脳内考察だけでホントにプレイしてるの?って思われそうなので、PTあげ。
でもそんなに対戦してないから、まだまだ練りこみはあまい。
さまようよろい
カンダタワイフ、攻撃SP、巨大モンスタつぶし
たつのこナイト
カンダタワイフ、攻撃SP、守備SP
ウパソルジャー
カンダタワイフ、攻撃SP、守備SP
ティコ
ガーディス、最強グラブゾン、HPSP
いわゆる皆殺しパ。
皆殺しは、ランダムに攻撃対象を選んで、そいつに会心ダメージ(防御無視で攻撃力分ダメージ)
上3体は会心かんぜんガード(会心ダメージは0)。
ティコは常にアタックカンタ(皆殺しを跳ね返す)。
つまり味方への被害はゼロ。
ちなみに皆殺しをアタックカンタに跳ね返されても、会心完全ガードもちはミスになる。
これはティコの攻撃力が低いからじゃなくて、攻撃力1500のJOKER相手でも同じ。
あと、相手が身代わりしてても無視して他のキャラ殴りにいく。
シンプルなPTだけど、ここに至るまで時間がかかった。
以下、考察の過程・・・
今作は守備SPの上昇幅が大きくなり、HPも増えたことから全体的に耐久があがった。
ルカニガード完備した守備2000クラスはザラにいて、物理主体では削ることは難しい。
しかも、前作と違って黒い霧が既存のバフをかき消さないため、意外にも斬撃主体はスクルトで詰まされる。
かといって、呪文は弱い。
マホカンタで跳ね返されたら耐性無視とか笑えない。
体技もブレスも威力が低いし、燃費が悪い。
何打かんだ言っても、やっぱり物理主体が一番いいわけで。
赤い霧も、アタックカンタも、完全に機能停止になるわけではないから。
けど高守備力相手に苦戦する・・・
どうしよう?
・・・って思ったところで出てきたのが魔人斬り。
みがメタもいることだし、魔人斬り(魔神攻撃でも)は安定行動になりえるんじゃないかと。
海破斬よりもよっぽど動きやすい。
でもダメ。命中率に難がある。
50回試したところ、会心が6回(12%)、通常ダメ12回(24%)、残りはミス。
うーん・・・
それで次に出てきたのが、守備力無視の皆殺し。
確か、前作(DQMJ2P)では、場にいる全てのキャラからランダムに対象を選ぶのではなく、大体1/2で敵か味方どちらに当たるか判定、その後ランダムに選ばれるという仕様だったなあ、と(ちなみに枠数で敵か味方かの判定の確立は変わる)
今作ではどうなってるんだろうといろいろな条件でチェックしてみると・・・
1枠VS1枠
17/20で敵にヒット
1枠*4(皆殺し側)VS1枠
14/20で敵にヒット
1枠*4(皆殺し側)VS1枠*3
15/20で敵にヒット
あれ?
敵へのヒット率高くね?
防御無視だし期待値的には相当高い威力。
十分主力で使える。
というわけで、このPTに至りました。
とりあえず皆殺し砲台はカンダタワイフ。
マインドガード+がいい。
メタルの弱点がマインドルカニであるため使われる頻度が高いし、ギロギロラブリーと特性で足止め喰らっちゃうから。
他にアタカン突破用のばくれつけん、申し訳程度のマヒャデドスもある。
残りのスキルは適当・・・
ではなくて。
一応、スライダークロボとかの3枠カウンターに太刀打ちできるように守備SP(とティコのスクルト)。
攻撃SPはアタカン突破用のばくれつけんや、赤い霧時、HP減った対象を狙うための通常攻撃の底上げのため。
さまようよろいはいきなりスカラあるし、守備SPいらなかったから、いつの間にか付いてた巨大モンスタつぶしで妥協しておいた。
ティコのスキルは、相手のアタカン解除のいてつくはどう、赤い霧を上書きできる何か霧、スクルト、ドルマドン(対JOKER)、マインドガードと揃えていったらこうなった。
と、何かいい感じになったところで実戦突入。
使ってみるとスクルトや身代わりで固めるPTにはめっぽう強い。
手動アタカンはティコが凍てつく波動で消してから、皆で殴ります。
赤い霧も冥界の霧で上書きしてから皆殺し。
スモールボディ(行動はやい)のサポートは安定するね。
あらゆる状況で思考停止みなごろしが活躍するため、読み負けなんてない。
相殺もない。
メタキンがいると身代わりするかなあ?どうかなあ?で行動に迷うキャラもいるけど、このPTではとりあえず皆殺し*3と冥界の霧でOK。
あと、やっぱりスクルトは強い。
斬撃主体では凍てつく波動もってないPTは完封。
会心ガードで魔人きりも効かないから、本当に完封。
今はティコが冥界の霧を使ってるけど、折角守備SPで固めてるし出来れば呪文を封じる黒い霧を採用したいと思った。
ただ、マインド以外の状態異常使うPTにはめちゃくちゃ弱い。
実は全員究極化で耐性UPとわずかに抵抗してみたものの、少年レオソードとか1匹に負けるまである。
コマンド選択は一瞬、弱点もはっきりしててある意味動かしやすいPTではあるけど。
今作の状態異常撒きは、特性で超行動はやいを持ってることが多く、防ぐ手段が耐性以外に少ないのが悩ましい。
前作では少年レオはのっそりしてたというのに・・・
結局、耐性完備で固めるか(主に3枠)、こちらも耐性下がるの覚悟して超行動はやいを用意し、1/2の運ゲーで先行して先に状態異常かけるしかない。
もしくは諦め。
色んなモンスターの選択肢が増えたように見せかけて、究極化の行動はやいと全ガードブレイクのせいで、余計に状態耐性に弱いやつの肩身が狭くなった感じ。
ブレイクは耐性を2段階下げるから、究極化で耐性+1しても、もとが弱ければ意味がない。
そして、ほとんどのモンスターは1個くらい耐性に穴があって、そこを突かれて乙。
一応、上のPTは守備SPや攻撃SPきって耐性をちょっと上げてみたりは出来るけど、スペック落としては意味ないんだよね。
さまようよろいは耐性優秀だし、巨大モンスタ潰しとか適当なスキルを耐性UPに変えれば頑張れるかも。
耐性で選ぶと、皆殺し要因にステ低いけどかぼちゃの騎士。
やっぱりゾンビ系は耐性高くていい感じ。
後一匹は耐性諦めるか、それ以外のアタカン持ちキャラを使うか(皆殺し役を2人にする)。
もう少し練り上げたら、また書きます。
でもそんなに対戦してないから、まだまだ練りこみはあまい。
さまようよろい
カンダタワイフ、攻撃SP、巨大モンスタつぶし
たつのこナイト
カンダタワイフ、攻撃SP、守備SP
ウパソルジャー
カンダタワイフ、攻撃SP、守備SP
ティコ
ガーディス、最強グラブゾン、HPSP
いわゆる皆殺しパ。
皆殺しは、ランダムに攻撃対象を選んで、そいつに会心ダメージ(防御無視で攻撃力分ダメージ)
上3体は会心かんぜんガード(会心ダメージは0)。
ティコは常にアタックカンタ(皆殺しを跳ね返す)。
つまり味方への被害はゼロ。
ちなみに皆殺しをアタックカンタに跳ね返されても、会心完全ガードもちはミスになる。
これはティコの攻撃力が低いからじゃなくて、攻撃力1500のJOKER相手でも同じ。
あと、相手が身代わりしてても無視して他のキャラ殴りにいく。
シンプルなPTだけど、ここに至るまで時間がかかった。
以下、考察の過程・・・
今作は守備SPの上昇幅が大きくなり、HPも増えたことから全体的に耐久があがった。
ルカニガード完備した守備2000クラスはザラにいて、物理主体では削ることは難しい。
しかも、前作と違って黒い霧が既存のバフをかき消さないため、意外にも斬撃主体はスクルトで詰まされる。
かといって、呪文は弱い。
マホカンタで跳ね返されたら耐性無視とか笑えない。
体技もブレスも威力が低いし、燃費が悪い。
何打かんだ言っても、やっぱり物理主体が一番いいわけで。
赤い霧も、アタックカンタも、完全に機能停止になるわけではないから。
けど高守備力相手に苦戦する・・・
どうしよう?
・・・って思ったところで出てきたのが魔人斬り。
みがメタもいることだし、魔人斬り(魔神攻撃でも)は安定行動になりえるんじゃないかと。
海破斬よりもよっぽど動きやすい。
でもダメ。命中率に難がある。
50回試したところ、会心が6回(12%)、通常ダメ12回(24%)、残りはミス。
うーん・・・
それで次に出てきたのが、守備力無視の皆殺し。
確か、前作(DQMJ2P)では、場にいる全てのキャラからランダムに対象を選ぶのではなく、大体1/2で敵か味方どちらに当たるか判定、その後ランダムに選ばれるという仕様だったなあ、と(ちなみに枠数で敵か味方かの判定の確立は変わる)
今作ではどうなってるんだろうといろいろな条件でチェックしてみると・・・
1枠VS1枠
17/20で敵にヒット
1枠*4(皆殺し側)VS1枠
14/20で敵にヒット
1枠*4(皆殺し側)VS1枠*3
15/20で敵にヒット
あれ?
敵へのヒット率高くね?
防御無視だし期待値的には相当高い威力。
十分主力で使える。
というわけで、このPTに至りました。
とりあえず皆殺し砲台はカンダタワイフ。
マインドガード+がいい。
メタルの弱点がマインドルカニであるため使われる頻度が高いし、ギロギロラブリーと特性で足止め喰らっちゃうから。
他にアタカン突破用のばくれつけん、申し訳程度のマヒャデドスもある。
残りのスキルは適当・・・
ではなくて。
一応、スライダークロボとかの3枠カウンターに太刀打ちできるように守備SP(とティコのスクルト)。
攻撃SPはアタカン突破用のばくれつけんや、赤い霧時、HP減った対象を狙うための通常攻撃の底上げのため。
さまようよろいはいきなりスカラあるし、守備SPいらなかったから、いつの間にか付いてた巨大モンスタつぶしで妥協しておいた。
ティコのスキルは、相手のアタカン解除のいてつくはどう、赤い霧を上書きできる何か霧、スクルト、ドルマドン(対JOKER)、マインドガードと揃えていったらこうなった。
と、何かいい感じになったところで実戦突入。
使ってみるとスクルトや身代わりで固めるPTにはめっぽう強い。
手動アタカンはティコが凍てつく波動で消してから、皆で殴ります。
赤い霧も冥界の霧で上書きしてから皆殺し。
スモールボディ(行動はやい)のサポートは安定するね。
あらゆる状況で思考停止みなごろしが活躍するため、読み負けなんてない。
相殺もない。
メタキンがいると身代わりするかなあ?どうかなあ?で行動に迷うキャラもいるけど、このPTではとりあえず皆殺し*3と冥界の霧でOK。
あと、やっぱりスクルトは強い。
斬撃主体では凍てつく波動もってないPTは完封。
会心ガードで魔人きりも効かないから、本当に完封。
今はティコが冥界の霧を使ってるけど、折角守備SPで固めてるし出来れば呪文を封じる黒い霧を採用したいと思った。
ただ、マインド以外の状態異常使うPTにはめちゃくちゃ弱い。
実は全員究極化で耐性UPとわずかに抵抗してみたものの、少年レオソードとか1匹に負けるまである。
コマンド選択は一瞬、弱点もはっきりしててある意味動かしやすいPTではあるけど。
今作の状態異常撒きは、特性で超行動はやいを持ってることが多く、防ぐ手段が耐性以外に少ないのが悩ましい。
前作では少年レオはのっそりしてたというのに・・・
結局、耐性完備で固めるか(主に3枠)、こちらも耐性下がるの覚悟して超行動はやいを用意し、1/2の運ゲーで先行して先に状態異常かけるしかない。
もしくは諦め。
色んなモンスターの選択肢が増えたように見せかけて、究極化の行動はやいと全ガードブレイクのせいで、余計に状態耐性に弱いやつの肩身が狭くなった感じ。
ブレイクは耐性を2段階下げるから、究極化で耐性+1しても、もとが弱ければ意味がない。
そして、ほとんどのモンスターは1個くらい耐性に穴があって、そこを突かれて乙。
一応、上のPTは守備SPや攻撃SPきって耐性をちょっと上げてみたりは出来るけど、スペック落としては意味ないんだよね。
さまようよろいは耐性優秀だし、巨大モンスタ潰しとか適当なスキルを耐性UPに変えれば頑張れるかも。
耐性で選ぶと、皆殺し要因にステ低いけどかぼちゃの騎士。
やっぱりゾンビ系は耐性高くていい感じ。
後一匹は耐性諦めるか、それ以外のアタカン持ちキャラを使うか(皆殺し役を2人にする)。
もう少し練り上げたら、また書きます。
コメント