努力値をどこに振るか
2012年8月4日 ゲーム コメント (2)調整がいいとか極振りがいいとかの話ではなくて、ザックリした話。
一応個体値は全部Vを前提にする。
例えばアタッカーのマニューラに努力値を極振りする際に、どこに振るか?
多分、多くの人がASと答えるだろうが、僕はHSに振る。
昨日の話の続きになるが、アタッカーだろうと何だろうとまずは生存して行動しなければ話にならない。
マニューラは素早さが高くて先制しやすいとはいえ、スカーフには敵わない。
ガブの逆鱗、ラティの流星群で先に落とされたら元も子もない。
しかし、H252振りすることで、逆鱗も流星群も耐える。
ガブラティが強化アイテムを持っていれば崩されるが、その場合は先制出来るので問題なし。
一方Aに降らないことで火力はどれだけ下がるのか。
冷凍パンチでドラゴンを殴るとすると、
ガブリアスは無振りでも確1。
ラティオスはA252で6割程度の乱数だが、振らないと耐えられる。
ラティアスはA252でも低乱数だが、耐久に少し振る個体が多く実質確2。
実は、それほど変わらない。
強化アイテムで十分補えるレベル。
ポケモンは努力値によるステータスUPは加算だが、ダメージ計算は乗除で行うため、もともと種族値が高いステータスは、努力値を降ってもあまり伸びない。
むしろ、倍率を上げる性格やアイテムで伸ばす方が効率的。
(同様の理由で、素早さ以外は種族値の低いステータスほど高個体値の価値が高い。マニューラなら攻撃より防御の方が1の差が重い。ただし、サメハダーの防御のように低すぎて使えないものは別)
勿論、抜き性能を強化するために、もともと高い攻撃をしっかり伸ばすこともある。
マニューラはA無振りで攻撃140。極振りで172。
努力値を振ることで1.2倍程度の上昇が得られるが、アイテムでカバー、もしくは逆転出来るレベルである。
本当に必要なのは仮想敵への確定数だが、それも十分。
さて、今までHS振りの長所について、たっぷり語ってきたが、ASがダメかと言うと、そうではない。
アイテムで耐久を上げればよい。
すなわち、タスキ。
よほど練って試合の流れを組んだ型でないかぎり、ASはタスキが必要になる。
メインの火力が低く、ハチマキやスカーフで抜き性能を強化しても貧弱だからだ。
ただし、威力強化アイテムはたくさんあるが、基本耐久を誤魔化すアイテムはタスキ1つ。
半減実は等倍には無力だし、気合いのハチマキはさすがに…
PT内で競合するため、何でもかんでもタスキには頼れない。
まとめると、アタッカーのマニューラの極振りは
・AS+タスキ
・HS+強化アイテム
が基本になると考えられる。
攻撃の種族値が高いからASなんて、戦略性のかけらもない振り方はしない。
長所を伸ばすとか、短所を補うなんて実戦でどう生かされるかわからない理屈も不要。
極振りにだってちゃんとした根拠があるはず。
本当は極振りでも、しっかりと計算するべきなのだ。
まずは1回の行動を確保するための耐久を揃えるのが良いと思う。
ガブリアスの逆鱗、ラティオスの流星群を耐えるのに大体どれくらい必要かを計算し、必要な耐久があるかを考えるといい。
ガブの逆鱗、ラティ流星群は物理と特殊の高火力の指標なので、必要に応じて片方諦めたり、眼鏡やハチマキを想定したり。
(ラティより遅いポケモンは、スカーフを持たない限り眼鏡流星群を先制して使われる可能性がある)
ちなみにガブリアス攻撃182の逆鱗は、(防御)×(HP)が15000程度あれば良い。
ラティオス特攻182の流星群は17000程度。
なぜ防御とHPの積が必要になるかは、ダメージ計算式を見ればわかる。
仕組みがわかれば、メガネや玉、別の技を考えるときも、この数値から出発すると考えやすい。
余裕があれば色々計算し、調整振りを考える。
必要な耐久、火力、素早さを揃えるのに2点極振りでは賄えないことが確実にあるから。
ただ、無駄に細かく計算する必要はなく、ひとまずは仮想敵、倒したい相手とのダメージのやり取りだけ注目し、残りは極振りとか適当に追加でいい。
ダメージ計算、調整の目的は実戦の状況を育成の段階で考察し、立ち回りの判断の根拠にすること。
沢山積み重ねるに越したことはないが、まずは可能性の高いことだけ詰める方が合理的。
一応個体値は全部Vを前提にする。
例えばアタッカーのマニューラに努力値を極振りする際に、どこに振るか?
多分、多くの人がASと答えるだろうが、僕はHSに振る。
昨日の話の続きになるが、アタッカーだろうと何だろうとまずは生存して行動しなければ話にならない。
マニューラは素早さが高くて先制しやすいとはいえ、スカーフには敵わない。
ガブの逆鱗、ラティの流星群で先に落とされたら元も子もない。
しかし、H252振りすることで、逆鱗も流星群も耐える。
ガブラティが強化アイテムを持っていれば崩されるが、その場合は先制出来るので問題なし。
一方Aに降らないことで火力はどれだけ下がるのか。
冷凍パンチでドラゴンを殴るとすると、
ガブリアスは無振りでも確1。
ラティオスはA252で6割程度の乱数だが、振らないと耐えられる。
ラティアスはA252でも低乱数だが、耐久に少し振る個体が多く実質確2。
実は、それほど変わらない。
強化アイテムで十分補えるレベル。
ポケモンは努力値によるステータスUPは加算だが、ダメージ計算は乗除で行うため、もともと種族値が高いステータスは、努力値を降ってもあまり伸びない。
むしろ、倍率を上げる性格やアイテムで伸ばす方が効率的。
(同様の理由で、素早さ以外は種族値の低いステータスほど高個体値の価値が高い。マニューラなら攻撃より防御の方が1の差が重い。ただし、サメハダーの防御のように低すぎて使えないものは別)
勿論、抜き性能を強化するために、もともと高い攻撃をしっかり伸ばすこともある。
マニューラはA無振りで攻撃140。極振りで172。
努力値を振ることで1.2倍程度の上昇が得られるが、アイテムでカバー、もしくは逆転出来るレベルである。
本当に必要なのは仮想敵への確定数だが、それも十分。
さて、今までHS振りの長所について、たっぷり語ってきたが、ASがダメかと言うと、そうではない。
アイテムで耐久を上げればよい。
すなわち、タスキ。
よほど練って試合の流れを組んだ型でないかぎり、ASはタスキが必要になる。
メインの火力が低く、ハチマキやスカーフで抜き性能を強化しても貧弱だからだ。
ただし、威力強化アイテムはたくさんあるが、基本耐久を誤魔化すアイテムはタスキ1つ。
半減実は等倍には無力だし、気合いのハチマキはさすがに…
PT内で競合するため、何でもかんでもタスキには頼れない。
まとめると、アタッカーのマニューラの極振りは
・AS+タスキ
・HS+強化アイテム
が基本になると考えられる。
攻撃の種族値が高いからASなんて、戦略性のかけらもない振り方はしない。
長所を伸ばすとか、短所を補うなんて実戦でどう生かされるかわからない理屈も不要。
極振りにだってちゃんとした根拠があるはず。
本当は極振りでも、しっかりと計算するべきなのだ。
まずは1回の行動を確保するための耐久を揃えるのが良いと思う。
ガブリアスの逆鱗、ラティオスの流星群を耐えるのに大体どれくらい必要かを計算し、必要な耐久があるかを考えるといい。
ガブの逆鱗、ラティ流星群は物理と特殊の高火力の指標なので、必要に応じて片方諦めたり、眼鏡やハチマキを想定したり。
(ラティより遅いポケモンは、スカーフを持たない限り眼鏡流星群を先制して使われる可能性がある)
ちなみにガブリアス攻撃182の逆鱗は、(防御)×(HP)が15000程度あれば良い。
ラティオス特攻182の流星群は17000程度。
なぜ防御とHPの積が必要になるかは、ダメージ計算式を見ればわかる。
仕組みがわかれば、メガネや玉、別の技を考えるときも、この数値から出発すると考えやすい。
余裕があれば色々計算し、調整振りを考える。
必要な耐久、火力、素早さを揃えるのに2点極振りでは賄えないことが確実にあるから。
ただ、無駄に細かく計算する必要はなく、ひとまずは仮想敵、倒したい相手とのダメージのやり取りだけ注目し、残りは極振りとか適当に追加でいい。
ダメージ計算、調整の目的は実戦の状況を育成の段階で考察し、立ち回りの判断の根拠にすること。
沢山積み重ねるに越したことはないが、まずは可能性の高いことだけ詰める方が合理的。
コメント
行動回数が重要なゲームなので、HとSを伸ばすのがそれを最も確保しやすいと思います。
昨日も少し触れましたが、実際はアタッカーのガブリアスには、ガブリアスが相手をギリギリ2発で倒せる火力だけでなく、味方のスイクンの波乗り1発+ガブリアスの1発、グロスの半減コメパン+ガブ逆鱗みたいに倒したいこともあるので、特に素早さ高めのエースにはなるべく攻撃に割きたいとか、ASにするとか、なかなか一括してコレと言えないのですが…
今までのショボい対戦けいけんから、適当に振るなら、どちらかというと耐久振りの方が汎用性が高いと思ったのでこのように書いてみました。