【EDH】金属モックス
2016年11月14日 Magic: The Gatheringデッキにカードを採用するには、そのカードが環境の中で強いカードであるか、デッキの他のカードを強いシナジーを持っている必要がある。
そして、強いカードを強いシナジーで生かしたデッキはさらに強力なデッキになると思う。
かつてのインベイジョン時代、嘘か誠かというパワーカードが出現し、ビートもコントロールも色をタッチしてでも使っていた。
僕はこの環境で一番強かったのはサイカトグだったと信じているが、このデッキが強かった理由にはサイカトグそれ自身のスペックだけでなく、嘘か誠かというパワーカードを、アドバンテージだけではなくて墓地に落ちる要素まで余すことなく使いこなしていたシナジーが強さの秘訣だったと思っている。
EDHで強いカードはたくさんあるが、ほぼすべての人に同意を得られるカードはMana Cryptと思う。
このカードを使い倒すことはEDHでも強い動きになる。
吸血の教示者、Demonic Tutorを使用するのはもちろん、経験的には加工で持ってくることさえ十分に通用する。
2マナの増えるマナ加速はスカイシュラウドの要求が4マナ、摩滅したパワーストーンが3マナタップインと、普通のカードではこの程度。チューター経由ですら、これらのカードを上回る加速効率。
太陽の指輪や魔力の櫃もMana Cryptには劣るものの、それに次ぐ強いカードだが、金属モックスだとか水蓮の花びらになってくるとだいぶ怪しくなってきて、下手にそれらのカードを使うよりもやっぱりチューターでMana Cryptを持ってくる方が強いまである。
例えば潮吹きの暴君が強いのは序盤にサーチしたこのMana Cryptをフィニッシャーとして再利用できる点。逆にMana Crypt側から見ても評価を上げる点だと思う。
ただし生物を並べるデッキの場合は少し使い勝手が変わってしまうので(例えばティタニアの僧侶は専用デッキでは簡単に4,5マナくらいでるし)、いわゆる青茶系デッキでの使用感。
100枚のカードを集めようと思うと残念ながらMana Cryptのような強カードで埋めていくことは不可能。
印鑑でも不完全なモックスでも速度のためには必要になるかもしれない。
じゃあ印鑑の採用利用は?印鑑の他のカードとのシナジーは?というと、色マナをしっかり供給するには最低限2マナ程度は必要になるし、Mana Cryptなどのぶっ壊れ加速が無色マナしか出ないので、その分野においては力を発揮してくれる。
エルフは1マナキャストで1マナ加速、印鑑は2マナキャストで1マナ加速と、加速効率だけでは何とも微妙なのだが、色マナ2つ提供という点ではやはり他にはない利点。
その点タリスマンは若干劣るような気がするが、茶系デッキだと他に軽い色マナ供給カードがないための採用となる。
印鑑たくさん並べても動き難いとうこともある。
じゃあモックスは?前置きは長くなったけど、ここからは今回の本題。
ちなみに、ここで言うモックスというのは、金属モックス、モックス・ダイアモンドのようなアドを失うモックスだけではなくて、水蓮の花びらやJeweled Amuletのような微妙な加速カードも含む。
加速効率ではMana Cryptに劣るし、ある程度色マナが出るもののディスアドバンテージから一概に印鑑より優れているとは言えない。
例えば2マナ3マナの即死コンボがあるというならば、十分採用価値がある。相手がMana Cryptなしに印鑑を置いた返しに倒せるようになるから。
一方でコンボは合計7マナですとか、歯と爪を使います、こういったデッキではモックスは活躍しがたい。2枚で1マナでは、高マナ域に到達するまでに、どれだけカードを引けばよいのかわからない。
カードを引いてモックスを置くくらいなら、すなわちアドバンテージを失って少量の加速をしてそれを取り戻すためにカードを使ってという動きよりも、初めからアドバンテージを得ながら複数の加速が得られるスカイシュラウドの要求を使う方がよっぽど強いんじゃないかと思う。
複数のカードを要求する動きは、特定のカードが順番通りに回ってこないと弱い。モックスとドローばかり詰め込んだデッキで、モックスばかり引いたら?ドローばかり引いたら?
1枚で役割を果たせるスカイシュラウドの要求は初手のキープ基準にもなりえるし、動きにムラが出にくくなる。
やっぱり、モックスが真価を発揮するのは1~2ターン目なのだから、それよりもキャストが遅くなるスペルを主軸に置くならば、マナ加速+1は印鑑でもランパンでも十分。
EDHでの純粋なコンボデッキは少なくて、実際にはコントロール的な動きをしつつ、フィニッシャーにコンボを据えている。
過去に金属モックスを採用したコントロールデッキは、ミランディン参入後のエクテンでティンカーやベルチャーが暴れまくって2KILL、3KILLがあふれていた時代のサイカトグしか知らない。
じゃあEDHはそんなに加速が要求される環境といえるのか?
2KILL、3KILLはあり得るものの、安定度はだいぶ落ちるし、4人対戦を想定するならだれか一人が妨害カードを引いていれば生き残れるわけで、環境に追いつくための加速の必要性だけでは弱い。
昔から言われていることだが、EDHの瞬殺コンボと戦うのに必要なカードは1マナ以下のピン除去とカウンターなのである。
モックスで加速しようがしまいが、そこが抜けていれば負ける。
でもあんたのデッキにモックス入ってるけど?(デッキはこれhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201611132234576433/)
こんなにネガキャンしてるのに何で入っているの?
まあその通りで、それには加速だけではない別の理由がある。
採用理由にマナ加速だけではインパクトが少ないが、相応のシナジーを含むことで強く扱うことができるようになり、採用理由が出てくる。
一つ目はアドバンテージを得られるジェネラルを速攻でキャストする場合。
ズアーやセルヴァラを一刻も早く出す場合、アウグスティン4世もカードアドバンテージは得られないけどテンポアドバンテージを得る意味では必要かもしれない。
マナさえあれば絶対にキャストできるジェネラルが失ったアドバンテージを回収できるため、またターンが進むほどジェネラルは対処されやすくなるので採用理由としては十分。
トラシオスもティムナもドローできるカードではあるけど、ズアー達には劣るのであんまり自分のデッキには当てはまっていない。とはいえ、二ヴ=ミゼットよりは生かしていると思う。
二つ目はTimetwister。しかしこれは条件付き。
Timetwisterは少なくとも手札アドバンテージはみんな均等、マナを食う分自分が損をするカード。
なのだが、1ターン目に全部手札を吐き出して、相手は土地セットのみ、2ターン目に手札を皆同じにすると、展開した分だけ自分が得をする。
3マナ余分に払う価値のある展開となれば、その動きは強いと言える。
Mana Cyrptはそういった展開に必須のカードなのだが、モックスはさらにそれを後押しする。
条件付きというのは、これが序盤(おおむね2ターン目、相手の展開次第では3ターン目)にしか有効でないということ。
Timetwisterは自分が損をするカードであり、ターンが進むほどチューター経由で相手もMana Cryptを展開するし、3マナ損する分をひっくり返すほどのメリットはなくなっていく。
相手が膨大な手札アドバンテージを得た場合のリセットにも使えるのだろうが、さすがに後ろ向き過ぎる。通常中盤以降に手札が多い人は場も強いだろうから、状況をひっくり返すほどではない。
基本的に初動以外では腐らせるカードと思っているので、採用枚数を減らしてTimetwisterにチューターでアクセスするか、概念泥棒や聖別されたスフィンクス、サイクロンの裂け目を採用して後半にも活躍の場を作ってあげるか。
自分のデッキは黒を含むチューターの厚いデッキなので主に前者。
サイクロンの裂け目はともかくとして、概念泥棒と組み合わせるくらいなら、2枚即死コンボ使えばいいじゃんと思えちゃうから、チューター経由の少量が個人的には好き。
そう頻回に出番があるものでもないし。
三つ目、ドロースペルのなかでも未来予知やむかつきは自分側のみ強化する要因で、有力候補。
未来予知では土地がめくれると動きがストップする。マナが出ようと出なかろうと、土地よりも0マナカードの方がデッキを掘り進められる分強い。手札に余裕があって、モックスからマナも出るならば尚よい。
むかつきも同じ。1ターンにセットできる土地枚数以上の土地よりも、モックスの方が強い。
これらのカードが何となく入っているデッキではなくて、積極的にチューターでアクセスする場合には、デッキのモックスをさらに生かしていることになる。
最近のカードだと、逆説的な結果も似たようなものだろうか(こいつはあんまりチューターしないけど)。
自分のデッキには入っていないけど、もちろんネクロポーテンスも良いカード。
四つ目は潮吹きの暴君。
Mana Cryptをチューターで持ってくる最強ムーブメントののち、高速で潮吹きの暴君をキャストした場合、無限コンボに入るためにはもう1枚の軽量アーティファクトがいる。
この場合はモックス・ダイアモンドは例外的に使えないのだが、水蓮の花びらでも無限マナには十分。むしろ最後にサクッて色マナになる分太陽の指輪より強いんじゃない?
特にジェネラルが無限マナで勝てるカードの場合、潮吹きの暴君は実質1枚コンボみたいなものなのだが、これはアーティファクトを2枚引いていないと達成できない。
潮吹きの暴君を普通にキャストするならば、無理に0マナアーティファクトを増やさなくても強カードのみの採用でも自然に集まるだろうし、採用理由としては弱い。8マナという高コストキャストのためには、アドバンテージを得る加速も併用しないと難しいだろう。
モックスの採用は、納墓+再活性、ドルイドの誓い、変身(自分のデッキの場合はこれね)でマナコストを踏み倒すときに真価を発揮する。
つまり序盤すぎて十分にドローを重ねられないので、軽量マナ加速の枚数が少ないと集まらないので、0マナカードの枚数が必要になる。コンボパーツとしての採用に近い。
無限マナコンボだけじゃなくて、コスト踏み倒し系は軽量カードだから純粋にKILLターンの向上にも貢献しているかもしれない。
(ただし失ったアドの回収に迫られる可能性もあって、Mana CryptほどKILLターンには寄与していなくて、実際には誤差程度なんだろうけど)
五つ目は霊気貯蔵器。
このカードは無限コンボのフィニッシャーとして使うだけではなくて、普通にマナアーティファクトを並べてハーキルの召還術や逆説的な結果で回収して・・・を繰り返すだけでも1,2人を倒すことは簡単に達成できる。
先述のむかつきも組み合わさっていると150点も達成できる勢い。
速攻で一人を倒せるという点では何というかビートダウンに近く、ゴブリンの大砲みたいにずっと手札で腐らせるカードよりも、動きに幅ができて強いんじゃないか。
やってることはストームに近いので、無論、精神の願望とも相性は良い。
精神の願望は強くはないと思うからモックスの採用理由とはいいがたいのだけどね。
という感じで、相性のいいカードやコンボ、デッキの動きが複数あるために、モックスを十分に生かせると思って採用している。
実際デッキの動きはすごく無駄がなくて、モックスのディスアドバンテージで萎えることよりも、活躍している場面が多かった。
一方で、モックス採用によって不利益を被っているカードがある。
嘘か誠か。
このカードは、デッキに入っているカードが強ければ強いほど、強力になる。
自分のデッキは厳密にはモックスは土地と入れ替えみたいにはなっておらず、ややマナベースに割かれるスロットが多めになっている。
土地を毎ターンセットできないと、そもそもマナ加速になっていないからね。
そのため、パワーカードが3枚めくれて、相手を悩ませるよりも、パワーカードが2枚しかなくて分断されるとか、そもそも1枚しかなくて何か重たいチューターを使ってるみたいな気分になる。
嘘か誠か以外にも、カードを○枚引くというカードは大体同じようなもの。知識の渇望も例外ではない。
同じ枚数を引いたときに、モックスのないデッキより潜在的なアドバンテージは減ってしまっている。
冒頭で過去の最強カードみたいな言い方をしておいて(そして当時の自分はそれを信じていたし)、今使うと微妙みたいなものいいは、何とも言えない気分になってくる。
知識の渇望でカードアドバンテージ+1よりも、例えば土地限定でもアドが取れて圧倒的に軽い税収の方が強く感じる(もちろん税収ばっかりではデッキは回らないのだけど)。
一方でリスティックの研究やRemoraは、カードを引く枚数が多くなると、むしろ未来予知やむかつきに近い挙動になるので、あまり弱さは実感していない。
下手に嘘か誠かを使うよりもチューターでむかつきを持ってきた方がいいんじゃないかっていう気にもなってくる。
ただチューター経由はアドを失うかテンポを失うし、むかつきのような大振りカードばかりではカウンターの餌食になってしまう。難しい。
デッキを動かして2,3日程度なんだけど、昔の経験も相まって、デッキの大まかな動きはなかなか満足のいくものになっている。
しかし嘘か誠かあたりの、無難な、しかし過去の環境ではとても強力だったドローたちの枠を持て余しているというか、どうも納得のいく構成にならない。
いっそのこと相手のリスティックの研究に依存して、エンチャント奪取、エンチャント複製の方が良いのかもしれないが、これは不安定で気に入らない。
トラシオスを生かす意味では訓練場でも使ってみる?
うーん。
そして、強いカードを強いシナジーで生かしたデッキはさらに強力なデッキになると思う。
かつてのインベイジョン時代、嘘か誠かというパワーカードが出現し、ビートもコントロールも色をタッチしてでも使っていた。
僕はこの環境で一番強かったのはサイカトグだったと信じているが、このデッキが強かった理由にはサイカトグそれ自身のスペックだけでなく、嘘か誠かというパワーカードを、アドバンテージだけではなくて墓地に落ちる要素まで余すことなく使いこなしていたシナジーが強さの秘訣だったと思っている。
EDHで強いカードはたくさんあるが、ほぼすべての人に同意を得られるカードはMana Cryptと思う。
このカードを使い倒すことはEDHでも強い動きになる。
吸血の教示者、Demonic Tutorを使用するのはもちろん、経験的には加工で持ってくることさえ十分に通用する。
2マナの増えるマナ加速はスカイシュラウドの要求が4マナ、摩滅したパワーストーンが3マナタップインと、普通のカードではこの程度。チューター経由ですら、これらのカードを上回る加速効率。
太陽の指輪や魔力の櫃もMana Cryptには劣るものの、それに次ぐ強いカードだが、金属モックスだとか水蓮の花びらになってくるとだいぶ怪しくなってきて、下手にそれらのカードを使うよりもやっぱりチューターでMana Cryptを持ってくる方が強いまである。
例えば潮吹きの暴君が強いのは序盤にサーチしたこのMana Cryptをフィニッシャーとして再利用できる点。逆にMana Crypt側から見ても評価を上げる点だと思う。
ただし生物を並べるデッキの場合は少し使い勝手が変わってしまうので(例えばティタニアの僧侶は専用デッキでは簡単に4,5マナくらいでるし)、いわゆる青茶系デッキでの使用感。
100枚のカードを集めようと思うと残念ながらMana Cryptのような強カードで埋めていくことは不可能。
印鑑でも不完全なモックスでも速度のためには必要になるかもしれない。
じゃあ印鑑の採用利用は?印鑑の他のカードとのシナジーは?というと、色マナをしっかり供給するには最低限2マナ程度は必要になるし、Mana Cryptなどのぶっ壊れ加速が無色マナしか出ないので、その分野においては力を発揮してくれる。
エルフは1マナキャストで1マナ加速、印鑑は2マナキャストで1マナ加速と、加速効率だけでは何とも微妙なのだが、色マナ2つ提供という点ではやはり他にはない利点。
その点タリスマンは若干劣るような気がするが、茶系デッキだと他に軽い色マナ供給カードがないための採用となる。
印鑑たくさん並べても動き難いとうこともある。
じゃあモックスは?前置きは長くなったけど、ここからは今回の本題。
ちなみに、ここで言うモックスというのは、金属モックス、モックス・ダイアモンドのようなアドを失うモックスだけではなくて、水蓮の花びらやJeweled Amuletのような微妙な加速カードも含む。
加速効率ではMana Cryptに劣るし、ある程度色マナが出るもののディスアドバンテージから一概に印鑑より優れているとは言えない。
例えば2マナ3マナの即死コンボがあるというならば、十分採用価値がある。相手がMana Cryptなしに印鑑を置いた返しに倒せるようになるから。
一方でコンボは合計7マナですとか、歯と爪を使います、こういったデッキではモックスは活躍しがたい。2枚で1マナでは、高マナ域に到達するまでに、どれだけカードを引けばよいのかわからない。
カードを引いてモックスを置くくらいなら、すなわちアドバンテージを失って少量の加速をしてそれを取り戻すためにカードを使ってという動きよりも、初めからアドバンテージを得ながら複数の加速が得られるスカイシュラウドの要求を使う方がよっぽど強いんじゃないかと思う。
複数のカードを要求する動きは、特定のカードが順番通りに回ってこないと弱い。モックスとドローばかり詰め込んだデッキで、モックスばかり引いたら?ドローばかり引いたら?
1枚で役割を果たせるスカイシュラウドの要求は初手のキープ基準にもなりえるし、動きにムラが出にくくなる。
やっぱり、モックスが真価を発揮するのは1~2ターン目なのだから、それよりもキャストが遅くなるスペルを主軸に置くならば、マナ加速+1は印鑑でもランパンでも十分。
EDHでの純粋なコンボデッキは少なくて、実際にはコントロール的な動きをしつつ、フィニッシャーにコンボを据えている。
過去に金属モックスを採用したコントロールデッキは、ミランディン参入後のエクテンでティンカーやベルチャーが暴れまくって2KILL、3KILLがあふれていた時代のサイカトグしか知らない。
じゃあEDHはそんなに加速が要求される環境といえるのか?
2KILL、3KILLはあり得るものの、安定度はだいぶ落ちるし、4人対戦を想定するならだれか一人が妨害カードを引いていれば生き残れるわけで、環境に追いつくための加速の必要性だけでは弱い。
昔から言われていることだが、EDHの瞬殺コンボと戦うのに必要なカードは1マナ以下のピン除去とカウンターなのである。
モックスで加速しようがしまいが、そこが抜けていれば負ける。
でもあんたのデッキにモックス入ってるけど?(デッキはこれhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201611132234576433/)
こんなにネガキャンしてるのに何で入っているの?
まあその通りで、それには加速だけではない別の理由がある。
採用理由にマナ加速だけではインパクトが少ないが、相応のシナジーを含むことで強く扱うことができるようになり、採用理由が出てくる。
一つ目はアドバンテージを得られるジェネラルを速攻でキャストする場合。
ズアーやセルヴァラを一刻も早く出す場合、アウグスティン4世もカードアドバンテージは得られないけどテンポアドバンテージを得る意味では必要かもしれない。
マナさえあれば絶対にキャストできるジェネラルが失ったアドバンテージを回収できるため、またターンが進むほどジェネラルは対処されやすくなるので採用理由としては十分。
トラシオスもティムナもドローできるカードではあるけど、ズアー達には劣るのであんまり自分のデッキには当てはまっていない。とはいえ、二ヴ=ミゼットよりは生かしていると思う。
二つ目はTimetwister。しかしこれは条件付き。
Timetwisterは少なくとも手札アドバンテージはみんな均等、マナを食う分自分が損をするカード。
なのだが、1ターン目に全部手札を吐き出して、相手は土地セットのみ、2ターン目に手札を皆同じにすると、展開した分だけ自分が得をする。
3マナ余分に払う価値のある展開となれば、その動きは強いと言える。
Mana Cyrptはそういった展開に必須のカードなのだが、モックスはさらにそれを後押しする。
条件付きというのは、これが序盤(おおむね2ターン目、相手の展開次第では3ターン目)にしか有効でないということ。
Timetwisterは自分が損をするカードであり、ターンが進むほどチューター経由で相手もMana Cryptを展開するし、3マナ損する分をひっくり返すほどのメリットはなくなっていく。
相手が膨大な手札アドバンテージを得た場合のリセットにも使えるのだろうが、さすがに後ろ向き過ぎる。通常中盤以降に手札が多い人は場も強いだろうから、状況をひっくり返すほどではない。
基本的に初動以外では腐らせるカードと思っているので、採用枚数を減らしてTimetwisterにチューターでアクセスするか、概念泥棒や聖別されたスフィンクス、サイクロンの裂け目を採用して後半にも活躍の場を作ってあげるか。
自分のデッキは黒を含むチューターの厚いデッキなので主に前者。
サイクロンの裂け目はともかくとして、概念泥棒と組み合わせるくらいなら、2枚即死コンボ使えばいいじゃんと思えちゃうから、チューター経由の少量が個人的には好き。
そう頻回に出番があるものでもないし。
三つ目、ドロースペルのなかでも未来予知やむかつきは自分側のみ強化する要因で、有力候補。
未来予知では土地がめくれると動きがストップする。マナが出ようと出なかろうと、土地よりも0マナカードの方がデッキを掘り進められる分強い。手札に余裕があって、モックスからマナも出るならば尚よい。
むかつきも同じ。1ターンにセットできる土地枚数以上の土地よりも、モックスの方が強い。
これらのカードが何となく入っているデッキではなくて、積極的にチューターでアクセスする場合には、デッキのモックスをさらに生かしていることになる。
最近のカードだと、逆説的な結果も似たようなものだろうか(こいつはあんまりチューターしないけど)。
自分のデッキには入っていないけど、もちろんネクロポーテンスも良いカード。
四つ目は潮吹きの暴君。
Mana Cryptをチューターで持ってくる最強ムーブメントののち、高速で潮吹きの暴君をキャストした場合、無限コンボに入るためにはもう1枚の軽量アーティファクトがいる。
この場合はモックス・ダイアモンドは例外的に使えないのだが、水蓮の花びらでも無限マナには十分。むしろ最後にサクッて色マナになる分太陽の指輪より強いんじゃない?
特にジェネラルが無限マナで勝てるカードの場合、潮吹きの暴君は実質1枚コンボみたいなものなのだが、これはアーティファクトを2枚引いていないと達成できない。
潮吹きの暴君を普通にキャストするならば、無理に0マナアーティファクトを増やさなくても強カードのみの採用でも自然に集まるだろうし、採用理由としては弱い。8マナという高コストキャストのためには、アドバンテージを得る加速も併用しないと難しいだろう。
モックスの採用は、納墓+再活性、ドルイドの誓い、変身(自分のデッキの場合はこれね)でマナコストを踏み倒すときに真価を発揮する。
つまり序盤すぎて十分にドローを重ねられないので、軽量マナ加速の枚数が少ないと集まらないので、0マナカードの枚数が必要になる。コンボパーツとしての採用に近い。
無限マナコンボだけじゃなくて、コスト踏み倒し系は軽量カードだから純粋にKILLターンの向上にも貢献しているかもしれない。
(ただし失ったアドの回収に迫られる可能性もあって、Mana CryptほどKILLターンには寄与していなくて、実際には誤差程度なんだろうけど)
五つ目は霊気貯蔵器。
このカードは無限コンボのフィニッシャーとして使うだけではなくて、普通にマナアーティファクトを並べてハーキルの召還術や逆説的な結果で回収して・・・を繰り返すだけでも1,2人を倒すことは簡単に達成できる。
先述のむかつきも組み合わさっていると150点も達成できる勢い。
速攻で一人を倒せるという点では何というかビートダウンに近く、ゴブリンの大砲みたいにずっと手札で腐らせるカードよりも、動きに幅ができて強いんじゃないか。
やってることはストームに近いので、無論、精神の願望とも相性は良い。
精神の願望は強くはないと思うからモックスの採用理由とはいいがたいのだけどね。
という感じで、相性のいいカードやコンボ、デッキの動きが複数あるために、モックスを十分に生かせると思って採用している。
実際デッキの動きはすごく無駄がなくて、モックスのディスアドバンテージで萎えることよりも、活躍している場面が多かった。
一方で、モックス採用によって不利益を被っているカードがある。
嘘か誠か。
このカードは、デッキに入っているカードが強ければ強いほど、強力になる。
自分のデッキは厳密にはモックスは土地と入れ替えみたいにはなっておらず、ややマナベースに割かれるスロットが多めになっている。
土地を毎ターンセットできないと、そもそもマナ加速になっていないからね。
そのため、パワーカードが3枚めくれて、相手を悩ませるよりも、パワーカードが2枚しかなくて分断されるとか、そもそも1枚しかなくて何か重たいチューターを使ってるみたいな気分になる。
嘘か誠か以外にも、カードを○枚引くというカードは大体同じようなもの。知識の渇望も例外ではない。
同じ枚数を引いたときに、モックスのないデッキより潜在的なアドバンテージは減ってしまっている。
冒頭で過去の最強カードみたいな言い方をしておいて(そして当時の自分はそれを信じていたし)、今使うと微妙みたいなものいいは、何とも言えない気分になってくる。
知識の渇望でカードアドバンテージ+1よりも、例えば土地限定でもアドが取れて圧倒的に軽い税収の方が強く感じる(もちろん税収ばっかりではデッキは回らないのだけど)。
一方でリスティックの研究やRemoraは、カードを引く枚数が多くなると、むしろ未来予知やむかつきに近い挙動になるので、あまり弱さは実感していない。
下手に嘘か誠かを使うよりもチューターでむかつきを持ってきた方がいいんじゃないかっていう気にもなってくる。
ただチューター経由はアドを失うかテンポを失うし、むかつきのような大振りカードばかりではカウンターの餌食になってしまう。難しい。
デッキを動かして2,3日程度なんだけど、昔の経験も相まって、デッキの大まかな動きはなかなか満足のいくものになっている。
しかし嘘か誠かあたりの、無難な、しかし過去の環境ではとても強力だったドローたちの枠を持て余しているというか、どうも納得のいく構成にならない。
いっそのこと相手のリスティックの研究に依存して、エンチャント奪取、エンチャント複製の方が良いのかもしれないが、これは不安定で気に入らない。
トラシオスを生かす意味では訓練場でも使ってみる?
うーん。
コメント