【EDH】擬態の原形質
2012年11月14日 EDH原形質 コメント (2)とりあえず原型。原形質だけに()
Mana Crypt
Sol Ring
魔力の櫃
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
繁茂
楽園の拡散
花の絨毯
踏査
水蓮のコブラ
ティタニアの僧侶
根の壁
ラノワールの使者、ロフェロス
三顧の礼
自然の知識
探検
Copy Artifact
ディミーアの印鑑
威圧のタリスマン
粗石の魔道士
スカイシュラウドの要求
金粉の睡蓮
吸血の教示者
伝国の玉璽
神秘の教示者
親身の教示者
適者生存
Demonic Tutor
通りの悪霊
Mystic Remora
渦巻く知識
森の知恵
知識の渇望
大あわての捜索
リスティックの研究
Timetwister
意外な授かり物
嘘か真か
入念な考慮
聖別されたスフィンクス
時のらせん
金粉のドレイク
幻影の像
エレンドラ谷の大魔道士
ファイレクシアの変形者
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
四肢切断
水没
否定の契約
精神的つまづき
狼狽の嵐
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will
壊滅的大潮
苦痛の命令
再活性
生き埋め
壊死のウーズ
トリスケリオン
Phyrexian Devourer
師範の占い独楽
エーテリウムの彫刻家
未来予知
未来の大魔術師
潮吹きの暴君
森4
島4
沼2
フェッチ9
デュアル3
ショック3
ヤヴィマヤの沿岸
内陸の湾口
水没した地下墓地
溢れかえる果樹園
統率の塔
真鍮の都
魂の洞窟
古の墳墓
ウーズ、おにぎり、トリスケ、生き埋めを除いたコストは多分161。
以前デッキをばらして計算した後、カードのIN、OUTだけで管理していたからちょっと違うかも。
まあ大体。
以下解説というか、デッキの方向性について。
>環境の速度に追いつくために必要なもの
1.高速コンボへの除去
2.除去で誤魔化しきれなくなるころにゲームを決められるコンボスピード
この2点。
必要なのはマナ加速でもドローでもない。
マナを増やしたところで、ドローをしたところで場に何も影響を与えない。
今回は2を満たす軽めコンボでありながら、相手の妨害を受けにくい、どんなデッキでも満たしている1の条件をすり抜けやすいウーズコンボを主眼においてデッキを組んだ。
「ゲームを決められる」ことが重要なので、ただ軽いだけじゃなくて「妨害されにくい」は現環境で重要なファクターになりうる。
>ウーズコンボは無駄牌が多いから安定度が低いのか?
潮吹きの暴君関係のコンボは無駄牌が少ない。
だから動きが安定している。
というわけではない。
ハーミットにはマナ加速なんて要らない。
潮吹きが必死こいてするマナ加速のほとんどはハーミットにとっての無駄牌。
この部分をコンボパーツに次々と取替え、コンボを揃える確率を上げているのがハーミット。
ハーミットからすれば潮吹きの使う金粉の睡蓮とかは全部無駄牌。
重要なのは「カードが腐りにくい」とか「マナ加速とかの最低限の役割を持っている」とかそんな表面的なことではない。
デッキの動きを想定することである。
ウーズコンボも潮吹きほどのマナ加速はいらない。
ある程度のスピードでコンボを決めようと思ったときに、ウーズは正直マナ加速なしでもコンボを決めうるが、潮吹きは結構な加速をしないと現実的な速度になりえない。
つまり、マナ加速を必ず引く必要があり、多くの場合はそれを補うだけのドローが必要になる。
勿論妨害だって必要。
潮吹きが追いつくためにはコンボ以外に複数のマナ加速、妨害と上手いこと引きわける必要がある対し、ウーズはとりあえず妨害だけ引いておけば何とかなる。
無駄牌3枚程度の差でこれだけ動きに差が出るなら、むしろウーズの方が安定しているのではないか。
潮吹き側が、展開の遅れを取り戻すためにタームワープなどさらに使用される状況が限定されるカードを使わざるを得ないのなら、立場は逆転だ。
かつては、じっくり妨害を構えてマナが伸びたらコンボ・・・みたいに考えていたため、潮吹きの“無駄が少ない”構築にメリットを感じていたが、正直途中で妨害が尽きるためスピードが欲しくなる。
カウンター連打してくるエドリックとか一瞬で消耗しちゃう。
その返しにサクッと決められる速度。それがウーズの魅力。
>コンボ以外を埋めるカード
キャントリップやチューターばかりでひたすらウーズコンボへのアクセスを強める方針も考えられるが。
今回はある程度重いカードも使用していくこととした。
一つは、ちまちましたドローでは99枚というデッキで1種類のコンボを引き当てるのは難しいと言うこと。
どこかで、聖別されたスフィンクスや未来予知のような大量ドローに頼る必要がある。
もう一つはデッキパワーを上げるため。
4ターン目に思案を使っても何も脅威ではない。
伸びたマナやターンに応じたパワーカードを使ってこそ有利となる。
ただし先に述べたとおり、ただ単にカードを引いているだけではダメ。
引いたカードで何をするのかが重要。
このデッキにはある程度の妨害が積まれているため、引いた分だけ相手に干渉することは勿論、カウンターもあるので、引いた分だけ相手の妨害に耐性がつく。
誰にも邪魔されない1強の場に繋がる・・・可能性がある。
>金属モックスvsジョラーガの樹語り
一般に、マナ加速→重いカードという流れはデッキの安定度が落ちる。
金太郎飴デッキと違って、ちゃんと特定の順番でカードが回ってこないといけないのだから当然だ。
例えば、金属モックス→Timetwister→更に加速→聖別されたスフィンクスという動き。
これは金属モックス→Timetwisterは出来ても、金属モックス→聖別されたスフィンクスの流れはほぼ不可能。
引きに大きく左右されてしまう。
一方、ハーミットは金属モックスから続く動きが、Timetwisterだけでなく、ハーミット、セファコーはじめ各種コンボも可能。
完成度高いね・・・
すべてが軽いデッキと違って、スフィンクスのような重いカードを使うデッキでは金属モックスは使えない。
厳密には、モックスを使うとなると特定の引きの順番が要求されるために動きが安定しなくなる。
だからマナ加速は2マナの加速を重要視した。
ロフェロス、ジョラーガ、ティタニアなど。
ジョラーガ→スフィンクスはまあ現実的だし、ロフェロスに至っては次のターンにスフィンクスが出てくるのは当然とも言える。
これらの生物はモックスと比して、確かに1ターン目2ターン目のTimetwisterには貢献しない。
が、3,4ターン目のマナの伸びが違う。
中盤ぐらいに手札を全部使い切ってTimetwisterにはむしろ向いてると思う。
黒があるためにMana Cryptへのアクセスは当然強いし、Timetwisterに合わないなんてことは全然ない。
それどころか、モックスと違って単品で活躍できる点で、相手がTimetwisterを使わなくても十分な展開ができる。
あとマナクリは緊急時にブロッカーになるのが良い。
ウーズコンボにマナ加速は必要ないといったものの、このデッキでは一応メリットにもなる。
擬態の原形質+生き埋めの実質1枚コンボが現実的なものとなるし、適者生存の運用にも必要。
・・・と、色々と重いカードの採用理由について話してみたものの。
結局一番はおにぎりのためのコストが必要だから。
ズアーでは確かにモックスは有用だし、コストの制約がかかるこのデッキは結構特殊な構築なので、他のデッキではあまりアテに出来ないかも。
他、個別に補足
>潮吹き
散々ディスっておいて、あんたも使ってるじゃんっていう。
でも、ウーズと対策が被らない、具体的にはトーテムも墓地対策も効かないものなんて限られていたんだ・・・
あと8マナは偉い。
>通りの悪霊
キャントリップは散々ディスっておいて(ry
デッキのコスト増加に加え、原形質の養分、たまにサバイバルからアクセスと意外と多機能だから遺した。
>自然の要求
抜けたカード。
高速コンボへの妨害は確かに必要なのだが、高速コンボの多くは生物。
茶割りはカウンター、バウンスで十分。
>永遠の証人
とりあえず抜いたが。
初手にあると邪魔。中盤とかでも特に必要と思わない。でもたまに欲しい。
永遠に悩み続けるカード。
>四肢切断
だって、猿術はMMされるし・・・
あとコストアップ。
こういうコステク(コストアップテクニック)は重要なんですよ。
長文を最後まで読んでいただきありがとうございましたm( __ __ )m
Mana Crypt
Sol Ring
魔力の櫃
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
繁茂
楽園の拡散
花の絨毯
踏査
水蓮のコブラ
ティタニアの僧侶
根の壁
ラノワールの使者、ロフェロス
三顧の礼
自然の知識
探検
Copy Artifact
ディミーアの印鑑
威圧のタリスマン
粗石の魔道士
スカイシュラウドの要求
金粉の睡蓮
吸血の教示者
伝国の玉璽
神秘の教示者
親身の教示者
適者生存
Demonic Tutor
通りの悪霊
Mystic Remora
渦巻く知識
森の知恵
知識の渇望
大あわての捜索
リスティックの研究
Timetwister
意外な授かり物
嘘か真か
入念な考慮
聖別されたスフィンクス
時のらせん
金粉のドレイク
幻影の像
エレンドラ谷の大魔道士
ファイレクシアの変形者
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
四肢切断
水没
否定の契約
精神的つまづき
狼狽の嵐
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will
壊滅的大潮
苦痛の命令
再活性
生き埋め
壊死のウーズ
トリスケリオン
Phyrexian Devourer
師範の占い独楽
エーテリウムの彫刻家
未来予知
未来の大魔術師
潮吹きの暴君
森4
島4
沼2
フェッチ9
デュアル3
ショック3
ヤヴィマヤの沿岸
内陸の湾口
水没した地下墓地
溢れかえる果樹園
統率の塔
真鍮の都
魂の洞窟
古の墳墓
ウーズ、おにぎり、トリスケ、生き埋めを除いたコストは多分161。
以前デッキをばらして計算した後、カードのIN、OUTだけで管理していたからちょっと違うかも。
まあ大体。
以下解説というか、デッキの方向性について。
>環境の速度に追いつくために必要なもの
1.高速コンボへの除去
2.除去で誤魔化しきれなくなるころにゲームを決められるコンボスピード
この2点。
必要なのはマナ加速でもドローでもない。
マナを増やしたところで、ドローをしたところで場に何も影響を与えない。
今回は2を満たす軽めコンボでありながら、相手の妨害を受けにくい、どんなデッキでも満たしている1の条件をすり抜けやすいウーズコンボを主眼においてデッキを組んだ。
「ゲームを決められる」ことが重要なので、ただ軽いだけじゃなくて「妨害されにくい」は現環境で重要なファクターになりうる。
>ウーズコンボは無駄牌が多いから安定度が低いのか?
潮吹きの暴君関係のコンボは無駄牌が少ない。
だから動きが安定している。
というわけではない。
ハーミットにはマナ加速なんて要らない。
潮吹きが必死こいてするマナ加速のほとんどはハーミットにとっての無駄牌。
この部分をコンボパーツに次々と取替え、コンボを揃える確率を上げているのがハーミット。
ハーミットからすれば潮吹きの使う金粉の睡蓮とかは全部無駄牌。
重要なのは「カードが腐りにくい」とか「マナ加速とかの最低限の役割を持っている」とかそんな表面的なことではない。
デッキの動きを想定することである。
ウーズコンボも潮吹きほどのマナ加速はいらない。
ある程度のスピードでコンボを決めようと思ったときに、ウーズは正直マナ加速なしでもコンボを決めうるが、潮吹きは結構な加速をしないと現実的な速度になりえない。
つまり、マナ加速を必ず引く必要があり、多くの場合はそれを補うだけのドローが必要になる。
勿論妨害だって必要。
潮吹きが追いつくためにはコンボ以外に複数のマナ加速、妨害と上手いこと引きわける必要がある対し、ウーズはとりあえず妨害だけ引いておけば何とかなる。
無駄牌3枚程度の差でこれだけ動きに差が出るなら、むしろウーズの方が安定しているのではないか。
潮吹き側が、展開の遅れを取り戻すためにタームワープなどさらに使用される状況が限定されるカードを使わざるを得ないのなら、立場は逆転だ。
かつては、じっくり妨害を構えてマナが伸びたらコンボ・・・みたいに考えていたため、潮吹きの“無駄が少ない”構築にメリットを感じていたが、正直途中で妨害が尽きるためスピードが欲しくなる。
カウンター連打してくるエドリックとか一瞬で消耗しちゃう。
その返しにサクッと決められる速度。それがウーズの魅力。
>コンボ以外を埋めるカード
キャントリップやチューターばかりでひたすらウーズコンボへのアクセスを強める方針も考えられるが。
今回はある程度重いカードも使用していくこととした。
一つは、ちまちましたドローでは99枚というデッキで1種類のコンボを引き当てるのは難しいと言うこと。
どこかで、聖別されたスフィンクスや未来予知のような大量ドローに頼る必要がある。
もう一つはデッキパワーを上げるため。
4ターン目に思案を使っても何も脅威ではない。
伸びたマナやターンに応じたパワーカードを使ってこそ有利となる。
ただし先に述べたとおり、ただ単にカードを引いているだけではダメ。
引いたカードで何をするのかが重要。
このデッキにはある程度の妨害が積まれているため、引いた分だけ相手に干渉することは勿論、カウンターもあるので、引いた分だけ相手の妨害に耐性がつく。
誰にも邪魔されない1強の場に繋がる・・・可能性がある。
>金属モックスvsジョラーガの樹語り
一般に、マナ加速→重いカードという流れはデッキの安定度が落ちる。
金太郎飴デッキと違って、ちゃんと特定の順番でカードが回ってこないといけないのだから当然だ。
例えば、金属モックス→Timetwister→更に加速→聖別されたスフィンクスという動き。
これは金属モックス→Timetwisterは出来ても、金属モックス→聖別されたスフィンクスの流れはほぼ不可能。
引きに大きく左右されてしまう。
一方、ハーミットは金属モックスから続く動きが、Timetwisterだけでなく、ハーミット、セファコーはじめ各種コンボも可能。
完成度高いね・・・
すべてが軽いデッキと違って、スフィンクスのような重いカードを使うデッキでは金属モックスは使えない。
厳密には、モックスを使うとなると特定の引きの順番が要求されるために動きが安定しなくなる。
だからマナ加速は2マナの加速を重要視した。
ロフェロス、ジョラーガ、ティタニアなど。
ジョラーガ→スフィンクスはまあ現実的だし、ロフェロスに至っては次のターンにスフィンクスが出てくるのは当然とも言える。
これらの生物はモックスと比して、確かに1ターン目2ターン目のTimetwisterには貢献しない。
が、3,4ターン目のマナの伸びが違う。
中盤ぐらいに手札を全部使い切ってTimetwisterにはむしろ向いてると思う。
黒があるためにMana Cryptへのアクセスは当然強いし、Timetwisterに合わないなんてことは全然ない。
それどころか、モックスと違って単品で活躍できる点で、相手がTimetwisterを使わなくても十分な展開ができる。
あとマナクリは緊急時にブロッカーになるのが良い。
ウーズコンボにマナ加速は必要ないといったものの、このデッキでは一応メリットにもなる。
擬態の原形質+生き埋めの実質1枚コンボが現実的なものとなるし、適者生存の運用にも必要。
・・・と、色々と重いカードの採用理由について話してみたものの。
結局一番はおにぎりのためのコストが必要だから。
ズアーでは確かにモックスは有用だし、コストの制約がかかるこのデッキは結構特殊な構築なので、他のデッキではあまりアテに出来ないかも。
他、個別に補足
>潮吹き
散々ディスっておいて、あんたも使ってるじゃんっていう。
でも、ウーズと対策が被らない、具体的にはトーテムも墓地対策も効かないものなんて限られていたんだ・・・
あと8マナは偉い。
>通りの悪霊
キャントリップは散々ディスっておいて(ry
デッキのコスト増加に加え、原形質の養分、たまにサバイバルからアクセスと意外と多機能だから遺した。
>自然の要求
抜けたカード。
高速コンボへの妨害は確かに必要なのだが、高速コンボの多くは生物。
茶割りはカウンター、バウンスで十分。
>永遠の証人
とりあえず抜いたが。
初手にあると邪魔。中盤とかでも特に必要と思わない。でもたまに欲しい。
永遠に悩み続けるカード。
>四肢切断
だって、猿術はMMされるし・・・
あとコストアップ。
こういうコステク(コストアップテクニック)は重要なんですよ。
長文を最後まで読んでいただきありがとうございましたm( __ __ )m
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