EDHのデッキ構築には主に2種類ある。

A. 高速コンボ
B. コントロール

ところで、両者の勝ち方はどうなっているのだろう。


A. 高速コンボは1,2ターン目にハーミットを置いて勝ち。
B. コントロールは6ターン目くらいに潮吹きの暴君を置いて勝ち。

あれ?どの道コンボを決めるだけならB. コントロールって遅いだけで劣化なんじゃ・・・

だが、実際にはそうではない。
6ターン目くらいに潮吹きの暴君を置きながら、手札にはForce of Willがあったり次のコンボの種があったり。
ここがポイント。
つまり、速度を捨てている分、より確実にコンボを決められるようにしている。コレが利点。
高速コンボはどうしても無駄が多くなる一方で、コントロールは無駄牌を削り、勝ち筋を絞り、マナ加速とドローを繰り返すことで堅実な場を作っているわけだ。
マナ加速とドローだけでは勝てないので、なぜその2つを行うかが明確である必要がある。
この場合は、よりゲームを支配するため。

逆に言えば、潮吹きの暴君なんて糞重いカードは、カウンターやドローのバックアップがあるからこそ使える。
何もなしにぶっぱするだけなら、もっと軽いコンボで良い。
ぶっぱが通るのは序盤だけ。

勿論、後半にもつれ込ませるためにはゲームを長引かせなければならない。
高速コンボへの妨害が必要。
そして、カウンターは相手の妨害と自分のコンボのサポートを同時にこなす万能カードであり、このカードがあるからこそB. コントロールというデッキが成立するといっても過言ではない。


じゃあ、もし高速でコンボをぶっぱしつつ、Force of Willでバックアップできるデッキがあるとしたら?
最強?

言ってみれば、殴りながらカウンターを構えるクロックパーミッションのようなもの。
A. 高速コンボ
B. コントロール
と分けて話をしたが、これらは完全に分断されるものではないと思う。
この2つのデッキタイプが同一直線上にあり、一方の極にA. 高速コンボ、もう一方の極にB. コントロールがある。
そして、その中間が「クロックパーミ」のように高速で勝ち筋を叩きつけ、カウンターで護るデッキ。
というか、そういうデッキは既に存在していて、まさにエドリックそのもの。
(エドリックはかなり高速コンボよりだと思うけどね)

もう少しコントロールよりのデッキもあってもいいと思う。
例えば、否定の契約とかFoW積んだコントロールに、生き埋め+再活性のウーズコンボを入れる。
そうすると、潮吹きの暴君やキキジキを積んだデッキと違って序盤ぶっぱの選択肢が出来る。
軽量の妨害を積んでない相手、迂闊にも緑タイタンを出して隙丸出しの相手ならそれだけで押し切れるかもしれない。
終盤になってもウーズコンボの有用性が下がるわけではなく、軽いんだからカウンターでも守りやすい。

一方、潮吹きを積むデッキと違って、無駄牌が多くなり、初手が死ぬ、引いても引いてもゴミばかりというリスクがある。
ラワンや業火のタイタン、無のロッドといった「汎用性の低いコントロールカード」を削って代償するしかない。
まあ言ってみれば、相手を中途半端に殺すカードを入れるくらいなら、即死コンボ使ったるわ、と言う感じ。
でもピン除去やカウンターは削らない。
当然、単品で活躍する無のロッドと、コンボでは活躍度に雲泥の差があるが仕方がない。
どちらをとるかという話。


コントロールにスロット喰う高速コンボを積むと言うのは、やっぱり引きの偏りが怖い。
でも、勝率25%でよい環境。
多少のリスクを負っても圧倒的なぶん回りした方が勝てるのではと思った。

何か昔の遊戯王で、コントロールっぽいデッキが、クリッターから高速ビートへのスイッチ用にデビルフランケンを積むようなのと同じ感じがした。
すごい分かりづらい例えだけど。
当たり前だけどチューターが豊富な黒じゃないと、高速コンボ⇔コントロールのスイッチは出来ない。

コメント

(´・る・`)
2012年9月14日1:52

呼んだ?

ともちん
2012年9月14日2:21

ズアーはジェネラル使ってスイッチできるからずるいと思う

ともちん
2012年9月14日2:28

タイムリーなコメに気づかなかった。
前半部分では、守れない潮吹きが通ってしまう環境なら、ハーミット一強というのが言いたかった。

(´・る・`)
2012年9月14日2:36

その通りだね。
しかしそれは妨害のないコンボ発表会の環境に限るけどね。

だからこそピッチスペルを増やす今のメタ

ともちん
2012年9月14日3:03

今のEDHはピン除去積みまくりだから、今更ハーミット一強と言うつもりはないよ。今の環境で潮吹きは最適解ではないという皮肉をこめた言い回し。

TTで手札が回るなら確かにカウンターは相対的に弱くなり、消費していける除去が強くなる。
ピッチ除去は言うとおり最高のカード。さりげなく変わってる除去枠が凄いと思う。
でもその環境だと潮吹きが以前にも増して通らない。

今のメタが除去増量で、TTによってカウンターを構えられないなら、守ってあげる必要がある潮吹きよりも元から妨害されにくいものを使うのが良いというのが今の考え(これがこの前書いたこと)。
だから最近ウーズコンボの評価がうなぎのぼりで、どうやって使うのがいいのだろう?と試行錯誤しているところ(これが今日)。

分かりづらくて申し訳ない。

ともちん
2012年9月14日3:04

ただ、単品で活躍できるカードと、複数揃って効果を発揮するカードでは活躍度が違うから、本文中に書いたとおり「どちらをとるかという話」になってしまう。

(´・る・`)
2012年9月14日3:10

なるほどバカの俺でもわかる説明ありがとう。
確かにその通りだねついでに聖別+ttコンボも弱くなってることになるね。
どのデッキの生物も強すぎるからこういうカード選択されるのもしょうがないね。

ということは払拭が強いメタなのか?

ともちん
2012年9月14日3:30

カウンターではTTと噛み合わないから、一つは綺羅、呪文滑り、エレンドラなんかを先置き。それほどまでにして使う価値が生物にはあると思うから。
他には紅蓮破、赤霊破の採用。不意にTT使われたときには除去として使いきり、フィニッシュ時には保護カードになる。実はこの辺はアニマーに組んである。
以前のレシピ(相当古いかたアレだが)から、綺羅と紅蓮破増えてるだけじゃん・・・って感じだけど、一応ない頭ひねって一枚一枚選定してる。

あとは妨害されないコンボ。
コントロールカードを削ってもゲームを決めてしまえばトレードオフという強引な考え。

他の解決策は今は考え付かないので分からない。
相手の除去を上回るくらいパワーカード沢山積んでもいけるんじゃ・・・?とも思ったけど、1マナと6マナ交換され続けてはテンポ悪すぎだから、ダメかも。

ともちん
2012年9月14日3:51

うっかりしてたけど、数並べるビートは解決策になる。
もともとコンボメタのピン除去が効きづらいところからスタートしているわけだし、コンボメタに偏るほど殴り倒される。

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