思ったより使いやすい。
アド-1、手札がすぐに尽きて、確実に加速できるわけではないと敬遠していたが・・・
緑の場合、威厳の魔力とかで一気に大量ドロー→土地が余るという問題があるし、特にアニマーだと風見明神とかスフィンクスでも土地を持て余す。
10枚、20枚と引いてガイアの揺籃の地が手札に来ると結構困るのだが、追加セットで解決。
1ターン目踏査をセットしても、すぐに土地はなくなっちゃうけど、中盤以降にちゃんと力を発揮する。
土地のプレイにはマナがかからないから、一度設置すると手札が噛み合えばすごい爆発力。
印鑑ごちゃごちゃ並べるのと違って、毎ターンの追加分の恩恵をすぐに受けられる。
序盤出遅れても巻き返せる、数少ないカードと思った。
今まで、アドを失うマナ加速は出来る限り避けていた。
ジェネラルがアド源(ズアー、あざみ、大渦、シャルムetc)ならともかく、それ以外だと大抵息切れのデメリットの方が強い。
例えばアニマーでも、いくらTT環境想定とは言え、水蓮の花びらやモックス、Elvish spirit guideは採用していない。
桜族の長老→繁茂のように軽くしているだけで、1:1は保っている(耕作を減らすことで確かにアド源は減るわけだが、その分をTTで補っているということで)
完全なアド損にならないようにムル=ダヤの巫女を使ってたけど、踏査梓もアリだと思った。
・・・というのが一人回しの感想。
もともと緑にはコブラ、アベンジャーと強力な上陸勢もいるし、梓、踏査、Gaea’s Touch に加えて、どん欲の角笛まで足すぶん回りデッキも面白いかも。
白チューで角笛をサーチできて、クウィリーオン・レインジャーがナチュラルに入るシッセイの新しい形。
アド-1、手札がすぐに尽きて、確実に加速できるわけではないと敬遠していたが・・・
緑の場合、威厳の魔力とかで一気に大量ドロー→土地が余るという問題があるし、特にアニマーだと風見明神とかスフィンクスでも土地を持て余す。
10枚、20枚と引いてガイアの揺籃の地が手札に来ると結構困るのだが、追加セットで解決。
1ターン目踏査をセットしても、すぐに土地はなくなっちゃうけど、中盤以降にちゃんと力を発揮する。
土地のプレイにはマナがかからないから、一度設置すると手札が噛み合えばすごい爆発力。
印鑑ごちゃごちゃ並べるのと違って、毎ターンの追加分の恩恵をすぐに受けられる。
序盤出遅れても巻き返せる、数少ないカードと思った。
今まで、アドを失うマナ加速は出来る限り避けていた。
ジェネラルがアド源(ズアー、あざみ、大渦、シャルムetc)ならともかく、それ以外だと大抵息切れのデメリットの方が強い。
例えばアニマーでも、いくらTT環境想定とは言え、水蓮の花びらやモックス、Elvish spirit guideは採用していない。
桜族の長老→繁茂のように軽くしているだけで、1:1は保っている(耕作を減らすことで確かにアド源は減るわけだが、その分をTTで補っているということで)
完全なアド損にならないようにムル=ダヤの巫女を使ってたけど、踏査梓もアリだと思った。
・・・というのが一人回しの感想。
もともと緑にはコブラ、アベンジャーと強力な上陸勢もいるし、梓、踏査、Gaea’s Touch に加えて、どん欲の角笛まで足すぶん回りデッキも面白いかも。
白チューで角笛をサーチできて、クウィリーオン・レインジャーがナチュラルに入るシッセイの新しい形。
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