EDHサイシス叩き台
2021年6月8日 Magic: The Gathering
収穫の手、サイシス
https://www.moxfield.com/decks/fBKHX9NM0U-xB3iJhyWZWA
1人回し用の叩き台。
実は、待ち望んでいたジェネラルかもしれない。
EDHで緑メインのデッキが戦うための話を以前にしたが(https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202105122129115727/)、サイシスはこの欠点を補いながら戦うことが出来ると思う。
セルヴァラやマーウィンを軸にすると、ある程度の早さはあるが、除去の的になりやすい欠点がある。ルール上のややこしさなどを無視すれば、総合的には召喚酔いを待たなくて良いギトラグの怪物の劣化とも言える。
かといって、無難なクリーチャーを統率者に据えると、緑ではノーガードになりがちなのでスピードで誤魔化せないのはどうかなと。ここで何らかの置物妨害を挟むと、今度は手札が足りなくなる。緑が得意とするゲームは6マナくらいまで伸びないと始まらず、これは初手のみでは結構カツカツの展開になる。あまり相手の妨害に力を入れすぎると、そもそも自分の主戦場までたどり着けないし、少し妨害されるだけで手詰まりになる。
サイシスは、そんな緑の弱点を克服した。
妨害をエンチャント主軸にすることで、手札消費無く出来るようになる。一部のマナ加速はエンチャントでも出来るので、その場合は純粋に序盤の展開が安定してマナが伸びやすくなる。
エンチャントレスを沢山積みたくなる性能だが、エンチャントに寄せすぎても勝てないし、幾つかの問題点があるので、ある程度の生物を組み込むことにした。
まず、エンチャントレスを並べてカードを引いていく構造では、マナを伸ばせないので、すぐに手詰まりになる。目立つ動きをするわりに、決めきれない。ここで大地の知識とクリーチャーを組み合わせればチェインコンボ風に動けるので、軽い生物はある程度必要。
そもそも多くのエンチャントレスは、展開する時点では何もしなくて、ある程度エンチャントを唱えることで成果を得られるカードばかりなのに3マナと重い。エンチャントレスだけ唱えても意味が無い問題がある。統率者から安定して2ターン目におけるので、無駄に積み過ぎる必要は無い。
もう一つの問題点として、チマチマカードを引いても、次々と土地が溜まったり、エンチャントが尽きて何も出来なくなってしまうことがある。やはり緑のデッキでは大量ドローを使って誤魔化したい。特にアクセスしやすい威厳の魔力はキーカードで、コイツの爆発力を上げるためにも緑の生物は必要。
そして、今回フィニッシャーには
・ヘリオッド+歩行バリスタ
・アシャヤ+土地アンタップ生物の無限マナ(→バリスタか破滅の終焉)
・孔蹄のビヒモス
を据えた。
バリスタは石のような静寂で自分でロックしてしまう恐れがあるので、他のコンボが必要になる。エンチャントに寄せすぎると同一の対策カードで詰む恐れがある。例えば沈黙のオーラは即死だし、活性の力も相当キツい。サーチしやすい生物コンボとハイブリッドにした。生物コンボ側からしても、速攻付与は1つの課題だったが、調和の中心をサーチしやすくなって、多くの場合は不要牌になるが最低限キャントリップ以上に出来る。
総じて、クリーチャーとエンチャントが補い合っている構造になっている。緑の苦手な速攻コンボを白のエンチャントがアドロスなく抑え、エンチャントだけでは足りない爆発力とフィニッシャーを生物コンボで補っている。
まだ1人回ししかしてないし、調整不足どころか、エンチャント多めの構築は初めてなので色々と抜け落ちてる可能性はある。今一番気になっているのは、魔力の墓所や太陽の指輪はいらないんじゃないかと思ってる。調整しがいがありそう。
https://www.moxfield.com/decks/fBKHX9NM0U-xB3iJhyWZWA
1人回し用の叩き台。
実は、待ち望んでいたジェネラルかもしれない。
EDHで緑メインのデッキが戦うための話を以前にしたが(https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202105122129115727/)、サイシスはこの欠点を補いながら戦うことが出来ると思う。
セルヴァラやマーウィンを軸にすると、ある程度の早さはあるが、除去の的になりやすい欠点がある。ルール上のややこしさなどを無視すれば、総合的には召喚酔いを待たなくて良いギトラグの怪物の劣化とも言える。
かといって、無難なクリーチャーを統率者に据えると、緑ではノーガードになりがちなのでスピードで誤魔化せないのはどうかなと。ここで何らかの置物妨害を挟むと、今度は手札が足りなくなる。緑が得意とするゲームは6マナくらいまで伸びないと始まらず、これは初手のみでは結構カツカツの展開になる。あまり相手の妨害に力を入れすぎると、そもそも自分の主戦場までたどり着けないし、少し妨害されるだけで手詰まりになる。
サイシスは、そんな緑の弱点を克服した。
妨害をエンチャント主軸にすることで、手札消費無く出来るようになる。一部のマナ加速はエンチャントでも出来るので、その場合は純粋に序盤の展開が安定してマナが伸びやすくなる。
エンチャントレスを沢山積みたくなる性能だが、エンチャントに寄せすぎても勝てないし、幾つかの問題点があるので、ある程度の生物を組み込むことにした。
まず、エンチャントレスを並べてカードを引いていく構造では、マナを伸ばせないので、すぐに手詰まりになる。目立つ動きをするわりに、決めきれない。ここで大地の知識とクリーチャーを組み合わせればチェインコンボ風に動けるので、軽い生物はある程度必要。
そもそも多くのエンチャントレスは、展開する時点では何もしなくて、ある程度エンチャントを唱えることで成果を得られるカードばかりなのに3マナと重い。エンチャントレスだけ唱えても意味が無い問題がある。統率者から安定して2ターン目におけるので、無駄に積み過ぎる必要は無い。
もう一つの問題点として、チマチマカードを引いても、次々と土地が溜まったり、エンチャントが尽きて何も出来なくなってしまうことがある。やはり緑のデッキでは大量ドローを使って誤魔化したい。特にアクセスしやすい威厳の魔力はキーカードで、コイツの爆発力を上げるためにも緑の生物は必要。
そして、今回フィニッシャーには
・ヘリオッド+歩行バリスタ
・アシャヤ+土地アンタップ生物の無限マナ(→バリスタか破滅の終焉)
・孔蹄のビヒモス
を据えた。
バリスタは石のような静寂で自分でロックしてしまう恐れがあるので、他のコンボが必要になる。エンチャントに寄せすぎると同一の対策カードで詰む恐れがある。例えば沈黙のオーラは即死だし、活性の力も相当キツい。サーチしやすい生物コンボとハイブリッドにした。生物コンボ側からしても、速攻付与は1つの課題だったが、調和の中心をサーチしやすくなって、多くの場合は不要牌になるが最低限キャントリップ以上に出来る。
総じて、クリーチャーとエンチャントが補い合っている構造になっている。緑の苦手な速攻コンボを白のエンチャントがアドロスなく抑え、エンチャントだけでは足りない爆発力とフィニッシャーを生物コンボで補っている。
まだ1人回ししかしてないし、調整不足どころか、エンチャント多めの構築は初めてなので色々と抜け落ちてる可能性はある。今一番気になっているのは、魔力の墓所や太陽の指輪はいらないんじゃないかと思ってる。調整しがいがありそう。
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