dqmsl不思議の塔でハイスコア
2018年7月14日 dqmsl
不思議の塔
コツを掴んだ後、運良く低層で攻略に必要なレアお守りを連続で引いたときにフダをぶっぱして、11790点。称号以外のハイスコア報酬を全部取れた。
トルネコシリーズで培った不思議のダンジョン系のノウハウを生かして(?)、結構すんなり慣れた。不思議のダンジョンほどやりくりが大変じゃ無いけど、手に入れたアイテムで立ち回りを変える点は全く同じ。
長丁場になるので、MP管理が大事になる。おうえんモンスターは攻撃力アップを並べて、通常攻撃の価値を高めた。素殴りとベホマだけでかなり戦える。少なくともスコア無視してクリアするだけなら安定して攻略できる。
今まで揃ってもパワーアップさせずに残していたモンスターが、運良く生かされた。例えばセルゲイナスは4枚しか持って無くて、すぐに使う理由があるわけでも無かったからバラバラで残し、本当に使いたくなったときにくっつける、もしくはガチャで9枚揃った後に育成の予定だった。こういうバラバラにしていた有用リーダースキル達が大活躍。
セルゲイナスの攻撃+15、MP+15
デンガーのHP+15、攻撃+15
というように、おうえんモンスターは攻撃+15に+αがある奴らを並べた。MPは少し上げておけば、道中MPアップを取らなくてもやりくりできる。今回のおうえんモンスターではセルゲイナスしかいない、貴重な特性。
肝心のハイスコアの立ち回りはこんな感じ。
3Fまでで、アタックカンタ、追い風を引いたので、そこからフダを使って、攻撃力アップばかりを狙った。結局200ジェム分のフダをつかって、攻撃力75%素早さ75%という最高級のものも道中で引いたし、攻撃45%、60%を集めて、ある程度攻撃力アップを引いてから。斬撃+100%で妥協したところもある。いきなりバイキルトや斬撃アップはダメージ量に補正をかけるので、攻撃力が低くて相手の防御力が高いと上昇率が悪いが、ある程度攻撃力を上げた後は、それなりに威力アップになるので妥協。
追い風はハイスコアには必須。高層のじげんりゅう、サラマンダーは持ってないと勝てないし(逆に持ってると楽勝)、低層のブレイズホーンやフレイムドッグ相手にも必要。
アタックカンタは必須ではないが、これがあると回復にMPを使う必要が減って強敵と連戦してもMPが持つし、HPを上げなくても安定する。アタックカンタなしチャートだと、数値の高いMPアップかMP回復のどちらか、HPアップを取らないと攻略は厳しそう。
攻撃力アップは攻略のキモ。最終的には雷神斬りで普通の相手に5000(弱点に7500)出るようになった。通常攻撃でも半端ない威力。強敵の中には耐久が難しいものも多く、アタックカンタがあるうちに先に潰すのがセオリーとなる相手が多い。敵の行動はローテーションになってるものも多く、ローテーションの最初のヌルい攻撃のうちに倒す。例えばギガデーモンの力溜からの衝撃波はアタックカンタで防げないし、防御系のお守りをかなり集めないと耐えられないが、力溜めは3ターン目。それまでに倒せば問題ない。
これ以上スコアを上げるには、点数の高い強敵が沢山出てくれないといけない。フロアの運が必要。最終フロアでちゃんと強敵が3体出てくれるとか(自分は2体だった)、モンスターフロア引けるとより良いよね。あとは揃えたお守りと相性の良い相手が出るかどうか。追い風アタックカンタとって、ブレイズホーン、フレイムドッグ、サラマンダー、じげんりゅうが出たのはラッキーな感じだった。メカバーン出たら倒すのは厳しかっただろうし。
最初からハイスコア狙いだとフダがどれだけあっても足りないし、どうせタイプGを集めるのに周回するから、低層でレアお守りを引いたときだけフダぶっぱがオススメ。ハイスコア狙いなら低層の強敵も全部倒す必要があるから、1F2Fでクソおまだったら、強敵スルーで普通のクリアねらいにシフト。
コツを掴んだ後、運良く低層で攻略に必要なレアお守りを連続で引いたときにフダをぶっぱして、11790点。称号以外のハイスコア報酬を全部取れた。
トルネコシリーズで培った不思議のダンジョン系のノウハウを生かして(?)、結構すんなり慣れた。不思議のダンジョンほどやりくりが大変じゃ無いけど、手に入れたアイテムで立ち回りを変える点は全く同じ。
長丁場になるので、MP管理が大事になる。おうえんモンスターは攻撃力アップを並べて、通常攻撃の価値を高めた。素殴りとベホマだけでかなり戦える。少なくともスコア無視してクリアするだけなら安定して攻略できる。
今まで揃ってもパワーアップさせずに残していたモンスターが、運良く生かされた。例えばセルゲイナスは4枚しか持って無くて、すぐに使う理由があるわけでも無かったからバラバラで残し、本当に使いたくなったときにくっつける、もしくはガチャで9枚揃った後に育成の予定だった。こういうバラバラにしていた有用リーダースキル達が大活躍。
セルゲイナスの攻撃+15、MP+15
デンガーのHP+15、攻撃+15
というように、おうえんモンスターは攻撃+15に+αがある奴らを並べた。MPは少し上げておけば、道中MPアップを取らなくてもやりくりできる。今回のおうえんモンスターではセルゲイナスしかいない、貴重な特性。
肝心のハイスコアの立ち回りはこんな感じ。
3Fまでで、アタックカンタ、追い風を引いたので、そこからフダを使って、攻撃力アップばかりを狙った。結局200ジェム分のフダをつかって、攻撃力75%素早さ75%という最高級のものも道中で引いたし、攻撃45%、60%を集めて、ある程度攻撃力アップを引いてから。斬撃+100%で妥協したところもある。いきなりバイキルトや斬撃アップはダメージ量に補正をかけるので、攻撃力が低くて相手の防御力が高いと上昇率が悪いが、ある程度攻撃力を上げた後は、それなりに威力アップになるので妥協。
追い風はハイスコアには必須。高層のじげんりゅう、サラマンダーは持ってないと勝てないし(逆に持ってると楽勝)、低層のブレイズホーンやフレイムドッグ相手にも必要。
アタックカンタは必須ではないが、これがあると回復にMPを使う必要が減って強敵と連戦してもMPが持つし、HPを上げなくても安定する。アタックカンタなしチャートだと、数値の高いMPアップかMP回復のどちらか、HPアップを取らないと攻略は厳しそう。
攻撃力アップは攻略のキモ。最終的には雷神斬りで普通の相手に5000(弱点に7500)出るようになった。通常攻撃でも半端ない威力。強敵の中には耐久が難しいものも多く、アタックカンタがあるうちに先に潰すのがセオリーとなる相手が多い。敵の行動はローテーションになってるものも多く、ローテーションの最初のヌルい攻撃のうちに倒す。例えばギガデーモンの力溜からの衝撃波はアタックカンタで防げないし、防御系のお守りをかなり集めないと耐えられないが、力溜めは3ターン目。それまでに倒せば問題ない。
これ以上スコアを上げるには、点数の高い強敵が沢山出てくれないといけない。フロアの運が必要。最終フロアでちゃんと強敵が3体出てくれるとか(自分は2体だった)、モンスターフロア引けるとより良いよね。あとは揃えたお守りと相性の良い相手が出るかどうか。追い風アタックカンタとって、ブレイズホーン、フレイムドッグ、サラマンダー、じげんりゅうが出たのはラッキーな感じだった。メカバーン出たら倒すのは厳しかっただろうし。
最初からハイスコア狙いだとフダがどれだけあっても足りないし、どうせタイプGを集めるのに周回するから、低層でレアお守りを引いたときだけフダぶっぱがオススメ。ハイスコア狙いなら低層の強敵も全部倒す必要があるから、1F2Fでクソおまだったら、強敵スルーで普通のクリアねらいにシフト。
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