アニマー

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ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
水蓮のコブラ
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ティタニアの僧侶
ロフェロス
幻影の像
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綺羅
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エレンドラ谷の大魔道士
セファリッドの女帝、ラワン
熟考漂い
霧女
流浪のドレイク
未来の大魔術師
原始のタイタン
聖別されたスフィンクス
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
テラストドン
潮吹きの暴君
孔蹄ビヒモス
風見明神

俗世の教示者
渦巻く知識
Mystic Reomora
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
意外な授かり物
Wheel of Fortune
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花の絨毯
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
大地の知識

精神的つまづき
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will

自然の要求
猿術
蒸気の連鎖
赤霊破
紅蓮破
隔離する活力
水没

Mana Crypt
Sol Ring


森 4
島 3

ギルラン 3種
デュアラン 3種
フェッチ 9種
ダメラン 3種

内陸の湾港
溢れかえる果樹園

統率の塔
真鍮の都
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園

家路
ガイアの揺籃の地


Timetwister環境に合わせた構築(一つ前の日記参照)。
以前の構築とは想定している環境が違うため、どちらが良いのか、一概に優劣はつけられない。

このデッキでは非常に初速を重視している。
なぜ速さが必要なのか?
何でもいいからスピードを追求すればいいわけでもない。
その理論がしっかりしていないと構築がブレる。

このデッキはTimetwister環境に合わせた構築である。
そのために必要な速さとは、高速でパーマネントを並べ、手札を消費していくこと。
これは威厳の魔力、スフィンクス、風見明神といった大量ドロー戦術とも合致。
アニマーはTT環境に合ったジェネラルだとも思う。

TT環境に合ったジェネラルは高速展開に貢献するもの、もしくは無茶な展開後の吐け口としてジェネラル自体がアド源のどちらか。
基本的に二者択一で、それ以外のジェネラルでTimetwisterに合わせてもゆがみが出来ると思うし、ジェネラルの浮きっぷりがハンパない。

例えば、ウーナ。
ウーナで出来る展開程度ならば他のデッキでも出来るし、他のデッキの方がもっと強く、もっと速く、あるいはもっと効率よくできる。
簡単に言えば、ウーナでLEDは使えない。ウーナはアニマーほど展開できない。
(騙しだまし使ってたウーナも、ついに完全否定されました)


閑話休題。


このデッキの主な変更点は以下のもの。

1.マナ加速を1マナ重視に
2.パワーカードの増量
3.非生物スペルは出来る限り軽く
4.その他細かいところ

順に説明。

1.マナ加速を1マナ重視に

桜族の長老のような1:1加速ならば、2ターン目アニマーも望めるラノエルに。
以前にも増してリセットが辛いので、出来る限りはやく緑タイタンにアクセスしたいし、エレンドラは超重要。

1マナ生物は、中盤以降引いたときの再利用があるといい感じ。
このデッキでは威厳の魔力、エドリック、自然の秩序、ビヒモスなど。

対立や適者生存なども考えたが、非生物スペルにマナを割きづらく、結局不採用に。
再利用するカード自体が、単品で弱カードでは本末転倒。
その分単品で活躍できるパワーカードを詰め込みたい。
パワーカード自体が、ラノエルを再利用できるのが理想。


2.パワーカードの増量

7枚引いた中に1~2枚はパワーカード、もしくはそれに繋がるドローチューターが欲しい。
パワーカードそのものを増やすと初手が弱くなるし、ドローやチューターばかりではアニマーの特性が生かしづらくテンポが悪いため、バランスは要検討。


3.非生物スペルは出来る限り軽く

①アニマーを生かすため
②TT環境に合わせて

特に妨害カードを軽くしたのは、7ドローを相手に連発されても次々と使っていけるように。
また、アニマーでの加速が生物に限られるため非生物はやはり軽いほうが回転効率がいい。
独楽すら重くて切ったなか、自然の秩序も迷ったが、サーチしてプレイすることを考えたらこの程度コストは許容範囲内。
キーカードである緑タイタンに速やかにアクセス出来る点が優れている。

重いだけの調和、嘘か真か、未来予知は抜けていった。
未来予知はコンボもろとも削った。


4.その他

コンボについて。
キキジキ+詐欺師→流浪のドレイク+霧女(+帝国の徴募兵+ファイレクシアの変形者)に変更。
霧女コンボは青マナが大量にいるが、キキジキを切ったため実質青緑の2色になり用意しやすくなった。
まあ、コンボパーツの徴募兵と変形者が有用すぎて、他で使い切ってしまい、コンボできないこともあるんだけど(どちらかと言うとこっちが痛いかも)
ぶっちゃけ、霧女セットは抜いてもいいのだが・・・

ドレイクは、スフィンクス49枚ドロー時にマナ増強手段としても有用。
というか大地の知識でも、食物連鎖でも何でもいいから何かしらマナを増やす手段が必要。
ドレイクは帝国の徴募兵で探せるのが良い。
霧女は大地の知識とコンボするし、EtB再利用も出来るからまあ何とか。
潮吹きだけでは勝ち筋が薄いというのもある。

今の主な勝ち筋

・潮吹きの暴君+幻影の像など
・帝国の徴募兵→ファイレクシアの変形者→霧女→流浪のドレイク→・・・

・ゼンディカーの報復者
・孔蹄のビヒモス

風見明神も実質勝ち。


以下個別

>食物連鎖
抜けた。
大量ドロー時にしか使えず、手札で腐ることが多かった。
マナのジャンプならば流浪のドレイクでも役割を果たせる。

>永遠の証人
墓地にパーマネント落ちないし、Timetwister使うとなおさら墓地が空っぽになるから、抜いてもいいかも。
進化の魔よけワンチャン。

災禍のドラゴンに殴られても、アニマーが飛んで返り討ち!

コメント

4mn
2012年8月25日11:43

遅めの環境で、速度だけを追い求めると、
「ぶん回ったら勝ち、でなければ突出だけして袋叩きで負け」になりますが、
周囲より少し速いだけに止めれば、速度は多少落ちるものの、
「ぶん回ったら勝ち、ぶん回らなくてもそこそこ勝てる」になるので、
勝率は上がるでしょうね。

そして私は暇ですw

(´・る・`)
2012年8月25日12:12

TT環境想定なら無のロッド入れてぶん回り止めるのが一番だと思うよ。
あと速さならオークの木こりはどうかな?
ジェネラルがアドバンテージ取れるわけじゃないから微妙かな??

ともちん
2012年8月25日13:24

>4MNさん

遅い環境だったら、TT使わずに木霊の手の内や嘘か真か使いますね。
このデッキは他人のTTで手札補充してもらうことも視野に入れてるので、それがないと手が尽きます。
そういう意味では、使いづらいデッキだと思います。

>(´・る・`)

サーチできないと一気にランク落ちるから、今回はサーチしやすいテラストドンにした。テラストドンは無のロッド超え()
でも、サーチできないとしても、さすがに入れるべきパワーカードだと思う。
永遠の証人が微妙枠だし、ここを無のロッド入れ替えが無難な気がする。。

オークの木こりは青3でたら神だった。
結構迷ったカードだけど、リソース削ってまで出したいものが、タイタン、威厳の魔力、風見明神、スフィンクスしかいないから、ちょい少ないし微妙に噛み合わない。
金粉の水蓮とかまで入ってるデッキだと神カードになるんだが・・・

Affinity
Affinity
2012年8月25日20:43

変更点の2で書かれていたパワーカードの増加が自分のアニマーのタイムリーな問題でしたので勉強させていただきました。

4mn
2012年8月25日23:14

なるほど、無のロッドですか。
こちらも了解しました。

ともちん
2012年8月25日23:30

>Affinityさん

参考になったようで嬉しいです。
1ターンに何枚もパワーカードを使ってこそのアニマーと思いましたので、ジン=ギタクシアスなどをさらに追加することも視野に入れています。

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