昨日の内容は話のフリだけで大したこと書いてなかったので、頑張って内容のあるところまで書きました。
試しに色をつけてみたけど、どうだろう。
ビートについて利点を語ってきたが、問題となることがある。
誰から倒すのか。
ゲームを決めるスピードがどうしても遅くなること。
まず、誰から?について。
これは簡単に解決できる。全員同時に倒せばいい。
今は消えてしまっているためにリンクを張ることが出来ないが、ある人の日記を読んで凄く納得した。
120点分のライフを一気に削るには、例えば数を並べる、オーバーランで強化するといった動きが必要。
そのためにゼンディカーの報復者がビートの中心にいるいうことは間違いない。
孔蹄のビヒモスも超強い。
ゲイヴさんも、発売当時ぶっちぎりのゴミなんていってごめんなさい><
沢山の生物を同時に強化というのは、ある程度展開したところからクロックが飛躍的に上がるため、もう一つのスピードの遅さについても少し改善される。
60点削るのも、120点削るのも変わらんわ。
マナ加速を狂ってるくらい積んだ構築の場合、中盤以降のマナの爆発力が凄まじく、またEDHのマナ加速自体強力なものが多いため、例えば5ターン目→8ターン目の間に生物の数は数倍とかに膨れ上がる。
まあ実際は、120点削れるまで待機じゃなくて、序盤の小粒でコツコツ削っていく。
そのためブロッカーが欲しくなる。
護る生物がいないと、ちょっとヤバイ動きをしただけで、フィニッシュの動き(ビヒモスとか)の前に退場してしまう。
ゲームスピードの遅さに関しては、
ハルマゲドンやなんかで相手の足止め云々は昔の僕も考えていたが、これらのカード自体の汎用性の低さや、相手への効果の不安定さから結局強いデッキにはなりづらかった。
追加ターン系も結構この側面が強くて、優勢時にしか使えないクソ重いカード。
ゴブリンの大砲とまでは言い過ぎかもしれないけど、そんな感じ。
こんなの初手にあってもいらない。
でも沢山使わないと足りない。この矛盾。
中途半端に使っても、無駄にヘイト上げるだけで、ただでさえ厳しいと思われているビートのハードルが余計にあがってしまう。
単に殴るサポートとしてちょいちょい使うのではなくて、コンボカードとして起用してこそ初めて有用になると思った。
ずっと俺のターン。
じゃあどうするのかというと。
実際のところ、ピン除去、カウンターを沢山積んでおけば、時間は稼げる。
中速デッキだろうと、所詮勝ち筋はコンボ。
牽制しあえば、なかなか勝ちにいけない。
むしろ、この状況を打開するために僕はコンボにビートを織り交ぜた。
ピン除去積みまくりは、高速コンボの牽制だけでなく、中速以降のコンボにだって勿論ささり、ビートをするうえで必要な時間を十分に稼いでくれる。
ビート+コンボを使う立場の人間からすると、赤霊破、紅蓮破の汎用性の高さは圧倒的。
ゼンディカーの報復者、孔蹄のビヒモスへの数少ない対処法である、カウンターも牽制してしまうのだから。
つまり、EDHで現状ビートダウンを行うために必要なのは
1.生物を沢山並べる(≒120点削る工夫)
2.ピン除去が効かない、もしくは効きづらい
3.沢山のピン除去、カウンターで相手のコンボを妨害
まあ、言うまでもないだろうけど、多分青単でビートは厳しい。
やっぱり緑が入っていないと。
逆に緑デッキだと、無理にコンボ決めるよりも殴ったほうが早いことなんて幾らでもある。
エドリックについてはまた次で。
試しに色をつけてみたけど、どうだろう。
ビートについて利点を語ってきたが、問題となることがある。
誰から倒すのか。
ゲームを決めるスピードがどうしても遅くなること。
まず、誰から?について。
これは簡単に解決できる。全員同時に倒せばいい。
今は消えてしまっているためにリンクを張ることが出来ないが、ある人の日記を読んで凄く納得した。
120点分のライフを一気に削るには、例えば数を並べる、オーバーランで強化するといった動きが必要。
そのためにゼンディカーの報復者がビートの中心にいるいうことは間違いない。
孔蹄のビヒモスも超強い。
ゲイヴさんも、発売当時ぶっちぎりのゴミなんていってごめんなさい><
沢山の生物を同時に強化というのは、ある程度展開したところからクロックが飛躍的に上がるため、もう一つのスピードの遅さについても少し改善される。
60点削るのも、120点削るのも変わらんわ。
マナ加速を狂ってるくらい積んだ構築の場合、中盤以降のマナの爆発力が凄まじく、またEDHのマナ加速自体強力なものが多いため、例えば5ターン目→8ターン目の間に生物の数は数倍とかに膨れ上がる。
まあ実際は、120点削れるまで待機じゃなくて、序盤の小粒でコツコツ削っていく。
そのためブロッカーが欲しくなる。
護る生物がいないと、ちょっとヤバイ動きをしただけで、フィニッシュの動き(ビヒモスとか)の前に退場してしまう。
ゲームスピードの遅さに関しては、
ハルマゲドンやなんかで相手の足止め云々は昔の僕も考えていたが、これらのカード自体の汎用性の低さや、相手への効果の不安定さから結局強いデッキにはなりづらかった。
追加ターン系も結構この側面が強くて、優勢時にしか使えないクソ重いカード。
ゴブリンの大砲とまでは言い過ぎかもしれないけど、そんな感じ。
こんなの初手にあってもいらない。
でも沢山使わないと足りない。この矛盾。
中途半端に使っても、無駄にヘイト上げるだけで、ただでさえ厳しいと思われているビートのハードルが余計にあがってしまう。
単に殴るサポートとしてちょいちょい使うのではなくて、コンボカードとして起用してこそ初めて有用になると思った。
ずっと俺のターン。
じゃあどうするのかというと。
実際のところ、ピン除去、カウンターを沢山積んでおけば、時間は稼げる。
中速デッキだろうと、所詮勝ち筋はコンボ。
牽制しあえば、なかなか勝ちにいけない。
むしろ、この状況を打開するために僕はコンボにビートを織り交ぜた。
ピン除去積みまくりは、高速コンボの牽制だけでなく、中速以降のコンボにだって勿論ささり、ビートをするうえで必要な時間を十分に稼いでくれる。
ビート+コンボを使う立場の人間からすると、赤霊破、紅蓮破の汎用性の高さは圧倒的。
ゼンディカーの報復者、孔蹄のビヒモスへの数少ない対処法である、カウンターも牽制してしまうのだから。
つまり、EDHで現状ビートダウンを行うために必要なのは
1.生物を沢山並べる(≒120点削る工夫)
2.ピン除去が効かない、もしくは効きづらい
3.沢山のピン除去、カウンターで相手のコンボを妨害
まあ、言うまでもないだろうけど、多分青単でビートは厳しい。
やっぱり緑が入っていないと。
逆に緑デッキだと、無理にコンボ決めるよりも殴ったほうが早いことなんて幾らでもある。
エドリックについてはまた次で。
コメント
与えるダメージが大分少なく済みますね。
実際は、上でも書きましたが序盤からvコツコツ殴っていくぶんもあります。
途中から毒付与ではある意味、ライフが150点になり、ベクトルがバラバラになってしまうため、扱いづらいというのが僕の考えです。
ですが、削るライフが減るのは事実ですので、勝利へのショートカットという意味では有効と思います。