの妨害にも使える、苦痛の命令、火山の流弾を使うこともあるだろう。
そのため、コンボは基本的に妨害される。
それも多人数に。
有事にはちゃんと1:3になるので、ハーミット一強とはならない。
しかし、大会(サイドイベントなど)では話が変わる。
構築に大きな差があり、ピン除去はおろか、重くてマナ加速も不十分で、序盤からまともに動けない人がいる。
当たり前のようにフェッチ→デュアランと展開したり、チューターでMana Cryptを持ってくる人もいれば、鮮烈土地でスロースタート、バウンス土地で隙丸出しの人もいる。
こういう環境では、序盤の妨害の手が相対的に少なく、高速コンボ、早期に展開するロックが決まりやすくなる。
勝つために、ハーミットを持っていくことは合理的。
逆に長期戦になると、高カロリーのデッキが動きだし、軽量化されたデッキではあり得ないような、高パワーカードの連打に圧倒されることも。
そうなると、ガチに合わせた小回り重視のコントロールは困る。
火山の流弾を使っているがために、木登りカヴーに殴り倒されることがあるかもしれない。
コントロール志向(アド重視)とはいえども、受けの広いデッキを目指すなら、隙につけこめる瞬殺コンボ(シナジー)はいくらか搭載しておきたい。
リセットもラスとは限らず、隙が少なくコンボの妨害にも使える、苦痛の命令、火山の流弾を使うこともあるだろう。
そのため、コンボは基本的に妨害される。
それも多人数に。
有事にはちゃんと1:3になるので、ハーミット一強とはならない。
しかし、大会(サイドイベントなど)では話が変わる。
構築に大きな差があり、ピン除去はおろか、重くてマナ加速も不十分で、序盤からまともに動けない人がいる。
当たり前のようにフェッチ→デュアランと展開したり、チューターでMana Cryptを持ってくる人もいれば、鮮烈土地でスロースタート、バウンス土地で隙丸出しの人もいる。
こういう環境では、序盤の妨害の手が相対的に少なく、高速コンボ、早期に展開するロックが決まりやすくなる。
勝つために、ハーミットを持っていくことは合理的。
逆に長期戦になると、高カロリーのデッキが動きだし、軽量化されたデッキではあり得ないような、高パワーカードの連打に圧倒されることも。
そうなると、ガチに合わせた小回り重視のコントロールは困る。
火山の流弾を使っているがために、木登りカヴーに殴り倒されることがあるかもしれない。
コントロール志向(アド重視)とはいえども、受けの広いデッキを目指すなら、隙につけこめる瞬殺コンボ(シナジー)はいくらか搭載しておきたい。
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